sábado, 28 de julio de 2012

Survive!/Escape From Atlantis/The Island

Portadas de algunas de las ediciones que el juego ha tenido en estos treinta años
Un título que conocí de una forma algo atípica: a través de una versión online para PC. Posteriormente me enteré por un amigo de que se trataba de un viejo juego de tablero de los 80 que él mismo había tenido de niño. Lo curioso es que yo no recuerdo haberlo conocido en aquella época o, si lo hice, lo he olvidado completamente. En cualquier caso, rastreando la historia del juego leo que aparece por primera vez en 1982 como Survive! de la mano de Parker Brothers y diseñado por el inglés Julian Courtland-Smith y que tuvo hasta una edición española (de Borrás). Cuatro años después lo reedita la también británica Waddingtons con el título Escape From Atlantis. La diferencia más importante es que vistosas piezas de plástico sustituyen a las de madera y cartón de la versión original. El juego es reeditado varias veces a lo largo de los años y traducido a muchos idiomas hasta que, este mismo 2012, coincidiendo con el 30 aniversario de su primera aparición, la casa norteamericana Stronghold Games lanza una versión actualizada, con algunas variantes, pero también con la posibilidad de jugar con las reglas de siempre, e integrando los dos títulos con los que es conocido el producto en su portada. La francesa Asmodee se ocupa, a su vez, de la edición europea multilingüe que incluye, por fortuna, la versión en castellano. Curiosamente, desconozco el motivo, esta variante aparece con el título de The Island, eliminándose totalmente del juego cualquier alusión a la Atlántida (¿tendrá copyright?).

Despliegue inicial: todo listo para el éxodo

Y hasta aquí, la lección de arqueología lúdica. Pasemos ahora a ver con más detalle el reglamento de este juego sencillo y familiar que a mí particularmente me ha caído en gracia, quizá por ese sabor ochentero que tiene y que me remite fácilmente a una época en la que estaba consolidándose mi pasión por el hobby de los juegos de mesa.

El tablero, dividido en grandes hexágonos, representa un mar, con cuatro pequeñas islas en cada una de las esquinas. Los participantes montan al azar la isla de Atlantis (o como se llame) en una zona delimitada del mapa. Una vez completada, la isla ocupa buena parte de la superficie de juego. Está compuesta por losetas de tres tipos: playa/llano, bosque (o jungla) y montaña, representadas por losetas de cartón de diferente grosor (éste representa la “altura” de las piezas: las más bajas se hundirán antes). Los jugadores (hasta cuatro) distribuyen entonces entre las losetas de la isla diez figuras de su color. Cada una de ellas lleva un número del 1 al 6, representando su valor si logran salir de la isla y llegar a uno de los extremos del tablero: efectivamente, el objetivo del juego es escapar con todas las figuras posibles de tu color y alcanzar alguna de las islas del borde del tablero, lo que se puede hacer a nado o en alguno de los botes que también se disponen al principio de la partida.

Transcurso de la partida: la isla ha empezado a hundirse, sus pobladores a huir en
botes o a nado, y las criaturas marinas a aparecer y causar estragos

En su turno, cada jugador puede repartir 3 puntos de movimiento entre sus figuras y botes y, a continuación, debe eliminar una loseta de la isla. Esto debe hacerse siguiendo unas pautas: las losetas deben estar al lado del agua, y escogerse siguiendo este orden: playa-bosque-montaña. El dorso de cada loseta tiene un efecto o evento, unos deben realizarse de inmediato, otros pueden usarse al principio de un turno, y otros guardarse como defensa. Y es que el escape de la isla no les va a resultar fácil a sus pobladores: las aguas que les rodean están repletas de toda una serie de criaturas marinas que les van a complicar la vida a los pobres meeples que buscan la salvación en las islas cercanas: así, los tiburones devoran a las figuras que no están en botes, las ballenas destruyen los botes (pero no a sus ocupantes) y las serpientes marinas acaban con todo... Todas estas bestias aparecen y se mueven en base a lo que dicten las losetas de isla que se van descartando y el dado de criaturas que cada jugador tirará para finaliza su turno. ¡Ni que decir tiene que se pueden usar sus resultados para acercar a los depredadores a las figuras rivales, e incluso destruirlas si se tercia la ocasión!

El calamar gigante de una de las expansiones
La partida estándar acaba cuando se revela la loseta de montaña que contiene un volcán, momento en que toda la isla se hunde. Los jugadores examinan ahora la parte inferior de las figuras de su color que salvaron, suman sus valores, y aquel con el total más alto es el ganador. Por supuesto, hay también toda una serie de interesantísimas variantes en las que se juega hasta que se usan todas las losetas o se salvan/eliminan todas las figuras. Lo único que observo que no se ha conservado de la versión de Stronghold Games (y de la clásica) son las figuras de los delfines y los dados azules que rigen el movimiento alternativo de estos y de las demás criaturas marinas. Es posible que aparezcan en una futura expansión. De momento, ya hay dos: una para ampliar la cantidad de participantes hasta 6, y otra que incorpora un nuevo tipo de azote oceánico: ¡el calamar gigante!

jueves, 26 de julio de 2012

Caprichos veraniegos

Después de una larga temporada de “sequía lúdica”, en el sentido de que llevo bastante tiempo sin comprarme juegos nuevos (no de que no esté jugando), por fin me hago con un pequeño lote veraniego. Lo mío me ha costado, teniendo en cuenta mi precaria economía: no sólo el esfuerzo de un gasto difícil para mí, sino también el deshacerme a cambio de títulos que, o bien tenía casi olvidados (caso del mítico Dune de Descartes) o he decidido sacrificar por no sacarles suficiente partido (por ejemplo, el Android de Fantasy Flight, entre otros). El reemplazo está compuesto primeramente por dos claros caprichos; dos juegos quizá atípicos en mí pero que me han caído en gracia por una razón u otra y que he decidido integrar en mi ludoteca, quién sabe si temporal o definitivamente, y por una tercera adquisición ya más “en mi línea”…

Me compro Uncharted: The Board Game llevado por mi gran afición a la saga homónima de Playstation 3. Mi interés por los videojuegos no puede ni de lejos compararse con la pasión que siento por los juegos de tablero pero, de vez en cuando, hay alguno que me cala hondo, y en los últimos años ha sido la trilogía Uncharted, a la que dediqué un artículo en mi otro blog (aquí). Así que, aunque parezca mentira, en estos momentos estoy esperando un juego de cartas y de muy corta duración (para más inri, de Bandai) de esos que normalmente desestimo por no parecerme lo suficientemente jugosos y por carecer de los habituales tableros y fichas que tanto me gustan (bueno, tiene algunos de estos elementos, pero casi decorativos).

A The Island, también conocido como Survive, también conocido como Escape From Atlantis, sólo había jugado hasta ahora en versión para PC. Posteriormente me enteré de que el original era un viejo juego de tablero que Parker Brothers publicó en los 80. No sé, me resultó simpático y, aprovechando que sale ahora una nueva edición española (de Asmodee Ibérica), quiero darle una oportunidad. Creo que me puede resultar muy divertido, aunque nuevamente me lamento de que no dure un poquito más (una hora, según la BGG).



The Battle of Tours, 732 AD, por último, es el segundo de los veinte títulos que comprenderán la colección de Turning Point Simulations Twenty Decissive Battles, cuya primera entrega, The Battle of Stalingrad, ya reseñé aquí. Nos traslada en esta ocasión al enfrentamiento entre francos y musulmanes, en el siglo VIII, cerca de la ciudad francesa que da título al juego. Como su antecesor, parece un wargame entretenido, cortito y sencillo (ya me he leído las reglas), y creo que es mi apuesta segura de este “lote veraniego”. No creo que me decepcione.

En unos días, espero ir reseñando todos estos títulos y hablar de ellos con más detalle. Ya os contaré si me arrepiento o no de su adquisición… ;)

jueves, 19 de julio de 2012

Feudality

Me había encaprichado con Feudality desde que empecé a ver imágenes suyas en la BGG y no he podido descansar hasta hacerme con él. Tengo que admitir que no ha sido un juego que me haya satisfecho demasiado, aunque por fortuna lo conseguí de segunda mano por muy buen precio. Se trata nuevamente de una edición alemana. Solamente las cartas y alguna loseta pueden significar una traba si no se domina la lengua de Goethe, pero con la versión de las reglas en inglés que me he bajado de internet he resuelto este pequeño handicap. El juego es obra de Tom Wham y ha sido publicado por Lookout Games/Z-Man Games en los respectivos idiomas que he mencionado. Apareció en 2011.

La propuesta es sencilla, el transcurso de la partida, simpático, entretenido, pero no pensado para jugadores exigentes. De hecho da la impresión de estar concebido para un público juvenil o con ganas de no complicarse mucho aprendiendo reglamentos. Cada jugador (seis posibles) personifica a un señor feudal y dispone de un tablero que representa su feudo. En el construiremos nuestros dominios iniciales (una pieza grande en la que pondremos nuestra torre y nuestras tropas) e iremos añadiendo luego nuevas losetas que nos proporcionarán personajes, edificios y lugares que producirán recursos, otorgarán puntos de victoria o aportarán habilidades como repetir tiradas. En este tablero de 49 casillas disponemos también de un río y de varias montañas: emplazar en ellas ciertas losetas será ventajoso y aumentará los recursos.


En la parte inferior de su feudo, cada jugador también acumula sus recursos
El turno de cada participante es fácil de resumir: primeramente se lanzan dos dados de 8 caras y se hallan las coordenadas en los tableros de cada jugador. Podremos activar la loseta que esté en esa casilla que nos ha dado los dados, o una cualquiera que esté en las ocho adyacentes. Llega después el momento de una divertida carta de evento. Hay unas pocas inofensivas o benignas, pero la mayoría constituyen trabas como ataques de bandidos y monstruos, impuestos del rey, guerras, etc. El siguiente paso es adquirir nuevas losetas: cada turno se sacan tantas como el doble de participantes, y cada uno de éstos puede comprar una de ellas (las hay gratuitas) y situarla en su feudo. Como alternativa, un jugador puede mejorar su torre inicial paulatinamente hasta llegar a su estadio superior, la fortaleza, con mayor defensa y más puntos de victoria.

Solamente el jugador principal efectúa los dos siguientes pasos: dos posibles acciones baroniales, que pueden ser extraer recursos de dos losetas cualesquiera de nuestro feudo, o de una sola de estas losetas y la posibilidad de elegir entre una lista de opciones como una relación amorosa secreta con el rey o la reina, sabotear una loseta de otro jugador o iniciar una guerra particular, que puede ser contra uno de dos reinos imaginarios o contra un oponente real. Pasado este punto, el jugador principal debe pagar comida en función de sus losetas, y cede entonces su puesto al compañero de la izquierda.

La partida transcurre de esta manera hasta que uno de los jugadores alcanza en el tablero de recuento de puntos de victoria la cantidad necesaria para ganar según los participantes.

El medidor de puntos de victoria y las losetas disponibles
Entre las muchas losetas que podemos encontrar en el juego están las de oficios típicos como pescador, carpintero, molinero… Localizaciones como la cervecería, fábricas, canteras, minas… y personajes más exóticos como el mago, el profeta o el alquimista. Todos ellos proporcionan recursos y/o puntos de victoria y/o habilidades especiales. Además, tenemos losetas de soldados que colocaremos junto a nuestro castillo, y que serán esenciales para defenderlo de ataques y para participar en guerras y justas. Las hay de tres tipos: infantería, caballería y arqueos, cada una con un valor de ataque diferente. Además, hay una única ficha de elefante, la más potente de todas.

Con componentes de calidad y muy graciosos (sencillas ilustraciones en una línea humorística), Feudality es un juego desenfadado, liviano, en donde la mayoría de acciones y acontecimientos dependen principalmente del azar. Hay poco sitio para la estrategia o la planificación, y todo esto debe tenerse en cuenta a la hora de adquirirlo. En función de las preferencias y gustos de cada jugador, el juego podrá resultar interesante o parecer prescindible, así que quedáis avisados…

sábado, 14 de julio de 2012

Shipyard

Shipyard es un un juego que adquirí hace algún tiempo atraído sobre todo por su aspecto estético y por su temática o propuesta: la de convertirse en un armador de principios de siglo XX y construir barcos. Su autor es Vladimír Suchý y fue publicado en 2009 por Czech Games Edition y Heidelberger Spieleverlag en su versión alemana, y por Rio Grande Games en la inglesa. Yo tengo la primera y es absolutamente independiente del idioma. Las reglas en inglés las descargué de la BGG y todo arreglado.

El doble tablero principal, con las opciones que pueden escoger los jugadores. Los peones color madera señalan las actuales


El "circuito" donde los jugadores eligen sus
acciones y con el que se cuentan los turnos
Como en tantos otros eurogames, a los participantes se les ofrece una amplia gama de opciones a elegir de entre un doble tablero, todas ellas con el propósito, claro está, de dar forma a los navíos que se nos han encargado. Así, tenemos un apartado en el que podemos comprar las diferentes partes del casco (proa, popa, parte intermedia), otras para obtener accesorios (mástiles, cañones, chimeneas, velas, hélices…), otra para los tripulantes y pasajeros, etc, etc. Para regular los turnos de jugador y las opciones que cada uno puede elegir, existe una parte principal en el tablero en forma de circuito ovalado compuesto por 24 casillas. Sobre varias de ellas se ponen de salida, seguidas, unas fichas con las opciones que se pueden escoger. Los jugadores pueden ponerse en cualquiera que esté libre, existiendo la posibilidad de recibir ingresos extra si se ponen por detrás de otras casillas ya ocupadas. Cuando comienza su turno, cada jugador coloca la ficha sobre la que está delante (en el sentido de las agujas del reloj) de esta fila de fichas, de manera que se va moviendo y cambiando a la vez que recorren el circuito. Cada vez que las fichas dan una vuelta entera concluye un turno, habiendo tantos como número de jugadores.

Tablero del jugador azul con su primer barco ya fletado y otro a medio construir

Algunos ejemplos de contratos
Dos cosas nos van a conseguir la victoria: los barcos que fletemos (en función de su velocidad, equipamiento, personajes y otras características recibiremos un número de puntos de victoria) y los “contratos gubernamentales”. Cada jugador parte con 6 de éstos y puede ir descartándose paulatinamente hasta quedarse con 2 definitivos. Este elemento del juego decidirá nuestra estrategia y las opciones que más nos interesan seguir, y nos dará puntos en función de sus distintos requisitos (número de piezas de barco usadas, componentes y características de éstos, cantidad de navíos, etc).

No es un juego que me parezca especialmente fascinante ni destacable, pero sí entretenido. Lo que más me gusta, aparte de sus bonitas ilustraciones, es cómo vas montando los barcos en los astilleros, casi como si construyeras un puzzle o una maqueta. Eso sí: salen artefactos absolutamente inverosímiles…

jueves, 12 de julio de 2012

Vikings

Vikings es un juego que me descubrió mi amigo Quique B. y que, aunque no tengo en mi colección personal, me gusta mucho y espero adquirir algún día. Apareció primero en alemán en 2007 de la mano de Hans im Glück y posteriormente en inglés por cortesía de Rio Grande Games. Su autor es Michael Kiesling y sus ilustradores Harald Lieske y Michael Menzel. A decir verdad, es posible que la temática “vikinga” esté un poco pillada por los pelos –como tantas otras veces– y que su mecánica relativamente abstracta podría aplicarse a cualquier otra ambientación. En cualquier caso, me parece un juego muy divertido, con un amplio abanico de opciones estratégicas para vencer en él.

El juego consta de seis turnos, y cada uno de ellos comienza situando en el tablero principal, alrededor de una pieza móvil redonda semejante a un reloj o a una ruleta, 12 losetas de isla (o barco) en otros tantos espacios de dicha pieza. Sobre cada una de las losetas se colocan, también extraídos al azar, pero siguiendo un orden determinado según su color, otros tantos peones que representan diferentes tipos de vikingos (pescadores, herreros, guerreros…). En otra zona de este tablero también se ubican 4 losetas especiales si se juega con esta opción.

Tablero principal: despliegue inicial en el primer turno

A continuación, en orden, cada jugador escoge una isla y la figura que tiene encima. Según su posición, las islas tienen un valor que va de 1 a 11 monedas. Hay una pieza que es gratuita, pero sólo se puede escoger si un jugador no tiene dinero o si la figura que hay en esa posición es la última de su color. En este caso, la pieza circular rueda hasta llegar a la siguiente figura, abaratándose así los costes de todas las islas restantes. Si un jugador escoge la isla más cara, puede elegir una de las losetas especiales disponibles, que le otorgará una serie de beneficios al final de un turno o de la partida.

El siguiente paso es colocar la isla en el “tablero” personal del jugador: en realidad, una especie de “L” invertida en la que, siguiendo ciertas pautas, se pueden ir colocando las islas y las figuras. Esta zona dispone de seis filas, en cada una de las cuales se puede emplazar un tipo/color diferente de figura (también se pueden dejar “en tierra”, en reserva para ser colocadas después). La primera línea se deja para barcos enemigos, los cuales amenazan a las islas que tienen bajo ellos hasta el color que se corresponde con sus velas: si estos barcos no son bloqueados con guerreros, nos impedirán usar algunas o todas las figuras de vikingos bajo ellos y nos quitarán puntos de victoria o dinero. A veces, un jugador no tendrá más remedio que coger uno de ellas del tablero principal, o incluso puede llegar a convenirle según el peón que tengan encima.

Tablero de jugador al final de la partida: cada tipo/color de vikingo va en una fila

Cuando ya no quedan figuras que escoger, acaba el turno. En los turnos impares, los jugadores sólo cobran en función de sus peones amarillos y algunas losetas especiales. En los turnos pares, los jugadores puntúan por sus peones y también tienen la posibilidad de trasladar figuras que dejaran en el continente a espacios vacíos de islas. Esto lo pueden hacer por medio de las figuras  grises (barqueros) y también con losetas especiales. Llegado el sexto y último turno, se puntúa también por una serie de ventajas como tener más islas que los demás jugadores, tener la isla más grande, etc. Como siempre, aquel participante que tenga más puntos de victoria es el ganador.

Simple y rápido de explicar pero, como ya he adelantado, con un montón de variables y posibilidades para que el jugador escoja una u otra isla, sitúe las figuras en uno u otro sitio, se gaste más dinero para conseguir una loseta especial, o incluso escoja voluntariamente un barco enemigo en función de la estrategia que quiere seguir. Además, muy agradable a la vista y al tacto. La única pega que le puedo poner es que no se extienda un poquito más (un tópico en mí), pero entiendo que esta duración es más o menos la adecuada para un juego de sus características.

(Fotografías de Quique B.)

lunes, 9 de julio de 2012

20 aniversario de Club Draken

Portada del tríptico de
presentación del Club
Hace veinte años, por estas fechas, cobraba forma en mi localidad uno de los proyectos más bonitos y entrañables en los que me he visto embarcado: la creación de una asociación de juegos de mesa y modelismo. Se acabaría llamando Club Draken, y así es cómo empezó todo…

El germen
Recuerdo perfectamente aquella reunión informal: tres amigos aficionados a los juegos de mesa y el modelismo, una tarde en la plaza de la Alameda de Puerto de Sagunto, Valencia. A Chema L. lo había conocido cuatro años atrás, y ya habíamos compartido muchas partidas y vivencias; a José R. C. le conocía de hacía poco, a raíz de varias visitas con mi vecino al Centro Arqueológico de Sagunto. Allí habíamos descubierto, conversando, que teníamos aficiones comunes, y al final le presenté también a Chema. Algún tiempo después, aquella tarde mencionada, los tres juntos, nos planteamos la posibilidad de formar y legalizar una asociación en torno a nuestros hobbies. Nos proponemos comentárselo a los amigos y conocidos de cada uno, fijamos una fecha para reunirnos, y poco después nos concentramos un buen tropel de gente en el Casino de Productores (Gerencia) de la localidad. Exponemos nuestra idea, parece gustar, alguien aporta un librito con los pasos a seguir para constituir una asociación juvenil, y se decide dar luz verde a tan peculiar aventura. Comenzados los trámites oportunos para formalizar el club, se constituye una Comisión Organizadora previa a la Junta Directiva original. José R.C. será el presidente provisional, mientras que yo asumo la labor de secretario, bastante más laboriosa de lo que en un principio creí.

Entrada de la Casa de la Juventud de Sagunto. En el primer piso (ventanas
 de arriba a la derecha) se ubicó la sede del club desde 1992 a 1995

Un siguiente paso es buscar el respaldo del Ayuntamiento de la localidad. Por suerte, estamos en contacto con el técnico del Área de Juventud, Miguel Á. Martín, que nos muestra su interés y apoyo. Nos proporciona algo esencial para una asociación: un local donde reunirnos para desarrollar nuestras actividades. Se trata de una habitación bastante grande ubicada en el primer piso de la Casa de la Juventud de Sagunto, que es también el Polideportivo de la ciudad. En ella disponemos de una inmensa mesa y también de un armario con vitrina para guardar nuestras cosas. Hay una pequeña traba: hemos de compartir la sala con otros dos grupos, uno de montañismo, y otro de ocio llamado Sursum Corda, lo que no supone demasiado problema ya que ninguno de los dos hace demasiado uso del sitio. Más complicado es el tema de que dependemos de las actividades deportivas para poder acceder a nuestra sede: sólo si hay partidos o entrenamientos se abre el local, regentado por un matrimonio mayor que lleva el bar de la planta baja. Esto resulta especialmente problemático los fines de semana –mayoritariamente nos reunimos los sábados– cuando, más de una vez, tras el oportuno viaje en autobús hasta Sagunto, nos encontramos con que el lugar está cerrado o se va a cerrar en breve por no haber partido. Además, las instalaciones cierran los domingos y todo el mes de agosto...

9 de julio de 1992: inauguración de la sede social del Club Draken (Fotos: Higueras)

Inauguración y primer verano
Del 9 al 11 de julio de 1992 fijamos la inauguración oficial de la asociación. Como nombre inicial, José R. C. ha propuesto “Drac Penat”, aunque no todos estamos convencidos. En cualquier caso, es con él con el que se promociona en un principio el club. Se crean carteles (desinteresadamente ilustrados por Julián J. que también dibujaría el emblema del club) y se reparten por las tiendas de la localidad. También conseguimos que algunos comercios colaboren de una forma más decisiva al regalarnos material con el que iniciar nuestra andadura: las ya desaparecidas Ludómanos y Valhalla aportan juegos (la primera Wooden Ships & Iron Men y creo que otro más, la segunda, Space Hulk), Librería Gil La llamada de Cthulhu, el Ayuntamiento nos paga el material de modelismo (pinturas, herramientas, etc)… También colaboran con nosotros Quiosco Buenavista, Masajes Martínez, Librería El Puerto, Foto Higueras y una distribuidora de refrescos cuyo nombre no recuerdo… La inauguración –con piscolabis y todo– se puede decir que es un éxito y acude mucha gente. Se hacen demostraciones de juegos, se exponen maquetas y figuras… El club inicia su andadura con algo más de una treintena de socios, lo que en otros ámbitos puede ser una cantidad pobre, pero que a nosotros nos parece estupenda para empezar. En realidad, sería el mayor número de integrantes que alcanzaríamos a la vez, ya que con el tiempo se iría reduciendo hasta estar normalmente sobre veintipocos… Entre los miembros fundadores o iniciales, y además de los tres ya mencionados, recuerdo y me gustaría mencionar a Mauricio O., Dani S., José M. F., Miguel A., Félix, Fernando, José M. G., Vicente, Gabriel B., Óscar L., Miguel M., Toni M., Juanjo y Noé, todos entre los 17 y los 25 años. Hay otras personas que acuden a las primeras reuniones pero no recuerdo exactamente si acaban o no asociándose con nosotros, como son Óscar C., Juan F., Celso, César C. o José M. S. En los primeros meses de andadura del club también entran a formar parte de él Marco A. A., Quique B., Antonio C., Jesús P., Emilio, Rubén A., Julio, Jorge G. y Jorge C. Pido disculpas si me dejo a alguien, pero lo estoy escribiendo de memoria.

¿Juegos y modelismo? ¡Pues sí!
Pósters de algunas de las actividades realizadas por el club
Pasado aquel primer verano del que tengo grandes recuerdos por la ilusión que teníamos todos de que el proyecto saliera adelante (recuerdo a menudo irme en mi vieja Vespa hasta Sagunto para jugar o pintar con mis compañeros), se acaba de formalizar la asociación y se decide la Junta Directiva para el primer año: José R. C. se marcha y la presidencia es ocupada creo que por José M. F. Para entonces se propone el nombre definitivo que tendría el colectivo: Club Draken. La idea del “dragón” se mantiene, ya que esta criatura mítica no sólo tiene relación con la fantasía, sino también con el ámbito de lo militar e histórico, disciplinas todas que abarca nuestra asociación (recordemos los dragones de las caballerías de antaño, los drakkar vikingos o incluso el avión militar sueco  Saab Draken…) Respecto a por qué se deciden aunar en el club dos hobbies como el modelismo y los juegos de mesa, la sencilla razón es que muchos de los componentes compartimos la afición a ambos y nos parecen claramente relacionados: bastantes aficionados al wargame y a la estrategia militar montan maquetas de tanques y aviones, y otros tantos forofos del rol y de la fantasía pintan figuras de enanos, elfos, trolls y toda la variopinta fauna de estos evocadores mundillos provenientes de la literatura y el cine. Y, en el caso de los juegos de batallas de miniaturas como Warhammer, es obvio que se aúnan ambas vertientes. También creo necesario matizar que nuestra asociación se forma como un club de “juegos de sociedad”, abarcando todo tipo de éstos: de tablero, de cartas, de miniaturas, de rol… Sin embargo, a partir de que esta última variante del hobby pasa de ser una total desconocida a supuesto entretenimiento infame debido al triste crimen acaecido en Madrid en 1994*, mucha gente nos etiquetaría simple, descuidada e ignorantemente con el a veces estigmático “club de rol”. Siempre me molestó que se simplificaran los objetivos y ámbitos de la asociación a lo que era uno solo de los muchos que tenía, más aún que incluso algunos de sus miembros contribuyeran a este error manteniéndolo.

Trípticos y folletos
Por supuesto no todos los integrantes del Club Draken disfrutaban de todas las modalidades: había modelistas que no jugaban a juegos, y jugadores que no hacían maquetas, e incluso, dentro de los “jugones”, gente que prefería en –o casi en– exclusiva un determinado tipo de juegos: de estrategia, de rol, temáticos, etc, etc. En cualquier caso, a todos nos unía más o menos el interés y el entusiasmo por hacer arrancar y crecer a la asociación y a sus proyectos. En sus primeros años se proponen y realizan muchas actividades: talleres, exposiciones, demostraciones de juegos, concursos. Hasta tenemos la suerte de que la Generalitat Valenciana nos proporcione dos subvenciones en diferentes convocatorias, la primera de ellas nada menos que de ¡100.000 pesetas! Gracias a esto, con la cuota mensual de los socios, y con contribuciones particulares, vamos ampliando nuestra ludoteca y el material de modelismo. Periódicamente se realizan reuniones para decidir qué se puede comprar, qué pasos debemos seguir para dar a conocer más la asociación y sus fines, etc... Se intentan llevar al día las actas, libro de socios, contabilidad… Todo muy “formal” y “serio”. De vez en cuando nos invitan a institutos, ferias y exposiciones a los que acudimos cargados de material y deseosos de captar nuevos adeptos que disfruten tanto de nuestros hobbies como nosotros. No es tarea fácil, ya que se trata de aficiones minoritarias, poco conocidas y hasta, en algunos casos, contra las que se tienen prejuicios. Además, exigen una participación ya sea intelectual o ya sea artesanal para la que no todo el mundo tiene disposición y aptitud.

Cambio de sede
En septiembre de 1995 llega un importante cambio para el club: nos decidimos a alquilar un local propio, en vista de las limitaciones para acceder al de la Casa de la Juventud. Esto implica, desde luego, cobrar a los socios una cuota mayor, pero también la posibilidad de poder disfrutar diariamente del lugar. Se opta por dos tarifas, una más económica para aquellos más apurados de dinero, y otra más cara a cambio de la opción de tener llave de la sede de la asociación y otros privilegios. Esta, por cierto, es una planta baja en la C/. Luis Vives de Puerto de Sagunto, junto a la céntrica Plaza de Rodrigo. Es una casa vieja con cuatro habitaciones y cocina, pero que se adapta adecuadamente a nuestras necesidades. La limpiamos y amueblamos, cambiamos las luces, y en octubre del citado año ya la tenemos abierta. El pago del local es de 35.000 pesetas, y para contribuir a él se dispone de una especie de servicio de “bar” en el que nos vendemos a nosotros mismos refrescos y aperitivos para ayudar a gestionar el club. Aunque algunos de nuestros socios no nos acompañan en nuestra nueva andadura por dificultares económicas, sí que se integran otros nuevos, entre ellos Álvaro P., David V., Amador G., Román D., Aurora S., José A. R. y María R. También reaparecen y se alistan viejos conocidos que ya habían participado en nuestras actividades como Adolfo N., David P., Jose B., Xano C. y Jose M. S. Los siguientes años transcurren en una tónica similar a la que ya llevábamos, con la salvedad, obviamente, de que ahora disponemos de un sitio del que podemos disfrutar cuando se nos antoje y ello hace que las partidas sean más continuas y profusas. Colaboramos en algunas revistas locales y hasta llegamos a aparecer en un pequeño reportaje de la televisión comarcal. Algunos de los componentes del Draken también creamos, con el apoyo económico de la asociación, el fanzine de modelismo fantástico Fantplastic, que posteriormente seguirá su trayectoria ya de manera independiente. Una de las actividades más curiosas en las que participamos es la ocupación simbólica y adecuación de un chalet abandonado junto con otros colectivos para reivindicar la zona en la que estaba ubicada (la Gerencia), muy rica a nivel ecológico, como posible lugar para fines culturales.

El local de la asociación desde 1995 a 1999. ¡El buzón lo hicimos nosotros!

Hacia finales de 1998, sin embargo, se produce un episodio muy triste que va a significar el fin de mi relación con la asociación que había ayudado a crear. Es una parte de su historia que hasta preferiría no tener que recordar, pero me creo obligado a intentar ser lo más objetivo posible y llegar hasta el final de este relato que me he propuesto contar. Para resumirlo lo más rápidamente posible sin tener que acusar a nadie ni escoger y separar malos y buenos: algunos de los componentes del Club Draken llegamos a la conclusión de que éste ha perdido un tanto el rumbo y se ha “viciado”, de que las directrices y la idea original con que se montó se han olvidado, y de que también al local no se le está dando el uso para el que fue alquilado, sino uno muy diferente. Es por ello que un pequeño grupo, con el corazón roto, decidimos dejarlo e intentar montar otro proyecto alternativo. Es realmente triste que las personas no podamos llegar a entendernos ni siquiera en cosas al fin y al cabo insignificantes como esta. ¿Alguien se extraña de que haya guerras?

Volver a empezar
Poco después, esta escisión del club, junto con algunos amigos más, intenta remontar el vuelo con una idea similar: hacía algún tiempo se había montado en la ciudad la asociación La Gárgola, centrada en la literatura y el cine de fantasía. Aquella empresa en la que algunos habíamos participado no despega y, aunque se llega a legalizar, se deja en hibernación. Decidimos pues aprovechar todo el papeleo que se había hecho con ella para ampliar sus fines e incluir también en ella los de nuestro antiguo club: juegos de sociedad y modelismo. Comenzamos de nuevo la tarea de buscar local, amueblarlo, volver a reunir una ludoteca, videoteca y filmoteca… Todo esto va a tener lugar en un pequeño piso de la calle Asturias, propiedad del amigo de la abuela de uno de nuestros socios. La idea del piso no me gusta particularmente, pero es barato (25.000 pesetas al mes) y se nos dan facilidades. Tras un corto tiempo adecuando la vivienda, escogemos un fin de semana para la inauguración y comenzamos a publicitarla. A pocos días del evento, se presenta la única vecina de aquella finca y nos dice que de ninguna manera nos quiere allí, y que tenemos que irnos. Así de frío, inhumano y decepcionante como suena. Y lo curioso es que ni sabía que estábamos allí: lo descubrió por los carteles. Al habla con el propietario de nuestro local, éste transige a las exigencias de aquella persona indeseable y nos dice que no quiere problemas con ella y que nos devuelve el dinero del alquiler. Conclusión: una vez pasado el fin de semana de la inauguración, debíamos dejar el piso, de manera que el acto no tuvo ningún sentido, ya que a la gente que vino interesada por apuntarse le tuvimos que revelar el incierto futuro que se nos presentaba.

Hasta que diéramos con otro sitio, los muebles y juegos se quedan almacenados en el garaje de un componente de La Gárgola. La intolerancia de aquella persona fue un golpe durísimo para nuestro ánimo, ya de por sí maltrecho por haber tenido que abandonar la asociación original, el Draken, tras más de seis años en ella.

El estreno de La amenaza fantasma fue una de las
pocas actividades que tuvo tiempo de celebrar
LaGárgola
Algún tiempo después damos con un viejo piso en alquiler en la calle Rincón de Ademuz. Es un primero, con planta baja ocupada por una empresa. El local está algo destartalado, pero intentamos adecentarlo lo mejor posible y prepararnos de nuevo para luchar por nuestra perdida causa. En ese momento nos llega otro nuevo porrazo: casi todo el material que habíamos dejado en el bajo ha sido destruido por la humedad. Hemos de tirar la mayoría de los muebles y bastantes libros y juegos, aunque algunos se salvan, previa limpieza del moho que los había empezado a invadir. Es por entonces cuando nos enteramos que en nuestro antiguo Draken se ha producido una nueva división: otro grupo de personas, que seguramente llega a la misma conclusión que nosotros con respecto al cariz que había tomado la asociación, decide dejarla y dar forma a un tercer club. Les proponemos que se integren con nosotros, pero deciden marcharse a Sagunto y seguir por su cuenta. Lógicamente, el club original, el Draken, acaba cerrando al quedarse muy pocos socios en él y no poder mantener el local. Tras siete años de vida, acaba aquí la historia de aquella asociación que con tanta ilusión montamos unos locos aficionados a los juegos y el modelismo a comienzos de los 90. Muchos de los juegos, archivos y material original se pierden en el limbo, o van a parar a casas de particulares…

Se acabó
Nuestro segundo intento de remontar La Gárgola fracasa rápidamente: somos sobre una docena de personas, parece difícil reclutar a más gente, y nuestro ánimo está ya por los suelos a esas alturas. Yo mismo acabo finalmente abandonando la asociación, y el resto de integrantes no tarda mucho en hacerlo. Nuestros excompañeros de Sagunto tienen más suerte y su proyecto pervive durante más años, aunque por lo que tengo entendido tampoco faltan en él discrepancias y diversidad de opiniones que no son siempre compatibles y hay posteriormente un cambio de local. Aquel proyecto bautizado inicialmente como Celosía, por desgracia, va languideciendo poco a poco hasta acabar cerrándose, ya con muy pocos componentes, este mismo año.

En resumen, y en retrospectiva
Mi historia personal con el Club Draken está, como tantas otras historias, mezclada por penas y alegrías, por buenos momentos y por malos recuerdos, por aciertos y desatinos, pero en general creo que me siento orgulloso de haber formado parte de una iniciativa que no tenía parangón en su época y que considero de las más interesantes y originales que se han creado en esta ciudad. Mi relación con los juegos sigue en marcha. No pertenezco a ninguna asociación –ni siquiera la hay ya–, pero continúo jugando semanalmente. A algunos de los miembros del antiguo Club Draken no los he vuelto a ver en mucho tiempo y a otros los veo ocasionalmente, pero hay un pequeño puñado de entre los chalados que formábamos aquella asociación que se han convertido en grandes amigos míos desde que los conocí en ella, y es a ellos sobre todo a los que quiero dedicar este artículo: José M. G., Quique B. y Rubén A., principalmente. No me olvido de otros pillastres como Chema L., Mauricio O., David P. o Román D., pero el contacto con ellos es, por desgracia, más infrecuente, aunque espero que eso cambie y pronto volvamos a reunirnos en torno al tablero de algún juego.

(Una nota final: Esta es mi visión y perspectiva personal de la historia del Club Draken y sus continuaciones. Si he contado algo mal, me he equivocado en alguna anécdota o he olvidado algo o a alguien, no dudéis en hacérmelo saber e intentaré reparar mi error. Gracias a Quique B. y María R. por el material y las fotografías adicionales)
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* Al respecto de este funesto suceso, y de la detestable saña carente de toda profesionalidad con la que la mayoría de los medios de “comunicación” se cebaron con los juegos de rol tras él, el excelente Arturo Pérez-Reverte publicó este impecable artículo, que estuvo colgado en nuestro tablón durante mucho tiempo: http://dreamers.com/historol/rol08.htm

Con los años, y pasada el ansia de sangre y la caza de cabezas de turco iniciales, exprimido en todo lo posible el morbo telediariesco, el Ministerio de Educación y Ciencia reconoció los beneficios de los juegos de rol y su valor como herramienta educativa:
http://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/ocio/op_03.htm.
También se tardó en aceptar que la Tierra no era plana…

domingo, 1 de julio de 2012

Roma

Simpático trabajo de Stefan Feld para 2 jugadores publicado por Queen Games en 2005 y que cuatro años después tuvo una continuación con la que puede ser combinado. Las ilustraciones son del sin par Michael Menzel. Pese a que he manifestado en más de una ocasión que no me entusiasman los juegos de cartas en general, aquellos que incluyen otros elementos como tableritos, fichas, dados u otros accesorios se me hacen bastante más entretenidos. No me suelen gustar, sin embargo, los que son del tipo building card game, como el afamado y popular Dominion. Por fortuna, este Roma no está en esta línea que yo personalmente no disfruto, aunque sé que hay mucha gente que sí.

La disposición del “tablero”, o más bien “zona de juego” de Roma es muy original: en el centro de la mesa se colocan en fila ocho discos de cartón, seis de los cuales se corresponden con cada una de las caras de un dado normal. En cada uno de los extremos se colocan sendos discos que representan cartas y dinero. A continuación, cada jugador recibe 10 puntos de victoria y 4 cartas, situando cada una de estas bajo uno de los discos con resultados de dado. Efectivamente: estos discos señalan y separan la zona de juego de cada participante, que se pone frente a su rival.

Utilizando esta tirada de dados, el jugador obtendrá 1 carta, 5 monedas, y podrá utilizar su carta en el espacio "3" (Legionario)

Las cartas representan tanto a personajes como a edificios típicos de la antigua Roma. El objetivo del juego es dejar al contrario sin puntos de victoria, o también se puede terminar la partida si se acaba la reserva de éstos, ganando entonces el jugador que más de ellos haya acumulado.

Para llevar a cabo su turno, cada contrincante dispone de 3 dados de un mismo color. Los lanza y, sin cambiar sus resultados (sólo puede repetir la tirada si saca un trío) adjudica cada uno de ellos a uno de los discos de la zona de juego, en el orden y cantidad que le parezca. Cada dado que coloque en el disco de dinero le proporcionará tantas monedas como la tirada; aquellos que sitúe en el disco de cartas le permitirán coger tantas como el resultado del dado y quedarse con una de ellas. Finalmente, los que sitúe en donde colocó sus cartas (los que tienen el resultado de 1 a 6), le permitirán activar a los personajes y edificios que tenga situados en esa posición. Es decir, si escoge un dado en el que le salió “1”, podrá usar la carta que tenga bajo el disco con un uno en el dado dibujado en él. Además de todo esto, siempre puede ir bajando nuevas cartas de su mano mientras pueda pagar el precio que indican, pudiendo incluso deshacerse de otras ya colocadas en la mesa para sustituirlas por nuevas.

Las habilidades y beneficios que proporcionan las cartas son variados, principalmente la obtención de más puntos de victoria y la eliminación de las cartas enemigas. Una vez más, la actividad potencial de cada carta se indica con iconos moderadamente comprensibles (¡de nuevo la moda de la “independencia del idioma”!). Por fortuna, también se describen en el libro de instrucciones, que incluye versión en castellano por una vez. Para combatir, los personajes utilizan un dado blanco y deben igualar o superar con él la defensa del objetivo, que también aparece impresa en la carta. El hecho de eliminarle cartas al contrario no sólo impide que las vuelva a usar: al principio de nuestro turno, por cada “hueco” (disco de dado que no tenga carta adjudicada) que tengamos en nuestra zona de juego perderemos un punto de victoria.

Aunque no me emocionan especialmente estos juegos de tan corta duración (Roma puede extenderse unos tres cuartos de hora), entiendo que tienen su lugar y su momento, por eso tengo este y otros similares en mi ludoteca. No obstante, sigo prefiriendo juegos más largos.