viernes, 29 de junio de 2012

La conquista del Oeste

Nike & Cooper Española (NAC) ha sido sin duda una marca decisiva y trascendental en mi vida ludómana, especialmente durante el momento de mayor apogeo de esta casa madrileña, hacia mediados de los 80. Es cierto que muchos de sus productos nos pueden parecer ahora arcaicos, burdos y obsoletos; que las reglas de algunos de ellos no podían compararse en calidad incluso con muchos juegos de su época, como los de Avalon Hill. Sin embargo, marcaron a muchas personas de mi generación que éramos aficionados al tablero. En algunos casos, plantaron el germen de este hobby, en otros –como el mío- lo afianzaron y, en el caso concreto de los wargames, sí que fue un concepto y una variante que me descubrieron. Lo cierto es que en aquella época, acabando ya la EGB, era raro el amigo o compañero de clase o curso que no tuviera algún título de NAC. Yo creo que entre toda la pandilla reuníamos prácticamente su catálogo inicial completo; y, en particular, este juego que paso a reseñar, La conquista del Oeste (1982), estaba en posesión de un buen amigo y vecino mío, y fue en su casa donde jugué las primeras partidas a él. Años más tarde, cuando Factor Games adquirió y reeditó algunos juegos de NAC, le regalé la nueva versión de 1990 a mi hermana pequeña. No recuerdo perfectamente la original, pero creo que son prácticamente iguales excepto por el material de algunos componentes como los peones, de madera y mucho más bonitos en la edición de NAC, y de plástico en la de Factor, y la portada de la caja. Como era típico en los diseños de la empresa, no se detalla ni reconoce al autor o autores del juego.

La conquista del Oeste es un juego destinado claramente a un público juvenil o, todo lo más, familiar, con reglas simples y sin grandes complicaciones. Hace muchos años que no he jugado y no sé la impresión que tendría de él hoy en día si lo hiciera, pero lo recuerdo con cariño y es por eso que he decidido desempolvarlo, sacarle unas cuantas fotografías, y hacer una reseña para el blog. Por cierto: ¡no se os ocurra dejar los mazos de cartas sujetos con una goma! Se pudren con el tiempo y estropean los componentes de los juegos. Es algo que ya he sufrido más de una vez.


Un tablero tan rudimentario y básico como entrañable (pinchad para ampliar)

El objetivo de este viejo título es bien fácil de deducir: a la manera de los colonos (¿o invasores?) de Norteamérica en el siglo XIX, los jugadores empieza en el este de EE.UU. y deben viajar al extremo contrario, en busca de tierras en las que asentarse. Para ello deben reunir un equipo básico y atravesar miles de kilómetros con su familia enfrentándose a un sinfín de peligros. Así pues, antes de abandonar la zona civilizada (trazo verde en el mapa), los pioneros deben conseguir las cuatro piezas esenciales para acometer su ardua tarea: bueyes, carro, armas y provisiones, lo cual se hace normalmente yendo a las casillas en las que aparece la imagen de éstos y comprándolas. También es posible obtenerlos por medio de cartas e incluso robándoselos a un compañero. El sistema de movimiento, como podréis ver por las fotografías, es por medio de casillas circulares (ciudades) conectadas mediante líneas. En estas últimas, entre una localización y otra, existe un número que es la tirada mínima que se debe sacar con los dados para poder atravesarla. El jugador no debe escoger de antemano su dirección, y puede decidirla una vez haya visto el resultado de los dados. Hay también un pequeño trecho de ferrocarril a lo largo del cual se puede viajar pagando el peaje apropiado. Cada jugador dispone de un único peón: no esperéis worker placement ni ninguna otra floritura moderna; todo lo más, hay una pequeña ficha de cartón para cada peón que representa a su familia, y que en ocasiones debe dejarse en una ciudad hasta que el patriarca de ésta pague una deuda o resuelva un problema.

Algo muy habitual en la línea de juegos temáticos de NAC eran las cartas de “Incidencia” y de “Oportunidad”. Las últimas se obtenían cada vez que un jugador sacaba en los dados 3, 7 u 11 –como recordarán los jugones de mi quinta–. Representaban por lo general ventajas y beneficios para su receptor, y se podía tener en mano un máximo de tres hasta que se decidieran usar. Las otras cartas aparecían cuando un peón entraba en una casilla con asterisco, eran de efecto inmediato, y casi siempre eran trabas y dificultades para los jugadores, aunque había algunas buenas.

Componentes del juego: dinero, peones, cartas, equipo, dados...

A lo largo del mapa se encontraban infinidad de iconos que ofrecían otras tantas posibilidades a los participantes: un pico y una pala representaban un lugar en el que trabajar y conseguir algún dinero, dos cartas de póker blancas ofrecían la opción de montar una partida (que se resolvía aleatoriamente con una simple tirada de dados), mientras que dos cartas verdes denotaban un tahúr que nos obligaba a jugar con desventaja. Por último, los bancos eran una opción más rápida y fácil de ganar dinero para cualquier que dispusiera de un revolver. La pega era que, a partir de entonces –lo mismo ocurría si robabas equipo a otro jugador–, tu cabeza tenía precio (y éste podía ir elevándose con cada nueva fechoría), y cualquier contrincante osado que estuviese del lado de la ley podía intentar detenerte, cobrar la recompensa y enviarte a la cárcel. Todas estas variantes para obtener dinero y para elegir, en cierta manera, tu rol –honrado colono, tahúr, atracador– era una de las cosas que más me gustaba de La conquista del Oeste. También había, finalmente, otros lugares especiales como los sheriffs corruptos, el Juez Roy Bean o la Cárcel india.

En fin… poco más hay que contar de este juego que ya he dicho que era muy sencillo. En las fotografías adjuntas podéis echar un vistazo a tablero y componentes, que ya veis que no son un dechado de exquisitez artística precisamente. Aún con todo, creo que no hay que renunciar a todos estos títulos de nuestro pasado que cimentaron nuestra afición a este bonito hobby y que, al menos en algún momento, nos resultaron divertidos. Vaya, por tanto, mi homenaje a este y tantos otros productos de la marca NAC que fueron muy especiales en mi juventud. Tampoco descarto volver a jugar a alguno cualquier día de estos…

lunes, 25 de junio de 2012

Tableros...

Si hay un hecho innegable cuando se comparan los juegos de mesa de hoy en día con los que había unos treinta años atrás, es lo muchísimo que ha progresado su calidad gráfica, su aspecto estético, el art, como lo llaman los angloparlantes y que no se debe traducir literalmente por “arte” en este caso, aunque muchos lo hacen. Gracias a los modernos medios infográficos y tecnológicos, se consiguen hacer hoy en día productos con una presentación intachable, bellísimamente ilustrados y a menudo con materiales de gran calidad. ¿Quién recuerda aquellos viejos títulos de los 70 y los 80 con mapas de, literalmente, tres o cuatro colores? Otra cosa ya es que luego estos juegos modernos sean de por sí interesantes o, por el contrario, adolezcan de mecánicas pobres y reglas simplísimas, que también ocurre más a menudo de lo que sería deseable.

El presente artículo pretender ser principalmente visual y destacar con una galería de imágenes el trabajo de algunos artistas actuales del hobby en los tableros de varios de los juegos para los que han trabajado, y el primero me parece justo que sea el alemán Michael Menzel, habitual colaborador del diseñador Michael Rieneck, muchas de cuyas ilustraciones me han maravillado. Es un todo un deleite ponerse a mirar los tableros dibujados por Menzel, a menudo representando ciudades o poblaciones y repletos de cuidadísimos detalles como los edificios, vehículos, personajes, etc, etc. Ahí va una buena selección de algunos de ellos… (Pinchad en las imágenes para ampliarlas)

Cuba (Eggertspiele, 2007)

Stone Age (Hans im Glück, 2008)

Un mundo sin fin (Kosmos, 2009)

Los pilares de la Tierra (Kosmos, 2006)

A Castle for All Seasons (Eggertspiele, 2008)

Digno del anterior dibujante,  y en una línea similar, quiero destacar el que quizá sea mi favorito de entre los tableros de títulos recientes. Verlo y querer comprarme el juego fue todo uno. Me gustaría hasta tener otra copia para enmarcarla y colgarla en la pared: hablo del tablero de Hexer of Salem o, como se le conoce aquí, La sombra de Cthulhu, juego que en breve reseñaré, y que curiosamente también es de Michael Rieneck. Atención a la infinidad de pequeñas historias que se pueden descubrir examinando el tablero, como muchos de los monstruos que aparecen en las cartas y hasta… ¡la tumba de Lovecraft! El autor de esta delicia se llama Franz Vohwinkel, es también alemán, y ha ilustrado también muchos otros juegos, de los cuales tengo o he jugado a Age of Napoleon, Tikal, Blue Moon City o Sherezade, aunque ninguno de sus tableros me ha impresionado tanto como el que destaco aquí. También es el ilustrador de muchos juegos de las series Los colonos de Catán y Battletech.

La sombra de Cthulhu/Hexer von Salem (Kosmos, 2008)

Por último, quiero mencionar al francés David Cochard y sus magníficas colaboraciones con el diseñador checo Vlaada Chvatil: los tableros y componentes de Dungeon Lords y Dungeon Petz. Del primer juego me quedé precisamente enamorado por su atractivo aspecto estético y su ambientación; el segundo lo compré influenciado por su predecesor (transcurren en el mismo mundillo ficiticio), pero para mí no estuvo a la altura, aunque sí las divertidísimas y simpáticas ilustraciones de Cochard. No son tableros exactamente en la línea de los dos autores que he repasado antes, sino pensados para almacenar recursos, fichas y cartas. Aún así, no tienen desperdicio por la cantidad de graciosísimos detalles que se pueden encontrar en ellos.


Dungeon Lords (CGE, 2009)

Dungeon Petz (Z-Man GAmes, 2011)

viernes, 15 de junio de 2012

Axis & Allies: Guadalcanal

Cuando, en 1998, cae el titán de los juegos de tablero Avalon Hill, la firma es adquirida por Hasbro, quien un año después compra también Wizards of the Coast y convierte a la primera firma en filial de la segunda. El inmenso catálogo de Avalon Hill es prácticamente erradicado y sus nuevos dueños transforman a la legendaria marca en una casa de juegos de tablero de orientación juvenil, vistosamente presentados y casi todos ellos plagados de docenas de figuras de plástico. Entre los primeros títulos que recuperan se encuentra Axis & Allies, originalmente editado por Nova Games en los primeros 80, y después, durante mucho tiempo, por MB, también propiedad de Hasbro. Desde entonces, la nueva Avalon Hill se ha dedicado a expandir esta serie de sencillos wargames, reeditando tanto el juego original como produciendo toda una serie de expansiones que se centran ya sea en batallas concretas o en teatros más amplios de la II Guerra Mundial.

Despliegue inicial. Las tarjetas fuera del tablero representan las bases de cada jugador

El juego reseñado en esta ocasión, Guadalcanal, apareció en 2007, diseñado por Larry Harris, Jr., autor del Axis & Allies original y de todos los títulos de la serie. Se centra, claro está, en los combates que tuvieron lugar en las Islas Salomón, en el Océano Pacífico, desde 1942 a 1943 entre las tropas estadounidenses y japonesas.

Comparte en común mecánicas con los demás productos de la serie, aunque es más sencillo y su “acción” está más concentrada que en aquellos que se juegan sobre continentes enteros. Al contrario que estos últimos, es sólo para dos jugadores, y puede acabarse en una tarde.

El objetivo del juego es, lógicamente, el control de las islas y de sus aeródromos. Al principio sólo hay dos de estos, pero pueden construirse más, y son decisivos para la victoria junto a la destrucción de los acorazados y portaaviones del rival. Cada bando tiene toda una variedad de miniaturas que representan tanto sus fuerzas aéreas (cazas y bombarderos), como terrestres (infantería y artillería) y navales (destructores, cruceros, transportes, submarinos y los dos tipos de barcos ya mencionados). Todos ellos tienen una serie de características que se resumen tanto en el reglamento como en una lámina muy útil disponible para cada jugador: movimiento, dados de ataque para diferente tipos de objetivo (aviones, barcos, infantería…), habilidades especiales y coste.

La simpática caja para resolver los combates
La secuencia de turnos es muy exacta, alternando el movimiento de cada tipo de miniatura uno y otro jugador. Las únicas unidades que pueden disparar nada más mover son los submarinos. Tras el movimiento y la carga en transportes y destructores, llega la fase de combate, dividida también en tres partes muy definidas: ataque a unidades aéreas, ataque a unidades navales, y ataque a unidades terrestres y aeródromos. Resueltos los combates (ver a continuación), se pasa una fase final en la que se reciben unos puntos básicos para construir nuevas unidades y reparar las ya existentes, que pueden aumentar en función de las islas controladas. Finalmente, se despliegan los refuerzos y se comprueban las condiciones de victoria: alcanzar 15 puntos por medio del control de aeródromos y de la destrucción de los buques capitales del enemigo.

Las flotas aeronavales japonesa y norteamericana se enfrentan. Las fichas redondas grises
representan unidades similares a las que tienen encima, y se usan para ahorra espacio

El combate se realiza también de una forma muy sencilla, especial y simpática: por medio de una curiosa cajita que tiene una bandeja rectangular extraíble con doce dados. Los dados se agitan con la caja cerrada, se alienan bien en la bandeja, y se saca ésta: miraremos el resultado de tantos dados como dados de ataque tengan en total todas nuestras unidades implicadas en esa fase concreta del combate. Los 1 y 2 son impactos, y a la altura de cada dado, impreso en el pequeño cajón extraíble, consta el tipo de unidad exacta impactada. La mayoría de unidades se destruyen con un solo éxito, pero algunas pueden quedar sólo dañadas o incluso resistir totalmente el daño.

Como toda la serie a la que pertenece, se trata de un wargame ligero, pensado para que apetezca incluso a los profanos debido a su atractivo aspecto con las miniaturas, pero aún con todo lo encuentro lo suficientemente divertido –aunque no sea un juego “serio” – y con un importante componente estratégico pseudo-ajedrecístico al estar la acción tan concentrada en tan pocas casillas y al ser los movimientos de la mayoría de las piezas muy limitadas (normalmente un solo espacio). Para aquellos que quieran hacerlo algo más complejo, se adjuntan unas fichas opcionales con efectos variados que afectan al movimiento y al combate y hacen los turnos menos rutinarios.

miércoles, 13 de junio de 2012

Pocket Battles: Macedonians vs. Persians

Tras Celts vs. Romans (2009) y Orcs vs. Elves (2010) aparece este año la tercera entrega de la serie Pocket Battles de Z-Man Games creada por los italianos Paolo Mori y Francesco Sirocchi e ilustrada por Karim Chakroun. En esta ocasión nos trasladamos a la época de Alejandro Magno y Darío III, en el siglo IV a.C., con este nuevo Macedonians vs. Persians. Ni qué decir tiene que ya lo he adquirido, ya que le he pillado bastante cariño a esta colección aunque en un principio era algo reticente a ella (podéis ver mi reseña aquí). Me resulta muy gracioso el sistema de combate, mecánicas y estética de los componentes, y sólo echo de menos que las partidas no sean un poco más largas (supongo que pueden alargarse comprando y juntando más de una caja, como hacen algunos jugadores, pero creo que no optaré por ello...)


No creo necesario hacer una reseña del nuevo juego, puesto que más o menos –y aunque aún no he jugado– supongo que se parecerá bastante a los otros. Por supuesto, hay nuevos rasgos y nuevas tropas –como los hyspaspistas, los temidos Inmortales, carros con guadañas y hasta elefantes–, pero el reglamento y la partida en general sigue la línea de sus dos antecesores, así que me limito a dejar constancia de su aparición.

El año pasado no hubo ningún título en la serie y, a cambio, sus autores han prometido dos para este 2012. El siguiente será bastante novedoso, ya que se traslada a la Guerra Civil Americana y presentará, por lo tanto, unidades y armamento totalmente diferentes a los que hemos visto hasta ahora en los Pocket Battles existentes. Tengo curiosidad por saber cómo se las ingenian sus autores para hacer razonable un enfrentamiento entre confederados o sudistas contras las tropas armadas con espadas, lanzas y arcos de los títulos precedentes, ya que precisamente una de las características de la serie es que sus diferentes entregas pueden mezclarse entre sí.

domingo, 10 de junio de 2012

Amyitis

Producto de la casa francesa Ystari Games obra de Cyril Demaegd (con ilustraciones de su hermano Arnaud) con el que di un poco casualmente en una tienda de mi localidad. Me llamó la atención, me agradó su estética, y decidí comprarlo, de lo cual me alegro mucho porque es uno de los juegos de este tipo que más me ha gusta en los últimos años.

Propuesta temática y tablero
El vastísimo mundo de los eurogames ha encontrado toda clase de pretextos argumentales y temáticos en los que basar sus títulos: la extensión de redes ferroviarias, la construcción de ciudades o la expansión de un determinado mercado pueden ser algunos de los más habituales. En el caso del juego que tratamos, la propuesta es nada más y nada menos que contribuir a la creación los mismísimos Jardines Colgantes de Babilonia, para complacer así a la melancólica reina Amyitis.

Tienen cabida en el juego reseñado hasta cuatro participantes. El mapa nos muestra una zona principal sobre la que se construirán los jardines, dividida en dieciséis parcelas presentadas en perspectiva en forma de rombo, y que constituyen las cuatro diferentes alturas de la futura Maravilla del Mundo. Además, encontramos otras secciones para los productos agrícolas, los templos, contador de puntuación y para los jugadores que pasan el turno. Aparte tenemos un Tablero de Mesopotamia, por el que las caravanas de los participantes podrán viajar para obtener una serie de ventajas.

Cada jugador comienza con un equipo básico compuesto por 4 talentos, una ficha de camello y una carta de nivel de Caravanero, además de un montón de cubitos de un color que utilizaremos en el tablero. Lo veremos todo enseguida...


El tablero con la partida avanzada y cuatro jardines construidos. En la parte inf., los templos

Acciones del turno
El turno comienza desplegando una serie de cartas de Oficio en varias columnas. Llega entonces el momento de que intervengan los jugadores propiamente, en el cual, como es tradicional en muchos eurogames, aquéllos van alternando turnos, eligiendo entre tres posibles acciones:

1) Pasar. Puede parecer inútil, pero mientras que los demás rivales sigan jugando, un jugador que pasa recibe 1 talento cada vez que le llega su turno, así que es una forma de engrosar las arcas cuando están exiguas...

Los trabajadores disponibles en este turno
2) Contratar a un trabajador. El jugador puede elegir de entre las cartas de oficio que salieron este turno y, pagando su coste –que varía dependiendo de la posición en la que están– hacerse con los servicios de un campesino, sacerdote, camellero o arquitecto. El primero nos proporcionará un producto a elegir de cualquiera de las dos filas de la sección de agricultura del tablero (debe ser el primer disponible de más a la izquierda), el segundo nos permitirá colocar uno de nuestros cubos en cualquiera de los tres templos de la parte inferior del tablero (luego veremos para qué), el tercero nos concede una ficha de camello, y el último proporciona automáticamente 2 puntos de victoria o prestigio y nos permite irrigar una de las parcelas de los jardines (también lo detallaremos ahora)

3) La última acción disponible es mover la caravana en el tablero específico. En base a nuestro nivel de Caravana (0 de salida) y de las fichas de camello que paguemos, podremos mover la ficha del camello que hay en este tablero hasta ese número de pasos para, a continuación, hacer uso de la casilla en la que hemos caído. Esta nos puede otorgar una carta especial (las hay de tres tipos: de banquero, de corte y de caravanero), permitir vender productos a cambio de puntos de prestigio o, lo que es nuestro objetivo final: comprar semillas para ampliar los jardines.

De irrigaciones y plantas
Tablero de Mesopotamia
Para contribuir a la creación de los jardines para la reina, tarea principal del juego, se deben cumplir dos requisitos: en primer lugar, hay que llevar agua desde el río en la parte inferior del edificio (debe pensarse en éste como en una especie de pirámide de cuatro pisos). Esto se consigue merced a los ya mencionados arquitectos, que nos permiten irrigar los susodichos jardines, es decir, colocar un cubito de nuestro color junto a una de las losetas que componen la estructura. Ello debe hacer siempre partiendo del río o continuando desde otros cubitos que conduzcan a éste. Para los dos primeros pisos de los jardines, bastara con un cubito en cualquiera de los lados de la loseta, para las dos últimas alturas, necesitaremos dos cubitos. Es importante hacer notar que no importa de qué jugador sean los cubitos para que alguien pueda beneficiarse de ellos y, de hecho, es bastante habitual que un jugador se preocupe en irrigar una loseta del jardín para que luego otro se la birle…

La segunda parte a cumplir para crear el jardín es plantar en él. Las plantas se consiguen en el tablero de Mesopotamia, llevando a las casillas correspondientes la ficha de camello, pagando el precio de la planta con recursos y, a continuación, eligiendo una loseta no usada e irrigada, recibiendo su recompensa (varía) y retirándola del tablero para mostrar que en esa casilla ya hay jardín. Conseguir un cierto número de losetas al final del juego también nos dará una bonificación extra. También, dependiendo de la zona de los jardines que queramos plantar, se nos exigirán plantas de una determinada calidad (mejores para los pisos superiores), requisito en donde son muy útiles las cartas de jardinero.

Templos y procesión
Cartas de corte y de jardinero
El turno acaba con la fase de Procesión: en la parte inferior del tablero tenemos tres templos, compuestos cada uno por cuatro casillas en fila. Básicamente, el primer y segundo jugador que más cubitos tengan en cada uno ellos obtendrá una recompensa, que también varía según el dios o diosa al que hayamos ofrendado. Principalmente, esto se consigue por medio de las cartas de sacerdote que hayamos comprado en la fase de acción, pero también durante esta última parte del turno, el último jugador tiene el beneficio de repartir un cubito suyo y dos neutrales, uno en cada uno de los templos, lo que le permite modificar el orden y cantidad de cubos de cada templo, a veces bastante decisivamente (en caso de empate en un mismo templo, el jugador empatado que tiene cubitos más a la derecha tiene prioridad).

En resumen
Fue toda una sorpresa descubrir Amyitis. Me gusta la ambientación, me gusta su aspecto gráfico y colorido (el mapa no es especialmente destacable, pero las fichas, cartas y otros componentes sí me parecen muy bonitos y agradables), y las opciones y variantes posibles en cada turno (trabajadores, caravana, templos…) me parecen lo suficientemente variadas como para hacerlo ameno, así que no puedo menos que recomendarlo a los “eurogameros”…

domingo, 3 de junio de 2012

La furia de Drácula

Publicado en 2005 por Fantasy Flight Games y en su edición española por Devir Iberia poco después, La Furia de Drácula es en realidad una reedición del juego de igual nombre que Games Workshop comercializara originalmente en 1987. La nueva versión ha corrido a cargo de Kevin Wilson, mientras que la original es obra de Stephen Hand. No he jugado a la antigua, pero sí poseo la más reciente, y es de ella, por supuesto, de la que os voy a hablar.

Propuesta, tablero y objetivo
La ambientación del juego nos sitúa unos ocho años después de la famosa novela de Bram Stoker. El Conde Drácula ha reaparecido y sus planes con respecto al mundo de los vivos no parecen muy buenos. Para hacerle frente se unirán, una vez más, los héroes Abraham Van Helsing, Mina Harker, Lord Godalming y el doctor Seward. Así pues, hasta cinco jugadores tienen cabida en este juego, uno es, naturalmente, Drácula, el resto se reparte a los cazavampiros, que siempre juegan en su totalidad sea cual sea el número de participantes.

El tablero con el mapa de Europa y (arriba) la Ruta de Drácula. La zona más oscura representa la más aislada Europa Oriental

El objetivo de Drácula es bien sencillo: extender su raza maldita de no muertos por Europa con el firme propósito de dominarla; el de sus oponentes, claro está, impedirlo y acabar con el conde vampiro. El mapa nos presenta pues el Viejo Continente, con muchas de sus ciudades principales conectadas ya sea por carretera, ferrocarril o mar. Una sección especial del tablero se utiliza para trazar la ruta –normalmente secreta– de Drácula: este dispone de un mazo de cartas que representan todas y cada una de las ciudades del mapa, así como las zonas correspondientes a los mares, y las va situando, turno a turno, en dicha sección. Sujeto a ciertas normas, Drácula se va moviendo por el continente, sembrando las ciudades que visita de acólitos, criaturas y toda suerte de esbirros. Las cartas de su ruta se colocan bocabajo, y será tarea de los cazavampiros descubrir por dónde se mueve su archienemigo y, en última instancia, localizarlo y eliminarlo, lo que no les va a ser fácil. La figura de Drácula no se coloca sobre el mapa salvo cuando es localizado; el resto del tiempo está en la carta más reciente de su ruta, que es su localización actual.

Turno de Drácula
Al comienzo de cada turno, actúa siempre Drácula. Mueve el contador de día una casilla, y por cada día completo que pase (normalmente seis turnos, pero puede adelantarse o retrasarse) avanza el Medidor de Vampiros un paso. Drácula habrá ganado si este último llega al número 6, cosa que puede conseguir también derrotando a los héroes o creando nuevos vampiros. El movimiento secreto de Drácula es una de las principales y más divertidas características de La furia de Drácula. Los demás jugadores no saben normalmente dónde está el vampiro salvo que entren en una de las ciudades de su Ruta, aunque tienen ciertas pistas como si está moviendo por mar (momento en el que utiliza cartas de un color diferente). La libertad de movimiento de Drácula no es infinita: cada turno añade una carta a su ruta y desplaza las ya existentes hacia su derecha, hasta que estas “salen” del tablero. Mientras tanto, no puede normalmente volver a utilizar las que ya tiene situadas en la ruta, aunque algunas cartas especiales le permiten ciertas excepciones a esta norma.

La Ruta de Drácula, donde el vampiro va situando las localizaciones por las que pasa. La más reciente es la de la derecha, su ubicación actual

Cuando Drácula acaba su turno, puede situar en su ubicación actual (si es ciudad; nunca en el mar) una ficha de Encuentro. Estas representan toda una serie de obstáculos e impedimentos para los jugadores humanos que pueden ir desde simples ratas a nuevos vampiros, pasando por sicarios del Conde, tormentas, etc, etc… Algunas de estas fichas pueden “madurarse”: si la carta sobre la que se situaron “sale” de la ruta de Drácula, su efecto es mucho más drástico, por ejemplo, un nuevo vampiro madurado avanza el fatídico Medidor de Vampiros dos casillas, por lo que los jugadores deben afanarse en buscar estas últimas fichas y destruirlas.

Turno de los cazavampiros
Tarjetas de dos de los cazadores, con sus cartas de equipo y evento
Los cazavampiros deben coordinar sus esfuerzos para acometer la difícil tarea de “peinar” Europa entera en busca de pistas del vampiro. Para ello, pueden mover de diferentes formas entre las ciudades. Si entran en una en la que está Drácula o ha estado recientemente (es decir, está en la Ruta de Drácula), este último debe revelarla. A continuación, los cazadores deben afrontar cualquier ficha de Encuentro e incluso combatir al mismísimo conde si han sido tan “afortunados” como para dar con él. En el caso de que no se topen con ningún tipo de dificultad, pueden aprovisionarse en la ciudad, consiguiendo mejores armas, equipo y cartas de Evento. Este mazo comparte en común las cartas que benefician a ambos bandos y, aunque sólo las cogen los humanos, si sacan una de Drácula deben dársela sin mirarla. Como es habitual, hay cartas que pueden modificar dramáticamente la partida, descubriendo de repente a Drácula o, por el contrario, permitiéndole escapar y reubicarse cuando ya estaba localizado.

Combate
El combate se lleva a cabo combinando cartas y una tirada de dado. Los jugadores humanos disponen de una serie de cartas de equipo básicas, y pueden conseguir más en las ciudades. Estas representan todo tipo de armas, desde los simples puños, a pistolas, rifles, cuchillos o cosas menos convencionales como el agua bendita y los crucifijos. Por su parte, Drácula posee una gama de poderes que se amplía en los turnos de noche y que incluyen el hipnotismo, fuerza sobrehumana o la posibilidad de transformarse en niebla o murciélago. Además, posee otro mazo aparte para cuando luchan sus esbirros, y que es similar al de los humanos.

Parte de los componentes del juego, incluidas las cartas de Drácula
A lo largo de un número variable de asaltos, los oponentes eligen una carta de equipo de su mano en secreto y tiran un dado: el que más saque aplicará el efecto de su carta, que podrá tener diferentes resultados: herir al rival, morderle (en el caso de Drácula), prolongar el enfrentamiento, etc. En momentos de apuro, es posible que los jugadores quieran intentar usar las cartas de “Esquivar” o “Escapar”. También es posible añadir a la lucha algunas cartas de evento que la modifican a nuestro favor.

Y, ya que he mencionado la noche: comentar también que Drácula tiene otro mazo de cartas especiales, la mayoría de las cuales sólo puede usar en las horas de oscuridad, que le capacitan para efectos bastante potentes como recuperar vida/sangre, huir en forma de lobo, etc. Los humanos no están absolutamente indefensos contra tanta maldad, ya que cuentan con los llamados “puntos de resolución” para llevar a cabo ciertas medidas arriesgadas en caso de desesperación.

En resumen
Hay dos perspectivas muy diferentes para valorar este juego, que se corresponden con cada uno de los bandos que participan: el jugador que hace de Drácula, aunque debe dominar algunas reglas más para conocer todos los poderes y posibilidades del personaje, es para mí el que mejor se lo pasa, sobre todo cuando escucha a sus rivales especular sobre su paradero, confirmando a menudo que están totalmente perdidos. Además, puede fastidiar a éstos con infinidad de artimañas y complicaciones.

¡Drácula ha sido localizado en Santander! La lucha será a muerte...
Jugar con uno de los humanos, por el contrario, puede a veces hacerse desesperante por lo costoso que suele resultar encontrar al vampiro, o por que en ocasiones lo has localizado y escapa en el último momento con alguna de sus tretas. En nuestras partidas ha habido algunos jugadores que no han tenido la suficiente paciencia para acometer esta labor, así como para soportar el famoso downtime o tiempo de espera entre turno y turno: si eres de esas personas que desconecta de la partida cuando no le toca actuar a ella y no tiene interés en seguir las acciones de los demás compañeros, quizá mejor busca otro juego. Por el contrario, si estás atento a la partida, coordinas tus estrategias con tus colegas (la mejor opción es atacar a Drácula en grupo) e intentas junto con ellos delimitar la búsqueda y dar finalmente con el paradero del archivillano, puedes pasártelo muy bien…