sábado, 25 de enero de 2014

Looting London

Sencillo juego de cartas del reputado diseñador alemán Reiner Knizia publicado por primera vez (2008) en su país por Pegasus Spiele y posteriormente en edición en inglés por Gryphon Games. Se ambienta en el Londres victoriano y lleva a Sherlock Holmes en su portada, pero igualmente podría haberse inspirado en cualquier otra temática o, simplemente, llevar sólo números y colores como ilustraciones. Pueden jugar hasta 5 personas y su duración es de unos tres cuartos de hora.

Los jugadores deben resolver 4 de 5 casos de robo, cada uno representado por un color diferente. Sobre la mesa se despliegan las 25 cartas de pista formando 5 columnas de 5 cartas cada una. Estas cartas exhiben un color –relacionado con el robo al que pertenecen–, un número del 2 al 6, y uno de cuatro personajes posibles: músicos callejeros, golfillos, damas y bobbies (policías ingleses).

La principal herramienta de los jugadores serán las cartas de testigos, con las efigies de uno de los cuatro mismos personajes descritos anteriormente. Se comienza con 4 de ellas en mano, y siempre se exhiben otras 4 en la mesa para que los jugadores las roben. Nos interesará acumular muchas de ellas, porque serán las que nos permitan “pagar” la mayoría de acciones del juego. Estas son: eliminar una pista, coger una pista, o interrogar a un testigo, siendo la última obligatoria en cada turno de jugador, y las demás opcionales si se pueden y quieren hacer. Las dos últimas están también limitadas a una sola vez por turno.
 
Las 25 Cartas de Pista se exponen en cinco columnas. Sólo podremos coger o
eliminar las cartas de más abajo de cada columna.

Básicamente lo que nos va a interesar es obtener las cartas de pista de mayor valor de la mesa, pero la pega es que sólo podemos coger las de más abajo de cada columna. Para coger una carta de pista hay que pagar tantas cartas de testigo con el mismo personaje como el valor de la carta, aunque también es posible usar parejas de otro personaje como comodín equivalente a una carta del testigo que necesitamos. Por ejemplo, para coger una carta de Golfillo con un 3 podríamos pagar 2 Golfillos y 2 Damas, sustituyendo estas últimas a la tercera carta de Golfillo que nos interesa.

También podemos eliminar cartas que no nos interesen de una sola columna por turno, a razón de una pareja de un personaje cualesquiera por carta que deseemos eliminar. Es posible eliminar todas las cartas de una misma columna (siempre de abajo a arriba) excepto la superior. Además, al eliminar una o más cartas debemos quedarnos con la que quede más abajo de la columna una vez eliminadas las otras (y pagándola como hemos explicado en el anterior párrafo).
 
Cartas de bonificación de los cinco colores y cartas de testigos disponibles

Lo último que se hace en cada turno es “interrogar” a un testigo, que es, simplemente, coger una de las 4 cartas de testigo expuestas en la mesa o la primera del mazo de robo bocabajo. Poco a poco, iremos así acumulando las cartas que necesitamos para eliminar o coger las pistas que nos hacen falta. De hecho, en muchos turnos no podremos hacer nada más que esto.

Cuando se han retirado de la mesa todas las cartas de pista de un color, aquel jugador que tenga las cartas de éste que sumen mayor puntuación recibe la carta de bonificación correspondiente. La partida termina cuando se han “resuelto” cuatro de los cinco robos, es decir, cuando sólo quedan cartas de un color sobre la mesa. Los jugadores suman entonces los puntos acumulados en las cartas de pistas que consiguieron, ignorando los del color del caso que no ha sido resuelto, y ganando el que tenga mayor puntuación total.

Looting London es un juego muy simple y algo soso que puede entretener en alguno de esos momentos tontos en que tenemos un rato para jugar y no nos apetece complicarnos demasiado con reglas, pero en general no me satisface demasiado, aunque tiene su pequeño componente de estrategia de cara a recolectar unas u otras cartas y a prever los colores que van a ser “resueltos” y el que no. 

lunes, 20 de enero de 2014

Struggle of Empires

Durante los primeros años de la pasada década, por diversas circunstancias personales, estuve relativamente alejado del hobby de los juegos de mesa. No lo abandoné enteramente, ni mucho menos, pero las partidas se fueron espaciando bastante en comparación con otras épocas de mi vida. En el año 2007 se puede decir que “regresé” por la puerta grande a esta afición y que, desde entonces, estoy viviendo una segunda juventud lúdica. Fue por entonces cuando adquirí Struggle of Empires, que el diseñador Martin Wallace había publicado tres años antes en su propia empresa, Warfrog Games. Buscaba en aquel momento un juego multiplayer que me permitiera recuperar –si es que era posible– el espíritu, ambiente o “sabor” de todos aquellos viejos títulos de Avalon Hill que habían sido esenciales en mi trayectoria como ludómano –Civilization, Machiavelli, History of the World…– cuando me sugirieron este trabajo de Wallace y lo cierto es que, aunque prácticamente había perdido la esperanza de encontrar juegos en la línea de los citados, adquirir Struggle of Empires fue todo un acierto y desde que lo compré ocupa un lugar de honor en mi ludoteca.

Despliegue inicial. Las alianzas aún no se han formado.

Ambientación histórica
Estamos en el siglo XVIII, representando a una de las Grandes Potencias europeas en pleno fervor expansionista y colonialista: Francia, Inglaterra, España, Rusia, Prusia, Austria y las Provincias Unidas. Pueden, por lo tanto, jugar hasta 7 personas, uno de los mejores puntos que tiene, en mi opinión, el juego. El sencillo pero atractivo mapa se divide en siete zonas: la principal representa a Europa, a su vez dividida en áreas compuestas por uno o más países, y las demás representan a las colonias: África, la India, las tres Américas y las Indias Orientales. Aquellos países pertenecientes a las Grandes Potencias son prácticamente simbólicos ya que no pueden ser atacados y sólo se usan como base de partida para las fichas creadas por sus respectivos propietarios. El resto de territorios muestra dos o tres valores separados por barras. Los mares también son jugables, aunque en la zona europea sólo se usan el Mediterráneo y el Báltico.

Los jugadores disponen de tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y fuertes, estos últimos estacionarios y meramente defensivos. La partida consta de 3 grandes turnos o “guerras” en los cuales cada jugador actuará 5 o 6 veces (cuando juegan 4 jugadores o menos). Además, utilizaremos marcadores de control para llevar la cuenta de la influencia que tenemos en cada región. Éstos van a ser esenciales para ganar la partida, como se verá más adelante.

Turnos y alianzas
Antes de comenzar cada Guerra se extraen al azar 10 fichas que se sitúan en su zona correspondiente (lo que nos indica su color). Estos marcadores pueden ser ejércitos locales, población o esclavos. Además, cada jugador también roba al principio 5 de estas fichas, las coloca en su destino y las sustituye por fichas de control. A continuación, distribuye en todas estas zonas un total de 5 unidades militares a su elección.

Al comienzo de cada Guerra también se establecen las alianzas por medio de un sistema de pujas: básicamente, los participantes se dividirán en dos bandos lo más equilibrados posibles aunque, sobra decir, no tendrán el mismo número de miembros en las partidas con jugadores impares. Los aliados de un mismo bando no pueden atacarse entre sí, pero tampoco están obligados a ayudarse, aunque pueden y suele ser conveniente.

Acciones de los jugadores
Conformadas las alianzas, se procede a las rondas normales. En orden de jugadores –que se determinó en las mismas pujas para las alianzas– cada jugador elige dos acciones de las cinco posibles: mover dos unidades, crear una unidad, obtener una loseta, colonizar/esclavizar, atacar o, simplemente, pasar. La tercera y cuarta acción están limitadas a una vez por turno, mientras que las demás se pueden repetir.

Colonizar significa retirar una ficha de población de las que han salido al principio de la Guerra y sustituirla directamente por un marcador de control/influencia nuestro. En un apartado del mapa encontramos la población de la que dispone cada jugador, normalmente 5 al comienzo de cada Guerra más la que nos pueda quedar de las anteriores. La población es necesaria, no sólo para colonizar, sino también para construir unidades militares, a razón de una unidad por punto de población.

Esclavizar implica sustituir una ficha de Esclavos por un marcador de control, de manera parecida a colonizar, con la diferencia de que no perdemos población. El único requisito es tener un barco en la costa de África (ya entenderéis por qué).

El movimiento en Struggle… difiere de si estamos en la zona de Europa o en las colonias. En la primera, prácticamente es ilimitado con muy pequeñas restricciones: basta con que una zona esté adyacente a nuestro país, tenga un marcador de influencia nuestro, esté adyacente a una zona con uno de estos o a un mar con uno de nuestros barcos para que podamos desplazar fichas allí desde nuestra patria o desde cualquier otra región del mapa. Recordemos que sólo hay dos mares en juego en la zona europea: el Mediterráneo y el Báltico, lo que en la práctica nos deja con sólo tres áreas a las que es posible acceder por mar.

Viajar a las colonias es más peligroso, ya que implica una tirada de dado que puede retrasar nuestro viaje o incluso terminarlo de manera catastrófica con la pérdida de la ficha que transportamos. También es necesario tener un barco en la zona de destino si lo que transportamos es una unidad terrestre.

Las hostilidades están garantizadas en los Estados Germánicos,
la región que proporciona mas puntos de victoria.
El combate en nuestro juego es bastante sencillo: en un primer lugar, tenemos la opción de enfrentar a los barcos oponentes que estén adyacentes a la zona terrestre en conflicto (si la hay). Esto se hace con objeto de obtener un modificador positivo por el apoyo naval, aunque no estamos obligados a esta lucha marina. Ya en tierra, básicamente lo que haremos será sumar la cantidad de fichas de ejército que tenemos, posibles modificadores, y tirar dos dados de seis: la diferencia en estos dos dados –y no la suma de ambos, como sería normal– será lo que añadamos a nuestra fuerza. El defensor hará lo mismo, con la salvedad de que los fuertes suman 2 en defensa (los ejércitos sólo valen un punto). El ganador elimina normalmente una de las fichas enemigas y cambia uno de los marcadores de control del oponente por uno de los suyos. También es posible implicar en una batalla a las unidades de nuestros aliados si ellos acceden a apoyarnos. En algunas circunstancias (un “7” en los dados), se pueden perder dos unidades y hasta el ganador del combate puede igualmente perder una unidad.

Perder una batalla tiene otra implicación negativa: se obtiene una ficha de descontento popular. Estas fichas se van acumulando a lo largo de los turnos y pueden acabar arruinando nuestra partida si tenemos muchas. También las obtenemos con los impuestos, cuando nos quedamos sin dinero y pedimos más a la banca (que siempre nos dará). Por cierto, iniciar una guerra supone el pago de 1 moneda; aquí nada es gratis.

Para finalizar el apartado del combate, comentar que, por supuesto, es posible –y necesario– atacar a los ejércitos independientes que aparecen al comienzo de cada guerra. Todos tienen un valor numérico (su fuerza) y, algunos, una recompensa en puntos o en dinero por vencerles. El combate se realiza de igual manera que si atacamos a otro jugador, con la diferencia de que estos ejércitos no van a tener ningún tipo de modificador como puedan tenerlo las unidades de una Gran Potencia.

Las cartas de mejoras
Las cartas –o losetas, o fichas, como se les quiera llamar– de mejoras que incluye Struggle of Empires le dan a este juego gran riqueza y variedad, así como muchísimas opciones y estrategias a los jugadores. Disponemos de una amplísima oferta de estas (38 diferentes) al principio del juego, y los jugadores pueden comprar una por turno gastando una acción. Algunas cartas son gratis, mientras que otras cuestan dinero o población. Las hay de usar y tirar, otras que se pueden usar una vez por Guerra, y otras son de uso ilimitado. De algunas hay varias copias, de manera que varios jugadores pueden tener una o un mismo jugador varias de ellas, de otras sólo hay una copia.

Básicamente podemos dividir estas cartas en tres grandes grupos: las comerciales, que nos van a dar dinero de una región concreta en función de los marcadores de influencia que tengamos en ella; las alianzas, que reforzarán nuestros combates en las zonas a la que pertenecen esas fichas (por ejemplo, los Cosacos en Europa Central o los Gauchos en Argentina) y el grupo más variado y heterogéneo, que ofrece una gran cantidad de posibilidades que van desde mejorar la efectividad de nuestros ejércitos y flotas a reducir el descontento popular, pasando por la consecución de más población, el movimiento de unidades extra, ataques sorpresa, etc, etc.

Recuento
Al final de cada guerra, los jugadores reciben dinero en función de sus fichas de control en el tablero, pagan entonces sus unidades, y suman 5 a su población (hasta un máximo de 9). Se cuentan entonces los puntos de victoria obtenidos por cada Potencia, lo que va en función de la influencia que tienen éstas en cada región: el jugador con más fichas de control obtiene la mayor puntuación que da esa región, el segundo la siguiente puntuación, y el tercero –en donde hay tres puntuaciones–, la última. En los casos en los que se empata en una posición, todos los empatados reciben esa puntuación. Por ejemplo, en los Estados Germánicos –la región más suculenta de Europa– los puntos de victoria obtenidos por los tres jugadores con más influencia son 8/5/3, tal y como vemos en el mapa. Norteamérica, por poner otro ejemplo, sólo da 4/2; no hay tercer puesto.

La partida de Struggle of Empires termina después del tercero de estos recuentos, y normalmente el jugador con más puntuación será el jugador. Pero, atención, porque en estos momentos los jugadores revelan las fichas de descontento acumuladas durante la partida: aquel con mayor malestar entre su población pierde automáticamente la partida, indistintamente de su puntuación, porque tiene una revolución en su país. Los dos siguientes en acumular mayor descontento pierden puntos. Sobra decir que hay que tener mucho cuidado con acumular estas infames fichas pues, aunque es posible deshacerse de algunas de ellas por medio de cartas, no siempre es fácil.

Final de la partida: Prusia vence.

En resumen
Pues creo que ya desde el primer párrafo he dejado patente mi entusiasmo por este juego y una de las razones principales: ese aire a los multiplayer que siempre me han gustado tanto, con ambientación histórica (aunque no demasiado rigurosa en este caso) y, evidentemente, con cabida para muchos jugadores. No obstante, al contrario que los viejos juegos de Avalon Hill, Struggle…  se puede acabar en una tarde, en 3 horitas o 4 como mucho si hay 6 o 7 jugadores.

La otra razón es, simplemente, sus mecánicas y su transcurso. Me parece un juego ágil aunque pueda tener una duración larga, sin demasiado tiempo de espera entre cada turno de jugador. Las decisiones a tomar cada turno y las acciones a escoger son muchísimas. La disposición aleatoria de las fichas que se reparten en cada Guerra, así como la de salida de cada jugador (para lo que se utilizan las mismas fichas), las posibles y cambiantes alianzas entre las naciones y, por supuesto, la amplísima y versátil variedad de cartas de progreso hacen que las partidas jamás sean iguales.

Tras adquirir este título, presté mucha atención a los trabajos de su autor, Martin Wallace, y adquirí varios de ellos, pero ninguno me ha gustado tanto como Struggle of Empires; de hecho, en general me han resultado aburridos y repetitivos y he acabado vendiendo la mayoría. ¿Quién lo iba a decir después de tan prometedor comienzo?

miércoles, 8 de enero de 2014

Ciudadelas

Una de las cosas buenas que tienen los fillers es que, precisamente debido a su breve duración, suelen ser fáciles de reseñar porque también sus reglas suelen ser cortas, así que vamos con otro: Ciudadelas de Bruno Faidutti, aparecido por primera vez en el año 2000 y ya todo un clásico de los juegos de cartas publicados en el presente siglo. La correspondiente edición española se la debemos a Edge Entertainment

Hasta 7 jugadores pueden unirse a una partida del título reseñado. Todos ellos intentarán conformar una ciudad que supere a las de los demás en belleza y prestaciones, lo que se consigue mediante cartas de “distritos”. Los hay de cinco tipos: militares, nobles, comerciales, religiosos y maravillas, lo que se distingue, además de por la ilustración de la carta, por una gema de un color específico en la parte inferior izquierda de cada carta. Los distritos también muestran un valor de construcción con círculos dorados, que es también normalmente el valor en puntos que dan al final del juego. Las maravillas, además, tienen todas una habilidad o poder especial cuando se construyen, de ahí que normalmente sean las cartas más caras de usar. 

Sin embargo, la característica más original y atractiva de Ciudadelas es el reparto de personajes que se hace al comienzo de cada ronda y que varía, pues, en cada una de éstas. Partiendo del jugador que tiene la carta del Rey (o aleatoriamente la primera vez), cada jugador elige en secreto un personaje para esa ronda. Lógicamente, los últimos en elegir tendrán menos opciones, mientras que los primeros tendrán además la ventaja adicional de conocer qué otros personajes pueden estar en juego, ya que, según el número de participantes, algunos personajes se descartarán al principio o al final del reparto, algunos boca arriba, otros bocabajo, lo que añade un elemento de misterio e incertidumbre a las partidas.

La elección de uno u otro personaje en cada ronda, así como los que usen los demás jugadores, puede darnos grandes ventajas o arruinar totalmente nuestra jugada, pues cada una de estas cartas de rol tiene una habilidad diferente que enseguida explicaré.

Ejemplos de distritos

Cuando los personajes están repartidos, comienza la ronda de juego propiamente. El jugador “Rey” lee uno a uno los nombres de los personajes –que siempre actúan en el mismo orden– y estos eligen en su turno entre coger 2 monedas de oro de la banca o robar 2 cartas de distrito y quedarse con una. A continuación, pueden construir 1 edificio de los que tienen en su mano pagando su coste en monedas. Una vez todos los jugadores han actuado, acaba la ronda y se reparten de nuevo los roles a no ser que se haya alcanzado el final de la partida, lo que ocurre en la ronda en que cualquier jugador haya erigido 8 distritos, momento en el que se hace el recuento de puntos como ahora veremos.

Tal y como he avanzado, las habilidades de los personajes pueden alterar drásticamente las rondas de juego. Los personajes que se pueden elegir y su habilidad son, en orden:
1-El asesino: puede asesinar a otro personaje. Para ello, dice en voz alta a quién quiere eliminar y, si este personaje está en posesión de algún jugador, no actuará cuando llegue su turno, aunque el jugador tampoco dirá que lo tiene hasta el final de la ronda.
2-El ladrón: de manera parecida, el ladrón roba todo su dinero al personaje que elija, siempre y cuando resulte estar en juego y se revele posteriormente (no puede robar al asesino, puesto que ya ha actuado)
3-El mago: el mago puede, o bien descartarse cartas de distrito de su mano y robar un número equivalente del mazo, o bien cambiar su mano –incluso aunque esté vacía– con la de otro jugador.
4-El Rey: la principal ventaja del Rey es que siempre es el primero en elegir personaje cuando se reparten. Además, cobra 1 moneda de oro por cada edificio noble que haya construido.
5-El Obispo: el obispo cobra 1 moneda de oro por cada edificio religioso erigido por él. Además, no puede verse afectado por la habilidad del Condottiero.
6-El Mercader: de manera parecida a los anteriores, este personaje cobra 1 moneda por cada edificio comercial que tenga en la mesa, además de 1 moneda extra en todos los turnos.
7-El Arquitecto: puede robar 2 cartas de distrito adicionales y conservarlas, y además construir hasta 3 edificios en un mismo turno.
8-El Condottiero: además de cobrar por los distritos militares que tenga, puede destruir un edificio de otro jugador pagando su coste menos una moneda.

Todos estos poderes pueden usarse normalmente en cualquier momento del turno, además de las acciones normales, lo que da una enorme variedad a las partidas de Ciudadelas.
 
Los ocho personajes del juego estándar

El final de la competición llega en el momento en que un jugador erige su octavo distrito. Se acaba la ronda actual, y todos los participantes suman el valor de sus edificios, además de posibles bonificadores por maravillas, por tener un distrito de cada color, por tener ocho o más distritos y por haber sido el primero en conseguir esto último. Ni qué decir tiene que el jugador con más puntos es el ganador.

Creo que no hace mucha falta recomendar Ciudadelas, pues tiene muchos seguidores en el mundillo de los juegos de mesa y casi todo el mundo lo ha probado alguna vez. Incluso novatos en nuestro hobby pueden atreverse con él, ya que es bastante sencillo de aprender excepto, quizá, por el tema de las habilidades de cada personaje. Tiene una variante con otros personajes diferentes y la posibilidad de un octavo jugador, aunque personalmente no me han convencido mucho estos nuevos roles y raramente los usamos en nuestras partidas.

En 2004 conoció una expansión: Ciudadela Oscura, que yo rápidamente compré sin siquiera comprobar su contenido. Me encontré con toda una decepción, ya que el contenido de ésta son nuevas cartas de los mismos personajes del original (por si se te han desgastado) y más maravillas con las que se pueden sustituir algunas o todas las del juego base. Yo esperaba alguna nueva regla o variante y este suplemento me pareció una auténtica tomadura de pelo, una de las peores inversiones que he hecho en juegos (aunque sólo costaba unos 5 euros). Afortunadamente, la 3ª edición en castellano de Ciudadelas la integra con ella (¡y además tiene monedas más chulas!).

domingo, 5 de enero de 2014

Fearsome Floors

El alemán Friederman Friesse, pintoresco diseñador  que luce invariablemente un cabello tintado de verde, es conocido en el mundillo sobre todo por su Power Grid (Alta tensión en España), pero también es el autor de una larga serie de simpáticos juegos en clave de humor que comparten, además del tono, a algunos personajes comunes y títulos cuyas palabras comienzan con efes en un obvio guiño a su nombre y apellido. Es el caso de Finstere Flure (“Pasillos sombríos”), publicado por primera vez en 2003 por la propia editora de Friesse, 2F-Spiele, y posteriormente en varias ediciones internacionales (en la versión en inglés se le conoce como Fearsome Floors, “Suelos espantosos”).

Los jugadores deben ir de la esquina inf. izquierda a la sup. derercha para escapar

En este divertidísimo filler decididamente campy, pulp y hasta con cierto aire a videojuego de los 80, de 2 a 7 jugadores deben escapar de las mazmorras en las que les ha encerrado un malvado personaje con un parecido más que evidente con Vincent Price. Para ello “sólo” han de atravesar una gran sala llena de columnas y alcanzar la esquina opuesta del tablero, en la que se encuentra la salida al exterior. El problema es que en dicha estancia campa a sus ansias un terrible monstruo que no busca más que merendarse a los prisioneros. Esta es la sencilla propuesta de este juego reseñado. Ahora veremos con más detenimiento su desarrollo…

Cada jugador dispone en Fearsome Floors de un grupo de peones que pueden ser 3 o 4 dependiendo del número total de jugadores. Los peones de un mismo jugador comparten un color común y están agrupados temáticamente: una pandilla de chavales, un grupo de greasers, otro de policías, e incluso la  mismísima Familia Addams, entre otros. Cada peón tiene dos caras diferentes con un valor numérico en cada una, sumando ambos valores siempre 7 en total. Alternando peones, y a lo largo de varias rondas, los participantes intentan mover todas sus fichas desde la esquina inferior derecha del tablero hasta la salida. En los turnos impares usan el valor impreso en blanco, en los pares, el que está en negro. Para distinguir que un peón ya ha movido, se le da la vuelta a la ficha, mostrando pues el valor que usará en el siguiente turno.

En el tablero se colocan al azar una serie de elementos como bloques, charcos de sangre, teletransportes, etc, que, naturalmente, inciden en el desarrollo de la partida. Normalmente tanto los jugadores como el monstruo pueden desplazar los bloques cuando mueven, pero sólo esta última criatura puede valerse de los teletransportes. Los charcos de sangre “resbalan” a los personajes, haciéndoles mover más deprisa. Hay además bloques de cristal –a través de los que puede ver el monstruo– y otros que alteran el movimiento de aquél, como más tarde veremos.

¡Que nos pilla!
Cuando todos los jugadores han movido todos sus peones, es el turno de actuar del monstruo. Éste mueve con una sencilla rutina que consiste en, primero, mirar secuencialmente a izquierda, delante y derecha. Si en cualquier momento ve al peón de un jugador, avanza hacia él una casilla, momento en que repite de nuevo la misma secuencia, yendo normalmente a por el peón más cercano en caso de equidistancia. Téngase en cuenta que las columnas (excepto las de cristal) por supuesto bloquean la visión del monstruo y esconden a los peones, y que los teletransportes lo envían a la ficha conectada (hay dos pares de estos artilugios). Las columnas con flechas “rebotan” al monstruo en la dirección que indican cuando choca con ellas. Además, el monstruo puede salir por un lado del tablero y aparece por el otro, cual si de un comecocos se tratara. En general, va a ser muy difícil calcular la trayectoria real del monstruo por todos estos componentes y porque no sabremos bien cómo van a mover los demás jugadores hasta que acabe la ronda, lo que contribuye a crear un sensación tan caótica como divertida en la que la infame criatura puede acabar atrapando a varias fichas en un solo movimiento. El número de casillas que puede mover el temible guardián, por último, dependerá de una carta o loseta con forma de lápida que se revela al final de cada ronda y que dicta el alcance total del “paseo” del monstruo y, en ocasiones, el número de víctimas con el que quedará satisfecho.

La partida consta de dos fases: durante la primera, el monstruo sólo devuelve a los peones capturados a la mazmorra. Durante la segunda, los desdichados personajes que caen en sus garras son devorados y no vuelven a jugar. Acaba cada fase cuando sólo queda una loseta de lápida. La primera vez, se vuelven a barajar estas piezas. La segunda, termina el juego. El primer jugador que logre escapar antes de eso con al menos todos sus peones menos uno es el ganador y, si nadie lo consigue, gana “la máquina”.

Podemos configurar diferentes tipos de monstruo
Fearsome Floors es un juego ligero para echarse unas risas, con instrucciones bastante sencillas (hay dos niveles de dificultad, el primero simplemente con bloques normales y prescindiendo de los demás elementos) que es ideal para cuando se juntan muchos jugadores que sólo pretenden pasar un buen rato y no complicarse con demasiadas instrucciones. Las partidas con 7 personas son tremendamente hilarantes porque, aunque cada jugador intentará “achuchar” al monstruo contra sus oponentes, la difícil previsibilidad de las acciones de éste creará situaciones realmente inesperadas en las que nosotros mismos podremos caer en nuestra propia trampa. Lástima, lástima, que las partidas a FF sean tan tremendamente cortitas porque, en muchas ocasiones, no duran ni los 45 minutos que promete la caja del juego.

miércoles, 1 de enero de 2014

Middle-earth Quest

Título ambientado en el tan recurrido como efectivo mundo concebido por la imaginación del escritor J.R.R. Tolkien y que fue publicado por la empresa estadounidense Fantasy Flight Games en 2009. El mérito del diseño se debe acreditar a Corey Konieczka, Christian T. Petersen y Tim Uren y cuenta con una edición española de Devir Iberia.

Middle-earth Quest transcurre años antes que los hechos narrados en El Señor de los Anillos. Sauron no es todavía una amenaza clara para los habitantes de la Tierra Media, pero ya está empezando a conspirar para apoderarse de ella y ejercer su maligna influencia sobre todas las razas del imaginario mundo. En este juego, uno de los participantes asumirá el rol de este nefasto personaje, y el resto (de 1 a 3) el de atrevidos guerreros que intentarán frenarle. Ambos bandos tienen una misión secreta que cumplir antes de que acabe la partida, momento que dicta un contador de turnos, exactamente 18. Tanto Sauron como los héroes disponen de fichas que se desplazan por dicho contador, tres el primero, una solo los últimos. La de los héroes avanza automáticamente dos casillas por turno, mientras que las tres de Sauron avanzan o no en función de ciertas cartas y acciones. La partida acaba cuando una ficha cualquiera llega a la última casilla, o si las tres de Sauron alcanzan la casilla número diez, momento en el que se comprueba el ganador, que puede no haber sido el bando de la ficha que precipitó el fin del juego si no ha cumplido su misión.

El contador de turnos: avanzar las fichas será esencial para ganar la partida

El enorme tablero (75 x 102 cm) representa, por supuesto, la Tierra Media y sus localizaciones más conocidas: casillas con forma circular conectadas entre sí por líneas y que se agrupan a su vez en regiones como Mordor, Eriador, Rohan, etc, que se distinguen por su color. Algunas localizaciones son especiales, principalmente las tres Fortalezas de la Sombra, que son las bases de las que parte Sauron, o los Refugios, de gran ayuda para los héroes.


Sauron
En cada turno actúan, en este orden, Sauron y los héroes. La secuencia de turnos se divide en infinidad de subfases que no detallaré aquí una a una. Básicamente, Sauron extiende su influencia maligna con unas fichas llamadas “de sombra”, y además, dispone de monstruos, servidores y toda una serie de cartas que perjudicarán en uno u otro momento a sus rivales. Para poder ampliar su poder, Sauron debe repartir fichas de sombra entre las localizaciones. Siempre debe de partir de una de sus tres fortalezas y debe hacerlo siguiendo un camino continuo. En cada localización puede tener tantas fichas como tenga la fortaleza original desde la que se extiende este “camino de maldad”. Contra más fichas de sombra tenga una localización, más perjudicial y peligrosa puede ser para los héroes. Estas fichas serán también necesarias para poder traer al juego y mover a los monstruos “normales”, que pueden ir desde simples trasgos hasta el mismísimo Balrog. Y digo “normales”, porque, además de estas criaturas –representadas por fichas de cartón– Sauron va a disponer de una serie de servidores en forma de figuras de plástico. Mucho más poderosos y versátiles que los monstruos, los servidores pueden desplazarse por cualquier lugar y supondrán toda una complicación para los jugadores “buenos”. Son cinco, y entre ellos encontramos a los Espectros del Anillo y a su líder, el Rey Brujo.

Elemento esencial en el repertorio de complementos de Sauron van a ser las Cartas de Trama, que podrá jugar bajo determinadas circunstancias y cumpliendo sus requisitos exigidos. Puede tener en juego hasta tres a la vez, y todas hacen avanzar a uno u otro de sus tres marcadores en el registro de turnos.

Los héroes
Hoja de personaje con sus tres reservas: vida, descanso y daño
En el turno de los héroes, estos moverán, combatirán a veces y explorarán en busca de favores, consejos, entrenamiento y ayuda de los personajes clásicos del universo tolkieniano: Gandalf, Saruman, Boromir, Aragorn, etc. Además, intentarán cumplir una serie de misiones tanto personales como generales que les proporcionarán más ayudas y ventajas y, en última instancia, intentarán desbaratar las tramas de Sauron acudiendo a los lugares de origen de éstas y destruyéndolas. Al final de su turno, jugarán una carta de evento de la región en donde estén, siendo ésta a veces positiva y a veces negativa.

La forma en que se presentan los heroes en Middle-Earth Quest merece una descripción más detallada: cada uno de los personajes que se pueden elegir tiene una ficha con sus características (Coraje, Fuerza, Agilidad, Sabiduría y habilidad especial) y un mazo de cartas que representa su vida. Estas cartas se usan tanto para mover como para combatir como para otros menesteres y, si se agotan, significará la derrota del personaje (aunque afortunadamente puede volver a la partida tras recuperarse). Mientras que esta “reserva de vida” se mantiene o bien a la izquierda de la ficha del personaje o bien en la mano del jugador (normalmente está repartida entre ambos sitios), las fichas que gaste en mover y combatir se depositarán encima de la carta de personaje, en la llamada “reserva de descanso”, y las que pierda como consecuencia del combate se dejarán a la derecha de la ficha, en la “reserva de daño”. Los personajes pueden recuperar las cartas de la reserva de descanso en cualquier turno en que descansen en una localización que no sea peligrosa para ellos, pero sólo pueden recuperar la reserva de daño en un refugio. Es importante, pues, saber gestionar estas cartas durante nuestros turnos para no quedarnos sin ninguna que jugar. Las cartas que se suelen tener en mano cada turno son tantas como el coraje del personaje (una media de 6), y con ellas deberemos mover y combatir durante todo el turno.

Los personajes de la Tierra Media ayudarán a los héroes

Para mover de una localización a otra habremos de pagar cartas de nuestras mano: o bien una con el símbolo representado en el camino (según el tipo de terreno: montaña, bosque, colina, pantano…) o bien tantas como el número indicado en dicho símbolo (indistintamente de su tipo). Posteriormente podremos encontrar ayudas como barcas o caballos que nos facilitarán el movimiento. Aquellas localizaciones cuya influencia de sombra sea superior a la sabiduría del héroe se convierten en peligrosas, y Sauron podrá usar sobre el desdichado personaje toda una serie de malevolencias en forma de cartas de evento, taras, etc. Un héroe incluso podrá acabar corrompido por el mal y desaparecer por tanto de la partida.

El combate
En más ocasiones de las deseadas, los héroes deberán combatir contra los monstruos y servidores de Sauron, iniciándose aquí una especie de subjuego que merece también una explicación aparte. Básicamente, esta lucha consiste en una serie de rondas en las que ambos contrincantes enfrentan cartas de combate. Sauron tiene una mano inicial equivalente al Coraje de su esbirro; el héroe está limitado por la cantidad de cartas que conserve en mano, aunque puede además añadir a ella tantas cartas como su valor de Agilidad, o invertir éste en aumentar su Fuerza. Este último atributo limita las cartas que cada oponente puede usar en combate.

Las cartas de combate, además del icono de movimiento que ya hemos visto, tienen otros valores: el coste en fuerza, el daño y la defensa (que pueden ser cero), además de una habilidad especial en el combate. Un color en su parte superior indica también si se trata de cartas para la lucha cuerpo a cuerpo (rojo) o a distancia (azul), lo cual es pertinente en determinados momentos. La proporción de ambos tipos de cartas en cada héroe o criatura se indica en su ficha mediante cinco gemas que forman un círculo (por ejemplo, el Balrog tiene cuatro gemas rojas y una azul, lo que implica que la gran mayoría de sus cartas de combate son para cuerpo a cuerpo). Esto puede ayudarnos a trazar en parte la estrategia para enfrentarnos a nuestro enemigo.

Ejemplos de cartas de combate

Las cartas de combate se juegan a la vez y, generalmente, aplicaremos el daño (espadas) a nuestro enemigo reduciéndolo en función de la defensa (escudos) que tenga en su carta e infligiendo heridas por la diferencia si es positiva. Los efectos de algunas cartas modificarán a veces drásticamente un ataque o una defensa, en ocasiones en nuestro beneficio, en ocasiones en nuestro perjuicio. Por último, cada carta tiene en su esquina inferior izquierda un valor de fuerza. La suma de todas las cartas jugadas por un jugador durante el combate no podrá superar ese valor o dejarán de ser efectivas. Por ejemplo, si la fuerza de un héroe fuese de 6 y jugase cuatro cartas con un coste en fuerza de 3, 2, 1 y 1 ya habría alcanzado el límite de cartas efectivas que puede jugar.

Los combates en Middle-Earth Quest son “a muerte” y sólo acaban con la derrota de uno de los contendientes. Si se trata de un héroe, volverá a resucitar en un refugio aunque avanzará uno de los contadores de Sauron. Si se trata de un monstruo, volverá a la reserva; en el caso de un servidor, queda fuera de juego excepto en el caso de los Espectros del Anillo, que siempre regresan.

En resumen
Middle-Earth Quest es un juego curioso, con mecánicas algo diferentes a las de la mayoría de los que vemos por estos lares y con la característica presentación de los productos de Fantasy Flight, es decir: toneladas de fichas y cartas, además de las figuritas de plástico y del desmesurado tablero. Para los que deseen variar o alternar eurogames o wargames con algo diferente, me parece un juego divertido e ideal; para los fans de la obra de Tolkien, me parece imprescindible. Consigue captar ese ambiente ominoso y siniestro de El Señor de los Anillos y se pasa un buen rato tanto si se juega con los héroes como si se hace con Sauron (creo que más con este, porque, ¿a quién no le divierte fastidiar a los compañeros jugadores?). La partida puede hacerse larga, al menos 3 horas, y la única pega achacable podría ser que las misiones (tanto la general para cada bando como las personales de cada héroe) pueden hacerse repetitivas y predecibles tras unas cuantas partidas porque son muy pocas.

Por otro lado, observar que este juego, que inicialmente apareció a la venta al precio de 70 euros, bajó luego a 40 y hoy en día puede comprarse hasta por menos de 30 y, por ese precio, es sin lugar a dudas una gran inversión…

La Sombra se extiende por la Tierra Media. ¿Lograrán los héroes detenerla?