sábado, 25 de julio de 2015

Victory in Europe

De vez en cuando sucede que un juego que esperabas con muchas ganas e ilusión acaba, por una u otra razón, convirtiéndose en un pequeño –o gran– chasco. En lo que llevamos de año, esa dudosa distinción en mi ludoteca le ha correspondido a Victory in Europe, publicado por Columbia Games la pasada primavera y obra de Tom Dalgliesh y Ron Draker. Después de mucho tiempo siguiéndolo en la BGG y haciéndoseme la boca agua viendo sus imágenes, lo adquirí por fin al poco de que saliera pese a su alto precio (80 euros). Para entonces ya me había descargado y leído sus instrucciones y, aunque había intuido cierta complicación en las reglas, pensaba que, una vez con el juego desplegado, éstas se aclararían en grado sumo.

Primer turno de juego

Para los que no lo conozcan, diré que el juego reseñado reproduce toda la II Guerra Mundial en Europa, y tiene cabida para hasta 3 jugadores, llevando uno las potencias del Eje (Alemania e Italia), otro la Unión Soviética, y el último los aliados occidentales (Inglaterra, Francia y EE.UU.). Las tropas de tierra, unidades navales y aéreas vienen representadas con bloques, como es habitual en la empresa fabricante de Victory in Europe. Los bloques muestran la información pertinente de cada tropa (movimiento, combate, iniciativa…), pero permanecen normalmente puestos de pie de manera que sólo su propietario puede ver esta información, mientras que el enemigo sólo la conocerá cuando decida enfrentarse a los ejércitos oponentes. Los turnos se gestionan mediante cartas que nos permiten activar una serie de zonas y, además, jugar un posible evento. El juego tiene también una fase diplomática en la que podemos intentar que los países menores entren en guerra de nuestra parte mediante una tirada de dados, y otra fase económica en la que podemos construir o reparar bloques según las fábricas y recursos de que dispongamos.

Los bloques desbordan Centroeuropa. ¿Un mapa demasiado pequeño?

Hasta aquí, todo muy atractivo y en la línea habitual de Columbia. Ahora bien, lo primero que nos encontramos es con un mapa oval muy bonito, pero que resulta demasiado pequeño para albergar la cantidad de bloques que tiene del juego. En algunas regiones es imposible saber su contenido (tipo de terreno, ciudades, recursos) sin estar levantando constantemente las piezas que hay en ellas. Bien es verdad que existen bloques “resumen” etiquetados con letras para sustituir a todos los que hay en una zona y dejar estos al lado del tablero con otro bloque idéntico con la misma letra, pero aún con todo se me antojan insuficientes y no queda igual de atractivo tener a las propias unidades en el tablero que a estas piezas.

Orden de batalla de la URSS y de los países menores
La segunda y más importante pega que le pongo a Victory in Europe es que, aún con el juego desplegado y las reglas releídas varias veces, estas siguen siendo intrincadas e incompletas. Se hace enormemente complicado gestionar los diferentes niveles de movimiento y combate –tierra, aire y mar– y cuestiones como las condiciones de entrada en guerra de algunos países (como los inicialmente neutrales Italia, URSS y EE.UU.) o las normas que deben respetar mientras no son beligerantes (reglas que, lo admito, se dan también en otros juegos de similar ambientación). Al final, todo me resulta demasiado embrollo. Tras un intento de partida que no funcionó muy bien, Victory in Europe desapareció rápidamente de mi colección con gran dolor y desilusión por mi parte. Seguramente personas con mentes más ágiles que la mía y con mejor memoria podrán sacarle partido y disfrutarlo, pero no ha sido mi caso, y a estas alturas ya me he deshecho del juego.

No voy tampoco a ponerle calificación puesto que ni siquiera lo he jugado entero y no sería justo.

jueves, 2 de julio de 2015

Twin Tin Bots

Divertidísimo juego diseñado por el belga Phillippe Keyaerts y publicado por Flatlined Games en 2013 al que es fácil encontrarle similitudes tanto en temática como en mecánicas con los más veteranos RoboRally o Ricochet Robots. En Twin Tin Bots también tendremos que dirigir a algunos de estos artefactos mecánicos, concretamente para que recojan valiosos cristales y los depositen en sus respectivas bases. Cada jugador dispone exactamente de dos robots –de ahí el título– que se desplazan por un tablero hexagonal. Pueden jugar de 2 a 6 personas, utilizándose una cara u otra del tablero según la cantidad de participantes.

Disposición inicial para 3 jugadores

Dispondremos también de una consola de mando en la que programaremos las órdenes para nuestras trabajadoras máquinas. Estas órdenes vienen representadas por fichas con iconos, y cada robot puede tener puestas hasta tres a la vez, y en cada turno tendremos que reproducir la secuencia exacta de órdenes de cada robot. Las órdenes pueden ser avanzar 1 o 2 casillas, girar en un sentido o en otro, coger o dejar cristales o lanzar un rayo a otro robot para obligarle a efectuar una de las acciones básicas (las que acabamos de enumerar). La mayoría de estas órdenes pueden repetirse en un mismo turno (por ejemplo, girar dos veces en el mismo sentido).

Consola de mando con la programación (órdenes) de nuestros dos robots

¿Nuestra misión? Como hemos dicho, muy clara, pero no tan sencilla: recoger cuantos más cristales podamos del tablero y llevarlos a nuestra base para obtener la mayor puntuación al final del juego. Hay cristales de diferentes valores, y algunos aparecen ya desplegados al comienzo de la partida, mientras que otros se incorporan a medida que llevamos otros a las bases.

La interacción -fortuita o no- entre los robots puede dar lugar a
situaciones tan caóticas como divertidas
Ahora bien: el problema que vamos a tener es que sólo podemos cambiar la programación de uno de nuestros dos robots cada turno. Esto significa añadir nuevas órdenes (a casillas vacíos o sustituyendo a otras ya existentes), cambiar de posición órdenes de la consola o quitar una o todas las órdenes. Como excepción, comenzamos la partida con una orden en cada robot. Como es de imaginar, esto puede provocar más de una situación inesperada, especialmente cuando los robots de diferentes jugadores comiencen a acercarse los unos a los otros, ya que es perfectamente posible robar cristales a una figura oponente, moverla o cambiar de posición cristales al desplazarnos, además de la acción de disparar un rayo antes explicada.

El juego termina cuando un jugador alcanza determinada puntuación en cristales recogidos, o tres turnos después de que aparezca en el tablero el último cristal disponible.

Cada poco tiempo irán apareciendo nuevos cristales en el tablero
De aproximadamente una horita de duración, Twin Tin Bots es un juego muy atractivo por lo sencillo de sus reglas, sus graciosos protagonistas y, sobre todo, por lo divertido y humorístico que es. Además, es ideal para gente que no es habitual del hobby porque sus mecánicas resultan bastante fáciles de entender, casi de toda la vida. Hasta le veo un aire a videojuego retro. Y, para los que quieran hacerlo un poco más “complicado”, existe la posibilidad de añadir órdenes especiales con acciones mucho más drásticas (saltar por encima de una figura, disparar dos veces, girar 180º…) o llenar el tablero de obstáculos (teletransportes, rocas…) De los mejores fillers que he comprado en los últimos tiempos.