domingo, 20 de mayo de 2018

The African Campaign: Designer Signature Edition


Título: The African Campaign: Designer Signature Edition
Año: 2016
Autor: John Edwards
Diseño gráfico: Todd Davis, Knut Grünitz
Editor: Compass Games
Duración aprox.: 3-10 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento y tablas)

Uno de los primeros wargames a los que jugué en mi vida fue el legendario Rommel y Montgomery de NAC en los años 80. Curiosamente, desde entonces he jugado a muy pocos títulos ambientados en el teatro norteafricano de la II Guerra Mundial (uno de los pocos que tenía hasta ahora era Totensonntag de Lock´n´Load). Hacía ya tiempo que me apetecía jugar a algún juego de este frente, y la aparición de The African Campaign: Designer Signature Edition no ha podido ser más providencial. Este veteranísima creación del diseñador John Edwards fue publicada por primera vez en 1973, y desde entonces ha contado con varias reediciones a lo largo de las décadas. La más reciente, aparecida el pasado año, es esta de Compass Games que paso a reseñar.

Despliegue inicial
El enorme mapa de 128 x 43 cm

Lo primero que sorprende de TAC es su atípico y extenso tablero de 128 x 43 cm, pero tranquilos, no estamos ante un wargame complejo y repleto de fichas; todo lo contrario: los jugadores no se verán desbordados por decenas de divisiones y regimientos y sólo gestionarán unos pocos de estos a la vez, una de las cosas que me atrajo del juego. Lo que ocurre es que, como tantas otras veces, la acción se centrará sobre todo en una parte muy concreta del tablero: su mitad este, a no ser que el inglés logre avanzar mucho, quedando la otra parte sobre todo para el uso de puertos en los que recibir refuerzos y reemplazos italo-alemanes.

El orden de batalla se prepara en unas útiles láminas
Las mecánicas son totalmente clásicas y estándar, con movimiento normal, estratégico y por carretera, zonas de control y combate mediante tabla de proporciones. Hay pocas incidencias geográficas en el terreno, prácticamente sólo las mesetas y sus crestas, que pueden obstaculizar bastante el desplazamiento de las unidades. El resto del tablero es desierto simple y llano. Es importante constatar que en este juego el combate es obligatorio entre unidades adyacentes, con lo que hay que pensarse mucho si aproximamos nuestras tropas a las contrarias. En definitiva, estamos ante el típico wargame fácil de aprender en lo tocante a reglas, pero difícil de gestionar, de estos que obligan a pensar muy bien las acciones que realizaremos con nuestras fichas. La cosa se pone especialmente peliaguda si tenemos en cuenta que el objetivo del Eje es sacar 12 factores de combate por el borde este y mantenerlos fuera y abastecidos dos turnos, mientras que el bando británico debe impedir esto e intentar tomar Tobruk.

La partida dura 50 turnos (que comprenden desde diciembre de 1940 hasta dos años después), lo que en teoría, y según la caja, supone 3 o 4 horas, aunque nosotros hemos invertido casi el triple en acabarla. ¡Hay que estar preparado para dedicarle dos o tres sesiones al juego!

La mayor parte de la acción se aglutina en la parte este del tablero

Existe también la posibilidad de tender minas para dificultar el avance del enemigo, y también se nos proporciona en algunos turnos apoyo aéreo, que se traduce en un modificador a la tirada del dado que se puede aplicar en los combates o bien podemos interceptar a fichas contrarias para ralentizar su movimiento. Además, el reglamento opcional nos propone fichas de eventos que podremos guardar y usar en determinados momentos.

El Eje debe de intentar sacar 12 factores de combate
por el lado este del mapa
Aparte de una duración algo desmesurada para un juego de características tan sencillas, la única pega que le pongo a The African Campaign es que creo que podía haber dado algo más de sí con un grado de complejidad ligeramente superior, aunque fuera como reglas opcionales: las fichas de cuartel general no presentan ninguna regla especial, como tampoco lo hacen las de artillería antiaérea, a pesar de contar con un factor de defensa separado del de combate, algo en lo que son únicas en el juego. Probablemente algún pequeño matiz de este tipo hubiera dado más riqueza a TAC sin tener que hacerlo demasiado complicado (por ejemplo, me gusta la regla de que el alemán tenga limitado su movimiento en función del combustible). Por lo demás, redundar en lo que ya he dicho: un producto sencillo, con un aire muy clásico, bonito visualmente con su enorme mapa y con fichas de gran tamaño. No es una mala opción para iniciarse en los wargames…

lunes, 7 de mayo de 2018

International Movie Board Game Database (Juegos en películas)

Esta es una idea que acarreo y preparo desde hace tiempo y que por fin puedo presentaros de manera oficial: un blog en el que conjugo dos de mis grandes pasiones, el cine y los juegos de tablero. La intención de International Movie Board Game Database (IMBGDB) es llegar a ser, con el tiempo, un completísimo archivo de películas (largometrajes, cortometrajes y telefilms) en los que aparecen juegos de tablero y variantes (rol, miniaturas, cartas…), aunque para ello será imprescindible vuestra colaboración.

De momento, sólo es la punta del iceberg. Sé que hay listados e información en otras partes de internet, pero no quiero limitarme a “copiar y pegar”. Hasta el momento he intentado ver casi todas las películas incluidas, e identificar los juegos que aparecen en ella y su importancia –o falta de ella- dentro de la trama de cada film. Poquito a poquito, la idea es que el blog vaya creciendo hasta ser una fuente de referencia sobre el tema a nivel internacional, principal razón por la que IMBGDB está en idioma inglés. En un principio tenía la intención de crear un blog bilingüe, pero resultaba demasiado farragoso e iba en contra del aspecto limpio y sencillo que pretendo para este espacio virtual.

Todo es provisional, incluso el título. Con vuestra ayuda, ideas y sugerencias, espero que IMBGDB crezca y mejore poco a poco. Pero recordad que este un trabajo hecho por aficionados en su tiempo libre, así que tampoco seáis demasiado exigentes en lo tocante a presentación o exhaustividad. Paciencia y comprensión, por favor.

Con gran ilusión paso a presentaros la International Movie Board Game Database. He esperado a poder partir con un mínimo número de entradas (60 por ahora, aunque tengo muchas más en espera) para que el blog tuviera ya algo de miga. A la derecha de la página podéis buscar las películas por género, década, país… y los juegos por orden alfabético o por frecuencia.

Mencionar, por último, dos excepciones en IMBGDB: de momento, no se incluirán series de TV, ni tampoco se abarcarán juegos de cartas tradicionales como el póker o la baraja española. Quizá más adelante…

domingo, 6 de mayo de 2018

Plateau X


Título: Plateau X
Año: 2010
Autor: Hendrik Simon
Diseño gráfico: Claus Stephan
Editor: Winning Moves
Duración aprox.: 20-30 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Sólo reglamento

Descubrí este juego hace tiempo, aunque algo después de su aparición, e inmediatamente me propuse hacerme con él. La razón: en seguida me recordó a un viejo y querido videojuego al que jugué frecuentemente en mis años mozos con mi ZX Spectrum, The Sentinel. Hasta qué punto está inspirado en él, no lo sé pero, desde luego, su similitud no me parece para nada casual.

Al comienzo de la partida, el tablero está completamente vacío.

La sencilla propuesta de Plateau X es ser el jugador que consigue llevar su peón al punto más alto del tablero, que se va montando entre todos los participantes. En su turno, un jugador puede, o colocar una pieza, o mover su peón, pero ambas cosas ateniéndose a ciertas normas. Por ejemplo, no puede colocarse una pieza exactamente sobre otra de la misma forma, ni dejando parte de ella “flotando”, y un peón debe bajar o subir una altura con cada movimiento y sólo puede mover una casilla de distancia cada vez, además de no poder subir a una zona en la que ya haya otro peón.

La gran mayoría de piezas tienen forma de “L”, ocupan 3 casillas y son comunes y accesibles para todos los jugadores, mientras que cada participante tiene exactamente tres piezas exclusivas: una de 1 casilla y dos de 2 casillas. El uso adecuado de estas piezas es vital para la partida, pues son muy versátiles.

El juego acaba cuando un jugador no puede colocar más piezas, sea porque no quedan, o porque no puede colocar ninguna legalmente. En ese momento, el jugador que tenga el peón más alto gana. Si varios están a la misma altura, será el que esté sobre la zona más grande medida en casillas. En última instancia, gana el jugador que lleve más tiempo en esa posición.

Los peones y los tres tipos diferentes de piezas

La duración de la partida suele ser de 20 o, con suerte, 30 minutos, lo que supone para mí la principal traba del juego (los que me conocen ya saben que prefiero cosas de mayor duración). Las reglas quizá precisen de un pequeño repaso, ya que se pueden dar situaciones como que una ficha se queda atascada, sin movimiento alguno posible, algo que Winning Moves “arregló” posteriormente posteando una nueva regla oficial online. Pese a todo, pueden salir partidas muy chulas y reñidas a Plateau X. Se me ocurre, además, la posibilidad de incorporar la trama de The Sentinel al juego. Podría salir algo muy interesante…

jueves, 29 de marzo de 2018

Pendragon

Título: Pendragon: The Fall of Roman Britain
Año: 2017
Autor: Marc Gouyon-Rety y Volko Ruhnke
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Kurt Miller, Chechu Nieto
Editor: GMT
Duración aprox.: 4-12 horas
Jugadores: 1-4
Dificultad: 4/5
Dependencia del idioma: Muy alta (la traducción al castellano del reglamento, manual y cartas puede descargarse de la web de GMT)

Con este Pendragon: The Fall of Roman Britain son ya ocho los volúmenes que alcanza la Serie COIN de GMT desde que se iniciara en 2012. Sus originales mecánicas y sus propuestas históricas parece que están teniendo bastante aceptación en su país de origen, EE.UU., aunque quizá no tanto, por desgracia, en el nuestro, más propicio a juegos menos exigentes y/o más visuales y sobreproducidos. Pendragon llega con un montón de novedades e innovaciones, no necesariamente para mejor, como veremos. Para empezar, es el primer COIN que no representa una contrainsurgencia. Los creadores de la serie han decidido extenderla a otros tipos de conflictos bélicos. Es también el primero que reproduce un período histórico más largo, aproximadamente un siglo en el escenario de mayor duración, lo que obliga a actualizar y variar algunas de las mecánicas tradicionales a las que nos habían acostumbrado sus predecesores. La más destacable es que las condiciones de victoria pueden cambiar conforme avanza la partida, a medida que el gobierno original de Roma sobre Britania se va desmoronando y los bárbaros van apoderándose de la isla…

La serie COIN alcanza su octavo volumen

Y es que el juego que reseñamos en esta ocasión nos lleva precisamente a los estertores de la dominación romana en lo que hoy conocemos como Inglaterra, los siglos IV-V. Sería la época en la que, más o menos, habría vivido el mítico Rey Arturo. Los cuatro bandos protagonistas serán el Dux, representante del mandato imperial, los Civitates, aristócratas celtas romanizados, y los invasores sajones y escotos, que buscan tanto saquear la riqueza de los isleños como asentarse en el país y prosperar. Entre las novedades de Pendragon están precisamente las fichas de incursores, nuevas en la Serie COIN, que tiene como particularidad no disputar el control de las provincias (no cuenta a tal efecto). Su cometido básico es llegar, robar y regresar a su país. Y hablando de robar: otra de las novedades que introduce este octavo COIN es la de la Prosperidad, pequeños cubos dorados que se pueden encontrar inicialmente en las provincias, y que los incursores saquean y cargan (literalmente: se ponen sobre las fichas de éstos) para escapar con ellos.

Los Foederati, bárbaros al servicio de los britanos
Las clásicas bases de los anteriores juegos tampoco están aquí: en su lugar tenemos Fortalezas, y las hay de cuatro tipos: Fuertes para el Dux, Castros y Pueblos para los Civitates, y Asentamientos para los bárbaros, cada uno con sus características y requisitos particulares tanto para el combate como para ser construidos. Otra novedad de Pendragon es que las facciones romanas pueden contratar tropas y asentamientos bárbaros, convirtiéndolos en foederati, lo que supone un arma de doble filo, pues se deben pagar cada Época (el equivalente a las Propagandas e Inviernos en otros COIN), o revertirán a su nación original, y además los asentamientos de esto mercenarios cuentan siempre para su nación original.

Como en otros títulos anteriores de la serie, el Dux y los Civitates son aliados al principio, se suman para el control de un área y luchan juntos (aunque también pueden hacerlo entre ellos). Esta relación amistosa se va deteriorando a lo largo de las diferentes fases por las que puede pasar la partida si las cosas se ponen mal para los propietarios originales de Britania, pasando de Gobierno Romano a Autonomía y, finalmente, a Fragmentación, cuando Dux y Civitates dejan de ser amigos. Comentar también que en este octavo COIN, el control no sólo se obtiene superando a todos los demás en fichas en una región, sino que es requisito imprescindible tener también al menos una Fortaleza.

Por lo demás, el transcurso de Pendragon es más o menos similar a sus predecesores en lo que a mecánicas se refiere: se juega una carta por turno que dicta qué facciones pueden actuar y en qué orden. Sólo pueden actuar dos de ellas por turno y normalmente una facción que actúe queda no elegible para el turno siguiente. Por supuesto, una facción puede decidir no jugar simplemente para obtener recursos, o para actuar en el próximo turno si le interesa más, pues siempre se puede ver por adelantado la siguiente carta que se jugará. Cuando una facción actúa, puede aprovechar el evento de la carta o realizar una serie de operaciones que le permitirán mover, atacar, reclutar nuevas tropas, construir fortalezas, etc, etc. La gracia está en que, contra más potente sea la actuación del primer jugador del turno, más opciones le dejará al segundo, por lo que siempre hay que tener en cuenta este “mini-juego” (y la siguiente carta en aparecer) para poder sopesar bien qué es lo que más nos interesa y qué posibilidades le damos al elegirlo a nuestros oponentes.

El combate en Pendragon es algo más intrincado que en otros COIN, por desgracia. Habrá que seguir una larga secuencia que se divide principalmente en dos pasos, Batalla Campal y Asalto, a su vez subdivididos en nuevos puntos. Además, las diferentes fichas actúan también de manera distinta según en qué momento de la batalla, al igual que, como se ha adelantado, también tienen diferentes características cada tipo de fortaleza. No será lo mismo asaltar un endeble asentamiento bárbaro que un pueblo de los civitates, ni luchar contra una caballería que contra incursores.

Las cartas de Eventos siguen siendo el motor del juego

Cada cierto número de cartas aparece una Carta de Época, que da pie a una ronda especial en la que se evalúa si alguien ha conseguido su condición de victoria (con lo que acaba la partida) y, si no es así, se paga para mantener tropas, fortificaciones, carreteras y otros activos, amén de replegar las fichas a sus fortalezas (o países) y otra serie de actividades, a menos que sea la última Época de la partida, en cuyo caso se pronuncia ganador aquel jugador más cercano a su condición.

A pesar de lo que me gusta el sistema COIN y del atractivo marco histórico de Pendragon, este nuevo volumen me ha supuesto una decepción parcial. Está claro que un sistema se debe innovar para que perdure y es lógico y de agradecer que cada nueva entrega de una serie aporte novedades y que tenga su propia “personalidad”, pero para mí gusto el juego que termino de reseñar propone demasiadas novedades y alguna de ellas –sobre todo el combate– dificultan la fluidez de la partida y el aprendizaje del reglamento. Aún con todo, un buen juego –especialmente si te gusta la época–, pero claramente no el COIN ideal para no iniciados. Para mí es el más complicado junto a Fire in the Lake.

Los incursores invadirán las costas en busca de riquezas

martes, 13 de marzo de 2018

Mailing de La ludoteca de Lord Ruthwen

Si deseáis recibir en vuestro correo avisos cuando publique una nueva entrada -aunque ya veis que no me prodigo mucho- podéis solicitarlo respondiendo a esta entrada y mandando vuestro e-mail en la respuesta. No se harán públicos los mensajes enviados, tranquilos.

martes, 6 de marzo de 2018

Warhammer Underwolds: Shadespire

Título: Warhammer Underwolds: Shadespire
Año: 2017
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

No puedo negar que mantengo una peculiar relación de amor-odio con la marca Games Workshop desde hace décadas: algunos de sus productos me han proporcionado momentos de impagable diversión y solaz, pero las políticas descaradamente comerciales que la empresa británica muestra desde hace mucho tiempo han hecho que me desanime a seguir sus novedades y que me aleje de ella a temporadas largas. En estos últimos tiempos ha regresado mi Dr. Jekyll y se ha ocultado mi Mr. Hyde, de manera que he vuelto a conceder una tregua a la compañía y he adquirido varias de sus novedades: la reedición de Necromunda, y este Warhammer Underworlds: Shadespire que paso a reseñar e incluso una de sus expansiones, La Guardia Sepulcral.

La caja básica incluye dos mapas de dos caras, dos bandas y sus mazos

Estamos ante un jueguecito muy sencillo para 2 jugadores (pueden jugar hasta 4 con otra caja) que dura exactamente 3 rondas compuestas de 4 activaciones/acciones alternas por jugador cada una. Los participantes controlan una pequeña banda integrada por unas pocas miniaturas (de 3 a 7) que se enfrentan en una escaramuza en la ciudad que da título al juego, ambientado en el universo de Age of Sigmar, previamente conocido como Warhammer Fantasy. Cada personaje tiene una carta con sus características, que pueden aumentar en determinadas y específicas circunstancias, mejorando ostensiblemente y girándose la carta a su lado dorado.

Fichas, dados y losetas

Las acciones posibles durante cada activación son básicamente mover y/o combatir, o cambiar alguna carta de nuestros mazos. Son precisamente éstas las que dan jugo a Shadespire, pues, previamente al comienzo de la partida podremos preparar y personalizar dichos mazos: el de objetivos, que puede tener un máximo de 12 cartas, y el de Poder, con un mínimo de 20. De ellos se irán robando al final de cada turno, amén de la posibilidad de hacerlo mediante el uso de una activación, como ya se ha adelantado. Estos mazos tiene tanto cartas genéricas como específicas de cada raza/ejército, y cada suplemento viene con uno nuevo. Las cartas de objetivo son, obviamente, las que posibilitan nuestra victoria otorgándonos cierta cantidad de puntos por cumplirlos (también nos los dará el derrotar a unidades enemigas); las de Poder, divididas en ardides y mejoras, posibilitarán jugadas excepcionales e imprevistas y, como es fácil de deducir, aumentos en el rendimiento de nuestros personajes.

La Guardia Sepulcral, una de las expansiones de Shadespre

Una partida a Shadespire se puede completar en media horita, el gran hándicap que tiene el juego para mí, que prefiero cosas de mayor duración. Por el contrario, su gran baza la considero sus preciosas figuras, de lo mejor que he visto hacer a Citadel en mucho tiempo (aunque también es verdad que llevaba bastante sin comprar sus productos, como ya he dicho, con la excepción de Space Hulk). Eso y un precio bastante asequible para estar hablando de Games Workshop (40-45 euros) convierten el título reseñado en una opción más que interesante para aquellos interesados en un juego fácil de aprender y breve. Por mi parte, espero animarme con estas miniaturas y retomar los pinceles de manera continua después de muchísimo tiempo, objetivo que voy demorando año tras año…

Las cartas, elemento esencial en Shadespire

jueves, 4 de enero de 2018

Los juegos de 2017

Como siempre, un poco de todo en mi ludoteca en 2017: wargames, eurogames, miniaturas, cartas...
El pasado mes de marzo reanudé las entradas en La ludoteca de Lord Ruthwen tras casi un año de parón. El experimento ha salido regular, ya que no he reunido las suficientes energías para seguir escribiendo en el blog de una manera continuada, y de nuevo me planteo si abandonar su redacción. En cualquier caso, mi “obsesión lúdica” para nada ha disminuido, y a continuación paso a detallar todos los títulos adquiridos, vendidos y jugados por primera vez en el recién terminado 2017. Han sido bastantes los nuevos juegos comprados en los pasados doce meses (ya sólo de la liquidación que hizo Edge en noviembre me hice con nueve referencias), pero siempre intento mantener un equilibrio en mi colección deshaciéndome también de algunos.

Posiblemente, si he de elegir un “juego del año” de entre los adquiridos por mí entre todos ellos, me quede con Fields of Despair de GMT, una detallada recreación del frente occidental en la I GM con innovadoras mecánicas, y siguiéndole a cierta distancia destacaría el sencillo pero atractivo Dogs of War de FFG y quizá los recuperados Runebound y Forbidden Stars, de la misma casa. Especial ilusión me hizo comprar un título que significó mucho en otra etapa de mi vida, la nueva versión de Necromunda de Games Workshop. El esperado Pericles, también de GMT, fue un gran juego, pero me pareció demasiado complicado como para sacarle rendimiento y acabé vendiéndolo.

Entre las decepciones mayores o menores citaré Martians, The Lost Expedition, Urban Operations, Witches of the Revolution y Secret Weapons of the Third Reich, que me desanimaron por una u otra razón y que ya no están mayoritariamente en mi colección.

En 2018 me quiero imponer una penitencia lúdica y reducir drásticamente mi ritmo de adquisiciones, en parte por razones económicas, en parte porque todavía tengo mucho material del año pasado por estrenar, como es el caso del citado Necromunda y de muchos de los últimos títulos de la lista.

Juegos adquiridos en 2017 (en orden cronológico, *: vendidos)
-1944: Race to the Rhine – Red Ball Express
-Project Z
-Fields of Despair
-Dungeon Saga: The Dwarf King´s Quest*
-Nosferatu
-Martians*
-Tesoros inesperados*
-Secret Weapons of the Third Reich*
-Mystery Rummy: Jekyll & Hyde
-Pericles*
-Dungeon Lord: Festival Season
-Tikal*
-The Lost Expedition*
-Runebound
-Urban Operations*
-Forbidden Stars
-What Price Glory?
-Nueva Ángeles*
-Runebound: Atrapados en una telaraña
-Revolution Road
-Colonial Twilight
-Setting Sun, Rising Sun*
-Runebound: La caída de la estrella siniestra
-Dogs of War
-Witches of the Revolution
-Ancient Terrible Things
-Ancient Terrible Things: The Lost Charter
-Dungeon Saga : El retorno de Valandor*
-Runebound: Las montañas se rebelan
-Runebound: La hoja dorada
-Halloween*
-Warhammer Underworlds: Shadespire
-Warhammer Underworlds: Shadespire – Sepulchral Guad
-Necromunda
-Twilight Imperium: Rex
-Sky Traders
-Colossal Arena
-Cosmic Encounter
-Cosmic Encounter: Incursion
-Blue Max
-Ciudad de Ladrones
-Ciudad de Ladrones: El Rey de las Cenizas
-La Herejía de Horus
-Mutant Chronicles
-Relic
  
Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2017
-Mythotopia
-Mansiones de la locura, 2ª ed.
-1846
-Clank!
-Ylandiss
-Incómodos invitados
-Justice League Strategy Game
-Orcs Orcs Orcs
-Skull Tales
-Fading Glory
-Terra Nova
-Days of Ire: Budapest 1956
-Last Battle: Ie Shima
-Concordia
-Time of Crisis
-Dice Drivin´
-Gloomhaven
-Urbánie
-Clank in Space
-Isla Tortuga
-Honshu
-The 7th Continent
-Kingdom Death Monster
-Tiny Epic Quest
-Terraforming Mars
-Magic Maze
-Junk Art
-Moongha Invaders
-Sword & Sorcery

Otros juegos vendidos en 2017
-Bioshock Infinite
-Lock´n´Load: Heroes of the Blitzkrieg
-The Siege of Orgun

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2017: 34 + 11 expansiones
-Juegos de 2017 vendidos: 12
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2017: 29