martes, 31 de diciembre de 2013

Los juegos de 2013

El año 2013 se salda con un total de 16 juegos adquiridos, bastante menos que en épocas anteriores en las que mis finanzas eran más regulares y compraba de 3 a 5 títulos al mes. Además, de esos 16 juegos, dos los conseguí gratuitamente debido a traducciones, y varios los obtuve en liquidaciones u ofertas a precios por debajo de los 30 euros. También compré uno de segunda mano que en realidad ya había tenido antes (Middle-Eart Quest). El primer semestre del año fue especialmente duro para mí tanto en un sentido económico como personal, de ahí que sólo 5 de los 16 juegos los comprara antes de junio y el resto durante el segundo semestre, en el que anduve algo más holgado.

No he conservado todos estos juegos. Suelo vender los que menos me interesan o los que más me decepcionan y, muchas veces, incluso juegos que me gustan pero de los que tengo que deshacerme por necesidad. Al final me he quedado 11 de los 16 juegos de este año, aunque hay un par del que planeo deshacerme en breve.

Los mejores juegos de entre los que he comprado en 2013 han sido para mí Archipelago y Andean Abyss. El primero, un eurogame variado y largo con excelente presentación; el segundo, un juego de estrategia temático (yo no acabo de considerarlo un wargame en un sentido estricto) con un sistema innovador y en el que es obligado –y agradecible– el elemento agresivo y de “pique” entre jugadores. Ambos los reseñé en su momento para quien quiera saber más (aquí y aquí, respectivamente).




Juegos adquiridos en 2013 (en orden cronológico)
-Rise of Empires
-Runewars: Estandartes de guerra*
-Archipelago
-Kings & Things
-Warriors & Traders*
-Pax Baltica
-Tobago
-Bioshock
-Bora Bora*
-Breakthrough: Cambrai*
-Andean Abyss
-A Distant Plain*
-Middle-earth Quest
-Caverna
-Merchants of Venus
-Eldritch Horror
(*: vendidos)

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2013
-Albion 20
-Alea Iacta Est
-Eclipse
-Jaipur
-7 Wonders
-Power Grid
-Panic Station
-Marvel Heroes
-The Doge Ship
-Tzolk´in
-Robinson Crusoe
-Hanabi
-Pingüinos & Cia
-Spartacus

Otros juegos vendidos en 2013
-Empires of the Middle Ages
-Yggdrasil
-King of Tokio

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2013: 16
-Juegos de 2013 vendidos: 5
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2013: 14

domingo, 15 de diciembre de 2013

Fire & Axe

Bajo el pseudónimo de Ragnar Brothers se esconden los hermanos Phil y Steve Kendall y su amigo Gary Dicken, tres entusiastas ingleses que han diseñado juegos desde hace más de dos décadas. La mayoría de sus trabajos han aparecido primero en ediciones limitadas y de presentación más sencilla, aunque casi todos han acabado siendo publicados finalmente por empresas profesionales. Es el caso de juegos tan populares como History of the World, que en su momento comercializó la mismísima Avalon Hill y posteriormente otras compañías. En 2004, este trío de diseñadores se autoedita Viking Fury en una versión que cuenta hasta con un tablero de tela. Tres años después adquiere los derechos del juego la francesa Asmodee, quien lo publica tanto en el idioma de su país como en inglés (Pro Ludo hace lo mismo en Alemania). Con un nuevo diseño y algún retoque, este juego aparece con el nombre de Fire & Axe. Nos pone, por supuesto, en la piel de aguerridos y valientes vikingos dispuestos a navegar por todos los mares, conocidos y desconocidos, en busca de botines y ciudades que saquear, pero también de nuevas tierras que colonizar o con las que comerciar. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, siendo la duración de una partida de unos 90 minutos.

Despliegue inicial del juego. Los jugadores aún no han comenzado a mover.

Mapa y movimiento
El mapa de Fire & Axe representa principalmente Europa, aunque aparece parte de Terranova, en el continente americano, donde se encontró el asentamiento vikingo más lejano conocido. Algunas partes de la geografía del tablero se han deformado para que sean más jugables, como es el caso de los ríos Danubio y Dnieper. A lo largo de la costa encontramos numerosas localizaciones, algunas de las cuales contienen inicialmente una miniatura de ciudad. Todas tienen un valor numérico que es a la vez su defensa y el dinero que se obtienen por comerciar con ellas. Los mares están divididos en zonas poligonales, existiendo cuatro de ellos que se distinguen por tener una tonalidad de azul diferente cada una y que además están separadas por gruesas líneas rojas discontinuas.

Casillas de invierno y de países
Cada jugador comienza la partida con diez figuras de plástico de vikingos y una de barco. En una pieza redonda de cartón se almacena el contenido de este último, con cinco casillas iniciales que pueden albergar tripulantes o materiales y que posteriormente llegarán a ser siete conforme avance la partida. Todos los jugadores empiezan en la Casilla de invierno, una zona especial del tablero en la que pueden realizar los preparativos para su viaje. En su turno, cada jugador dispone de 7 acciones o días, cada una de los cuales puede gastar o bien en cargar el barco, o bien en mover. Cargar un tripulante o un material cuesta una acción, y es obligatorio al menos uno de los primeros para que el barco mueva. Los jugadores también pueden adquirir cartas de runa, que les proporcionarán ventajas y acciones especiales en determinados momentos (y que cuestan también una acción cada una). Una vez preparado para su viaje, el jugador elegirá una de las tres casillas de países –Dinamarca, Suecia o Noruega– para comenzar y colocará allí su miniatura de barco (la única que se mueve por el tablero).

Cada casilla de mar a la que se mueva el barco, o de ciudad a la que entre, gasta también una de las 7 acciones disponibles por turno. Además, dependiendo del mar en que está moviendo, un jugador podrá navegar por hasta un determinado número de casillas sin riesgo. Si supera ese número, deberá eliminar de su barco tripulantes o materiales. Las casillas seguras que puede usar un jugador se consultan en una rosa de los vientos que hay a la izquierda del tablero. Esta cantidad puede ser modificada posteriormente mediante el uso o el simple descarte de cartas de runa, lo que nos permite rotar la ficha central que hay en la rosa, modificando así a mayor o a menor esta cantidad de casillas permitidas.

Comercio, saqueo y colonización
En esta pieza redonda almacenamos el
contenido de nuestro barco.
El objetivo principal del juego es interactuar con las ciudades, lo que se puede hacer de tres formas: saqueándolas (si tienen miniatura), colonizándolas o comerciando con ellas. En un principio, los jugadores pueden intentar realizar cualquiera de estas acciones con las ciudades que quieran, pero las que más les van a interesar son las que aparecen en las cartas de saga que se colocan en el centro del tablero, a razón de tres cada vez hasta que se agote el mazo (y se acabe la partida). Estas cartas proponen una especie de “misiones” que nos van a proporcionar puntuación al final del juego o inmediata si cumplimos su requisito. Por ejemplo, saquear una determinada región del mapa, comerciar con otra, etc. Las regiones son grupos de ciudades que comparten un mismo color y que normalmente darán más puntuación al final si se colonizan enteras.

Vamos a explicar las tres acciones posibles en una ciudad antes de seguir: comerciar consiste en depositar en la ciudad una de las mercancías que llevamos en nuestro barco. Esto nos proporciona tantos puntos (o dinero) como valga la ciudad, y dos más si es la mercancía en demanda (hay tres tipos de mercancía: cuero, pieles y marfil, siendo la primera la que está en demanda de salida, cosa que se puede cambiar posteriormente con cartas de runa). La ficha de mercancía se deja en la ciudad, y hay que tener en cuenta que sólo puede haber una mercancía por ciudad y que no se puede repetir un material dentro de una misma región.

Las ciudades grandes proporcionan,
lógicamente, más puntos.
Sólo podemos saquear ciudades que tengan miniatura, y para ello podremos utilizar hasta tres vikingos de nuestro barco. Tiraremos tantos dados como figuras hayamos usado, pero podemos hacerlo de uno en uno y echarnos atrás si vemos mal las cosas. Para saquear la ciudad deberemos sacar en uno de los dados más del valor de ésta. Si se ha comerciado con la ciudad (cualquier jugador), sólo tendremos que sacar igual o más que su valor, ya que el comercio “ablanda” las ciudades, haciéndolas más vulnerables. Saquear con éxito una ciudad nos proporcionará su miniatura, con un valor en puntos oculto en su base que revelaremos al final del juego.

Colonizar sigue un proceso parecido al saqueo, con la excepción de que todos los dados empleados (de nuevo, hasta un máximo de tres si disponemos de esas figuras en el barco) se tiran a la vez. Cualquier fallo implica –tanto aquí como en saqueo– la pérdida de una figura. Si conseguimos colonizar con éxito, dejaremos uno de los tripulantes del barco en la ciudad (por lo tanto, no es posible colonizar en una ciudad con miniatura: antes debe haber sido saqueada).

Si en un momento dado, un barco se queda sin figuras, o si su propietario simplemente lo desea así, puede volver a la Casilla de Invierno y terminar su turno (pudiéndose quedar con un máximo de un tripulante si ya estaba en el barco).

Cartas de saga disponibles en este turno
Las cartas de saga se corresponden con uno de los tres países vikingos mencionados (Noruega, Suecia o Dinamarca). Tener la mayoría de alguno o de varios de ellos otorga puntos extra al final del juego. A medida que avanza la partida, las cartas de saga cambian de color y avanza la época (hay tres de éstas). Al cambiar la época, nuestro barco se va haciendo más grande y obtiene una nueva casilla. Además, las cartas de saga propondrán retos mayores y más valiosos, como viajar a destinos más lejanos en el Mediterráneo o en el futuro Canadá. Obsérvese que algunas “misiones” de estas cartas pueden haberse cumplido antes de que aparezca la carta correspondiente (por ejemplo, ya se han colonizado las ciudades que nos pide). Esto obliga a descartar la carta y nadie se la queda. También hay que hacer notar que se puede completar una carta de saga entre varios jugadores, aunque sólo se la quedará el que la termine. Por ejemplo, hay que comerciar con una región que tiene tres ciudades. El jugador A comercia con dos de ellas, y el jugador B comercia con la última, ganando la carta aprovechándose del trabajo de su oponente.

Conclusión de la partida y valoración personal
Hacia el final de la partida, casi todo del mapa está ocupado
Cuando se saca la última carta, la partida acabará una vez concluyan 3 rondas a partir de ahí o cuando se cumplan las misiones de todas las cartas existentes. En ese momento, los jugadores suman su puntuación: aquel con más miniaturas de ciudades saqueadas gana esta cantidad multiplicada por tres (trofeo del Hacha Sangrienta); el que tenga más cartas de un país recibe 10 puntos, y el 2º en hacerlo, 5; por cada colono se reciben en un principio los puntos que valga la ciudad, pero, si se han colonizado todas las ciudades de esa región, el valor de cada una de ellas se duplica o triplica en función de si la región tiene 2 o 3 ciudades totales. Esto lo reciben todos los jugadores que hayan participado en la colonización. Por ejemplo, si una región tiene 3 ciudades de valor 2 cada una, cada colono recibe 6 puntos por ciudad.

Una vez sumados a esta puntuación los puntos por fichas de dinero y los de las miniaturas de ciudades (ocultos en su base), el jugador que más puntos tenga es declarado ganador.

Aunque Fire & Axe es un juego sencillito y quizá no especialmente destacable, yo siento un particular cariño por él porque en cierta manera marcó mi “regreso” al hobby después de algunos años oscuros en los que apenas jugué. Es una historia que contaré en otra ocasión. Estéticamente me resulta agradable y tiene su agradecible elemento de pique entre los jugadores al quitarse estos misiones y usar cartas de runa para fastidiar a los demás, aunque esta rivalidad en las partidas no es demasiado exagerada.

Por desgracia, Fire & Axe ya está descatalogado, aunque no es imposible encontrarlo por alguna tienda. Sí que ha vuelto a ser comercializado, sin embargo, el juego original, Viking Fury.

Algunos ejemplos de cartas de runa.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Caverna

Uwe Rosenberg es quizá el único autor de juegos moderno del que soy fetichista. Quedé encantado con Agrícola y Le Havre y, desde entonces, he seguido su trayectoria con interés. De él tengo, además de esos dos, Loyang y Ora et Labora, que también me gustan mucho, y llegué a tener Merkator, que encontré algo más flojito y acabé vendiendo. Todos los años estoy atento a las novedades que presenta en la feria de Essen, y este 2013 no era uno, sino dos nuevos títulos del diseñador alemán los que aparecían: Glass Road, que espero adquirir en el futuro, y Caverna, que ya está en mis manos y que paso a reseñar de inmediato como había prometido.

Esta claro que Agricola es el juego que catapultó a la fama a Rosenberg, y que todos sus posteriores trabajos han seguido una línea más o menos parecida a éste: eurogames de comercio y gestión de recursos normalmente con muchas fichitas de productos, ya sea en cartón o en madera, todos simpáticamente presentados con ilustraciones de Klemens Franz. En el caso de Caverna: The Cave Farmers, publicado por Lookout Games, no hay engaño alguno: es directamente un remake de Agricola, sólo que en lugar de granjeros “normales”, está protagonizado por enanos, lo que lo convierte en el primer juego grande de Uwe con una ambientación más o menos de fantasía, aunque ésta apenas tiene incidencia en el transcurso del juego (de hecho, los “enanos” siguen siendo grandes fichas redondas como en su ilustre predecesor original).

El tablero principal de acciones al final de la partida.

La presentación de Caverna es impresionante: una gran caja con montones de losetas, animeeples, vegemeeples y todo tipo de meeples. No es de extrañar que haya sido comercializado al respetable precio de 70 euros. Una gran novedad dentro de los eurogames de Rosenberg es que permite participar hasta a ¡7 jugadores!, algo que parece una utopía hoy en día, pero que se agradece muchísimo. La duración oficial del juego es de media hora por jugador, pero en la práctica siempre resulta mayor: alrededor de 3 horas para 4 o 5 jugadores, que es la cantidad de participantes más habitual.

El tablero del juego se presenta dividido en dos mitades claramente diferenciadas: un bosque, y el interior de una montaña, que es donde habitan nuestros dos enanos iniciales en su pequeño hogar. Además de construir vallados y establos, de criar animales en ellos y de sembrar grano y hortalizas como en Agricola, en Caverna también iremos excavando en la montaña para construir minas de mineral y rubíes y para ampliar nuestro hogar con nuevas habitaciones de infinitos usos (producir más materiales, otorgar bonificaciones al final de la partida, y por supuesto albergar a nuestra progenie).

En Caverna podremos también ampliar el interior de la montaña
El juego se divide en 12 turnos, en cada uno de los cuales los jugadores, alternativamente, irán eligiendo una de las acciones disponibles en el tablero y colocando una de sus fichas de enanos sobre ella. Se comienza con una serie de éstas ya elegibles, y cada turno se va sacando una nueva. Estas opciones, como en Agrícola, nos van a permitir reunir materiales, ampliar nuestros terrenos y, en general, progresar de cara a intentar ganar la partida, lo que se consigue teniendo el tablero más “apañado” y completo al final de ésta. Entre las novedades más importantes de Caverna están las expediciones: gastando mineral, podremos armar a nuestros enanos para que emprendan estas aventuras y se hagan con un botín que variará en función del nivel de la aventura y del de la armadura del enano explorador (una ficha que se coloca sobre la pieza de madera).

La cosecha es ahora más frecuente que en Agricola, pero también vamos a ir un poco más desahogados que en el otro juego, ya que podremos cambiar más cosas y más a menudo que en aquél. Por ejemplo, aquí los animales y vegetales se pueden cambiar directamente por comida sin la necesidad de hornos y cocinas. Los animales, por otro lado, se pueden ahora distribuir también con más facilidad. Se integran en Caverna dos nuevas especies: los burros, que pueden dejarse dentro de las minas, y los perros, que vigilan a otros animales en los prados sin vallado. No todas las cosechas serán estándar, y algunas, a veces de manera fija, otras aleatoria, nos pedirán requisitos diferentes, como pagar una sola comida por enano o tener que prescindir de la recogida de la siembra o de la crianza de animales.

Minas, galerías y losetas dobles: otra novedad del juego
Otra gran baza que tenemos en el juego son los rubíes, comodines que se pueden cambiar prácticamente por cualquier cosa cuando la necesitemos. Además, una acción llamada “Imitar” nos permitirá escoger una casilla que ya haya sido ocupada por otro jugador. En resumen, para bien o para mal, se ha eliminado en cierta medida la asfixiante sensación que hay en Agricola de tener que estar desviviéndose continuamente por conseguir comida para nuestra familia y no poder hacer otras acciones para desarrollar nuestra granja y hogar. Mi sensación es que Uwe ha suavizado aquellos aspectos de los que posiblemente se hayan quejado más los seguidores de Agricola, aunque para mí no necesitaban necesariamente ser “arreglados”.

El surtido de habitaciones posibles
Las grandes ausentes de Caverna son las cartas de oficios y de adquisiciones menores, que es precisamente lo que para mí le da color y variedad al otro juego. Lo más parecido que tenemos aquí son las habitaciones, un amplio surtido de 96 tipos posibles que están disponibles desde el comienzo de la partida (aunque se puede optar por una versión más sencilla con menos de ellas) el cual cuesta un poco de conocer dada la gran variedad. Particularmente, hubiera preferido que fueran apareciendo poco a poco a la manera de Ora et Labora.

Visto lo visto y dicho lo dicho, creo que Caverna es un buen juego, pero al fin y al cabo es lo que se ha explicado: un remake, y raramente una nueva versión de algo supera o siquiera iguala a su original. La falta de cartas que he comentado en el párrafo anterior hace que se pierda esa diversidad que tiene Agricola y que las partidas –me temo– a la larga se puedan hacer algo previsibles y monótonas, sobre todo con esos jugadores que establecen una estrategia fija en cuanto la han aprendido –o peor aún, leído– y se aferran a ella invariablemente, algo que para mí mata un juego. Personalmente hubiera preferido que el señor Rosenberg nos hubiera ofrecido algo más original y novedoso...

(Reseña de Agricola)

viernes, 6 de diciembre de 2013

Caprichos navideños

Después de casi tres meses sin comprar nuevos juegos, y a pesar de que mi economía no ha mejorado ni va a mejorar especialmente en estas fechas “tan señaladas” que se aproximan y que parecen ideales para los regalos (aunque sea a uno mismo), he confeccionado una pequeña wishlist de títulos que me he propuesto adquirir de cara a las Navidades. Se trata de Caverna, Eldritch Horror y Merchant of Venus. Ya ha caído el primero, para el que he tenido que sacrificar (o sea, vender) Empires of the Middle Ages, juego que tenía sin destroquelar y prácticamente olvidado desde hacía años… Espero poder ir informando de mis tres caprichos a medida que los adquiera (y si lo hago). No se me pasa por alto la ausencia de wargames en esta lista, y también me gustaría añadir alguno a ella en breve, sobre todo varios de Victory Point Games a los que les he echado el ojo….

El Caverna ya está en mis manos...
...Pronto, la reseña.