martes, 19 de junio de 2018

Sky Traders

Título: Sky Traders
Año: 2016
Autor: Gioacchino Prestigiacomo
Diseño gráfico: Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Christophe Madura
Editor: Dust Games/Fantasy Flight Games
Duración aprox.: 180 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Edge Entertainment

Como ya comenté en la reseña de Dogs of War, es fácil encontrar ciertas similitudes estéticas entre aquel juego y Sky Traders, pues ambos están ambientados en una Europa fantástica y steampunk de algunos siglos atrás (el primero citado remite claramente al Renacimiento italiano, mientras que el segundo parece estar más cerca de la Francia prerrevolucionaria). En realidad, ninguno de los dos títulos comparte autor ni editora original (aunque en nuestro país sí que fueron ambos publicados por Edge): lo que tienen en común y lleva a que se les relacione es al dibujante Christophe Madura, responsable junto con otros artistas de las ilustraciones y miniaturas de ambos juegos.

El tablero se configura con losetas y es diferente en cada partida

Por lo demás, ninguno de los dos juegos comparte tampoco mecánicas: ya vimos que Dogs of War simulaba batallas de una manera sencilla y abstracta; Sky Traders, como ya adelanta su nombre, es básicamente un juego de comercio, pero bastante curioso y original. Para empezar, el tablero no es el habitual de forma rectangular o cuadrada y desplegable, si no que se forma con varias losetas hexagonales y siguiendo unas sencillas pautas, con lo que tenemos que la zona de juego será diferente de una partida a otra. Lo que se forma con estas losetas es más o menos un circuito que puede tener ramificaciones. La mayoría de losetas representan a ciudades que ofrecen una determinada mercancía, mientras que unas pocas ofrecen combustible, una especie de teletransporte, etc.

Cada jugador dispondrá de una lámina que representa su barco volador y sus compartimentos: seis casillas en las que se pueden almacenar, o bien mercancías, o bien un determinado tripulante que mejorará las habilidades de nuestra aeronave. En esta lámina señalamos también el flogisto: el combustible que se utiliza para mover en este imaginativo universo.

En dos láminas aparte tendremos el Medidor de Influencia del Gremio, que es dónde señalaremos los inevitables puntos de victoria, y el mercado con la cotización de todas las mercancías.

En su turno, y tras robar y aplicar una carta de evento, un jugador comienza moviendo hasta donde quiera o pueda, condicionado por el flogisto que quede en su barco. Dependiendo de la casilla en que acabe, podrá hacer una acción u otra, siendo la más habitual y versátil la de comerciar, que nos permite comprar y vender mercancías, reclutar tripulación, reparar y mejorar nuestra nave, etc. En más de una ocasión nos veremos obligados a repostar flogisto, lo que se puede hacer tanto pagándolo como extrayéndolo gratuitamente de determinadas losetas y como acción única. Si andamos escasos de dinero, también podemos cargar residuo con el fin de retirarlo de las ciudades y lanzarlo en la loseta del volcán (podemos deshacernos de él en cualquier sitio, pero es ilegal y no recibimos dinero).

Los jugadores influirán directamente en la cotización del mercado
También tendremos la posibilidad de convertirnos en piratas del aire y atacar a otros jugadores con el objetivo de hacernos con sus mercancías. El combate se resuelve a lo largo de varias rondas mediante una simple tirada de dado a la que podemos añadir el modificador de uno de nuestros tripulantes. Cuando un barco quede totalmente destruido o uno de los jugadores se retire (acordando entregar su mercancía en el caso del atacado), el combate acaba. Pero tranquilos: nadie muere en este juego y básicamente vuelves a empezar en otra loseta y recibes una compensación económica según lo que hayas  perdido. Es en este punto donde le pongo mi mayor pega a Sky Traders, pues convierte en poco atractiva la opción para un jugador de convertirse en pirata, ya que en la mayoría de los casos la víctima preferirá dejarse destruir antes de ceder su carga, a no ser que esta sea muy cuantiosa. Además, por cada acto de piratería se recibe una ficha de Se busca que convertirá a los piratas en suculentos objetivos de los demás jugadores, que encima estarán amparados por la ley.

A lo largo de los años me he encontrado con varios juegos que tienen un problema similar al de este en lo relativo a ataques y combates (véase mi post “Batallas pacíficas”). El problema que les encuentro es que, como el eurogame en general buscar evitar conflicto entre los jugadores, las opciones más agresivas que ofrecen estos títulos son poco atractivas y no suelen compensar su riesgo. Normalmente no va a valer la pena ponerse a atacar a otros jugadores y lo mejor va a ser simplemente ponerse a recolectar, comerciar, colonizar o lo que proceda según el juego. Esto de por sí no sería demasiado malo si no supusiera a veces un montón de material incluido en la caja y básicamente inútil, normalmente fichas y miniaturas de tropas y flotas que casi nunca se usarán por lo que acabo de exponer. Como dije en su momento y sigo manteniendo, me parece un gran error, cuando no directamente un fallo de diseño, y en el caso de Sky Traders arruina lo que podría ser un juego divertido y original.

Gana el jugador que primero llegue a 50 de influencia
Expresada esta queja sobre Sky Traders, terminar de contar el desarrollo de sus turnos, que concluyen, una vez han actuado todos los jugadores, con un Consejo del Gremio en el que utilizaremos nuestros tres dados para influir en la cotización de las mercancías según nos interese.

Lo último que se hace en el turno es invertir el dinero que hemos obtenido comerciando en aumentar nuestra reputación, pues el jugador que primero llegue a 50 en ella será el ganador.

Bien presentado, ligero y con una simpática ambientación, este juego sería estupendo si se arreglara el problema de los ridículos combates que incluye y que he matizado.

La nave de cada jugador está representada por el busto de su capitán

domingo, 17 de junio de 2018

Deathwatch: Overkill

Título: Deathwatch: Overkill
Año: 2016
Autor: -
Diseño gráfico: -
Editor: Games Workshop
Duración aprox.: 60 min. aprox.
Jugadores: 2
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop

Juego independiente publicado por Games Workshop hace dos años ambientado en el universo de Warhammer 40.000 y con un parecido más que razonable con el clásico Space Hulk, de la misma casa. En esta ocasión es un aguerrido grupo de diversos marines (la Guardia de la Muerte del título) el que se enfrenta a las infinitas hordas del Culto Genestealer en las minas del planetoide Ghosar Quintus a lo largo de nueve misiones diferentes que pueden enlazarse en una campaña. Ambos ejércitos toman la forma de 50 flamantes miniaturas de plástico que por supuesto deben montarse antes de empezar a jugar. Como es habitual en la empresa inglesa, cada personaje o tropa tiene unas características de movimiento, disparo y habilidades especiales (tarjetas para los marines y líderes genestealer, una hoja para las figuras genéricas del último bando citado).

El segundo escenario en progreso

El jugador cultista distribuye al principio de cada turno una serie de cartas de emboscada por las entradas del mapa que en la fase de movimiento convertirá en figuras. Algunas de estas tarjetas también pueden conservarse por su treta o evento para ser jugadas posteriormente en el turno. A continuación, ambos jugadores mueven (el movimiento es por casillas o zonas) y luego atacan (dos veces el marine y una el genestealer entre las dos anteriores). Para facilitar la medición de los disparos y su alcance, se proporciona una reglita de plástico. Cada ataque supone lanzar uno o más dados con una tirada para impactar, y la clásica salvación por armadura en los casos posibles para intentar evitar las heridas. Los personajes del Culto y los marines tienen 2 heridas, el resto sólo 1.

El objetivo de los escenarios puede ser simplemente exterminar a una cantidad de tropas enemigas, tomar una casilla concreta, matar a un personaje, etc, etc. Como es de esperar, el jugador marine tiene una inmensa superioridad en armamento y habilidades, pero al contrario que su rival, sus figuras están limitadas a unas pocas por escenario, mientras que el genestealer dispone literalmente de una hueste interminable y puede recuperar todas sus figuras eliminadas en turnos anteriores.


Deathwatch: Overkill es un sencillo juego de iniciación al universo WH 40K sin complicaciones y pensado para un público joven. Si eres de aquellos a los que le gusta montar y pintar miniaturas, podrás sacarle todo el partido al juego. Siempre he mantenido que el 50-75% de los juegos de Games Workshop es precisamente su parte modelística, el atractivo de dar realmente vida a todas estas figuras valiéndose de cúter, pegamento y pinceles. Los que no disfrutan del hobby miniaturista, en mi opinión, nunca van a sacarle todo el partido a este tipo de juegos.

Por mi parte, la razón principal de adquirir este título –aparte de aprovechar una oferta– fue que podía reutilizar sus figuras tanto en Necromunda –como ya comenté en la entrada anterior–como en Space Hulk (y eso porque ya no juego al Warhammer 40.000). Aunque el juego en sí no dé para mucho, sólo por esto ya le he sacado el triple de partido. La única pega importante que le pongo es esa especie de “traducción a medias” que han hecho de los textos, conservando no sólo los nombres propios en su idioma original inglés, sino también otros términos generales como las características de las armas. Me chirría enormemente y me parece desacertado.

Como siempre con GW, lo mejor, las miniaturas

sábado, 9 de junio de 2018

Regreso a Necromunda

Pasé muy buenos ratos jugando al primer Necromunda de Games Workshop alrededor de 1996, cuando en nuestra localidad teníamos una asociación totalmente legalizada y con local propio, el Club Draken. Hace unos pocos días pude por fin probar la nueva versión del juego, Necromunda Underhive, que había adquirido el pasado diciembre. La verdad es que no recuerdo claramente el reglamento de la antigua edición, por lo que no podría compararla de manera concienzuda con la actual. Lo más chocante quizá sea que en esta caja básica aparecida el pasado año no se incluye la posibilidad de incorporar alturas y edificios, algo que era muy característico y atractivo del Necromunda de los 90. Por el contrario, ahora sólo se nos permite jugar a nivel del suelo, en una especie de cloacas o túneles subterráneos con obstáculos y parapetos, lo cual no deja de ser una alternativa interesante. Games Workshop ha comenzado una astuta campaña de marketing para el juego mediante la cual tendremos constantes expansiones durante al menos los dos próximos años: cada pocos meses aparecerán unos libritos llamados Gang War en los que se expandirán las reglas para este juego de escaramuzas (en el primero se incluyen por fin las necesarias para luchar en tres dimensiones) y las características y detalles de las bandas, pues en la caja básica sólo se nos proporcionan para las dos cuyas figuritas se incluyen en ella: Escher y Goliath.

De momento no he podido rescatar mi vieja banda de pieles rata, completamente pintada desde hace dos décadas, y me he iniciado con una del Culto Genestealer aprovechando que tenía las figuritas. Como siempre con casi todos los productos de esta legendaria empresa británica, se entremezclan en mí sentimientos de nostalgia y cariño con otros de desconfianza y rechazo debido a las exageradas estratagemas comerciales de la casa. La verdad es que llevaban mucho tiempo sin jugar a algo de este tipo, un juego de lucha entre miniaturas en el que se miden movimientos, combates, etc, y no sé si acabaré sacándole partido a esta nueva adquisición, pero espero que así sea y que pronto pueda hacer una reseña más detallada. De momento, unas fotos de este regreso a Necromunda.