domingo, 11 de noviembre de 2018

Warhammer Underwolds: Nightvault

Título: Warhammer Underwolds: Nightvault
Año: 2018
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Aproximadamente un año después de estrenarse la gama aparece Warhammer Underworlds: Nightvault que, al contrario de lo que se podría pensar, no es una expansión para Warhammer Underworlds: Shadespire: en realidad estamos ante otra caja básica alternativa con dos nuevas bandas y totalmente compatible con la anterior. Las novedades en lo tocante al reglamento son escasas, siendo lo más destacable que introduce la magia en las partidas y que se adjuntan tres nuevos dados para usarla. Básicamente, este nuevo elemento viene a conformar un ataque alternativo con las mismas reglas que los ataques con armas físicas que ya conocíamos. Aparte de esto, alguna novedad como las cartas de Gámbito o las de Símbolos Innatos y poco más.

Las nuevas bandas incluidas en Nighvault son las espectrales Espinas de la Reina Zarza (7 miniaturas) y los Rompemaldiciones de Stormsire (3 miniaturas). Con ambas se introduce el rol del hechicero o mago para que, consecuentemente, se puedan usar las nuevas reglas. Además, dos nuevos tableros con dos caras cada uno, varios mazos de cartas, dados, fichas, etc, y todo ello a un precio medianamente razonable (50 euros oficialmente, aunque suele encontrarse más barato).

Poco puedo añadir a lo que ya comenté en la reseña de Shadespire (véase): un juego muy, muy sencillito pensado para iniciarse y jugar partidas rápidas. Personalmente preferiría que diera para un poco más. Lo mejor, como casi siempre con Games Workshop, las figuras incluidas.






domingo, 4 de noviembre de 2018

Ariovistus

Título: Ariovistus
Año: 2018
Autor: Volko Ruhnke y Andrew Ruhnke
Diseño gráfico: Mark Simonitch y Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 6-8 horas
Jugadores: 1-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Ariovistus es la primera expansión que aparece para un juego de la Serie COIN de GMT, y la verdad es que me apetecía casi más probar este tipo de complemento que un nuevo título de la famosa línea (que los hay de camino y muy interesantes, por supuesto). Previamente se había anunciado Invierno Cubano, una expansión para Cuba Libre que llevaba varios años en desarrollo y que, por desgracia, y para sorpresa de todos, ha sido retirada por la empresa estadounidense recientemente. En cualquier caso, sí que tenemos al fin esta precuela para el popular Falling Sky que nos lleva a los primeros años de Julio César en las Galias, cuando el famoso rey suevo y sus tribus germánicas aún suponían una amenaza mayor que la de los arvernos, por entonces aún poco organizados. Su principal novedad es, por supuesto, que pone a los germanos a las órdenes directas de un jugador, mientras que los arvernos serán ahora dirigidos por “la máquina”, es decir, por unas breves directrices del sistema de juego.

Comienzo del escenario Ariovisto

Para integrar completamente a este bando en la partida, se aportan nuevas fichas de Bandas de Guerreros y de Asentamientos, además del líder Ariovisto y de un líder heduo, Diviciaco, que también puede utilizarse en el juego básico. Además, utilizaremos un nuevo mazo de 51 cartas que integraremos en el original después de haber descartado o sustituido varias de sus cartas. Otra novedad de Ariovistus son tarjetas más gruesas para albergar las fichas de cada jugador, además de varias hojas con las Órdenes y Capacidades de los germanos, el movimiento y las acciones del bot arverno, etc.

La expansión propone un nuevo escenario de duración media (45 cartas) que puede enlazarse con el de ¿Pax Gallica? del juego original para reproducir por completo toda la Guerra de las Galias. Por suerte, los cambios en las reglas no son demasiado grandes, y básicamente hay que tener en cuenta que, cuando aparece en las cartas el símbolo del carnyx arverno, esta tribu (que engloba a varias otras) actuará. Así pues, dicha facción sin jugador no se limita a actuar sólo en invierno –como era el caso de los germanos en Falling Sky–, sino que puede activarse con ciertas cartas que pueden aparecer más o menos frecuentemente según el reparto. Durante su activación, los arvernos se reagruparán, saquearán y combatirán contra cualquier enemigo que amenace sus tierras natales o sus aliados.

El jugador germano tiene ahora un nuevo tipo de ficha, el asentamiento, que, junto a las provincias originales de Germania, será lo que le acerque a la victoria (tiene que sumar más de seis entre unas y otros cuando llegue un Invierno). El asentamiento es parecido a un aliado, pero puede ser colocado en cualquier parte (no necesita casilla), y no más de uno por región. Además, dicha región debe estar controlada por el germano para que cuente para dicha victoria

Cisalpina es ahora una región jugable
Ariovisto es una temible aportación, pues esta ficha dobla las bajas en batalla de las bandas que le acompañen (o sea, luchan básicamente como legiones). Diviciaco es menos potente, pero permite a los heduos usar auxiliares romanos como propios y viceversa en el caso de los romanos.

Britania no se usa en Ariovistus, pero sí, sin embargo, Cisalpina, que ahora tiene una tribu y permite originar desde ella las líneas de abastecimiento necesarias para los romanos, y que antes sólo podían trazarse hasta Provincia.

Las órdenes y capacidades de los germanos son bastante parecidas a las de los demás heduos, excepto la capacidad para crear asentamientos, y la Intimidación, que elimina fichas contrarias y dificulta el reagrupamiento/reclutamiento de tropas en las provincias afectadas.

Dos nuevos líderes: Ariovisto y Diviciaco
Básicamente, estas son resumidas las novedades que aporta esta expansión a Falling Sky.

Ariovistus –que se vende en ziplock a un precio bastante menor que los COIN en caja– propone un nuevo e interesante escenario para el juego madre sin complicarlo demasiado con nuevas reglas que lo cambien en exceso, por lo que es una excelente inversión para los fans de Falling Sky. La verdad es que me gustaría ver nuevas expansiones para otros COIN ya aparecidos, aunque supongo que no es fácil.

sábado, 3 de noviembre de 2018

Dungeon Lords: Festival Season

Título: Dungeon Lords: Festival Season
Año: 2012
Autor: Vlaada Chvátil
Diseño gráfico: David Cochard
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 300 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

A pesar de lo mucho que me gustó Dungeon Lords (véase aquí mi reseña), me ha llevado varios años adquirir su expansión Festival Season. ¿La razón?: en un primer momento me esperé a ver si salía traducida. No tengo problemas con el inglés, pero, como tenía el juego base en castellano, no quería mezclar dos idiomas. Después acabé perdiendo interés en esta continuación hasta que el año pasado la encontré de oferta y decidí comprarla. No ha sido hasta recientemente cuando he podido por fin probarla, y ahí van mis impresiones.

Con la expansión podremos jugar una quinta ronda

El añadido más importante de la expansión es una quinta ronda cada año, concretamente la que le da nombre, la Estación del Festival. Esto, lógicamente, hace que las partidas se hagan más largas. Esta nueva ronda es igual a las anteriores, excepto por una fase de subasta en la que se puja por los Tableros de Oportunidad Única. Dichos tableros son otra de las adiciones más significativas al juego. Aparecen en todas las rondas menos en la primera de cada año (luego hay ocho en total), y modifican, cada uno, una de las opciones del tablero básico: conseguir oro, cavar túneles, contratar monstruos, etc. O se aprovechan en el turno en el que salen, o se pierde esa oportunidad, pues no duran más allá. Cuando llegue el Festival, se podrá pujar por los tableros de Oportunidad Única aparecidos en ese año con nuestros diablillos (que no perderemos), y cada uno nos dará un premio derivado de la que fuese su función en el tablero principal.

Los Tableros de Oportunidad Única darán un poco de variedad a los turnos

Festival Season incorpora nuevoes héroes,
paladines, monstruos,habitaciones, etc
La tercera y más importante novedad de Festival Season es un nuevo de tipo de héroe que vendrá a incordiarnos y que acompañará a los del juego básico: los bardos. Estos se sitúan siempre la final de cada expedición y su particularidad es que, con su música, inspiran valor a los héroes: una serie de fichas (se utilizan monedas) que comenzaremos a repartir desde el primer héroe y hacia la izquierda con cada uno de estos bardos. Estas fichas de valor lo que hacen es evitar daño a los héroes que las tienen, eliminándose una por cada herida. Por suerte, los bardos van perdiendo eficacia conforme el grupo es capturado, aportando cada vez menos fichas de valor (en principio aportan una por símbolo de laúd).

Tanto para colocar estos nuevos personajes como para la quinta ronda el juego trae extensiones del tablero principal y del de los jugadores. También hay un pequeño tablerito para situar otros nuevos componentes, como es el caso de las Mascotas, cartas que recibiremos en diversas ocasiones que nos permiten modificar determinadas reglas o acciones del juego.

Además de todo esto encontramos nuevos monstruos, trampas, eventos, hechizos, etc. Y, por si fuera poco, ahora habrá en el juego dos Paladines, uno elfo y otro enano, que irán a parar a los dos jugadores más malvados (existe incluso la posibilidad de jugar con un tercer paladín, el del juego básico).

Las Mascotas son otra de las novedades de la expansión

¿Vale la pena esta expansión? Pues creo que el juego básico es estupendo y que realmente necesita poco o ningún arreglo (quizá variar algún evento). No la recomiendo a quienes hayan jugado poco a Dungeon Lords. Por el contrario, aquellos que lleven muchas partidas y busquen alguna novedad, seguramente disfrutarán de algunas o de todas las sugerencias de Festival Season, que por supuesto pueden incorporarse total o parcialmente al juego, según apetezca a cada uno. Jugar con toda la expansión conlleva una importante traba: alarga la partida enormemente. Si antes podíamos terminarla en una sentada (dos o tres horas a lo sumo), ahora vamos a necesitar mucho más para hacerlo, puede que cerca del doble. Como he dicho, siempre existe la posibilidad de, por ejemplo, no incorporar la quinta ronda pero sí los bardos, o los tableros de oportunidad única, o los componentes que veamos.

Ahora serán cuatro los aventureros que nos ataquen cada año
(además, posiblemente, del Paladín)

viernes, 21 de septiembre de 2018

Continúa International Movie Board Game Database


Se cumplen ya cinco meses desde que se me ocurrió aunar dos de mis pasiones, el cine y los juegos de mesa, y comenzar a recopilar un archivo de imágenes de películas en las que aparecen juegos de mesa o que tienen relación con ellos de una manera u otra. Decidí unirme a la moda de las “international databases” que prosperan en internet y bautizar así mi blog, con el ambicioso nombre de International Movie Board Game Database (IMBGDB). Precisamente por su supuesta proyección internacional, también decidí que el blog estuviese redactado en inglés, aunque insisto en que es eminentemente gráfico y los textos que acompañan a las imágenes suelen ser breves y complementarios de estas.

IMGDB está a punto de alcanzar el centenar y medio de entradas: películas de todas las épocas, telefilms, cortometrajes… tanto centrados claramente en el hobby de los juegos de tablero y variantes como aquellos que contienen breves escenas en los que aparece alguna partida o se ve alguna caja o tablero. Todo tiene cabida en el blog, aunque, siendo un trabajo hecho por un aficionado y sin ánimo alguno de lucro, tiene que ir avanzando tranquilamente, conforme el tiempo me lo permite, ya que suelo ver casi todas las películas que incluyo. Como ya he apuntado, el proyecto aspira a ser una web de referencia conocida y completa, lo que obviamente llevará tiempo de no contar con más colaboraciones.

Al respecto de esto último, mencionar que, aunque he recibido algunas calurosas palabras de ánimo y me han sido sugeridos unos pocos largometrajes, el blog no parece haber despertado el interés que yo esperaba que despertara, lo cual puede ser porque aún es poco conocido, o simplemente porque la idea resulta demasiado descabellada para el gran público. En realidad, no me importa mucho: la aventura me apetecía desde hacía tiempo, me resulta entretenida,aunque exigente. y voy a seguir con ella mientras tenga ganas. Quizá algún día me canse y me rinda, pero espero que esa fecha esté aún lejana.

De momento, con la última entrada de IMBGD, Hatari de Howard Hawks, y un sencillo remozado visual, os invito de nuevo a echar un vistazo al blog. En su parte derecha hay diversas formas de acotar las búsquedas: por década, por país, por orden alfabético, por cantidad de veces que aparece un juego, y directamente buscando por una palabra o título. Si se os ocurre alguna otra posibilidad no dudéis en hacérmelo saber. https://imbgdb.blogspot.com/

Cualquier ayuda para promocionarlo, enlaces en otros blogs, etc, es muy bien recibida y agradecida.

viernes, 7 de septiembre de 2018

Avenge Pearl Harbor

Título: Avenge Pearl Harbor
Año: 2018
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Kurt Miller y Nick Richardson
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 240 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

Único juego que me he comprado este verano, y a costa de sacrificar otros no muy gustosamente. Las vacas flacas gobiernan este 2018, pero no podía pasar por alto este nuevo título de la Serie Storm de MMP y firmado por Tetsuya Nakamura, uno de mis diseñadores de wargames favoritos. En realidad, este trabajo del japonés ya había aparecido previamente en su revista Games Journal dos años atrás con el título de Storm Over Japanese Homeland. MMP nos lo ofrece ahora en versión en inglés incluido en el nº8 de su revista anual Special Ops.

Despliegue inicial, flexible para el jugador japonés

Avenge Pearl Harbor está más en la línea del ya reseñado What Price Glory? que en la de otros títulos anteriores de la serie en cuanto a que aquí la mano de cartas de cada jugador no es aleatoria, sino que se elige en cada turno de entre el mazo completo. Eso elimina pues todo el azar de las cartas, lo que posiblemente divida la opinión de los jugadores con respecto al juego. ¿Prefieres poder planificar bien tu turno y organizar tu mano concienzudamente, o complicarte un poco menos y dejar que la suerte influya en las cartas repartidas y te ayude a decidir una estrategia variable? A mí personalmente me cuesta responder a esa pregunta, ya que me gusta que los turnos sean diferentes y no complicarme en exceso con las estrategias, por lo que no me atrevo a decantarme claramente por ninguna de las dos opciones, pero creo que casi prefiero que las cartas salgan al azar.

Este nuevo juego de MMP –o remake, si lo preferís– nos propone una batalla hipotética: la supuesta invasión de Japón a finales de 1945, la prevista Operación Downfall aliada que no llegó a tener lugar debido a la rendición del país oriental que puso fin a la II Guerra Mundial. Mientras que el jugador japonés dispondrá sobre todo de tropas terrestres con las que defender su patria, el estadounidense cuenta con una enorme flota y una pequeña pero potente fuerza aérea.

Okinawa, donde comienza el grueso del ejército estadounidense

Tenemos tres tipos posibles de acción en Avenge…: movimiento, ataque y ataque aéreo, necesitándose siempre una carta para las dos primeras opciones. Las cartas se pueden usar tanto bocabajo para una de estas acciones genéricas, como por su evento, pudiéndose además combinar entre ellas en un sinfín de opciones que hacen ligeramente compleja la partida a este juego (por suerte, se nos ofrecen dos páginas con todas las posibles combinaciones de cartas y los detalles pertinentes). También disponemos de cartas de reacción, utilizables en el turno del contrario para reaccionar a sus ataques y acciones. La mano inicial de cada jugador es de 6 cartas, pudiéndose reducir la del japonés si pierde bases, y aumentar la del estadounidense si las captura. Este último jugador nunca pierde sus bases originales, porque están en casillas especiales que representan Okinawa y Saipán, a donde su rival no puede acceder.

Las fichas ya activadas se giran a su cara "gastada"
En lo tocante a tipos de tropas, este es el más variado de los Storm que ha publicado MMP, pues tenemos tanto barcos, como aviones, como infantería y blindados. Cada uno de ellos se comporta de una forma diferente a la hora de mover, atacar, o recibir impactos, lo que hemos de tener en cuenta cuando actuemos. Además, tenemos ataques (y factores) antiaéreos, antisubma-rinos y aéreos, junto al clásico factor de combate de las fichas. Las unidades de diferentes armas pueden actuar juntas, pero no siempre será conveniente. Como es habitual, las fichas que actúan se “gastan” (se quedan giradas para el resto del turno) y no pueden volver a actuar salvo mediante el uso de determinadas cartas. No obstante, sus valores de combate de cara a la defensa permanecen intactos. Las bajas hacen que las fichas se “gasten”, se retiren o queden eliminadas. Según el tipo de combate y atacante, podremos pasar por estos tres pasos o comenzar directamente con el último. Esta variedad de unidades es una de las pequeñas complejidades de Avenge Pearl Harbor.

La bomba atómica ya ha sido lanzada
El objetivo del juego es puntuar más que tu enemigo al final de ocho turnos. Japón puntúa tanto por las bajas infligidas al estadounidense como por las zonas que controle; EE.UU. sólo por esto último, lo que hace más difícil de lo que parece a primera vista la victoria de los Aliados, pues, a pesar de su superioridad numérica y militar, no puede permitirse demasiadas bajas o dará una importante ventaja a su rival. Hay que coordinar muy bien los diferentes tipos de fichas, ataques y cartas para optimizar las jugadas y tener opción a ganar la partida. Por su parte, el jugador nipón debe esbozar una estrategia lógicamente defensiva, intentando estorbar lo máximo posible al americano y dificultar cuanto pueda su avance, lo que suele lograrse con unas pocas fichas bien colocadas.

Como grandes bazas, el bando americano cuenta con la inevitable bomba atómica, que inutiliza básicamente toda un área, y el bando asiático tiene como regla opcional las “armas secretas”, que aportan al juego avances tecnológicos hipotéticos o reales como aviones a reacción, tanques pesados, submarinos suicidas, etc, lo que aporta diversión a la partida si bien no es del todo histórico.

Tengo que admitir que, a pesar de toda su variedad, quizá sea Avenge Pearl Harbor, de todos los Storms, el que menos me haya llamado, quizá porque ya son muchos los que integran mi colección (este es el sexto) y el sistema se me pueda estar haciendo algo repetitivo, más probablemente porque se trata de una batalla que me llama menos que otras ya aparecidas como la de Normandía o la de Stalingrado. No obstante, sigo atento a las novedades de la serie en MMP, quien ya ha anunciado Storm Over Jerusalem, curiosa propuesta que nos traslada nada menos que al año I de nuestra era.

Final de partida: ¡Japón resistió!

viernes, 24 de agosto de 2018

Tzolk'in

Título: Tzolk'in: The Mayan Calendar
Año: 2012
Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Diseño gráfico: Milan Vavroň
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

Probablemente, de no haber sido por su original mecánica, puede que Tzolk'in: The Mayan Calendar no hubiera destacado especialmente entre los eurogames publicados en los últimos años, ni siquiera por su curiosa ambientación precolombina. Pero es que este diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini incorpora unas particulares ruedas dentadas de plástico que conforman entre ellas un peculiar engranaje que va avanzando cada turno, modificando así la casilla en la que hayamos colocado nuestros trabajadores. Una gran rueda central conecta con otras cinco que representan las principales ciudades del Imperio Maya, cada una con una oferta de recursos y ventajas concreta y más o menos temática: Palenque nos dará el indispensable maíz (moneda de cambio del juego), Yaxchilan nos proporciona los habituales materiales para construir edificios, Tikal nos permite construir los susodichos edificios e investigar tecnologías, Chichen Itza ofrecer sacrificios a los dioses para que nos vean con buenos ojos, y Uxmal una serie de opciones variadas como conseguir más trabajadores. Aparte de todo esto, en el tablero tenemos los templos de los tres dioses cuyo favor podemos granjearnos, las casillas con las diferentes tecnologías en las que podemos avanzar, y la oferta de edificios y monumentos, los primeros de acción inmediata, y los segundos para obtener combos y puntuar al final de la partida.

El original sistema de ruedas, lo más llamativo de Tzolk'in

Rueda central con la reserva de maíz
En nuestro turno, sólo tenemos dos opciones: colocar trabajadores (empezamos con 3, pero podemos tener hasta 6), o retirarlos. Siempre debemos colocar los peones en la casilla más baja/barata de una rueda. Las casillas tienen un coste en maíz que va de 0 a 10, y aparte se debe pagar un coste extra si se utiliza más de un trabajador en un turno. Al retirar trabajadores, lo que haremos será obtener los beneficios o acciones que nos den las casillas en las que están. Pero, ojo: hay que insistir en que no se pueden colocar y retirar trabajadores en el mismo turno, por lo que nunca nos beneficiaremos de la casilla en la que coloquemos un trabajador, sino de otra posterior, según cuándo decidamos retirarlo. Y es que aquí llega la gracia de Tzolk'in: al final de cada turno, la rueda central se girará al menos un espacio (un diente; en ocasiones pueden ser dos), haciendo rotar a las demás ruedas pequeñas y con ello adelantando la posición de los peones en una casilla hacia arriba. Por lo tanto, al colocar trabajadores, lo hacemos previendo a qué casillas nos interesa que lleguen. A menudo tendremos que esperar varios turnos a cambio de alcanzar un beneficio importante por un coste menor. Esta mecánica del juego añade una complicación extra a las estrategias de los jugadores, pero es precisamente lo que lo hace original y diferente.

La oferta de monumentos y edificios. Sólo los últimos se renuevan.

Palenque nos proporciona maíz y madera
Puede haber un total de hasta 26 turnos (a veces pueden ser menos), que es el equivalente a una vuelta completa de la rueda principal. Aproximadamente cada cuarto de vuelta viene una Día de Comida, el característico momento en el que hemos de alimentar a nuestros trabajadores y en el que también recibiremos diversos premios en función de nuestra posición en los templos (recursos o puntos de victoria, según sea Día de Comida impar o par, respectivamente).

Por supuesto, invertir en tecnologías y edificios (que se pagan con recursos) aliviará algunos de nuestros apuros y nos ayudará a obtener ventajas extra de las acciones de las ruedas. Los templos, como es habitual, nos permitirán “combar” al final de la partida con diferentes componentes del juego (trabajadores, edificios, posición en las tecnologías, etc).

Ascender en los templos nos proporcionará recursos y puntos de victoria

Apartado de tecnologías
Un jugador tiene también la opción de mendigar maiz si se ha quedado sin él (a cambio de enfadar a los dioses y bajar posiciones en los templos) e incluso de situarse en una casilla especial en la que se va acumulando comida en los turnos que no se usa, para recogerla y también para convertirnos en el primer jugador.

En Chichen Itza podremos ofrecer sacrificios a los dioses
Al final de la partida se puntúa también en base al maíz, los recursos y las calaveras que nos queden, además de por los susodichos templos y monumentos. Como siempre, el jugador con más puntos es el vencedor.

Como ya he adelantado al principio de la reseña, Tzolk'in destaca por su original mecánica, además de por una colorida y atractiva presentación que lo hacen sobresalir de entre la exagerada oferta que hay actualmente de esta variante del eurogame que son los juegos de colocación de trabajadores. Como pegas, y son pequeñas, se le pueden poner la dificultad extra de tener que prever qué acción te interesa y adelantar en qué momento llegará la rueda a ella, y los manidos iconos que representa visualmente las acciones de las tecnologías, ruedas y edificios, que a cambio de hacer el juego “independiente del idioma”, te obligan a hacer un curso intensivo de interpretación de pictogramas.

Tzolk'in tiene una expansión titulada Tribes & Prophecies que también tengo y quizá reseñe en otra ocasión.

Zona de jugador, con sus recursos, peones, calaveras para Chichen Itza,
loseta con costes y losetas de riqueza inicial

domingo, 5 de agosto de 2018

Halloween

Título: Halloween
Año: 2017
Autor: Angelo de Maio
Diseño gráfico: Konstantin Vohwinkel
Editor: Quined Games
Duración aprox.: 120 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento)

Curiosa propuesta la de la casa holandesa Quined Games, que nos sugiere meternos en la piel (o en las sábanas) de fantasmas y aterrorizar una ciudad dedicándonos a las cosas propias de estas apariciones del más allá. Pueden hacerlo hasta 4 jugadores. Para ello, dispondremos de una serie de acciones en cada turno y de un tablero particular para ir señalándolas. Mediante dichas acciones, podremos crear nuevos fantasmas, moverlos, combatir contra otros, encantar localizaciones, etc, etc. Eso sí: de primeras hay que dejar claro que las figuras que hay en el tablero no corresponden a ningún jugador concreto; por el contrario, todos pueden usarlas. Esta característica de Halloween puede dar lugar a confusiones y causar cierto desconcierto entre aquellos que abordan el juego por primera vez, cosa que ha ocurrido en algunas de nuestras partidas.

Mitad inferior: las seis localizaciones con las que podemos interactuar; miad superior: cartas de acción

Existen cinco tipos de fantasmas que se distinguen por la figura y por el color del aro que rodea la base de estas, que también señala el “nivel”, y que lleva el siguiente orden de menor a mayor: azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Contra más grande sea un fantasma, más poderoso será y mejores acciones logrará. El juego comienza con sólo fantasmas azules en el tablero, y estos nunca se pueden agotar y siempre se sacan nuevos si no quedan. Es importante observar también que un jugador sólo puede actuar con los fantasmas azules cuando comienza, y que debe ir progresando para poder acceder a los fantasmas superiores. Si se despista mucho en esto y sus rivales le aventajan, se encontrará con un tremendo hándicap en la partida, pudiendo quedar muy retrasado con respecto a sus oponentes. Esta puede ser una de las más importantes trabas de Halloween y, de hecho, ha sido uno de los aspectos más criticados en mi grupo de jugadores.

Tablero de jugador
Manejaremos tres elementos esenciales durante el juego: los discos de acción, que serán doce y sólo doce, algunos recuperables y otros no, según la acción elegida; las fichas de susto, que nos permitirán acceder a fantasmas de niveles superiores, y las fichas de fantasmas, con las que “pagaremos” el posicionarnos en una de las ocho posibles y aleatorias cartas de acción que aparecen en cada partida, y que nos proporcionarán interesantes bonificaciones.

El tablero de jugador tiene tres filas iguales (cuatro en la versión avanzada) con todas las acciones que podemos hacer y en donde también señalaremos con una gema transparente los niveles de fantasmas que hemos alcanzado. Situando un disco en una acción de una de las filas, podremos ejercerla con un fantasma de nivel igual o inferior al señalado en esa fila. Sólo podremos elegir una acción por fila por turno, o sea, tres acciones en total por turno en el tablero de jugador. Las acciones ya ocupadas por un disco no pueden repetirse a no ser que se “descanse” en esa fila, momento en el que recuperamos todos los discos que hay en ella, pero siempre podremos escoger una acción que esté libre si no queremos “perder” el tiempo en descansar.

Las acciones posibles son invocar (traer nuevos fantasmas), asustar (obtener puntos de susto), mover, combatir, mejorar un fantasma (pagando puntos de susto), encantar una localización (lo que nos proporciona puntos de victoria), y el ya mencionado descanso. Contra mayor nivel tiene un fantasma, como ya se ha dicho, más potente suele ser su acción. El combate es una simple tirada de dados enfrentada. Según el nivel del fantasma, tiraremos un dado de más caras (y del mismo color): D4, D6, D8, D12, D20.

Al entrar en una localización también podremos obtener fichas de bonificación a diversas acciones, que colocaremos en nuestro tablero y cuyo uso también nos constará un disco de acción (recuperable).

Las ocho cartas de acción, único elemento que varía de una partida a otra

Previo pago del tipo de fichas de fantasmas que nos pidan, podremos optar además a las cartas de acción que salen al azar en cada partida (8 de 52 posibles), que nos permitirán optimizar nuestras jugadas, combar a final de turno para obtener mayores puntuaciones, etc. No obstante, hay que tener en cuenta que los discos de acción invertidos en estas tarjetas no se recuperan, y que estamos limitados, como ya he dicho, a 12 por partida. Además, el juego acabará cuando un jugador haya accedido a cinco de estas cartas de acción, o también si ha encantado seis localizaciones diferentes, momento en el que se calculan las puntuaciones totales de cada participante y se halla al ganador.

Los cinco diferentes tipos de fantasma

Aparte de la original propuesta “fantasmagórica” y de las simpáticas figuritas, no he logrado encontrarle mucho atractivo a Halloween y, tras unas pocas partidas, ya me he deshecho de él. Algunas de sus mecánicas, como ya he comentado, desorientan y confunden bastante, no ha cuajado muy bien entre mis amigos, y hay tantos juegos y el presupuesto anda tan escaso que, fiel a mi política, me voy deshaciendo de aquellos títulos que menos me convencen para poder adquirir otros nuevos. Por desgracia, ha sido el caso del juego reseñado, que no ha logrado “encantarme”.