lunes, 30 de septiembre de 2013

Bora Bora

Llevaba ya algún tiempo sin comprarme eurogames y a este Bora Bora de la alemana Alea ya le tenía echado el ojo desde que salió. El encontrarlo recientemente ofertado a menor precio ha hecho que me acabe de decidir a adquirirlo. Lo firma el popular Stefan Feld y se ambienta en un marco geográfico tan exótico y atractivo como es la Polinesia, concretamente en la isla que le da título. Pueden jugar hasta 4 jugadores y su duración es de alrededor de 2 horas.

Bora Bora consta de 6 turnos con 3 fases muy claras cada uno. Hay un mapa central que representa la isla dividida en 12 provincias en su parte izquierda, y una serie de espacios en la parte derecha que muestran el estatus de cada jugador, el templo, y la oferta disponible en cada turno de fichas de joyas, tareas, hombres y mujeres. Además, como es habitual en muchos eurogames, cada jugador tiene un tablero personal en el que gestiona sus recursos y elementos y en el que se resumen varias fases del juego de manera gráfica. Además de éste, cada jugador comienza con 4 fichas de Sacerdotes, 2 cartas de dioses, 2 ofrendas, 6 fichas de edificio, 3 dados de su color, 1 ficha de dios (comodín) y 12 cabañas, una de las cuales situamos en el tablero en una de las provincias.
 
Tablero principal del juego tras finalizar el 4º turno

La primera fase es la principal, la más densa y decisiva: los jugadores tiran sus dados y, alternativamente, van colocándolos en una de las losetas de acción disponibles (de 5 a 7, dependiendo del número de participantes) y se benefician de su particularidad. Las acciones que nos permiten las losetas son expandirse (poner nuevas cabañas en el tablero), escoger una ficha de hombre o mujer, construir un edificio, situar un sacerdote en el templo, o utilizar el versátil ayudante, que nos da a elegir entre una variada serie de opciones.

Se da la circunstancia de que el dado que usemos con una loseta nos va a condicionar a nosotros y a nuestros rivales, así que es importante pensar bien cómo distribuiremos nuestras tres tiradas. Por ejemplo, en una loseta normalmente sólo podremos situar un dado de valor inferior a cualquiera que ya esté puesto. Al expandirnos, sólo podremos usar dados de valor igual o mayor que el señalado en las flechas del mapa que conectan las provincias, al situar un Sacerdote en el templo, tendrá que ser también en una casilla igual o inferior al valor del dado empleado en la acción, etc, etc.

Acabada esta fase, cada jugador puede usar una ficha de hombre y una de mujer que tenga en su tablero, para lo cual previamente deberá haberlas adquirido y colocado en una casilla que no tenga cabaña (puede haberla situado en el mapa o “bajarla” en su tablero individual). Las fichas de hombres y mujeres permiten beneficios diversos como obtener recursos, puntos de victoria y acciones varias. Además, estas fichas también pueden emplearse en la primera fase (con la acción del ayudante) para recoger conchas (las mujeres) o ser tatuados (los hombres). Las conchas son la moneda con la que compraremos joyas posteriormente en el turno, mientras que los tatuajes dan “estatus” al jugador. Si tenemos varias fichas con la misma característica, se pueden conjuntar para duplicar o triplicar su beneficio, pero siempre que sean del mismo sexo.

Tablero del jugador negro


La tercera y última fase es básicamente un recuento de puntos en función de nuestra posición en determinados espacios del tablero (estatus y templo) y la posibilidad de adquirir joyas (que puntuarán al final de la partida) y de cumplir “tareas”, que también aumentarán nuestra puntuación y que consisten en propuestas como tener cierto número de cabañas en la isla, reunir una cantidad de hombres, mujeres, cartas de dioses o joyas, y cosas por el estilo.

Las cartas de dioses son un valiosísimo aliado que podremos usar en determinados momentos del juego. Comenzamos con dos y podremos adquirir más durante la partida mediante diferentes acciones (ayudante, fichas de hombres y mujeres, etc). Hay seis dioses diferentes y sus “bendiciones” son habilidades tan potentes como poder modificar los dados, duplicar el beneficio de un hombre o mujer, completar tareas sin todos los requisitos necesarios, etc, etc. Para que un dios nos ayude, debemos pagar una ofrenda. También hay fichas de dioses, que son un comodín que podemos usar por cualquier dios.


Losetas de acción (abajo) y cartas de dioses (arriba)

Cuando se han completado 6 rondas, concluye la partida y se obtienen puntos de victoria extras en función de las fichas de dioses que nos quedan, de las de peces que haya en las provincias en las que tenemos cabañas, de las joyas, y consiguiendo ciertos logros como haber colocado todas las cabañas, cumplido todas las tareas, etc.

De Bora Bora se puede decir que desde un punto de vista estético (componentes y presentación) que es prácticamente impecable, muy bonito y colorido (algunos incluso lo pueden encontrar recargado). En cuanto a mecánicas y jugabilidad, también se merece una nota alta. Las posibilidades que tienen los jugadores en los turnos son muchas, muchísimas; tantas que pueden llegar a abrumar. Las reglas al principio parecen por ello intrincadas, pero no lo son y se aprende a jugar rápidamente. Los iconos de los tableros y fichas son también bastante fáciles de interpretar y, si he de ponerle alguna pega –muy pequeña– a este juego. es que no me parece especialmente destacable entre la amplísima oferta de eurogames que hay hoy en día. Aunque tiene su propia impronta, se parece a muchos otros ya existentes, lo cual, por otro lado, es fácil que ocurra con este y con muchos juegos.

viernes, 20 de septiembre de 2013

P500

Hace ya bastantes años que algunas de las más populares marcas de wargames –como puedan ser GMT o MMP– disponen del “programa P500” en sus webs. Bajo este curioso nombre que parece algún secreto militar se esconde una propuesta tan sencilla como esta: los fabricantes ofrecen sus creaciones por adelantado a los clientes explicándolas en sus páginas de internet, adelantando el aspecto de elementos y componentes, a veces el reglamento, y otros detalles. Junto a estos se da un precio normalmente más bajo del que será el definitivo y se abre un plazo (definido o indefinido) para aceptar pedidos –o prepedidos- para el juego propuesto. Los jugadores interesados pueden solicitarlo desde la web de la empresa, dejando su dirección y una tarjeta de crédito. Si se alcanza el número de pedidos estimado para que el juego pueda imprimirse y publicarse –que normalmente es el de esas 500 unidades que dan nombre al programa, pero a veces puede ser más–, se cobra el importe a todos los que se inscribieron en el prepedido, se fabrica y se les envía.

¿Qué ventaja tiene pedir un juego en P500? Normalmente, como ya se ha dicho, que a los suscriptores de esta opción se les ofrece un precio más barato. En el caso de vivir en otro país que no sea el del fabricante, los cuantiosos gastos de envío pueden hacer que normalmente el precio final al que sale un juego sea más o menos el mismo que el que nos va a costar si esperamos y lo compramos directamente en “casa”. Hay otro “bonus” por participar en los programas P500, pero es únicamente “sentimental”: el saber que estamos contribuyendo a que este nuestro ya marginado, minoritario y maltrecho hobby siga adelante.

En P500. ¿Podré reseñarlos pronto?

Hasta ahora he sido bastante reticente a participar en P500, primero porque, como ya he explicado, no se obtiene ninguna ventaja económica si se pide al extranjero –que es invariablemente mi caso–; después porque algunos títulos pueden estar en P500 literalmente años, algo que desespera bastante y que a veces hace que acabes perdiendo el interés por esos juegos. Además, dado mi inestable estado laboral y monetario, me resulta bastante complicado comprometerme a comprar algo a tan largo plazo, porque yo no sé si de aquí uno o dos años, cuando salga el juego X en el que estaba interesado, podré adquirirlo en el momento o tendré que esperar. En ciertas circunstancias, que de repente te carguen la tarjeta de crédito con cualquier gasto puede ser bastante doloroso. También es verdad que las páginas P500 de los fabricantes de juegos se actualizan constantemente y siempre estás al tanto de cuántas personas se han apuntado al prepedido e incluso puedes anularlo en cualquier momento si dejas de estar interesado.

Hoy por primera vez me he decidido a participar en un P500, concretamente de tres juegos de la empresa MMP. Se trata de tres títulos que llevo mucho tiempo esperando y que tengo muchas ganas de ver, así que me he animado a hacer el esfuerzo de pagar más por ellos a ver si así se adelanta su impresión y por fin puedo disfrutarlos. Además, Multi-Man Publishing es una casa que me gusta mucho y quiero echarles una mano en la medida de lo posible. Los títulos a los que me he apuntado son Warriors of Japan (el precursor de Warriors of God, véase mi reseña) y un bundle (lote) que incluye tanto Storm Over Normandy como Storm Over Dien Bien Phu, ambos continuadores de la serie que originó Storm Over Stalingrad, que me encantó y que reseñé en los comienzos de este blog (aquí). La cantidad necesaria para que se editen estos juegos es de 560 para Warriors (lleva ya 412 prepedidos) y de 520 para el lote “Storm”, del que se han solicitado hasta el momento 297. Parece que va a haber que esperar aún hasta el 2014 y, si todo va bien, veremos los tres juegos publicados en ese próximo año (¡espero que no a la vez: demasiado gasto!).

Hoy en día están triunfando también nuevas variantes o alternativas al P500 como el crowdfunding, y da la impresión de que el futuro del hobby del juego de tablero –no sólo en su variante bélica– va a ir por este tipo de métodos y líneas. Las empresas y diseñadores particulares quieren asegurarse –lógicamente– de que sus costosas inversiones van a poder recuperarse y de que sus productos van a encontrar un mercado viable, y la coyuntura económica mundial no está para que nadie arriesgue importantes cantidades de dinero en proyectos que no van a funcionar. De hecho, las plataformas de financiación se están utilizando en muchos otros campos como el cine y la música, y en general en ideas creativas que sistemáticamente son ignoradas por la mayoría de gobiernos y autoridades que prefieren despilfarrar el dinero de los contribuyentes en quimeras y fantasmadas como Olimpiadas y similares…

Enlaces de interés:

martes, 17 de septiembre de 2013

Bioshock Infinite: The Siege of Columbia

He jugado a videojuegos desde niño. Al principio, en los clásicos recreativos, cuando comenzaban a llegar las primeras máquinas electrónicas todavía en blanco y negro; después tuve una arcaica consola con el tenis y demás juegos pioneros, entonces llegó el Spectrum y, después de algunos años de “abstinencia”, me enganché a la Playstation y con ella sigo tras ya tres generaciones de la máquina de Sony. No obstante, no soy ni de lejos tan fan de los videojuegos como de los juegos de mesa, que me apasionan muchísimo más que sus equivalentes virtuales. A pesar de eso, y curiosamente, al título que reseño hoy llego a través de un videojuego: se trata de la versión en tablero de juego Bioshock Infinite de 2K/Irrational Games, que he disfrutado, y mucho, recientemente (si os interesa leer mi reseña en mi otro blog, la tenéis aquí).


Viaje a Columbia
De manera muy resumida, Bioshock Infinite nos lleva a una ciudad imaginaria de 1912 que gravita por encima de las nubes y que ha sido bautizada como Columbia. Fue construida por los EE.UU., pero ahora es gobernada por Zachary H. Comstock, un fanático religioso, patriótico y racista. El personaje que llevamos en el videojuego, Booker DeWitt, llega a Columbia para intentar rescatar a una misteriosa muchacha, Elizabeth, y se ve inmerso en una guerra intestina entre los Fundadores, los líderes de la ciudad, y los Vox Populi, la facción rebelde que se ha alzado contra el abuso y la tiranía de Comstock. Es precisamente en este conflicto en el que se centra el juego de tablero que se ha inspirado en el videojuego: Bioshock Infinite: The Siege of Columbia, diseñado por Isaac Vega para la empresa estadounidense Plaid Hat Games.

Los dados del juego y algunas de sus miniaturas
2 o 4 jugadores pueden enfrentarse en el juego representando a las dos facciones enemigas. En el tablero encontramos, repartidas en 6 territorios, 15 de las localizaciones principales de Columbia, conectadas entre sí por el aerocarril, un curioso medio de desplazamiento exclusivo de la ciudad aérea. Dominar un territorio completo, con todas sus localizaciones (de 1 a 4) nos va a proporcionar puntos de victoria, y va a ser uno de los elementos clave para ganar la partida: conseguir 10 de estos puntos. A apoderarnos de estos objetivos nos ayudarán las 50 simpáticas miniaturas de plástico del juego, que representan tanto unidades comunes, como especiales, como líderes, incluidos en esta última categoría un flamante dirigible y el imponente Songbird, un gigantesco pájaro mecánico. Además, tenemos las figuras de Booker y Elizabeth, que son independientes y mueven según unas pautas del reglamento. También dispondremos de fichas de cartón llamadas estructuras, que ayudan en el combate: fortalezas, torretas y alarmas.

Cartas de acción y Fase de eventos
Ejemplos de cartas de evento y victoria
Tras el despliegue especificado por las reglas, compondremos nuestro mazo de 5 cartas de acción. Las cartas llevan la ilustración de una de las diversas tropas que componen nuestro bando: escopeteros, patriotas, francotiradores, rebeldes, etc, cada una con 3 valores específicos: combate, influencia, y dinero, además de una regla exclusiva que se podrá aplicar en ciertas situaciones. Tampoco faltan los vigorizadores del videojuego, que aportan a sus usuarios habilidades especiales. Normalmente podremos utilizar la carta para sólo una de sus opciones; efectivamente, Bioshock Infinite sigue las mecánicas de los card driven games, regulándose muchas de las acciones de la partida mediante el uso de estos naipes.

Al principio de la partida revelaremos una carta de Puntos de Victoria, y al final de cada turno, otra más (podrán haber varias expuestas a la vez). Estas especificarán una situación o requisito bajo el cual los jugadores podrán reclamar la carta y su recompensa, por ejemplo, controlar un cierto número de localizaciones o unidades, derrotar al líder enemigo o a Booker, etc, etc. Es la otra manera de conseguir puntos de victoria además de con el control de territorios.

Ejemplos de cartas de acción y líderes
El turno comienza con una fase de Evento mundial: se revela una carta de votación y ambas facciones usan las cartas de su mano que quieran para hacer que la propuesta salga adelante o, por el contrario, se rechace. A veces esta propuesta beneficiará a un bando concreto, a veces podrá beneficiar a los dos. Para este paso del juego utilizaremos la influencia de nuestras, cartas, el valor central con color dorado. Por supuesto, las cartas gastadas para votar se pierden y no pueden ser ya usadas, por lo que hay que saber gestionar y dosificar bien la pequeña mano de sólo 5 cartas por turno para todo lo que queramos hace en el turno.

Tras la votación, unos iconos en la misma carta dictarán los movimientos y acciones de los personajes centrales del videojuego: Booker y Elizabeth. Elizabeth tiene una “línea temporal” que va dictando sus acciones y su repercusión en el tablero y en la partida (hay 3 líneas diferentes); Booker moverá cada vez a una localización y podrá estar agresivo o no. En el primer caso, combatirá contra cualquier facción que se encuentre en su lugar de destino. Además, si Elizabeth no está con él, acudirá a rescatarla y se enfrentará a los captores de la muchacha. El combate lo explicaré enseguida.

Movimiento y combate
Los Fundadores se enfrentan a Booker y Elizabeth
El movimiento en Bioshock Infinite es muy sencillo: cada bando sólo puede mover 4 figuras normalmente, y estas pueden mover a una casilla adyacente dentro del mismo territorio o desplazarse por aerocarril de un punto a otro. El movimiento por aerocarril en principio es ilimitado, pero deben de tirarse 3 dados especiales por cada paso dado con este medio de transporte. Dichos dados tienen en sus caras 0, 1 y una mano con el signo de “Ok” (con el pulgar hacia arriba). Mientras al menos salga uno de estos iconos, no pasa nada. Si sólo salen números, el jugador debe destruir la unidad que movía o pagar la cantidad de cartas que suman los dados. Songbird y el Dirigible tienen un movimiento especial: siempre pueden mover 2 pasos por aerocarril y no necesitan tirar dados.

Cuando se enfrentan en combate unidades y estructuras de las facciones antagónicas, cada una de ellas tira un dado concreto: las comunes y alarmas uno blanco (con resultados de 0 a 4), las especiales y torretas uno azul (2 a 6) y los personajes y fortalezas, uno rojo (de 3 a 8). Además, las alarmas dan un +1 a todos los dados del jugador que las posea en un territorio, y las torretas suman 1 dado azul no sólo en su propio territorio, sino también en todos los adyacentes. Sólo puede haber una estructura por localización.

Antes de tirar los dados podemos decidir jugar cartas de acción, utilizando en este caso su valor de combate, en rojo o, en caso de que sean vigorizadores, su acción especial (también sus habilidades, si las hemos desbloqueado). El jugador que saque mayor puntuación en total (dados+cartas) gana la batalla y permanece en la localización. El otro debe eliminar una unidad y retirarse a una de sus fortalezas (o perder todas sus tropas, si no tiene).

Cuando se vence en un combate, se pasa a ser el primer jugador (votando más que el rival) o se consigue un punto de victoria, se obtiene una mejora (también se puede comprar directamente). Cada facción tiene una hoja de consulta con un apartado con los seis tipos de tropa que tienen sus cartas. En esta sección se pueden añadir mejoras que desbloquearán la habilidad especial de esa tropa o aumentarán sus características.

Antes de mover y combatir, también podemos usar cartas para cambiarlas por su valor monetario, e invertir este en nuevas unidades y estructuras o en mejoras.

Al final de turno, se renueva la mano, pudiéndose descartar las cartas que queramos y cogiendo hasta 5. La partida continúa de esta guisa hasta que un jugador consigue los 10 puntos de victoria, como ya se ha dicho.

Valoración
Controlar territorios es clave para ganar
Tengo que admitir que compré este juego un poco a ciegas, guiado por mi fascinación por el videojuego original. Sospechaba que pudiera ser un producto un tanto nimio e infantil, lo que hasta cierto punto es posible, pero la verdad es que me ha gustado bastante. En parte quizá por estar familiarizado con todas las situaciones y personajes que aparecen, en parte porque, después de muchos meses alternando wargames y eurogames me apetecía algo diferente, un jueguecito más ligero y liviano con una ambientación fantástica como este. De vez en cuando está bien variar dentro del hobby; creo que es lo mejor de él: no tener que limitarnos a un tipo específico de juegos, sino poder probarlos y alternarlos todos, y en este momento me apetecía algo como Bioshock Infinite.

Hoja para colocar las mejoras conseguidas
La presentación y los materiales del juego me parecen también buenos, con simpáticas –aunque diminutas– miniaturas y un montonazo de curiosos y coloridos dados, y fichas y cartas por doquier. El tablero en sí no me parece una maravilla de diseño (puede resultar algo confuso), pero sí correcto. Supongo que los que no sean, como yo, incondicionales de la saga Bioshock, posiblemente encontrarán menos interés y diversión en la adaptación al tablero de su tercera parte.

En cuanto a las mecánicas en sí, son sencillas pero atractivas. Las limitaciones en cartas (sólo 5 para usar cada turno en todas nuestras acciones) y en movimientos -4 figuras– pueden parecer un poco frustrantes (sobre todo para los aficionados a wargames y juegos que permiten una mayo agresividad) pero están bien porque te obligan a dosificar, concentrar y planear muy bien todas las acciones y decisiones de cada turno, y evitan que las rondas se puedan hacer confusas e interminables. Los eventos provocados por las cartas de votaciones y por las líneas temporales de Elizabeth añaden el siempre agradecible elemento (cuando es equilibrado) de la aleatoriedad a la partida, y las cartas de objetivo proporcionan a los jugadores otros medios y estrategias para poder ganar y rompen la posible monotonía del clásico “movimiento y combate” de cada turno.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Albion 20

Una de las empresas de juegos de mesa más curiosas de entre las surgidas en lo que va de siglo es sin duda la estadounidense Victory Point Games. Nació de la original iniciativa de un profesor universitario, Alan Emrich, quien propuso a sus alumnos diseñar juegos de tablero como trabajo de clase. La idea funcionó tan bien que en poco tiempo decidieron ofrecer esos diseños al mundo y crearon la compañía nombrada, comenzando a publicitarse en foros y a recibir pedidos de todo el mundo. A día de hoy, seis años después de su creación, Victory Point Games tiene en catálogo varias docenas de juegos de las clases más variadas: históricos, de fantasía, familiares… Su manufactura es casi artesanal, imprimiéndose muchas veces los juegos conforme son solicitados. Normalmente se presentan en bolsa ziplock, con tableros y fichas realizadas con impresora láser (o método similar) sobre cartulina o sobre papel pegado a cartón grueso, todo muy casero pero muy correctamente realizado y diseñado si no exigimos la misma calidad que una producción estándar de una compañía más potente. Por cierto, hablando de esto: más recientemente, la mismísima GMT se ha interesado por los productos de VPG y ha comercializado nuevas versiones de algunos de ellos. ¡No es mala cosa!

Despliegue inicial: ¡llegan los franceses!

Tengo hasta el momento tres juegos de Victory Point Games, aunque hoy me centraré en hablar de este Albion 20, que pertenece a su vez a la serie Napoleonic 20. El título de esta gama viene de la cantidad de fichas de unidades que contiene cada una de sus entregas, rondando las dos decenas, y de que reproduce, naturalmente, batallas de la época napoleónica, entre otras, Austerlitz, Borodino, Dresden, Jena y, por supuesto, Waterloo. Yo me decanté por un conflicto más exótico, ya que el juego que paso a reseñar reproduce la hipotética invasión de Inglaterra por parte del emperador francés. Se trata, pues, de un enfrentamiento que nunca tuvo lugar, y por eso me hizo gracia.

De la incómoda bolsa ziplock –única pega que le pongo a los productos de VPG, aunque entiendo que una caja encarecería aún más sus precios– extraemos, además de las instrucciones generales de toda la serie y de las específicas de este módulo, 12 cartas de eventos, dos láminas con los efectos del terreno y las diversas tablas del juego, 40 fichas de unidades y marcadores y un pequeño mapa de 28 x 43 cm aprox.

Material del juego

El reglamento general de toda la serieNapoleonic 20  –concebido por Joe Miranda– es de 8 páginas, mientras que el específico de Albion –obra del propio Emrich–es de 2 más. Las reglas en sí son muy concisas y claras, aunque la presentación de éstas es un tanto engorrosa por el exceso de colorido que utiliza: verde para el título de cada apartado, azul para los ejemplos, rojo para la información destacada y granate para la primera vez que se introduce un término. Aunque esto parezca en un principio que es de gran ayuda, a mí personalmente me hace algo incómoda la lectura, pero es un mal menor.

Luchando por el esencial puerto de Dover
Estamos ante un clásico “wargame de hexágonos”, por supuesto con algunas similitudes respecto a otros, así como características propias. Las fichas tienen, una vez más, sus factores de combate y de movimiento, el terreno modifica este último y existe la posibilidad de hacer Marchas Forzadas. La zona de control enemiga es muy importante aquí ya que las fichas que estén dentro de una no podrán mover normalmente –excepto la caballería– y además estarán obligadas a combatir a todas las unidades del otro bando a las que estén adyacentes. Hay que pensarse muy bien los movimientos de aproximación al oponente por esta causa. Normalmente podremos repartir los ataques como queramos, pero siempre que ataquemos a todas las fichas enemigas que estén en contacto con las nuestras. Esto puede causar a veces combates muy desventajosos. Hay que decir que no es posible apilar fichas en esta serie de juegos, lo cual hace los movimientos y batallas mucho más claros y sencillos.

Existe una Fase de Reacción que puede realizar el enemigo antes del combate principal. Básicamente consiste en que la caballería rival puede contracargar, evadirse o penetrar, desbarajustando posiblemente los planes del atacante.

El combate se resuelve hallando el diferencial entre ficha/s atacantes y atacadas, consultándolo en la tabla correspondiente y aplicando los efectos (retirada, dispersión, eliminación…). Como siempre, tenemos la posibilidad de avanzar tras el combate.

¿Invasión frustrada? Francia recula...
Cada varios turnos hay uno de noche en el que podemos descansar, recuperar moral y reagrupar unidades eliminadas, entre otras opciones. El concepto de moral es esencial en estos juegos, pues de ella dependerá la victoria: cada bando dispone de cierta cantidad de moral inicial que va aumentando o mermando dependiendo de nuestras acciones, y reducir la moral del oponente a cero significa su derrota inmediata. Se puede perder moral debido a unidades eliminadas o a zonas vitales conquistadas por el enemigo, entre otras posibilidades, mientras que podemos ganarla, por ejemplo, con “respiros”: turnos en los que no combatimos ni hacemos esforzarse a nuestras tropas. El gasto de moral también nos permite mover más a nuestras unidades, aumentar las posibilidades de reagruparlas y modificar la proporción de una batalla, entre otras cosas. La moral, por último, también decidirá la victoria definitiva si ningún bando ha terminado con la del otro antes de final de juego: el ganador será el que tenga mayor cantidad de ésta. ¡Ah!: también hay cartas de evento al principio de cada turno de jugador que proporcionan el siempre agradecible sabor del azar y de los percances inesperados... ¡aplicados con moderación!

Mi primera experiencia con la serie Napoleonic 20 me ha encantado. Albion 20 es un juego sencillo pero “con miga”, con un montón de posibilidades que rompen la posible “monotonía” de otros wargames en los que nos limitamos a mover y a atacar (¡que a veces ya es bastante!). Las reglas opcionales, sin complicar mucho las básicas, añaden bastante color a las partidas, y permiten, entre otras cosas, el movimiento oculto o con “niebla de guerra” y el desglose de unidades grandes en otras menores o viceversa. Casi es una lástima que, por fuerza, tengan que ser juegos cortos que se acaban en un par de horas aproximadamente. Espero tener ocasión en el futuro de probar más títulos de esta serie. La única pega que les veo es la limitada distribución que tiene Victory Point Games fuera de EE.UU. y que, debido al tipo de edición que tienen, sus productos sean relativamente caros (Albion 20, por ejemplo, costaba casi 30 dólares cuando apareció en 2008, aunque ahora muchos juegos de la gama Napoleonic 20 tienen su precio reducido).

domingo, 1 de septiembre de 2013

Warriors & Traders

En lo que va de siglo, la Europa del Este está revelándose como toda una cantera de ideas y propuestas en el campo de los juegos de mesa. Entre los nombres más reputados del continente en la actualidad tenemos al checo Vlaada Chvátil o al polaco Ignacy Trzewiczek pero, en los últimos años, también hemos podido ver títulos provenientes de países antes desconocidos en el hobby como Ucrania, Rumanía o Rusia. Es obvio que, dada la situación política de estas naciones europeas hasta no hace mucho, no produjeran este tipo de artículos, y que la llegada de nuevos tiempos y nuevos vientos haya hecho que todas ellas demuestren que pueden estar a la altura de las más populares en cuanto a creación y diseño de juegos de tablero.

El último título que he adquirido venido del Este ha sido Warriors & Traders, producido por la casa NSKN Legendary Games y diseñado por Andrei Novac, ambos rumanos. La publicidad lo vendía, cuando apareció hace dos años, como “una mezcla entre eurogame y wargame”, aunque para mí no se enclava literalmente en ninguna de las dos modalidades. Lo considero un “juego de conquista” en una línea muy tradicional, con un cierto elemento de gestión.
 
Tablero de Europa Occidental

Propuesta y preparación
Pueden jugar hasta 6 jugadores a Warriors & Traders, todo un auténtico lujo hoy en día que recalca aún más mi impresión de ese punto “clásico” del juego. Cada uno representa a un país de la Edad Media, pudiendo jugarse en cualquiera de las dos caras del mapa: la Europa Oriental y la Occidental. El Imperio que llevaremos se puede repartir al azar o elegir de antemano si se acuerda así entre los participantes. Hay un total de 8 por mapa, de manera que siempre van a sobrar algunos. Las provincias del mapa no ocupadas por jugadores se llenan con fichas de bárbaros o, si son capitales, con fuertes. Cada jugador comienza con 1 ficha de infantería, 1 de Fuerte y 4 de Princesas, todas situadas en su capital (única región que tenemos de salida). En las provincias que no ocupan los jugadores se coloca también una ficha rectangular con información sobre esta que recogeremos cuando la conquistemos. Dicha información (también impresa en la provincia propiamente) nos dice los recursos que nos proporciona esa zona y su tipo (capital, centro comercial, común o en disputa). Cada jugador también comienza con 3 recursos básicos (oro, comida y armas) y 3 fichas de mejora que colocará en su hoja de desarrollo…

Hoja de tecnologías
La hoja de desarrollo es un simpático elemento de Warriors & Traders que nos informa de nuestros avances en tres campos: Producción, Comercio y Ejército. Están representados por tres columnas, cada una con de 1 a 3 casillas. Avanzar en estas columnas por medio de las fichas de desarrollo nos permitirá, por supuesto, obtener mejoras y ventajas en cada uno de los campos. Se empieza con el nivel básico (I), en la parte inferior de la hoja, y es posible subir seis niveles más en cada columna. Para subir de nivel, debemos llenar cada fila con tantas fichas de mejora como casillas tenga, siempre siguiendo el orden de abajo a arriba. Las 3 fichas iniciales las repartimos como deseemos según la estrategia que queramos utilizar.

Secuencia de juego
Existe una secuencia de juego muy clara y delineada que provoca escasas confusiones, por no decir ninguna. Primeramente viene una Fase de Mantenimiento en la que debemos alimentar a nuestros ejércitos o eliminarlos si no nos es posible. Las diferentes fichas militares son y consumen: infantería (1 comida), arqueros (2 comidas) y caballería (3 comidas). A continuación recogemos los recursos que nos den nuestras provincias. Es fácil llevar la cuenta de esto porque tendremos la correspondiente ficha de cada provincia que poseamos delante de nosotros. A la cantidad de cada recurso que tengamos aplicaremos posibles modificadores en base a nuestra situación en cada columna de la hoja de desarrollo. Las provincias pueden darnos, además de comida y armas, materiales básicos (representando madera, piedras, etc). El oro nunca se puede obtener directamente del mapa.

En la Fase de Comercio podemos cambiar nuestros materiales sobrantes por otros con la banca. De salida, esto nos resulta bastante caro (por ejemplo, nos piden 7 productos a cambio de 1), pero la cosa se va suavizando conforme avanzamos en la categoría de Comercio. Una vez tengamos centros comerciales también podremos cambiar directamente con los demás jugador en la cantidad que acordemos. Cada ruta comercial permite elegir a un compañero con el que comerciar, y se obtienen más rutas comerciales subiendo en la columna de Comercio una vez más.
 
La ficha de cada provincia nos informa de lo que nos proporciona cada una de estas

La Fase de Desarrollo es clave en cada turno. Cada jugador tiene 2 acciones en ella, pero no las puede hacer seguidas, sino que se comienza siguiendo el orden establecido de cada nación y, cuando se llega al final, se repite otra vez en orden inverso (por ejemplo, del 1º al 4º jugador en una partida de 4 jugadores, y luego del 4º al 1º, de manera que el 4º jugador tiene 2 acciones seguidas). Las acciones nos permiten mejorar una tecnología (añadir una nueva ficha de desarrollo), mejorar o construir un ejército, edificar un fuerte o declarar la guerra (es necesario para atacar a otro jugador), todo esto siempre que hayamos alcanzado el suficiente nivel tecnológico (hay que alcanzar el nivel IV en Producción para construir fuertes o el nivel III en Ejército para entrenar arqueros, por ejemplo). Algunas tecnologías nos permitirán acciones extra en determinados campos.

Las princesas se apoderan de áreas vacías
La Fase de Maniobra es quizá lo más “complicado” que puede tener Warriors & Traders, y no tanto por su dificultad sino por lo atípica que puede ser con respecto a otros juegos y sistemas más habituales. Cada ficha de ejército tiene un número de puntos de acción (sólo 2 al principio), y dichos puntos los podemos gastar en mover a otra provincia (1 punto cada una, debiendo parar si hay enemigos) o en combatir, pudiendo cada ficha gastar 1 solo de estos puntos en esta opción (es decir, que no podemos atacar más que una vez por turno con cada ficha hasta que mejoremos la tecnología militar). El combate es muy simple: es simultáneo y cada bando hace tantos puntos de daño como el total del valor de combate de sus fuerzas. Los oponentes deben quitarse el daño sufrido y el superviviente (si lo hay) se queda la provincia. Los bárbaros (y los jugadores cuando suban su tecnología) pueden retirarse si se les inflige daño igual, pero no superior, a su valor (1, 2 o 3 dependiendo de la fase del juego). Los puntos de daño los reparte el jugador oponente entre nuestras fichas como quiera.

Superado el combate, tenemos ocasión de mover a nuestras princesas. Estos curiosos personajes vienen a representar más o menos vínculos diplomáticos, y nos permiten adueñarnos de provincias que estén vacías (por ejemplo, como resultado de un combate). Pueden mover 1 sola casilla por turno y, si son capturadas, proporcionan puntos de victoria a nuestros rivales. En este momento concluye el presente turno.

Para conquistar provincias deberemos luchar contra los bárbaros
La partida a Warriors & Traders se juega hasta que uno de los participantes alcanza cierto nivel de puntos de victoria (varía según la cantidad de jugadores), y estos se obtienen por conquistar provincias, destruir tropas y fuertes enemigos (de jugadores y de bárbaros), por ir en cabeza en alguna de las tecnologías, por las princesas capturadas o comprándolos directamente con oro. La partida también acaba en el turno 10 si nadie ha alcanzado el nivel necesario de puntos, ganando entonces el que tenga mayor cantidad de estos. La duración del juego viene a ser unas dos horas, aunque depende del número total de jugadores.

Conclusiones/Valoración
En el momento de escribir esta reseña me he desecho de Warriors & Traders después de tan sólo dos partidas. Esto podría conducir a la conclusión de que el juego no me ha gustado, y no ha sido así exactamente (luego lo explico) y, en cualquier caso, mis conclusiones sobre él tras esa breve experiencia pueden resultar un tanto precipitadas o superficiales. No obstante, me arriesgaré a exponerlas…

Irlanda, Escocia e Inglaterra han salido en esta partida y el enfrentamiento es tentador...

En cuanto a lo más sencillo de ver, la presentación y el aspecto estético, hay que decir que, si bien me parecen cuidados y originales, los encuentro un poco desacertados. El mapa como ilustración, más aún como dibujo de un juego de la Edad Media, es muy correcto, ya que intenta reflejar la estética de aquella época. Como tablero de juego, sin embargo, resulta algo sobrecargado y confuso. Las provincias, sus características y recursos no se ven con facilidad. Las fichas son correctas, aunque no acabo de encontrarle sentido a colocar todas ellas sobre peanas de plástico para que jueguen de pie. Es una faena ponérselas a todas y cuesta muchísimo por lo duras que son las peanas (que, además, son muy grandes para las fichas), así que desde un primer momento yo decidí no hacerlo. Jugar con las fichas “tumbadas” en el tablero me parece más cómodo, y durante la partida no se acumulan tantas como para estorbar. Cuando normalmente habría que tumbar las peanas porque se han retirado, nosotros las señalábamos con alguna pieza de plástico, aunque fue muy inusual en nuestras partidas.

Las mecánicas, un tema algo más discutible y personal: me gusta la secuencia de juego muy delineada y, como ya he dicho, ese “aire” a juego clásico, de toda la vida, con recolección de recursos, compras, movimiento y combate, etc. Me parece también muy buena idea la Hoja de Desarrollo, que me recuerda más que a un juego de tablero a uno de ordenador o consola (como cuando subimos las habilidades de personajes en el típico “árbol”). El sistema de combate propiamente me parece lo más discutible y menos atractivo –a pesar de su parecido con el de mi admirado Civilization de Avalon Hill–. Hubiera preferido una tirada de dados u otra variante de la mecánica propuesta, porque con ésta prácticamente las fichas se eliminan mutuamente y raramente sobreviven al combate de cada provincia más de 1 o 2 unidades.

Mapa de Europa Oriental
Finalmente, la explicación que había prometido: ¿por qué he acabado vendiendo el juego? Pues porque a la mayoría de integrantes de mi grupo habitual no les ha cuadrado. Muchos de ellos se han acostumbrado a la mecánica de “comercio y pastoreo” extendida por el eurogame estándar (o, peor aún: no conocen otra cosa) y les ha chocado un juego que propicia el conflicto y el enfrentamiento entre jugadores. En nuestras partidas, algunos participantes evitaban el combate e intentaban ganar por otros medios, lo cual es posible, pero creo que malinterpreta y desaprovecha el “espíritu” del juego, que busca la acción bélica y el “pique” entre jugadores. A este respecto, sin embargo, he de hacer notar lo que considero el único “fallo” importante del juego, y es que, para que se den estos conflictos entre jugadores, es necesario jugarlo con muchos, ya que el mapa es bastante grande y es posible que se acabe una partida sin que un jugador se encuentre con sus oponentes más cercanos si salieron en reinos alejados. Normalmente luchará contra bárbaros para ganar provincias, pero es posible que ni siquiera tenga la oportunidad de aproximarse a las tropas de otro jugador. El diseñador del juego recomienda un mínimo de 4 jugadores, pero yo creo que Warriors & Traders no se aprovecha verdaderamente si no es con todos los participantes posibles: 6.

Pese al escaso interés de mis compañeros por el juego que me ha llevado a revenderlo (¿por qué, para que lo quiero para jugar yo solo?), personalmente le veo posibilidades, creo que da bastantes opciones a los jugadores para que consigan los puntos de victoria luchando, mediante el comercio, construyendo castillos, etc… Parece que en España Warriors & Traders no ha funcionado muy bien, y creo que la explicación es la misma que he dado anteriormente: la gente está demasiado acostumbrada a eurogames “pacíficos” y parece que hoy en día es políticamente incorrecto en el hobby chincar al compañero o que se cree cierta “violencia” entre los jugadores. A pesar de ello, el juego ya tiene una expansión en camino (Middle Ages) y un nuevo mapa con la península itálica. Es una pena que no nos interesemos por probar ideas que se salgan un poco de lo habitual y de los estándares más manidos.