jueves, 21 de abril de 2011

Sombras sobre Londres

Admitía hace un par de entradas mi fascinación por el personaje de Drácula, y la verdad es que algo parecido me ocurre con el de Jack el Destripador y con toda su mitología: tengo libros, películas, juegos… Me encantan la Inglaterra victoriana y las historias que acontecen en ella (otro de mis personajes favoritos es Sherlock Holmes, cómo no). Con este título que paso a reseñar son ya cuatro los juegos de mesa inspirados en el infame asesino de prostitutas del siglo XIX que tengo (los otros son London 1888 y su expansión Whitechapel, Mr. Jack y Mystery Rummy: Jack the Ripper).

Sombras sobre Londres es un producto de la marca italiana Nexus, que lo ha publicado este mismo año con el título original de Letters From Whitechapel. Sus autores son Gabriele Mari y Gianluca Santopietro. En nuestro país la empresa encargada de la edición en castellano ha sido Devir Iberia, quien ha optado por cambiarle el título a Sombras sobre Londres por considerar que “el original era un nombre que en castellano sonaría poco sugerente y demasiado específico”. Personalmente me parece una elección desacertada, aunque para nada imperdonable. Considero que precisamente “Whitechapel” es un nombre muy ligado a Jack el Destripador que todo seguidor de su sangrienta leyenda conoce, aunque entiendo que a muchas otras personas lo de “Cartas desde Whitechapel” les sonará confuso y desorientador.

Componentes (pinchar para ampliar)
Presentación
Aparte del elemento principal, el tablero, Sombras sobre Londres no contiene demasiados componentes: 12 peones de madera que representan a las prostitutas víctimas del asesino (llamadas “desdichadas”), las patrullas policiales y los dos marcadores que el jugador que lleva a Jack utiliza para contar sus turnos y movimientos, 27 fichas de plástico transparente en tres colores que representan pistas reales, pistas falsas y escenas de crimen, 6 hojas para los jugadores con un resumen del turno, varias tarjetas (o losetas) representando el orden en que actúan los policías y varias opciones de juego para Jack, y una serie de fichas de cartón para colocar en secreto a las prostitutas y a las patrullas policiales y para señalar las acciones especiales del Destripador. Además, éste tiene un block de hojas de movimiento y una pantalla en la que esconde una de estas por partida para anotar las casillas por las que mueve en secreto.

Transcurso de la partida
Una partida de Sombras sobre Londres transcurre exactamente en cuatro turnos, correspondiéndose cada uno de ellos con las cuatro noches históricas en las que el Destripador atacó (31 de agosto, 8 y 30 de septiembre y 8 de noviembre de 1888). Cada turno se divide a su vez en doce fases repartidas en dos partes: el Infierno y la Cacería. Un jugador asume el rol del asesino, mientras que los demás serán las fuerzas policiales que deberán encontrarle y detenerle.

Jack comenzará la partida anotando en secreto en cuál de las 199 casillas numeradas tendrá su guarida. A continuación, recibe en cada turno una serie de fichas de Carruajes y de Callejón que le ayudarán en su huida cada noche, y que van mermando conforme avanza el juego.
Vista general del tablero a comienzo del 1º turno (pinchar para ampliar)
El Destripador sitúa a continuación ocho fichas con el dibujo de un zapato femenino en su dorso en ciertos lugares específicos (localizaciones en rojo). Cinco de estas fichas representan a prostitutas, y tres están en blanco y no tienen más función que despistar a los policías. También, conforme vaya avanzando la partida, Jack tendrá menos de estas fichas que colocar, ya que las prostitutas que mate cada noche (dos en el tercer turno y una en los demás) se descartan de la partida.

Los cinco peones policiales juegan siempre, independientemente del número de jugadores, con lo que es posible que, de no haber suficientes personas, algunas de ellas deban llevar varios peones. De todas maneras, los jugadores policías juegan deseablemente coordinados y en conjunción. Cada turno se elige un Jefe de Investigación (jugador inicial) que colocará también en lugares específicos la situación secreta de los peones y dos fichas falsas en blanco. Una vez hecho esto, Jack revela sus fichas, sustituyendo las de prostituta por los peones de estas.

Jack anota su movimiento secreto tras esta pantalla
A continuación, Jack tiene un máximo de cinco semi-turnos para decidir a qué prostituta mata (o a cuales, pues recordemos que el 30 de septiembre, tal y como ocurrió en la realidad, habrá un doble homicidio). Si dilata el ataque, podrá ir revelando una ficha de policía cada vez que lo haga, pero sus oponentes podrán también mover los peones de prostitutas una casilla cada vez.

Si decide matar, Jack retira un peón de prostituta y marca el lugar con una ficha de plástico roja, señalando la escena del crimen. A partir de ahí, comienza la cacería: la misión de Jack será volver desde la casilla del asesinato a su refugio cada noche sin ser detenido, mientras que la de las fuerzas de la ley será, obviamente, capturarlo o acorralarlo.

Jack tendrá entre quince y veinte turnos (dependiendo de cuánto ha esperado para atacar) para lograr este objetivo. En cada uno de ellos puede mover a una casilla adyacente numerada, o utilizar una de las fichas de movimiento especial disponibles. Las de Callejón le permiten “saltarse” una manzana, mientas que las de Carruaje le dan la posibilidad de mover dos veces seguidas, y además pasar por encima de un peón policial, cosa que normalmente no tiene permitida. Todos estos movimientos los apunta en secreto en la hoja que tiene para tal fin, oculta tras la pantalla, y que presenta una línea diferente para cada uno de los cuatro días.

Las fichas grises señalan posibles patrullas policiales, las blancas,  posibles prostitutas,
las rojas de plástico indican escenas de crimen
Llega entonces el turno de actuar de las patrullas policiales (peones de colores), que pueden mover dos casillas cada vez. Contrariamente a Jack y las prostitutas, que se desplazan por las casillas numeradas, los policías mueven por las casillas negras, ignorando las otras. Cuando todos han movido, cada peón puede hacer una detención o buscar pistas. Para lo primero, un peón designa una casilla numerada que tenga adyacente. Si casualmente Jack el Destripador se esconde en ella, queda arrestado y la partida acaba con la victoria de las fuerzas del bien. Para buscar una pista, un peón enumera de una en una las casillas numeradas que tenga adyacentes. Si Jack está o ha pasado por una de ellas esa noche, debe indicarlo  señalando la casilla con una ficha transparente de pista. De esta manera, un jugador sólo puede descubrir una pista, ya que en cuanto lo hace, no puede seguir buscando más ese turno aunque tenga más casillas numeradas adyacentes en las que no ha buscado aún.

Si Jack consigue asesinar y regresar a su refugio los cuatro turnos, gana la partida. Si la policía lo detiene antes de eso o consigue dejarlo sin movimientos, gana este último bando.

Detalle del tablero: peones de policía en color, de prostituta en blanco,
 y ficha de pista transparente (casilla 83)
Valoración
Sombras sobre Londres me ha parecido un juego sencillo, adecuado incluso para jugadores poco iniciados en el hobby. En algunos aspectos, como los peones de madera y el movimiento por casillas, resulta muy clásico. El tablero me parece sobrio, pero funcional, y el reglamento es fácil y está estupendamente presentado.

Naturalmente, como ocurre con muchos otros juegos similares (el algo más complejo La furia de Drácula es el referente más obvio de entre los títulos de mi ludoteca, aunque tengo entendido que el Sombras se inspira en un juego de los 80 titulado Scotland Yard al que no he jugado), el que mejor se lo pasa en esta nueva importación de Devir es el “malo”, Jack el Destripador, burlando y desafiando a los demás jugadores a que lo encuentren, aunque el asesino también puede vivir momentos de verdadera angustia si está a punto de ser acorralado o ve que no va a poder llegar a su guarida. Por el contrario, los jugadores policías pueden a menudo desesperase viendo que no logran dar con el psicópata, y esto puede ser una pega para aquellos jugadores más impacientes y que busquen más “acción” y participación en un juego. Una partida dura en torno a los 90 minutos. En cualquier caso, Sombras proporciona varias reglas opcionales para compensar a uno u otro bando, como cartas y fichas falsas para Jack, o reglas alternativas para los policías. En mi opinión, el asesino de Whitechapel no necesita mucha ayuda, pero admito que todavía no he probado a jugar con los buenos…

Como punto relativamente negativo, la misma falta que achacaba a Van Helsing: que siempre hayan de jugar todos los peones/personajes, aunque hayan un menor número jugadores. Aunque, por otro lado, la sencillez de Sombras hace esta pega menos molesta y lo convierte en un producto casi ideal para tan sólo dos personas. Se lo puede tomar uno como una especie de ajedrez. Al fin y al cabo, todo el bando policial mueve como una sola mente.

jueves, 14 de abril de 2011

Fiebre de expansiones

Las expansiones para los juegos de mesa no son un fenómeno nuevo: ya la mítica Avalon Hill sacó algunas para títulos suyos clásicos como el mismísimo Civilization y ¡hasta el ajedrez tuvo su “ajetres” y el parchís la versión para 6 jugadores! Sin embargo, hoy en día parece casi obligado que a cualquier juego que tenga éxito le siga en breve una secuela que amplíe y modifique sus reglas, el número de jugadores, etc. De hecho, es obvio que muchos juegos ya se diseñan inicialmente con la idea de tener estas expansiones. Agrícola, Los pilares de la tierra, Cuba, Hold the Line, Juego de tronos, Ciudadelas, y no hablemos ya de series interminables como Advanced Squad Leader, Memoir 44, Ticket to Ride, Los colonos de Catán, Carcassone o Arkham Horror, son algunos de los títulos que han tenido su continuación (o continuaciones) que me vienen a la cabeza.

¿Valen la pena las expansiones? ¿Aportan un elemento novedoso a los juegos que las originaron, o son un mero sacacuartos? Creo que hay un poco de todo, aunque mi opinión es que la mayoría de ellas son innecesarias, aún cuando puedan aportar aspectos interesantes y originales al juego que amplían. Algo que se está haciendo muy típico hoy en día es sacar juegos para cuatro jugadores, y luego dar cabida a más personas con las ampliaciones, y esta es una de las cosas que me inclinan más a favor de ellas: como me gustan los juegos en los que “quepan” bastantes personas, me alegra mucho que al menos sus expansiones amplíen el –a mi parecer– limitadísimo número de 4 jugadores. Claro que también es verdad que podrían ahorrarnos unos euros y sacar de primeras el juego con todas las opciones posibles….

En esta entrada me gustaría adelantar, comentar, “especular” un poco sobre tres expansiones que saldrán este año que tengo ganas de tener: Battlestar Galactica: Exodus Expansion, Ghost Stories: Black Secrets y Chaos in the Old World: The Horned Rat.

Battlestar Galactica: Exodus Expansion
La omnipresente Fantasy Flight Games publicó hace tres años la adaptación a juego de tablero del popular remake de la serie televisiva Battlestar Galactica, que se emitió entre 2003 y 2008. Su autor fue Corey Konieczka. No mucho después, y una vez más gracias a la empresa nacional Edge Entertainment, pudimos tener la correspondiente versión en castellano. Fue un título que disfruté muchísimo en los primeros meses en que lo tuve, y lo considero uno de los grandes añadidos a mi más reciente ludoteca.

La primera expansión para el juego no tardó en aparecer: en 2009 se publicaba Battlestar Galactica: Pegasus Expansion, que además de añadir nuevas cartas y personajes permitía un séptimo jugador (el juego original era para 6), un nuevo tipo de rol (el líder cylon), otros dos tableros (la Pegasus y Nueva Cáprica) y un final alternativo. Aunque la Pegasus Expansion me gustó, no me pareció que añadiera nada especialmente destacable si quitamos, por supuesto, esa posibilidad de un jugador más y el tener más personajes para elegir. El juego madre me parece estupendo y creo que necesita pocos añadidos. A menudo me siento tentado de volver a jugar sólo con él y olvidar esta expansión. De hecho, he de admitir que las últimas veces que he jugado me han decepcionado un poco, no sé si por el jaleo de integrar la expansión o, simplemente, por la repetitividad de tantas y tantas partidas.

La segunda expansión, que conforma pues una trilogía de juegos dedicados a la serie de TV, no debería llamarme mucho la atención, pero aún así lo hace. No he leído el reglamento ni me he interesado en demasía por conocer el contenido del nuevo juego. Esta vez me voy a esperar a que esté en castellano (los otros los compré en inglés). Me llama bastante el nuevo rol de CAG (que supongo evitará que la Galactica se quede sin pilotos, como pasa a menudo en el juego original cuando estos resultan ser los cylons), así como el tablero de la flota cylon (que imagino terminará con esos interminables paseos por el espacio en el que no aparecen naves de esta civilización, para aburrimiento de los pilotos). Más cartas para los mazos básicos y nuevas fichas de personajes siempre vienen bien, y los nuevos Vipers Mk. VII parecen interesantes, pero en general cualquier nuevo complemento que modifique sustancialmente las reglas antiguas, que obligue a sustituir elementos de los juegos anteriores o que enmarañe la partida demasiado (¿aliados, traumas y encrucijadas?) me incordia. Al final tiene uno que acabar consultando tres manuales de juego a la vez… Vamos a esperar a que Edge lo edite en castellano –presumiblemente a finales de año– y a ver si, mientras tanto, me decido a echarle un vistazo al reglamento…

Ghost Stories: Black Secrets
Ghost Stories fue un simpático juego colaborativo publicado por la casa francesa Repos Productions también en 2008, en el que los jugadores representan a monjes taoistas que deben defender una aldea medieval china asolada por fantasmas hasta derrotar al líder de estos. En principio no me llamaba demasiado la atención, sobre todo porque la estética cartoon e infantiloide de sus ilustraciones no me cuadraba demasiado con su temática terrorífica. Sin embargo, acabé probándolo, me hizo gracia y me lo compré. Una de las cosas que más me atrajo de él y me sigue atrayendo es la simpatía y colorido de algunos de sus componentes, principalmente las fichas y miniaturas. Al final, con un poco de imaginación, uno casi puede revivir todas esas películas sobrenaturales de serie B y Z del cine asiático…

La primera expansión, White Moon (2009) me pareció bastante acertada: aunque complicaba un poco la mecánica del juego al incorporar a los aldeanos (faena extra para los monjes), la inclusión de una fantasma amiga, Su-Ling, y de la fase especial que esta puede hacer ocurrir, rompían bastante la monotonía del juego base y daban esperanza y motivación a los jugadores para afrontar el reto de triunfar en el juego. Las nuevas miniaturas (el Portal Lunar, el mencionado espectro aliado, y los cristales lunares y sus soportes) añadían más encanto a la partida.

El autor de ambos títulos, Antoine Bauza, ha anunciado para este año la segunda expansión, con la que cerrará la serie: se trata de Black Secrets, sobre la que no han aparecido todavía fotografías ni muchos detalles, aparte de un breve resumen hecho por el propio Bauza. El principal aliciente parece que va a ser (¡bien!) la inclusión de un quinto jugador, que podrá tomar el papel del “malo”, el líder de las huestes demoníacas Wu-Feng, que hasta ahora actuaba a partir de ciertas pautas y reglas y sólo existía… vaya, “en espíritu”. ¿Debo repetirme diciendo que me gusta que los juegos admitan a bastantes jugadores? Black Secrets ya tiene este punto de partida para empezar a interesarme, así que supongo que también completaré la trilogía.

Chaos in the Old World: The Horned Rat
Chaos in the Old World, de Eric M. Lang –o  Caos en el Viejo Mundo, que también existe la versión española–, fue uno de los juegos que más disfruté en 2009. Sólo dos cosas echaba de menos en él: que durara un poco más y… habéis acertado: que admitiera a más de cuatro jugadores. Parece que mis deseos se van a cumplir pronto, porque, de nuevo Fantasy Flight Games ha anunciado para el presente año la primera expansión para este título que se ambienta en el universo del popular juego de miniaturas de fantasía Warhammer. Y, efectivamente: va a permitir que un quinto jugador se integre en las partidas, liderando una nueva facción: la de la Rata Cornuda del título, ídolo de los skaven. Además, lógicamente, de las miniaturas para la facción,  y de sus cartas y demás complementos (el dial es una pieza aparte que no se “atornilla” al tablero como los anteriores), la expansión va a incluir nuevas cartas de Caos y de avance para los cuatro bandos ya existentes (esto es lo único que me da miedo de esta nueva entrega: que modifique demasiado drásticamente las mecánicas o la esencia de la anterior) y también más cartas del Viejo Mundo (eventos). Es la expansión que más ganas tengo de ver de las tres revisadas…

¿Cuál es vuestra opinión sobre las expansiones para juegos? Resultado de la encuesta:
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No valen la pena: 0%

lunes, 11 de abril de 2011

Van Helsing

Admito sin vergüenza ni remordimiento que a menudo soy impulsivo y caprichoso en lo tocante a juegos (y en otras cosas): a veces la temática o ambientación de uno de ellos, o simplemente una estética y presentación atractivas, pueden ser suficientes para que adquiera un determinado título, incluso sin tener apenas información de él o interesarme por conocer su mecánica y reglamento. Esto me ha llevado en más de una ocasión a tremendos batacazos lúdicos, pero también al descubrimiento de productos originales e interesantes que perfectamente pueden haber pasado desapercibidos por el gran público aficionado a este hobby. No tengo remedio…

Drácula ha sido siempre uno de los grandes mitos de mi vida. Leí la novela cuando tenía veinte años y quedé fascinado por ella (una segunda lectura tiempo después no me impresionó tanto). Sobra admitir que siempre me intereso por juegos de mesa que traten al personaje o, en general, la temática vampírica en su línea más clásica. El adquirir este recién aparecido Van Helsing de la casa alemana Sirius Games parecía, pues, inevitable, más aún cuando pude encontrarlo por un precio bastante asequible para este tipo de productos: 27 euros.

Planteamiento y componentes
Van Helsing plantea una situación similar a la del final de la obra de Stoker, aunque no intenta necesariamente serle fiel: los cuatro cazavampiros Abraham Van Helsing, Mina Murray/Harker, Lord Godalming y Jonathan Harker (falta el americano Quincey Morris) se encuentran a las puertas del castillo del conde vampiro, prestos a adentrarse en él y a acabar con el monstruo y sus seductoras secuaces. Por desgracia, el conductor de la diligencia que les ha llevado hasta allí ha huido, dejando al grupo sin el equipo apropiado para acometer su osada labor.

Hasta 5 jugadores pueden participar en este título obra de Frederic Moyersoen, conocido en el mundillo sobre todo por su divertido juego de cartas Saboteur. Uno, naturalmente, asume el papel de Drácula, mientras que el resto –jueguen los que jueguen– deben repartirse a los cuatro cazavampiros. Todos estos personajes están representados en la partida mediante figuras de plástico. Además hay otras ocho miniaturas, todas iguales, de las novias de Drácula. Las trece figuritas están muy bien esculpidas, si bien el color del plástico elegido para representar a los protagonistas principales me parece un poco chillón y desacertado en la mayoría de los casos. Destacan por ello, al estar moldeadas en gris, las hermosas seguidoras de Drácula.

Además de estas miniaturas, por supuesto, tenemos un tablero bellamente diseñado que representa los tres niveles o pisos del castillo del vampiro, un dado de seis caras, cinco plantillas para indicar la salud de los personajes y los objetos que portan, 53 fichas de armas, complementos, cerraduras, etc, y unas pequeñas hojitas para apuntar el movimiento secreto de Drácula y los demás vampiros (ver más adelante).

Visión general del tablero y plantillas de los personajes. Las fichas azuladas están por descubrir

Despliegue y objetivo
Para empezar, los cazavampiros se repartirán como convengan las siete fichas de objetos iniciales (en rosa). Las cerraduras se ponen en ciertas posiciones de puertas prefijadas, los corazones se usan para indicar la vida de cada personaje principal, y el resto de fichas se colocan bocabajo y al azar en las casillas señaladas a tal efecto en el castillo. Drácula y sus enemigos se situarán entonces en lugares también prefijados y comenzará el juego, saliendo siempre primero el conde vampiro. La labor de este es sencilla: acabar con todos sus oponentes, transformándolos en criaturas de la noche como él, o llevar a cuatro de sus novias a la cripta en la que duerme. Los cazavampiros, por el contrario, deberán poner fin a la vida de Drácula o a la de cinco de sus novias.

Turnos y acciones
En cada turno, un personaje podrá realizar tantas acciones como vida le quede (Drácula empieza con 5, los humanos con 4, y las novias sólo tienen 1). Una acción puede ser mover una casilla o piso, descubrir un objeto, usar un objeto o atacar. Dichas acciones se pueden alternar y repetir mientras no se exceda el número de estas disponible. El movimiento de Drácula y sus secuaces (cazavampiros convertidos) podrá hacerse en secreto por medio de las hojitas provistas a tal efecto. El jugador o jugadores que lleven a estos personajes podrá desplazarlos por el castillo apuntando el número de las habitaciones por las que mueven en la hoja, y sólo habrá de revelar su presencia al comienzo del turno, si descubren un objeto, o si quedan a la vista de los humanos.

Transcurso de la partida. 2º nivel del castillo.
Las fichas inicialmente ocultas de las que los cazadores pueden valerse son las tradicionales armas (pistolas, ballestas, escopetas, dagas…) y objetos contra los no muertos (ajo, cruz, hostia, agua bendita), así como diversos artefactos para recuperar vida y hasta para reconvertir en humano a un cazador mordido. El bando no muerto cuenta sólo con tres tipos de fichas: cálices con sangre para recobrar salud, murciélagos que permiten a Drácula volver a repetir una tirada o hacerla repetir a sus oponentes, y las más importantes, las novias, objetivo tanto para el vampiro como para sus enemigos.

El combate entre los oponentes, determinante a la hora de decidir una de las dos formas de victoria, es sencillo: los humanos deben sacar con el dado igual o menos que el número impreso en el arma que utilicen; Drácula y sus secuaces pueden atacar con garras (sacando igual o menos que su salud actual) o mordiendo (sacando igual o menos que la salud de la víctima). Si un humano muere, se transforma en vampiro y pasa al bando oponente.

Valoración
En principio, como veis, aunque el planteamiento del juego no se sale mucho del canon clásico de las historias de vampiros (se pueden encontrar similitudes generales con La furia de Drácula de Fantasy Flight, aunque aquí la persecución es a nivel de Europa entera), tiene todos los ingredientes típicos y tópicos para ser divertido. Sin embargo, muy a mi pesar he de admitir que este Van Helsing no acaba de despegar. Le encuentro varias pegas:

-El tamaño del mapa: aunque muy bonito y evocador, el mapa se me antoja algo pequeño para que transcurra sobre él la acción del juego. A menudo se amontonan en una misma habitación varias fichas y miniaturas y apenas caben. Las fichas de candado o cerradura, que en teoría van en las puertas entre dos habitaciones, son también demasiado grandes, obstaculizando y apilándose sobre las de objeto. Es frecuente que los números de algunas habitaciones queden ocultos precisamente por este apilamiento de fichas, lo que complica el teórico secretismo del movimiento oculto de los vampiros, ya que han de mover las fichas para cerciorarse de los números de las habitaciones. Esto es solventable con una pequeña copia del mapa, descargable desde internet.

-5 personajes: juegue el número de personas que juegue, todos los personajes deben participar. Esto hace que, cuando no haya suficientes jugadores, algunos deban llevar varios personajes. El mismo Drácula puede tener que llevar también varios si ha transformado en vampiros a los cazadores, lo que hace algo tedioso el movimiento en secreto apuntado. No estoy a favor de este recurso, que encontramos en muchos otros títulos. Pienso que los diseñadores deberían de preparar el juego para que se adaptase al número de participantes y no se tuviese que “sustituir” a los jugadores ausentes ya sea con este reparto de personajes o con el típico “jugador fantasma” o “virtual” que encontramos en títulos como, por ejemplo, Dungeon Lords o Glen More (los primeros que me vienen a la cabeza). Sencillamente, los creadores de estos juegos deberían tener la honestidad de admitir que no se adaptan bien a determinado número de jugadores o están hechos exclusivamente para cierto número de ellos. Por ejemplo, a mí no me gusta jugar al mencionado Dungeon Lords con menos de 4 jugadores porque me parece que está pensado para esta cantidad. Cuando hay menos, hay que compensarlo sustituyendo a los que no están por el/los mencionado/s jugador/es virtual/es. Para no engañar a nadie, directamente que lo vendan como juego de 4 jugadores, no de 2 a 4.

Harker acorralado por las novias. ¡Que suerte!
-Movimiento secreto: hay que admitir que el lápiz es ya un complemento extraño en los juegos del siglo XXI. Apuntar constantemente el movimiento de un personaje (en principio, sólo Drácula) puede hacerse llevadero, pero cuando has de llevar el de varios por medio de diferentes hojitas, se puede hacer verdaderamente tedioso. Me remito de nuevo al punto anterior: un jugador, un personaje, sería lo ideal.

-Equilibrio entre bandos: Drácula es muy poderoso al principio, mientras que sus rivales tienen pocas armas. Si de primera hora se dedica a atacarles, es casi seguro que los transformará en breve y ganará la partida. La única forma de que los cazadores puedan plantar cara al conde es encontrando armas en las habitaciones del castillo. Una vez herido, el vampiro es mucho más fácil de derrotar. Visto esto, parece bastante innecesario que Drácula se entretenga en la dificultosa tarea de buscar a las novias por todo el edificio, permitiendo que sus enemigos se fortalezcan. Da la impresión de que la partida es en definitiva una lucha a muerte entre ambos bandos antes que una exploración del castillo, ya que encontrar a las novias tanto para unos como para otros puede hacerse largo e innecesario.

-Las partidas pueden adolecer de una relativa monotonía si se alargan demasiado pero, por otro lado, una partida demasiado corta a mí me parece insatisfactoria (la duración estándar es de 45-60 minutos). Quizá una solución sería algún tipo de evento o una fase intermedia que rompa la repetitividad de los turnos.

En definitiva, mi conclusión sobre Van Helsing es que es un producto sin redondear. La idea está bien, la ambientación y la estética me encantan, pero el juego, su mecánica, y algunos de sus componentes necesitan un repaso. Como me pasa con otros muchos títulos, me parece una pena, porque podría haber salido algo bastante interesante de esta idea del señor  Moyersoen.

viernes, 8 de abril de 2011

Storm Over Stalingrad

Ya he dejado patente mi fascinación por la batalla de Stalingrado en anteriores entradas de mi otro blog (la que dediqué a Enemigo a las puertas, véase). Precisamente este pasado invierno estuve leyéndome el libro que al terrible conflicto dedicó el historiador inglés Antony Beevor y, como me gusta sumergirme de lleno en este tipo de lecturas y complementarlas ambientándome con material adicional de otros medios, volví a ver mientras acababa el libro la citada película de Jean-Jacques Annaud, así como Stalingrado, de Joseph Vilsmaier. También me propuse buscar algún juego de tablero de la misma temática. Ya tenía desde hacía algo más de un año Hell of Stalingrad de Clash of Arms, pero este era de cartas y buscaba un wargame más clásico, con fichas y demás. Tras una sencilla investigación di con Storm Over Stalingrad, que la empresa norteamericana Multi-Man Publishing (MMP) había publicado el pasado 2008.

Storm Over Stalingrad parte del antiguo Storm Over Arnhem, título que la legendaria Avalon Hill comercializara allá por 1981, pero simplifica bastante sus reglas (también toma elementos del Turning Point: Stalingrad, del mismo fabricante). Apareció originalmente en la revista japonesa Game Journal y es obra de su editor, Tetsuya Nakamura. MMP lo ha incluido dentro de su International Game Series, dedicada a dar a conocer juegos de diseñadores de todo el mundo, y son ya varios los que la empresa occidental ha publicado del autor oriental, siempre con buena aceptación.

Situación de la partida hacia el final del 2º turno (pinchar para ampliar)

Componentes
Storm Over Stalingrad se presenta sencillamente en caja de cartulina y a un precio bastante aceptable, normalmente sobre 30 euros. Contiene una plantilla con 186 fichas, 2 dados, reglamento, un mazo de 55 cartas y mapa en papel en dos mitades. El mapa es un tanto diferente al estándar en la mayoría de los wargames, con un formato alargado. El juego reproduce sólo una parte de la batalla, aquella transcurrida entre octubre y noviembre de 1942. Consta exactamente de 6 turnos y se juega perfectamente en unas 3 horas, duración ideal para aquellos que no dispongan de varias sesiones que dedicar a un wargame. Es, por supuesto, para 2 jugadores.

Las fichas claritas con un solo número ya han actuado y están agotadas
Objetivo
El objetivo del juego gira en torno a las siete zonas vitales que hay en el mapa, aquellas que están junto al río Volga y que tienen un círculo rojo con un “+3” en blanco. La misión del jugador que lleva el bando soviético será mantener un número concreto de estas al final del juego, mientas que la del jugador del bando alemán será, lógicamente, quitárselas. El número de zonas a conquistar o defender se acuerda de una manera bastante original: ambos jugadores apuntan en secreto un número entre uno y siete, que será el de áreas vitales que el jugador ruso deberá conservar al final de la partida para ganar (lo normal es 3 o 4). Aquel jugador que haya elegido el número más alto deberá llevar a los rusos.

El mapa está dividido, pues, en áreas, un elemento más atípico en los wargames que los habituales hexágonos, aunque tampoco infrecuente. Aunque las fichas exhiben los característicos símbolos que muestran su organización y tipo (infantería, blindados, etc), esto no tiene incidencia especial en el juego y todas ellas se tratan y comportan de la misma manera.

Desarrollo de los turnos
Los seis turnos de la partida consisten en una serie de impulsos o activaciones: cada jugador, empezando normalmente por el alemán, elige un área en la que tenga fichas y decide cuáles quiere usar de entre las que hay allí. El jugador del Eje está restringido en cuanto a que sólo puede usar unidades de una misma división (que se distinguen fácilmente por el color de su símbolo central) y/o divisiones independientes (símbolo en blanco). El ruso no tiene esta obligación y puede actuar con cualquier número de unidades que comiencen en una misma área. Una vez elegidas las fichas que se activarán, los jugadores pueden, o bien moverlas, o bien atacar con ellas. Como en la mayoría de wargames, la capacidad de movimiento de una unidad viene indicada por el número de más a la derecha de los tres que tiene cada ficha bajo su símbolo. Es posible entrar a y hasta atravesar áreas con unidades enemigas, siempre que la capacidad de movimiento lo permita (lógicamente, el hecho de que un área esté controlada y/u ocupada por el bando rival dificulta el movimiento).

Las zonas con el +3 son el objetivo final
En lugar de mover, una ficha o apilamiento de estas podrá atacar, ya sea a un área adyacente o a la misma área en la que se encuentra. Para ello, el jugador sumará el valor de ataque de todas sus unidades implicadas (el número de la izquierda en las fichas), añadirá el resultado de dos dados, y lo restará del factor de defensa de sólo la ficha enemiga con el valor más alto de entre las que estén en el área atacada (el número central de las fichas, como es habitual). Si la diferencia es positiva, el defensor deberá aplicarla en impactos, que pueden significar “agotar” fichas, retirarlas o hasta eliminarlas, según la cuantía del daño. Si se dan determinadas circunstancias (control del área, no haber disparado, que el oponente no ataque a bocajarro), el defensor añade el modificador positivo del área (+1, +2 o  +3) a su total.

Cuando una ficha ha actuado, ya sea porque movió o porque atacó, se le da la vuelta a esta, mostrando un color más claro y un solo número, la defensa (siempre menor que la original). Una ficha “agotada” de esta manera es por lo tanto más vulnerable a las acciones del enemigo. También es posible, como he adelantado, que una ficha se agote como consecuencia de un ataque, incluso si no ha llegado a actuar.

El turno transcurre con los jugadores alternando impulsos hasta que los dos deciden pasar, momento en el cual se reponen boca arriba todas las fichas agotadas y se reciben refuerzos.

Las cartas
El elemento que añade mayor atractivo a Storm Over Stalingrad es para mí el de las cartas, componente más propio de los wargames de la última década que de aquellos con los que crecí en los años 80. Las cartas tácticas dan al juego variedad y sorpresa y evitan que las partidas sean siempre iguales, al repartirse aleatoriamente. Sin lugar a dudas el mayor problema de estos wargames que consisten en un único escenario en el que hasta el despliegue está prefijado es la rejugabilidad, y en el caso de este título de MMP, la baraja que tiene cada jugador “arregla” un poco esto. Cada turno, ambos bandos tienen un número fijo de cartas, que suele ser de seis para el alemán y progresivo para el ruso (3 al principio, 6 en el último turno). Además, el jugador que controle el legendario Mamaev Kurgan tiene una carta extra (lógicamente, el soviético al principio). Las cartas representan ataques de artillería, bombardeos de aviación, minas, zapadores, asaltos y diversos elementos inesperados que fácilmente pueden arruinar la estrategia del jugador oponente, pero que no obstante le dan para mí mucha gracia al juego. Se usan en diferentes momentos, a veces sustituyendo un impulso, otras como reacción a la acción del enemigo, etc.

Conclusión
Hace bastantes años me apetecían wargames más largos y complicados, pero ahora me llaman más cosas “sencillas” como este Storm Over Stalingrad, que se puede jugar en una tarde y cuyo reglamento de menos de 8 páginas es conciso y claro y deja poco lugar a las dudas o a las interpretaciones erróneas. He entrecomillado lo de “sencillas” porque, sí, el juego tiene unas instrucciones fáciles, pero no obstante, su componente estratégico es alto e interesante: una cosa será que tengas pocas fichas y pocas áreas a donde moverlas, pero otra será decidir cuál de estas zonas será la ideal según las circunstancias de la partida. Un paso en falso, cómo no, puede significar la derrota.

El apartado gráfico, obra de Nikolás Eskubi, es también sencillo pero funcional, destacando el elegante y sobrio mapa de la ciudad. Las fichas, como ya he dicho, utilizan la simbología estándar de la OTAN, nada novedoso, mientras que las cartas exhiben una pequeña fotografía temática del período, en muchos casos bastante conocida por los aficionados a la II Guerra Mundial.

MMP, una firma que me gusta precisamente por estos juegos “fáciles”, ya ha anunciado dos nuevos títulos en esta sub-serie dentro de su catálogo y utilizando una mecánica similar, Storm Over Dien Bien Phu y Storm Over Normandy, los cuales, ni qué decir tiene, estoy deseando que aparezcan, sobre todo el segundo citado...

viernes, 1 de abril de 2011

Mansions of Madness: primera impresión

(Artículo originalmente publicado en mi blog El castillo de Lord Ruthwen el 14-3-2011)
Leí mucho a H.P. Lovecraft hacia el final de mi adolescencia y durante la veintena. No me considero ni un fanático suyo, ni un experto en su obra (incluso me faltan todavía algunos relatos por leer), pero sí que guardo un buen recuerdo de aquellos años y de aquellas lecturas. Es por ello que siempre me intereso por las adaptaciones de los escritos del autor a otros medios, ya sean cine, cómics o, como en este caso, juegos de mesa, una de mis grandes aficiones sobre la que ya incluí una entrada hace unos meses (véase) y por medio de la cual quiero dar también pie a una serie de reseñas que iré publicando en el futuro.

Hoy me ha llegado un nuevo juego de tablero que se inspira en los mundos del escritor estadounidense y en sus archiconocidos Mitos de Cthulhu: se trata de Mansions of Madness, y viene avalado por una de las editoras del hobby más importantes a nivel mundial, Fantasy Flight Games, y firmado por uno de los diseñadores más prestigiosos dentro de la empresa, Corey Konieczka.

El juego ya cuenta con un celebre antecesor publicado también por FFG en 2005, Arkham Horror, en realidad un remake del juego del mismo nombre comercializado por Chaosium en 1987, y que era a su vez una adaptación al tablero del juego de rol La llamada de Cthulhu. A día de hoy, Arkham Horror cuenta con numerosas expansiones e infinitos seguidores, y a Mansions of Madness le corresponde la difícil tarea de estar a la altura de tan popular título y de cumplir las expectativas de no pocos fans. Ha habido muchos otros juegos que adaptan de una u otra manera el particular universo de H.P. Lovecraft (como el humorístico Munchkin Cthulhu de Steve Jackson, o La llamada de Cthulhu: el juego de cartas, también de FFG), pero yo personalmente sólo he tenido el Arkham Horror original, su remake y sus continuaciones, títulos que de los que no soy un gran entusiasta pero que colecciono por cariño por la temática y ambientación más que por la diversión que me proporcionan. También tengo la primera versión en castellano de La llamada de Cthulhu, uno de los poquísimos juegos de rol a los que he jugado (y aquel al que lo he hecho más, dentro de que no soy demasiado aficionado a esta variante lúdica), y llegué a comprar –y posteriormente revender– el juego de cartas Mythos, ya descatalogado. ¿Quién diría que el pobre Howard Phillips murió casi en la miseria, a juzgar por el numeroso merchandising que hay hoy en día de su trabajo?

Un chthoniano y un cultista
De Mansions of Madness todavía no os puedo contar mucho. Lo he adquirido sin ni siquiera leerme previamente el reglamento, como ya he dicho, sobre todo por mi afición al tema que trata y porque, vaya, si hay una cosa que es innegable en los productos de Fantasy Flight es que son un lujazo visual, estético y material: sus juegos, aunque cada vez con precios más altos, vienen siempre repletos de vistosos componentes, coloridas fichas y cartas, miniaturas de plástico, etc, etc, y este Mansions of Madness no es una excepción. Por cierto, el juego acaba de aparecer en inglés después de muchos meses de retraso y una grandísima expectación (ahora se dice hype, ¿no?). La edición española está prevista para este mismo año por parte de la editorial nacional Edge Entertainment.

Algunas de las “losetas” con las que se compone el tablero­ 
De momento sólo puedo pues contaros lo que me he encontrado al abrir la caja (por cierto, con una ilustración preciosa en su portada): un reglamento que incluye una guía para los jugadores, otro libreto aparte para el “Guardián” –la persona que, a modo de un juego de rol, prepara la aventura y lleva a los “malos”­–, 9 planchas de cartón con las tiles o “losetas” que conforman el tablero de juego (que es variable según la partida o escenario, y que contiene diferentes localizaciones y habitáculos), así como con todas las fichas y componentes que deberemos destroquelar antes de empezar a jugar (algo que me encanta), un total de 350 cartas variadas que incluyen los característicos eventos, hechizos, obstáculos, objetivos y demás, un dado de diez caras, y 32 figuritas de plástico, 8 con los personajes que los jugadores pueden llevar (“investigadores”) y las otras 24 representando diferentes seguidores, afectados por o simplemente criaturas de los Mitos de Cthulhu (no hay mucha variedad: cultistas, brujas, maníacos, zombies, Mi-Gos, Shoggoths, Chthonianos y Perros de Tíndalos, para quien esté familiarizado con el bestiario lovecraftiano), todo ello con la ya mencionada calidad de material y de presentación de la casa que publica el juego.

En principio, lo que más me llama de Mansions of Madness además de su fuente literaria es que permite jugar hasta 5 jugadores (algo que se está haciendo cada vez más difícil hoy en día, cuando la mayoría de títulos que se publican limitan a 4 el número de participantes) y su duración de entre 2 y 3 horas: como yo soy de la “vieja escuela” y me gustan los juegos largos, espero de uno de ellos que al menos me entretenga una tarde entera. En contra, me parece adivinar algún parecido con Betrayal at the House on the Hill, otro juego de ambientación terrorífica muy popular pero que, sin embargo, a mí no me gustó.

En cuanto haya tenido ocasión de jugar, ampliaré esta entrada con mis impresiones sobre la partida y sobre el juego en general…

Enlaces de interés:
-Web oficial del juego (se puede descargar el reglamento en inglés)
-La serie Arkham Horror (edición en castellano)
-H.P. Lovecraft en la wikipedia

Tableros, dados y fichas (I)

(Artículo originalmente publicado en mi blog El castillo de Lord Ruthwen el 7-11-2010)
Una de las grandes aficiones que conservo desde siempre es la de los juegos de mesa, o quizá debiera decir más propiamente “juegos de tablero”, ya que, como veremos más adelante, hay diferentes variantes de los juegos de mesa. Voy a aprovechar, pues, para desempolvar el baúl de los recuerdos y ofreceros un artículo que sólo en su primera parte va a ser nostálgico, ya que, como he adelantado, conservo este hobby a día de hoy y más de treinta años después de haberlo conocido (esto lo veremos en la segunda entrega). Por supuesto, empezaré utilizando la palabra “recuerdo” en la primera frase, para no perder la costumbre…


Recuerdo haber jugado a juegos de tablero toda la vida. Por supuesto, cuando era niño no tenía criterio alguno, ni menos aún solvencia económica para elegir a cuáles jugar, así que lógicamente los primeros que tuve me los compraron mis padres, y fueron quizá los únicos títulos que compartiríamos verdaderamente en familia. El primer juego que tuvimos en casa del que conservo memoria fue el clásico y entrañable Juegos Reunidos Geyper, en realidad un compendio de muchos pasatiempos de siempre como el ajedrez, las damas, el parchís, el backgammon, la oca, el tres en raya, la ruleta o los dados de póker. De aquella histórica caja –que perdería lo de “Geyper” cuando, años después, la emblemática casa cerrara sus puertas– recuerdo que me llamaban mucho la atención algunos de sus coloridos componentes, como las ratas de plástico y aquellas pequeñas fichas con forma cónica. Del tablero de la oca recuerdo especialmente las dos casillas “malas” que tenía: una con una calavera, y otra con un simpático demonio saliendo de un pozo (sin lugar a dudas ya empezaba a germinar mi posterior afición por el género terrorífico). Una última nota que añadiré es que habían diversas variantes de la caja de Juegos Reunidos en función de la cantidad de éstos que tuviera: 25, 35 o 50, si no me equivoco, y que venía indicada con un número blanco dentro de un círculo azul. El que teníamos nosotros –creo que aún debe de estar por algún lugar– me parece que era el segundo enumerado.

Otro viejo título que recuerdo de aquellos años pertenecía a mi abuelo, y se trataba de El Mago Electrónico, un curioso y arcaico juego de preguntas y respuestas en el que insertabas el muñeco de un robot dentro de un círculo, lo rotabas hasta señalar una pregunta, después lo ponías en otro círculo paralelo y, “mágicamente”, se giraba hasta señalarte la respuesta a aquella. No había nada de “electrónico” en este artilugio, ya que en realidad se trataba de un simple truco magnético por medio del imán que la figurita tenía en su base.

Conforme avanzaba mi infancia hicieron su entrada en mi hogar muchos otros juegos de tablero: EducaBorrásDisetFalomir Cefa (MB llegaría algo más tarde) son algunas de las marcas españolas que recuerdo de aquellos tiempos. Supongo que por entonces era bastante más habitual regalar juegos de tablero que ahora, ya que no sólo yo, sino prácticamente todos mis amigos y familiares, recibían siempre alguno como regalo de cumpleaños, Reyes, etc. (hoy en día me imagino que estará más de moda un vídeo-juego o cualquier artilugio cibernético).


En mis años previos a la adolescencia y en los primeros de esta lógicamente ya tuve más capacidad de decisión para elegir juegos y más canales para descubrirlos como revistas (todavía conservo la vieja Súper Juegos), televisión, visitas a tiendas de juguetes, etc. Sin lugar a dudas una marca clave en aquella época fue la ya citada Cefa, conocida sobre todo por sus versiones de juegos clásicos extranjeros como el Monopoly (adaptado por ellos como La ruta del tesoro) o el Cluedo (al que llamaron Misterio), pero que también nos ofreció títulos propios como el Alerta Roja, Lepanto o el legendario En busca del Imperio Cobra –recientemente reeditado, por cierto–. Algunos de mis mejores recuerdos de aquella época provienen de las tardes de los veranos que pasaba en un pueblecito de Castellón en las que, tras volver de la piscina municipal y saciarnos con el típico bocadillo de Nocilla, nos echábamos la obligatoria partidita de rigor. Los dos títulos que más marcaron aquellas ya lejanas sesiones fueron sin duda el ya citado Monopoly y el Risk, juegos que fueron clave en mi afición al hobby y a los que, por cierto, jugué mal durante mucho tiempo, algo que me frustró tremendamente cuando lo descubrí.

En 1981 hace su aparición en España una marca que también va a ser decisiva en mi afición al juego de tablero, y creo que en la de muchas otras personas de mi generación: se trataba de Nike & Cooper Española, S.A., o simplemente NAC, abreviatura que exhibía en su logotipo. Descubro la marca poco después al pasar por una librería de mi barrio y ver su primera tanda de juegos expuestos en uno de los escaparates del comercio, y rápidamente llama mi atención uno titulado La guerra civil española (1936) (por entonces estaba comenzando a interesarme por los conflictos bélicos europeos del siglo XX, así como por el modelismo). Este sería mi primer contacto con un género de juegos de tablero que estaba empezando a llegar a nuestro país: el wargame o, claro está, “juego de guerra”, y por supuesto no descansé hasta comprármelo. Fue mi primera experiencia con este tipo de variante lúdica en la que prima la estrategia y que exige quizá mayor esfuerzo y concentración por parte de los jugadores que los típicos juegos familiares más clásicos como puedan ser el Trivial Pursuit, el Scrabble/Intelect o algunos de los citados en los anteriores párrafos. Curiosamente, me costó un poco entender la mecánica de los wargames con este primer título, ya que al principio creía que sólo se podía mover una ficha por turno, cuando en ellos normalmente puedes mover todas o casi todas a la vez (¡tampoco se mueve lanzando un dado!), pero pronto me acostumbré a esta recién descubierta modalidad y me convertí en un gran seguidor de la marca NAC y en aficionado a los wargames en general. Durante los primeros años 80, entre los componentes de nuestra pandilla de amigos y compañeros de colegio teníamos, unos u otros, prácticamente todos los títulos de la marca madrileña, tanto los centrados en la estrategia –recuerdo algunos de los primeros como Rommel y Montgomery­, La Segunda Guerra MundialEl día más largoGuadalcanal Fort Apache–, como los de la serie denominada “Temáticos”, y que ofrecían una mayor variedad en lo referente a ambientación y mecánicas y una selección quizá más abierta al público general: inolvidables de entre esta categoría fueron La fuga de ColditzMi agente en BerlínLa conquista del oeste y tantos otros.


Pasamos ya a los años de mi adolescencia y la mayoría de edad en los que, lógicamente, consigo una mayor autonomía tanto geográfica como económica. Mis visitas a Valencia capital se van haciendo más frecuentes, y allí, concretamente en los centros comerciales El Corte Inglés, descubro los juegos de tablero de importación, principalmente los de la mítica marca Avalon Hill y los de su filial Victory Games. Aunque mi reducida economía no me permite adquirir la mayoría de ellos, paso muchos ratos examinando sus cajas y deleitándome con la contemplación en la parte posterior de éstas de las ilustraciones de los tableros, fichas y demás componentes: CivilizationConquistadorMachiavelliDiplomacyTitanCircus Maximus y tantos otros serán algunos de mis descubrimientos durante aquella época (mediados de los 80), muchos de los cuales conseguiré comprar con el tiempo o cuanto menos probar. Es totalmente obligatorio resaltar en este punto la gran labor que hizo la ya desaparecida empresa catalana JOC Internacional a la hora de facilitar el acceso a estos juegos a los aficionados españoles, no sólo importándolos a nuestro país y distribuyéndolos, sino incluyendo la oportuna traducción de sus reglamentos y de todos los textos incluidos en las partes de cada juego (cartas, tablas, resúmenes). Aunque rústicamente presentados para los estándares de hoy en día (escritos a máquina y reducidos en fotocopia), gracias a JOC pudimos iniciarnos en muchos títulos extranjeros. Con el tiempo, mi nivel de inglés fue ampliándose y enriqueciéndose hasta el punto en el que pude acudir directamente a la fuente original en dicho idioma y me fueron innecesarias las traducciones. En este sentido, mi afición a los juegos de tablero me ha ayudado mucho a la hora de aprender la lengua de Shakespeare y me ha dado una importante base léxica en dicho idioma, hasta el punto de que hoy en día soy yo el que hace traducciones de juegos a la manera en que la casa catalana los hiciera en su momento (¡pero a ordenador!). Por cierto, no puedo dejar de citar el primer título de Avalon Hill que adquirí hacia finales de los 80: se trataba de The Legend of Robin Hood y, aunque estaba dentro de una serie de juegos más pequeños y asequibles de la mencionada marca, creo recordar que me costó unas 2200 pesetas de la época, un gran esfuerzo económico para un muchacho como era yo entonces.

Avalon Hill fue también una marca decisiva en mi vida y me descubrió una enorme cantidad de juegos de todo tipo: wargames, multi-players, cartas, rol… Uno podía encontrar prácticamente cualquier temática y ambientación en sus productos: no sólo los consabidos juegos de estrategia extraídos de batallas de la II Guerra Mundial, las campañas napoleónicas, o la Guerra de Secesión americana, sino otros cuyo inspiración podía ser tan variopinta como el comercio, la creación de ferrocarriles, la ciencia ficción o la fantasía. Posiblemente AH llegó a tener el mayor catálogo del hobby en los 70 y los 80 (había sido fundada en 1954) a nivel mundial y, aunque algunos de sus juegos puedan parecer hoy desfasados, creo que ha influido en muchos jugadores y diseñadores que crecieron con ella.

En 1989 se produce un importantísimo acontecimiento para los aficionados a los juegos de tablero valencianos: en la capital se abre por fin la primera tienda especializada de la provincia. Hasta entonces había algunas casa como Maquetas Lara o Maquetas Altarriba –además de los mencionados centros de El Corte Inglés– en las que se podían encontrar juegos de importación, pero Ludómanos –así se llamó el comercio– nos ofrecía por fin un amplísimo catálogo que no se había visto nunca por aquellos lares. Se había acabado el tener que pedir por correo a Madrid o Barcelona –las cuales, por supuesto, ya contaban con tiendas de este tipo desde años antes–: ahora, tras un corto viaje de media hora, teníamos a nuestro alcance todos aquellos títulos que habíamos ansiado durante mucho tiempo. Ludómanos fue para mí, además de la primera tienda especializada de Valencia, la mejor que ha habido jamás en la ciudad (no sé si me dejo llevar un poco por la morriña), en cuanto a que tuvo la mayor variedad y cantidad de juegos de todas las que ha habido desde entonces (no en vano eran distribuidores de JOC Internacional). A esta tienda le siguieron otras en los años posteriores: ValhallaGremio de DragonesCamelot… pero creo que ninguna logró alcanzar la riquísima oferta del pionero comercio, posiblemente porque a partir de los primeros 90 se empezaron a implantar a nivel mundial franquicias como Games WorkshopWizards of the Coast, etc, y muchas tiendas optaron por especializarse en los productos de estas, quizá más viables y comerciales, en lugar de optar por una mayor selección de juegos.

Por desgracia, Ludómanos acabó cerrando hace algunos años, después de languidecer durante mucho tiempo y quedarse en una sombra de lo que fue, fuera por las razones que fuera. La mayoría de las demás tiendas también han acabado cerrando o adaptándose  a nuevas modas lúdicas, y hoy en días es complicado encontrar en Valencia comercios que ofrezcan un buen surtido de juegos de tablero, priorizando productos afines como WarhammerMagicHeroclix y demás, pero de eso hablaremos en la segunda parte de este artículo.

Otro hecho destacable en mi trayectoria lúdica tiene lugar en el año 1992, cuando varios aficionados de mi localidad nos reunimos para sopesar la posibilidad de crear un club de juegos y darle forma legal, cosa que finalmente logramos para nuestro regocijo. La respuesta de la ciudadanía aficionada es buena dentro de lo minoritario que es este hobby –el censo del club osciló siempre alrededor de veinticinco socios–, y, tras dos años y medio en un local cedido por el ayuntamiento, decidimos alquilar una planta baja en la que, lógicamente, estaríamos mucho más cómodos a pesar del mayor esfuerzo económico. Pasamos muy buenos años allí y conocimos a grandes amigos, algunos lo siguen siendo desde entonces y espero que lo sean de por vida, porque ninguno queremos jubilarnos del hobby por muy mayores que nos hagamos. Por desgracia, por causas que no merece la pena ni mencionar, la asociación acabaría su transcurso en 1999, tras casi siete años de funcionamiento. Posteriores intentos de formar algo parecido dieron con situaciones verdaderamente tristes y frustrantes –la intolerancia de un vecino en un primer local alternativo, la pérdida de gran parte del material y mobiliario debido a la humedad mientras lo teníamos almacenado en un bajo, etc, etc.– y el grupo de jugadores acabó disgregándose o, en el mejor de los casos, separado en grupos más pequeños. Que triste es que los humanos no podamos entendernos ni siquiera en pequeñísimas sociedades. ¿A quién le extraña que haya conflictos entre países, pues?

El cierre de la asociación dio comienzo a una época relativamente oscura en la que no dejé el hobby totalmente, pero las partidas a juegos se hicieron más escasas y distantes, al carecer de un local fijo en el que reunirnos y al haber perdido el contacto muchos de los componentes de la asociación. No obstante, mis días en torno a los juegos de tablero estaban muy lejos de acabar e iba a llegar en el futuro un nuevo resurgir. De ello os hablaré, si os han quedado ganas de seguir leyéndome, dentro de unos días…

Enlaces de interés:
-La historia de Avalon Hill, con un listado completo de sus juegos al final.
-Página dedicada a los inolvidables Juegos NAC.
-Board Game Geek (BGG): la web más importante sobre juegos de tablero a nivel mundial. Un completísimo archivo con imágenes, reglamentos, variantes, foros, etc, etc. Imprescindible para cualquier aficionado al hobby que se pueda defender con el inglés.
-BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento): el equivalente español a la BGG, algo más modesto pero también más accesible al estar escrito, obviamente, en castellano.
-Revista Súper Juegos en la BGG. ¿Alguien la recuerda?

(Más enlaces en la próxima entrega)