viernes, 7 de septiembre de 2018

Avenge Pearl Harbor

Título: Avenge Pearl Harbor
Año: 2018
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Kurt Miller y Nick Richardson
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 240 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

Único juego que me he comprado este verano, y a costa de sacrificar otros no muy gustosamente. Las vacas flacas gobiernan este 2018, pero no podía pasar por alto este nuevo título de la Serie Storm de MMP y firmado por Tetsuya Nakamura, uno de mis diseñadores de wargames favoritos. En realidad, este trabajo del japonés ya había aparecido previamente en su revista Games Journal dos años atrás con el título de Storm Over Japanese Homeland. MMP nos lo ofrece ahora en versión en inglés incluido en el nº8 de su revista anual Special Ops.

Despliegue inicial, flexible para el jugador japonés

Avenge Pearl Harbor está más en la línea del ya reseñado What Price Glory? que en la de otros títulos anteriores de la serie en cuanto a que aquí la mano de cartas de cada jugador no es aleatoria, sino que se elige en cada turno de entre el mazo completo. Eso elimina pues todo el azar de las cartas, lo que posiblemente divida la opinión de los jugadores con respecto al juego. ¿Prefieres poder planificar bien tu turno y organizar tu mano concienzudamente, o complicarte un poco menos y dejar que la suerte influya en las cartas repartidas y te ayude a decidir una estrategia variable? A mí personalmente me cuesta responder a esa pregunta, ya que me gusta que los turnos sean diferentes y no complicarme en exceso con las estrategias, por lo que no me atrevo a decantarme claramente por ninguna de las dos opciones, pero creo que casi prefiero que las cartas salgan al azar.

Este nuevo juego de MMP –o remake, si lo preferís– nos propone una batalla hipotética: la supuesta invasión de Japón a finales de 1945, la prevista Operación Downfall aliada que no llegó a tener lugar debido a la rendición del país oriental que puso fin a la II Guerra Mundial. Mientras que el jugador japonés dispondrá sobre todo de tropas terrestres con las que defender su patria, el estadounidense cuenta con una enorme flota y una pequeña pero potente fuerza aérea.

Okinawa, donde comienza el grueso del ejército estadounidense

Tenemos tres tipos posibles de acción en Avenge…: movimiento, ataque y ataque aéreo, necesitándose siempre una carta para las dos primeras opciones. Las cartas se pueden usar tanto bocabajo para una de estas acciones genéricas, como por su evento, pudiéndose además combinar entre ellas en un sinfín de opciones que hacen ligeramente compleja la partida a este juego (por suerte, se nos ofrecen dos páginas con todas las posibles combinaciones de cartas y los detalles pertinentes). También disponemos de cartas de reacción, utilizables en el turno del contrario para reaccionar a sus ataques y acciones. La mano inicial de cada jugador es de 6 cartas, pudiéndose reducir la del japonés si pierde bases, y aumentar la del estadounidense si las captura. Este último jugador nunca pierde sus bases originales, porque están en casillas especiales que representan Okinawa y Saipán, a donde su rival no puede acceder.

Las fichas ya activadas se giran a su cara "gastada"
En lo tocante a tipos de tropas, este es el más variado de los Storm que ha publicado MMP, pues tenemos tanto barcos, como aviones, como infantería y blindados. Cada uno de ellos se comporta de una forma diferente a la hora de mover, atacar, o recibir impactos, lo que hemos de tener en cuenta cuando actuemos. Además, tenemos ataques (y factores) antiaéreos, antisubma-rinos y aéreos, junto al clásico factor de combate de las fichas. Las unidades de diferentes armas pueden actuar juntas, pero no siempre será conveniente. Como es habitual, las fichas que actúan se “gastan” (se quedan giradas para el resto del turno) y no pueden volver a actuar salvo mediante el uso de determinadas cartas. No obstante, sus valores de combate de cara a la defensa permanecen intactos. Las bajas hacen que las fichas se “gasten”, se retiren o queden eliminadas. Según el tipo de combate y atacante, podremos pasar por estos tres pasos o comenzar directamente con el último. Esta variedad de unidades es una de las pequeñas complejidades de Avenge Pearl Harbor.

La bomba atómica ya ha sido lanzada
El objetivo del juego es puntuar más que tu enemigo al final de ocho turnos. Japón puntúa tanto por las bajas infligidas al estadounidense como por las zonas que controle; EE.UU. sólo por esto último, lo que hace más difícil de lo que parece a primera vista la victoria de los Aliados, pues, a pesar de su superioridad numérica y militar, no puede permitirse demasiadas bajas o dará una importante ventaja a su rival. Hay que coordinar muy bien los diferentes tipos de fichas, ataques y cartas para optimizar las jugadas y tener opción a ganar la partida. Por su parte, el jugador nipón debe esbozar una estrategia lógicamente defensiva, intentando estorbar lo máximo posible al americano y dificultar cuanto pueda su avance, lo que suele lograrse con unas pocas fichas bien colocadas.

Como grandes bazas, el bando americano cuenta con la inevitable bomba atómica, que inutiliza básicamente toda un área, y el bando asiático tiene como regla opcional las “armas secretas”, que aportan al juego avances tecnológicos hipotéticos o reales como aviones a reacción, tanques pesados, submarinos suicidas, etc, lo que aporta diversión a la partida si bien no es del todo histórico.

Tengo que admitir que, a pesar de toda su variedad, quizá sea Avenge Pearl Harbor, de todos los Storms, el que menos me haya llamado, quizá porque ya son muchos los que integran mi colección (este es el sexto) y el sistema se me pueda estar haciendo algo repetitivo, más probablemente porque se trata de una batalla que me llama menos que otras ya aparecidas como la de Normandía o la de Stalingrado. No obstante, sigo atento a las novedades de la serie en MMP, quien ya ha anunciado Storm Over Jerusalem, curiosa propuesta que nos traslada nada menos que al año I de nuestra era.

Final de partida: ¡Japón resistió!

viernes, 24 de agosto de 2018

Tzolk'in

Título: Tzolk'in: The Mayan Calendar
Año: 2012
Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Diseño gráfico: Milan Vavroň
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

Probablemente, de no haber sido por su original mecánica, puede que Tzolk'in: The Mayan Calendar no hubiera destacado especialmente entre los eurogames publicados en los últimos años, ni siquiera por su curiosa ambientación precolombina. Pero es que este diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini incorpora unas particulares ruedas dentadas de plástico que conforman entre ellas un peculiar engranaje que va avanzando cada turno, modificando así la casilla en la que hayamos colocado nuestros trabajadores. Una gran rueda central conecta con otras cinco que representan las principales ciudades del Imperio Maya, cada una con una oferta de recursos y ventajas concreta y más o menos temática: Palenque nos dará el indispensable maíz (moneda de cambio del juego), Yaxchilan nos proporciona los habituales materiales para construir edificios, Tikal nos permite construir los susodichos edificios e investigar tecnologías, Chichen Itza ofrecer sacrificios a los dioses para que nos vean con buenos ojos, y Uxmal una serie de opciones variadas como conseguir más trabajadores. Aparte de todo esto, en el tablero tenemos los templos de los tres dioses cuyo favor podemos granjearnos, las casillas con las diferentes tecnologías en las que podemos avanzar, y la oferta de edificios y monumentos, los primeros de acción inmediata, y los segundos para obtener combos y puntuar al final de la partida.

El original sistema de ruedas, lo más llamativo de Tzolk'in

Rueda central con la reserva de maíz
En nuestro turno, sólo tenemos dos opciones: colocar trabajadores (empezamos con 3, pero podemos tener hasta 6), o retirarlos. Siempre debemos colocar los peones en la casilla más baja/barata de una rueda. Las casillas tienen un coste en maíz que va de 0 a 10, y aparte se debe pagar un coste extra si se utiliza más de un trabajador en un turno. Al retirar trabajadores, lo que haremos será obtener los beneficios o acciones que nos den las casillas en las que están. Pero, ojo: hay que insistir en que no se pueden colocar y retirar trabajadores en el mismo turno, por lo que nunca nos beneficiaremos de la casilla en la que coloquemos un trabajador, sino de otra posterior, según cuándo decidamos retirarlo. Y es que aquí llega la gracia de Tzolk'in: al final de cada turno, la rueda central se girará al menos un espacio (un diente; en ocasiones pueden ser dos), haciendo rotar a las demás ruedas pequeñas y con ello adelantando la posición de los peones en una casilla hacia arriba. Por lo tanto, al colocar trabajadores, lo hacemos previendo a qué casillas nos interesa que lleguen. A menudo tendremos que esperar varios turnos a cambio de alcanzar un beneficio importante por un coste menor. Esta mecánica del juego añade una complicación extra a las estrategias de los jugadores, pero es precisamente lo que lo hace original y diferente.

La oferta de monumentos y edificios. Sólo los últimos se renuevan.

Palenque nos proporciona maíz y madera
Puede haber un total de hasta 26 turnos (a veces pueden ser menos), que es el equivalente a una vuelta completa de la rueda principal. Aproximadamente cada cuarto de vuelta viene una Día de Comida, el característico momento en el que hemos de alimentar a nuestros trabajadores y en el que también recibiremos diversos premios en función de nuestra posición en los templos (recursos o puntos de victoria, según sea Día de Comida impar o par, respectivamente).

Por supuesto, invertir en tecnologías y edificios (que se pagan con recursos) aliviará algunos de nuestros apuros y nos ayudará a obtener ventajas extra de las acciones de las ruedas. Los templos, como es habitual, nos permitirán “combar” al final de la partida con diferentes componentes del juego (trabajadores, edificios, posición en las tecnologías, etc).

Ascender en los templos nos proporcionará recursos y puntos de victoria

Apartado de tecnologías
Un jugador tiene también la opción de mendigar maiz si se ha quedado sin él (a cambio de enfadar a los dioses y bajar posiciones en los templos) e incluso de situarse en una casilla especial en la que se va acumulando comida en los turnos que no se usa, para recogerla y también para convertirnos en el primer jugador.

En Chichen Itza podremos ofrecer sacrificios a los dioses
Al final de la partida se puntúa también en base al maíz, los recursos y las calaveras que nos queden, además de por los susodichos templos y monumentos. Como siempre, el jugador con más puntos es el vencedor.

Como ya he adelantado al principio de la reseña, Tzolk'in destaca por su original mecánica, además de por una colorida y atractiva presentación que lo hacen sobresalir de entre la exagerada oferta que hay actualmente de esta variante del eurogame que son los juegos de colocación de trabajadores. Como pegas, y son pequeñas, se le pueden poner la dificultad extra de tener que prever qué acción te interesa y adelantar en qué momento llegará la rueda a ella, y los manidos iconos que representa visualmente las acciones de las tecnologías, ruedas y edificios, que a cambio de hacer el juego “independiente del idioma”, te obligan a hacer un curso intensivo de interpretación de pictogramas.

Tzolk'in tiene una expansión titulada Tribes & Prophecies que también tengo y quizá reseñe en otra ocasión.

Zona de jugador, con sus recursos, peones, calaveras para Chichen Itza,
loseta con costes y losetas de riqueza inicial

domingo, 5 de agosto de 2018

Halloween

Título: Halloween
Año: 2017
Autor: Angelo de Maio
Diseño gráfico: Konstantin Vohwinkel
Editor: Quined Games
Duración aprox.: 120 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento)

Curiosa propuesta la de la casa holandesa Quined Games, que nos sugiere meternos en la piel (o en las sábanas) de fantasmas y aterrorizar una ciudad dedicándonos a las cosas propias de estas apariciones del más allá. Pueden hacerlo hasta 4 jugadores. Para ello, dispondremos de una serie de acciones en cada turno y de un tablero particular para ir señalándolas. Mediante dichas acciones, podremos crear nuevos fantasmas, moverlos, combatir contra otros, encantar localizaciones, etc, etc. Eso sí: de primeras hay que dejar claro que las figuras que hay en el tablero no corresponden a ningún jugador concreto; por el contrario, todos pueden usarlas. Esta característica de Halloween puede dar lugar a confusiones y causar cierto desconcierto entre aquellos que abordan el juego por primera vez, cosa que ha ocurrido en algunas de nuestras partidas.

Mitad inferior: las seis localizaciones con las que podemos interactuar; miad superior: cartas de acción

Existen cinco tipos de fantasmas que se distinguen por la figura y por el color del aro que rodea la base de estas, que también señala el “nivel”, y que lleva el siguiente orden de menor a mayor: azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Contra más grande sea un fantasma, más poderoso será y mejores acciones logrará. El juego comienza con sólo fantasmas azules en el tablero, y estos nunca se pueden agotar y siempre se sacan nuevos si no quedan. Es importante observar también que un jugador sólo puede actuar con los fantasmas azules cuando comienza, y que debe ir progresando para poder acceder a los fantasmas superiores. Si se despista mucho en esto y sus rivales le aventajan, se encontrará con un tremendo hándicap en la partida, pudiendo quedar muy retrasado con respecto a sus oponentes. Esta puede ser una de las más importantes trabas de Halloween y, de hecho, ha sido uno de los aspectos más criticados en mi grupo de jugadores.

Tablero de jugador
Manejaremos tres elementos esenciales durante el juego: los discos de acción, que serán doce y sólo doce, algunos recuperables y otros no, según la acción elegida; las fichas de susto, que nos permitirán acceder a fantasmas de niveles superiores, y las fichas de fantasmas, con las que “pagaremos” el posicionarnos en una de las ocho posibles y aleatorias cartas de acción que aparecen en cada partida, y que nos proporcionarán interesantes bonificaciones.

El tablero de jugador tiene tres filas iguales (cuatro en la versión avanzada) con todas las acciones que podemos hacer y en donde también señalaremos con una gema transparente los niveles de fantasmas que hemos alcanzado. Situando un disco en una acción de una de las filas, podremos ejercerla con un fantasma de nivel igual o inferior al señalado en esa fila. Sólo podremos elegir una acción por fila por turno, o sea, tres acciones en total por turno en el tablero de jugador. Las acciones ya ocupadas por un disco no pueden repetirse a no ser que se “descanse” en esa fila, momento en el que recuperamos todos los discos que hay en ella, pero siempre podremos escoger una acción que esté libre si no queremos “perder” el tiempo en descansar.

Las acciones posibles son invocar (traer nuevos fantasmas), asustar (obtener puntos de susto), mover, combatir, mejorar un fantasma (pagando puntos de susto), encantar una localización (lo que nos proporciona puntos de victoria), y el ya mencionado descanso. Contra mayor nivel tiene un fantasma, como ya se ha dicho, más potente suele ser su acción. El combate es una simple tirada de dados enfrentada. Según el nivel del fantasma, tiraremos un dado de más caras (y del mismo color): D4, D6, D8, D12, D20.

Al entrar en una localización también podremos obtener fichas de bonificación a diversas acciones, que colocaremos en nuestro tablero y cuyo uso también nos constará un disco de acción (recuperable).

Las ocho cartas de acción, único elemento que varía de una partida a otra

Previo pago del tipo de fichas de fantasmas que nos pidan, podremos optar además a las cartas de acción que salen al azar en cada partida (8 de 52 posibles), que nos permitirán optimizar nuestras jugadas, combar a final de turno para obtener mayores puntuaciones, etc. No obstante, hay que tener en cuenta que los discos de acción invertidos en estas tarjetas no se recuperan, y que estamos limitados, como ya he dicho, a 12 por partida. Además, el juego acabará cuando un jugador haya accedido a cinco de estas cartas de acción, o también si ha encantado seis localizaciones diferentes, momento en el que se calculan las puntuaciones totales de cada participante y se halla al ganador.

Los cinco diferentes tipos de fantasma

Aparte de la original propuesta “fantasmagórica” y de las simpáticas figuritas, no he logrado encontrarle mucho atractivo a Halloween y, tras unas pocas partidas, ya me he deshecho de él. Algunas de sus mecánicas, como ya he comentado, desorientan y confunden bastante, no ha cuajado muy bien entre mis amigos, y hay tantos juegos y el presupuesto anda tan escaso que, fiel a mi política, me voy deshaciendo de aquellos títulos que menos me convencen para poder adquirir otros nuevos. Por desgracia, ha sido el caso del juego reseñado, que no ha logrado “encantarme”.

domingo, 29 de julio de 2018

Triumph & Tragedy

Título: Triumph & Tragedy
Año: 2015
Autor: Craig Besinque
Diseño gráfico: Charles Kibler y Rodger B. MacGowan
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 10 horas aprox.
Jugadores: 2-3
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento, cartas y tablas. La traducción al castellano puede encontrarse en la web de GMT)

Soy consciente del aparente aspecto temático que va a tener el mes, pero voy a terminar julio reseñando otro wargame, uno que me gusta mucho y que en realidad tengo desde que apareció en el mercado; otra joya comercializada por una de las marcas fetiches del blog, GMT. Se trata de Triumph & Tragedy, de Craig Besinque.


Llevaba mucho tiempo buscando algo así: un juego que cubriera toda la II Guerra Mundial (aunque, en este caso, limitado sólo al Teatro Europeo), de una manera relativamente fácil y flexible. Hay infinitos juegos sobre el conflicto global de mediados del siglo pasado, desde los más sencillos Axis & Allies hasta el exigente y reputado World in Flames. Yo personalmente he tenido pocos antes que este, siendo Blitzkrieg General al que más jugué en el pasado, de manera que T & T fue muy bien recibido en mi mesa por lo oportuno de su aparición y por sus originales y atractivas mecánicas.

Básicamente estamos ante un juego de bloques para tres jugadores (otro aspecto que me gusta de él, pues cada día resulta más difícil reunir gente para una partida larga) que representan a las grandes potencias de la época –Aliados, URSS y el Eje– y en el que las cartas tienen un importante y singular protagonismo, pues serán estas las que nos ayuden a gestionar la producción (tropas, tecnologías), a mover y combatir con los ejércitos y a utilizar otras opciones del juego como la diplomacia o el espionaje.

Los bloques representan los diferentes tipos de tropas y muestran
los característicos puntos de fuerza/vida actual en su parte superior

Los bloques, una vez más, disponen de una serie de “puntos” o pasos de vida/fuerza que equivalen a los dados que tirará cada uno en combate. Las características de movimiento y combate son fijas para cada tipo de bloque (infantería, blindados, fortalezas, flotas, submarinos, portaaviones y aviación), y vienen reflejadas en una tabla, y no en la propia pieza. Por supuesto, jugamos con niebla de guerra hasta que se inician los ataques.

Lo primero que deberemos decidir cada año es cómo gastaremos nuestra producción. Tres marcadores la limitan, siendo el más bajo el que la decide: la industria, la población y los recursos de los territorios que dominamos, que lógicamente mermaran o crecerán en base a nuestras conquistas y derrotas. Cada punto de producción nos permite escoger entre una carta de acción, una de inversión o un paso de un bloque (bien aumentar uno que ya esté en el mapa, bien traer uno nuevo). Las cartas de acción tiene una doble función alternativa: o bien las usamos para la diplomacia, o bien para las maniobras y combates posteriores. Mediante la diplomacia, básicamente lo que intentaremos es ganarnos la ayuda de los países inicialmente neutrales para que nos presten sus recursos, poblaciones y tropas.

Las cartas son esenciales en T&T. Las cuatro grises de la izquierda son de
inversión, las cuatro de la derecha, de acción. Todas ofrecen diferentes opciones

Las otras cartas, las de inversión, importantísimas, nos permitirán elevar nuestro nivel industrial (con el objetivo de aumentar la producción en futuros turnos), o bien conseguir tecnologías que mejoren las prestaciones de nuestros ejércitos. Unas y otras cartas tienen también una serie de provechosos eventos con los que espiar al contrario, robarle sus inventos, etc.

En esta primera fase, la de producción, ya se nos presenta uno de los grandes y emocionantes dilemas de T&T: cómo distribuiremos nuestros puntos de producción. Todo tiene el mismo precio, unas u otras cartas y los pasos de cualquier tipo de tropa, y todo es muy útil, pero vamos a tener que repartir nuestra producción como mejor veamos. Esta sencilla manera de gestionar estos tres decisivos aspectos del juego me parece su primer gran acierto.

Cada potencia dispone de un medidor para registrar sus niveles y otros detalles

La siguiente fase es la de gobierno, en la que las potencias, alternativamente, irán jugando cartas de acción para influir en los países neutrales. Esta influencia pasa por tres niveles: asociado, protectorado y satélite, siendo el último el más provechoso, pues el país se convertirá prácticamente en una extensión del nuestro e incluso nos proveerá de tropas. En el caso de los Aliados, la ayuda de EE.UU. será esencial y, de hecho, llegará automáticamente hacia finales de la partida si no se ha logrado antes.

Es en este momento en el que también podremos jugar las susodichas cartas de Inversión, existiendo la posibilidad incluso de mantener en secreto nuestras tecnologías a cambio de reducir el límite de nuestra mano, que se tiene en cuenta justo al final de esta fase.

Como es habitual en los juegos de bloques, sólo conoceremos las fuerzas
del contrario cuando las ataquemos. Mientras tanto, permanecerán ocultas

Llega a continuación el meollo principal: las tres estaciones en las que podremos jugar una carta en cada una para mover y combatir. Las cartas de acción muestran en su centro la estación para las que son válidas, una letra y un número. Los jugadores deciden si van a usar una de estas cartas en cada estación o pasan, y después la revelan. La letra mencionada decide quién actúa antes (de la A a la Z), y el número es la cantidad de bloques que vamos a poder mover (también podemos combatir con otros, aunque no los movamos, si ya estaban en posición). Siempre es posible usar una “orden de emergencia” si no tenemos una carta apropiada para una estación –lo que nos permite dos movimientos básicos sin combate– e incluso una carta de inversión como farol.

Guerra naval frente a las costas estadounidenses
El movimiento y el combate en T&T funcionan de manera similar a otros juegos de bloques, y no me extenderé demasiado en él para no hacer la reseña interminable. Diferentes elementos geográficos limitan los movimientos de los bloques, existe la posibilidad del movimiento estratégico y la de crear convoyes para las tropas terrestres. El combate sigue un orden de prioridad según el tipo de tropa, comenzando por atacar las fortalezas y acabando la infantería  (el defensor suele ir primero cuando se trata del mismo tipo de bloque). Cada unidad ataca con un factor diferente según su objetivo, debiendo sacar igual o menos en un dado para impactarle. Por supuesto, hay diversos modificadores y variantes al combate y al movimiento, como puede ser el caso de las tecnologías, que mejoran el rendimiento de las tropas y máquinas.

Cómo y a dónde movamos generará también conflictos diplomáticos internacionales, y deberemos pensar muy bien si queremos atacar a un país neutral (pues esto otorga beneficios a los jugadores rivales) o a otra potencia (lo que conlleva penalizaciones).

Sólo el jugador ruso puede actuar en invierno con la consabida carta de acción, y siempre limitado a sus regiones natales.

La URSS invade Turquía. Los países menores disponen de sus propios bloques

Durante cada estación también se comprueban, como es habitual, el abastecimiento de las unidades y las rutas comerciales que transportan los recursos y la población a las capitales de las potencias, siendo aquí muy útiles los submarinos y los bloqueos navales.

En este punto finaliza un turno, y la partida continúa hasta 1945 (puede haber un total de diez turnos), momento el que gana quien tenga más puntos de victoria, o antes si alguien ha logrado una de las otras tres posibles formas de ganar: 25 puntos de victoria, la conquista de dos capitales o subcapitales enemigas, o el lanzamiento de la bomba atómica, proceso que requiere un importante esfuerzo en cartas de inversión.

El reglamento de Triumph & Tragedy no es demasiado complicado (20 páginas) y sólo puede entorpecer el flujo del juego alguna regla sobre cierta unidad o situación específica, pero en general los turnos y los combates son ágiles y no crean mucho downtime. Eso sí: contad con al menos un par de tardes para acabar la partida.

El mapa desde la perspectiva del Eje

Como ya reconocí en su momento, esta fue una de las grandes sorpresas del 2015 (año en el que GMT también publicó el fabuloso Churchill). Es un juego que me ha gustado mucho por todo lo expuesto y que intento sacar a la mesa al menos una o dos veces al año. Si se le ha de buscar algún defecto (y muy de refilón) puede ser el desequilibrio que a veces se crea en todos los juegos para tres jugadores cuando dos de ellos comienzan los conflictos y el tercero puede aprovecharse de la situación, o cuando dos de los jugadores se ceban con el tercero de ellos, pero en general T&T suele ser equilibrado y, aunque un jugador intente no entrar en conflicto con otro, siempre va a tener que estar alerta por si su rival no opta por lo mismo. Hay que decir que el juego del señor Besinque es también un juego extenuante, pues el delicado equilibrio entre los dos tipos de cartas y los bloques te obliga a decantar tu estrategia principalmente por uno de esos componentes (no se puede tener todo: ¿te centrarás en descubrir tecnologías, en aliarte con países neutrales, o en crear un ejército poderoso?) y a tomar difíciles decisiones (¿actúo antes o después en una estación?, ¿ataco a un país neutral o espero que lo haga un rival para intervenir?). Aún con todo, recalco que un excelente juego sobre la II Guerra Mundial en Europa con un reglamento asequible y muchas opciones y posibilidades de abordar las partidas. De hecho, en teoría se puede incluso ganar sin entrar en guerra.

lunes, 23 de julio de 2018

Konigsberg

Título: Konigsberg: The Soviet Attack on East Prussia, 1945
Año: 2018
Autor: Stefan Ekström
Diseño gráfico: Joe Youst
Editor: Revolution Games
Duración aprox.: 10 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento y tablas)

La primera versión de este juego (Königsberg '45) apareció en 2011 de la mano de la empresa de sus diseñadores, la sueca Three Crowns Games. Posteriormente fue anunciada su reedición por parte de MMP, estuvo varios años esperando a logar 560 pre-pedidos (el estándar en la casa estadounidense) y, cuando por fin llegó a dicha cantidad, la editora anunció que no lo produciría, algo que nos sorprendió a todos los que lo estábamos siguiendo y esperando. Afortunadamente, Revolution Games se hizo cargo de inmediato del proyecto, anunció que serían ellos quienes lo publicarían en formato ziplock en cuestión de un año, y cumplieron su palabra fielmente: el pasado abril ya estaba en los hogares de los compradores con su nuevo título, Konigsberg: The Soviet Attack on East Prussia, 1945.

Despliegue inicial

De esta batalla que personalmente no conocía –y que tuvo lugar en Prusia a principios de 1945, cuando el ejército alemán se estaba replegando y la “apisonadora” rusa le seguía barriéndolo sin piedad– me llamó la atención sus comparaciones con dos títulos que me gustan bastante, también de MMP: A Victory Lost y A Victory Denied. De hecho, Konigsberg usa el mismo sistema de esos dos wargames, en el que los jugadores extraen fichas de un recipiente, activando la división o grupo correspondiente o ejecutando el evento robado, y es cierto que se parece bastante y que mantiene también un reglamento y un tipo de juego sencillo pero emocionante. Hay, no obstante, una diferencia importante entre este nuevo juego y sus predecesores: mientras que en aquellos elegíamos –dentro de la cantidad límite dictada por el turno– las divisiones que podríamos activar en cada turno, aquí no lo hacemos así, y siempre van todas las disponibles al recipiente, lo que causa una mayor aleatoriedad en las activaciones, que no podemos prever (hay más de treinta fichas posibles, además de los eventos). En el caso del jugador alemán, que sólo puede usar unas pocas divisiones por turno, esto puede llegar a ser bastante angustioso.

Esta variante de la activación de divisiones tiene su lado bueno y su lado malo, depende de cómo se quiera mirar. Por un lado, no tenemos que devanarnos los sesos para ver qué unidades preferimos activar en cada turno, ya que no tendremos opción en ello. Por otro, esto puede significar tener agrupaciones totalmente inútiles e inactivas durante turnos. En este sentido, Konigsberg tiene su lado divertido, pero que también puede echar atrás a los que prefieran una estrategia más urdida y compacta y un mayor control sobre su ejército.

2º Frente Bielorruso (mediados de partida)

Por lo demás, este wargame mantiene un nivel de dificultad bajo y respeta casi todos los estándares de los juegos de este tipo con hexágonos. Hay que indicar que el terreno es bastante dificultoso y presenta muchos elementos diferentes, al contrario que los dos Victory comentados, en los que prácticamente sólo inciden los ríos y las ciudades. Aquí nos encontraremos con distintos tipos de poblaciones, fortificaciones, líneas defensivas, pantanos, bosques… lo cual modifica bastante el combate y el movimiento, como es de suponer.

Como ya he adelantado, en el recipiente también pueden aparecer algunos eventos aleatorios, lo que para mí da color al juego y algo de variedad. Los contrincantes también cuentan con elementos como el apoyo aéreo y el bombardeo artillero.

3º Frente Bielorruso (este), despliegue inicial

El alemán deberá defender las
ciudades a toda costa
(Fotografía de Enrique Blasco)
Como en tantísimos wargames, en Konigsberg hay un bando claramente defensor –el alemán–, que prácticamente debe esperar y posicionarse lo mejor posible (y que, además, tiene muy poca flexibilidad, pues su máximo de activaciones es de 5 por turno) y otro –el ruso– que avanza imparable, que es muy móvil y que puede tener hasta 10 activaciones por turno. Ambos ejércitos proponen, pues, un tipo muy diferente de juego y de estrategia a quien los dirija, el primero más pasivo y limitándose básicamente a llenar huecos y a intentar frenar al adversario quien, por el contrario, debe intentar abrirse paso lo más rápidamente posible para hacerse con las ciudades clave que dan la victoria a uno u otro bando antes de que finalicen los diez turnos de juego. Hay 14 de estas, y la cantidad que quede en posesión  de cada nación determina el tipo de victoria y el ganador. La mitad exacta se supone que es la victoria histórica. También es posible la habitual “muerte súbita” si caen Konigsberg o Elbing antes del final de la partida.

Como valoración final, decir de este que es un wargame sencillo, barato, relativamente fácil (aunque puede ser un poco farragoso para principiantes) y que ofrece esa arma de doble filo que es el no poder elegir las divisiones a activar cada turno. Si tengo que elegir, creo que prefiero los dos Victory, pero aun así, este Konigsberg me parece también un producto muy digno.

Las 14 ciudades (señaladas con fichas rojas) son el objetivo de las tropas rusas.

viernes, 6 de julio de 2018

Fields of Despair

Título: Fields of Despair
Año: 2017
Autor: Kurt Keckley
Diseño gráfico: Terry Leeds, Joel Toppen
Editor: GMT
Duración aprox.: 180-540 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Reglamento y manual (traducidos al castellano en la web de GMT).

Aunque es un conflicto que me resulta interesante, no tengo demasiados juegos de la I Guerra Mundial, y la mayoría son de aviación. Por ello, llevaba tiempo deseando conseguir un buen juego sobre esta contienda o al menos sobre buena parte de ella, y este anhelo se vio por fin cumplido hace año y medio con la adquisición de Fields of Despair de GMT (algunos meses después llegó también a mis manos What Price Glory, que reproduce de forma más sencilla el mismo frente, y que ya reseñé aquí).

El primer escenario comienza, lógicamente, con la invasión de Bélgica

Este primer y ambicioso diseño de Kurt Keckley nos propone reproducir todo el Frente Occidental de la Gran Guerra dividido cronológicamente en tres partes diferenciadas, y que se pueden jugar independientemente o como toda una gran campaña, para lo cual necesitaremos unas cuantas sesiones. El juego utiliza los clásicos bloques ocultos para representar a las unidades de infantería y caballería, con una diferencia importante respecto a otros juegos previos de este tipo: un bloque no está limitado a sólo cuatro lados/pasos; de hecho, puede tener hasta 20 puntos de fuerza, que se pueden subdividir, fusionar y gestionar a conveniencia de los jugadores según haga falta (por ejemplo, un bloque de 20 puntos, una vez haya perdido 4 de ellos, será sustituido por uno de 16 de la reserva). Este es sin duda uno de los aspectos más originales de Fields of Despair.

Lámina en la que gestionamos nuestros recursos y tecnologías
El otro aspecto a resaltar del juego es cómo, a pesar de centrarse una vez más en la infantería y en los combates terrestres, Fields of Despair incorpora todos los elementos esenciales y habituales de la I Guerra Mundial: artillería, aviación, tanques, ataques con gas, guerra submarina, etc, etc. Esto lo hace de formar abstracta y muy conseguida mediante diferentes mecánicas como puedan ser la extracción de cubos de una bolsa de tela (para representar la guerra naval y el Frente Ruso), o la gestión de tecnologías y recursos mediante una lámina oculta al rival. En resumen, y ya adelanto prácticamente la valoración final, el juego representa el conflicto de una manera fiel y admirablemente reproducida sin llegar a ser demasiado dificultoso gracias a una secuencia de turno relativamente sencilla.

Los objetivos y condiciones cambiarán durante cada una de las tres fases de la campaña, que abarcan entre todas los cuatro años de la contienda, comenzando con una guerra móvil en la que ambos ejércitos tienen gran capacidad para desplazarse y en la que las Potencias Centrales (Alemania) tendrán que intentar penetrar tanto como puedan en Bélgica y Francia. Posteriormente, llegará la guerra de trincheras y será terriblemente difícil ganar terreno al enemigo, existiendo, como siempre, diferentes maneras de vencer que incluyen la característica “muerte súbita” (conquistar París en el caso de Alemania).

Contador de turnos, guerra naval, frente ruso, entrada de EE.UU. y otras tablas y contadores

La fase principal de cada turno, la de acción, es doble: un jugador, y luego el otro, utilizará sus aviones para explorar e interceptar (la fuerza aérea no incide directamente sobre tierra, excepto porque revela los bloques), moverás sus tropas de infantería y caballería, bombardeará con la artillería, y finalmente combatirá en tierra. Como es habitual en los juegos de bloques, cada uno de estos tira tantos dados como su valor de combate, y normalmente se impacta a 5 o 6, pero esto puede cambiar dependiendo del si el enemigo está en fortaleza y en otras condiciones. La artillería procede de manera similar (un dado por punto de fuerza de la ficha), con la salvedad de que impacta a 4 una vez se ha descubierto la tecnología de gas. Como, teóricamente, pueden llegar a reunirse 60 puntos de fuerza por bando en un hexágono, se han proporcionado unas útiles tablas para realizar las tiradas que implican más de 12 dados. Esta fase de acción se repite dos veces por turno.

Bolsas y cubos para la guerra naval y
el Frente Ruso 
Al principio de cada turno, y además de los refuerzos, se reciben una serie de puntos económicos, que gastaremos en secreto en las diferentes facetas del juego: mantenimiento y creación de nuevas unidades aéreas y de artillería, abastecimiento de las tropas, tecnologías, guerra naval, Frente Ruso o los polivalentes y útiles Puntos Logísticos, que nos permitirán movimientos, refuerzos y jugadas especiales durante el turno.  El secretismo es esencial en Fields of Despair y por ello ambos jugadores deben conocer bien las reglas, ya que muchas veces no podrán estar corrigiéndose el uno al otro al no poder ver lo que hace el contrario. Este mismo aspecto también obliga a un juego honesto a los participantes, pues la adjudicación de puntos económicos, la colocación de bloques y la separación o fusión de estos, se hace fuera de la vista del rival.

Aunque tengo este juego desde que salió, todavía no lo había reseñado aún, y de él sólo diré que posiblemente sea el mejor que compré el pasado 2017. GMT, con títulos como este, está convirtiéndose en los últimos años prácticamente en mi empresa favorita, y sólo puedo acabar esta entrada deseando que Kurt Keckley nos ofrezca pronto otro trabajo similar ambientado en otros frentes de la I Guerra Mundial, como puedan ser el ruso o el italiano (aunque tengo entendido que está haciendo un juego sobre Stalingrado, lo que tampoco me desagrada).


Final del primer escenario (1914)