jueves, 17 de abril de 2014

Lewis & Clark

Ya le tenía echado el ojo a este juego de Cédrick Chaboussit desde que apareció a finales del año pasado, pero otras prioridades y, ni qué decir tiene, las inevitables restricciones económicas, me han hecho postergar su adquisición hasta el pasado mes de marzo, aprovechando que ha aparecido en edición en castellano. En realidad, el juego es absolutamente independiente del idioma a excepción de las instrucciones. Lo publica Asmodee y las simpáticas ilustraciones son de Vincent Dutrait.

Propuesta
Lewis & Clark se ambienta en la expedición de principios del siglo XIX liderada por estos dos exploradores y financiada por el presidente estadounidense Thomas Jefferson que pretendía –y consiguió– atravesar el continente americano de costa a costa. Se trata de una anécdota histórica que me era desconocida, y sobre la parece que ya se habían realizado previamente otros juegos de mesa.

La primera impresión que nos da este nuevo producto es su gran semejanza estética con Stone Age, algo que no parece nada casual: el tablero con el poblado indio y sus diferentes localizaciones/opciones, una zona en la que se acumulan recursos, y otra en la que se exponen cartas. Pero, si bien uno y otro juego guardan semejanzas, además de en cuanto a presentación, en algunas mecánicas, la principal diferencia de Lewis & Clark con el otro es el uso y gestión de las cartas de personaje, que explicaremos enseguida…

Los jugadores deberán atravesar el río y las montañas que lo interrumpen para ganar

Básicamente, el juego reseñado es una carrera. Un circuito de cerca de cincuenta casillas recorre el tablero y el ganador será el primer jugador que logré emplazar su campamento en o más adelante de la casilla de meta, señalada por una bandera de los EE.UU. El tablero representa la mayoría del territorio norteamericano, incluyendo partes de Canadá y México, aunque en realidad es una abstracción y todo él está ocupado por un poblado indio en el que realizaremos parte de nuestras acciones y por una zona en la que se almacenan los materiales básicos: madera, comida, equipo y pieles.

Acciones
Para llevar sus respectivas expediciones a buen término, los jugadores dispondrán de figuras de indios (sólo una al principio) y de una mano básica de seis personajes que podrá ir ampliándose durante el transcurso de la partida. Las habilidades de estos últimos son iguales para todos los jugadores, aunque las ilustraciones y los nombres de cada mano puedan variar. Cuatro de estos personajes nos permiten recolectar recursos básicos, otro reclutar indios, y el último y más importante mover el peón que representa nuestra expedición. Además de todo esto, cada jugador recibe una loseta ilustrada con cuatro tipos de barcas que pueden albergar materiales e indios según su tipo. También se reciben 3 recursos básicos iniciales. Y es el momento de comenzar….

Alternando turnos, los jugadores deben realizar una acción obligatoria y pueden reclutar un personaje y establecer su campamento en una nueva posición, aunque estas dos últimas opciones son normalmente voluntarias. Hay dos formas de llevar a cabo la acción obligatoria: o bien escogiendo una acción del poblado, utilizando para ello figuritas de indio, o bien usando una carta de nuestra mano, que bajaremos a nuestra zona de juego.

Personajes y barcas iniciales

Las acciones del tablero nos permiten tanto recoger diversos materiales básicos como otros más avanzados y necesarios como son los caballos y las piraguas, así como construir y añadir nuevas barcas a nuestra expedición, descartarnos de cartas de nuestra mano, y repetir la acción de una carta que nosotros u otro jugador haya ya usado sobre la mesa. Para todas estas acciones habremos de pagar uno o más indios, dependiendo de las limitaciones del tablero (algunas casillas sólo admiten una figurita) y de nuestro interés en sacarles partido.

Las acciones realizadas mediante cartas de personaje precisan de una explicación algo más larga, ya que para usarlas hemos de pagar la “fuerza” que queremos aplicar en ellas (es decir, las veces que queremos usar y repetir la acción concreta que nos permite cada una). Esta fuerza puede pagarse tanto con figuritas de indio como con otras cartas, ya que todas tienen en su dorso un valor en indios (también aparece descrito numéricamente en el anverso). La fuerza máxima que puede tener una acción es de 3, y podemos pagarla enteramente con figuras, sólo con cartas, o mezclando ambas cosas, pero nunca es posible usar más de una carta de este modo. Lógicamente, al usar una carta para pagar la fuerza de otra, perdemos la posibilidad de usarla por sí misma (es decir, por su habilidad de su personaje) hasta que la recojamos al acampar.

Personajes disponibles para reclutar. La oferta irá cambiando...

Personajes
Hay, como ya he dicho, seis personajes iniciales: cuatro de ellos nos proporcionan materiales básicos, y lo hacen en función de la fuerza que les demos y, atención a esta curiosa mecánica, de las veces que el icono del material correspondiente esté repetido tanto en nuestra zona de juego como en las de nuestros vecinos (jugadores) a izquierda y derecha. (Todas las cartas de personaje tienen un icono de uno de los cuatro materiales básicos). Así, si utilizamos al personaje que proporciona madera y gastamos dos indios (fuerza) en él, y el icono de madera lo tenemos dos veces en nuestra zona de juego y una en cada una de las zonas de nuestros vecinos, podremos optar por coger hasta un total de 8 piezas de madera (cuatro iconos multiplicado por dos indios). No siempre nos convendrá acumular un sinfín de recursos en nuestras barcas, ya que el espacio en ellas es limitado y, además, una carga excesiva retrasará nuestra expedición, como enseguida veremos.

El personaje del reclutador reunirá en la zona central del poblado a todos los indios que haya en el tablero (los que hayan colocado previamente los jugadores, más uno que pone siempre “la banca” mientras queden en la reserva) y, a continuación, podremos coger todos los que queramos de allí. Si realizamos esta acción con fuerza 2 o 3, recibiremos respectivamente 1 o 2 indios más pues, cuando se quita la figura de indio de la “zona de espera”, aparece inmediatamente una nueva hasta “fin de existencias”.

Llegamos al último personaje, el esencial Capitán que permitirá que nuestra expedición avance. Esto se hace pagando diversos materiales en función de las casillas por las que transite nuestro peón principal: una ficha de comida nos moverá dos espacios de río, una piragua 4, y un caballo dos por montaña. Como se ve en el mapa, la expedición o “carrera” atraviesa ambos tipos de terreno. Naturalmente, a este personaje también se le puede aplicar fuerza para que avance más casillas, previo pago del material necesario (por ejemplo, se podrían avanzar doce casillas de río pagando 3 piraguas y aplicando 3 de fuerza al capitán).

Pagaremos las acciones con indios, tanto con los impresos
en el dorso de las cartas como con los de madera

Reclutar personajes y acampar
La única forma de ampliar nuestra mano y tener nuevas opciones es reclutando personajes. En todo momento tendremos en la parte derecha del tablero cinco personajes de los cuales podremos reclutar uno con cada una de nuestras acciones siempre que paguemos su precio en pieles y equipo. Esta oferta de personaje va variando a lo largo de la partida debido a ciertas acciones del tablero. Cada personaje tiene un valor fijo de equipo que es el que aparece impreso en la parte superior izquierda de su carta, y uno variable en pieles que depende de la posición de la carta en la fila del tablero en que están los personajes. Al reclutar personajes, todos los demás bajan una posición y, claro está, aparece uno nuevo en el espacio de más a la izquierda. Conforme más abajo están, más baratos serán de comprar. Los personajes nos ofrecen nuevas posibilidades si los jugamos por su habilidad (como poder mover más, obtener recursos, etc) y, por supuesto, pueden también ser usados por su fuerza reforzando a otros de la manera que hemos visto.

La acción más trascendental de Lewis & Clark es posiblemente Acampar. Al hacer esto, conseguimos dos cosas: primero, recuperar todas las cartas e indios que hayamos jugado sobre nuestra zona personal; segundo, establecer el campamento a la altura de donde esté nuestro peón en la carrera. Pero, antes de hacer esto último, debemos comprobar si nuestra expedición sufre retraso: cada carta de personaje que aún tengamos en mano cuando decidimos acampar, y la carga de ciertas barcas pueden hacer que nuestro peón mueva hacia atrás, por lo que es posible que muy a menudo no avancemos el campamento tanto como pensábamos. Acampar en o más allá de la casilla de meta es, recordemos, la única forma de ganar la partida: el primer jugador que lo logra es el vencedor. Por lo tanto, es importante considerar muy bien cuándo y si queremos acampar, o si preferimos esperar a u momento más propicio en que vayamos a sufrir menos retrasos. También hay que matizar que acampar es obligatorio cuando no podemos efectuar ninguna acción.

Valoración
La carrera llega a su fin. El jugador verde va en cabeza.
En el momento de publicar esta reseña ya me he deshecho de Lewis & Clark. Con ello creo que queda claro que es un juego que no me ha convencido demasiado. Sin parecerme malo, lo encuentro demasiado “frío” y matemático y echo de menos en él un poco más de aleatoriedad y de emoción. Mi impresión tras unas pocas partidas es que básicamente los jugadores hacen cuentas para prepararse para poder mover (y, posteriormente, acampar) lo más lejos posible y preparan los turnos anteriores a esta acción para conseguir dicho objetivo, calculando los materiales que van a necesitar y las acciones que van a poder realizar. Me parece un transcurso de las partidas demasiado cerebral y casi robótico, una cuestión de simples sumas y multiplicaciones, y no es este un estilo de juego que me atraiga demasiado. La variedad en las partidas se me antoja también bastante limitada: sólo la proporcionan las cartas de personajes que podemos reclutar y las habilidades de estos me parecen bastante repetitivas a pesar de que hay un total de 54 diferentes. Estéticamente, el juego es atractivo; sólo se le puede achacar que los meeples de recursos, de forma hexagonal, no remitan mucho a lo que representan, aunque eso no me parece lo más reprochable del producto En resumen, teniendo en cuenta la gran oferta de juegos que hay y el poco dinero que tengo para invertir en ellos, prefiero prescindir de Lewis & Clark y seguir probando otros nuevos que potencialmente pueden ser más interesantes.