viernes, 6 de julio de 2018

Fields of Despair

Título: Fields of Despair
Año: 2017
Autor: Kurt Keckley
Diseño gráfico: Terry Leeds, Joel Toppen
Editor: GMT
Duración aprox.: 180-540 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Reglamento y manual (traducidos al castellano en la web de GMT).

Aunque es un conflicto que me resulta interesante, no tengo demasiados juegos de la I Guerra Mundial, y la mayoría son de aviación. Por ello, llevaba tiempo deseando conseguir un buen juego sobre esta contienda o al menos sobre buena parte de ella, y este anhelo se vio por fin cumplido hace año y medio con la adquisición de Fields of Despair de GMT (algunos meses después llegó también a mis manos What Price Glory, que reproduce de forma más sencilla el mismo frente, y que ya reseñé aquí).

El primer escenario comienza, lógicamente, con la invasión de Bélgica

Este primer y ambicioso diseño de Kurt Keckley nos propone reproducir todo el Frente Occidental de la Gran Guerra dividido cronológicamente en tres partes diferenciadas, y que se pueden jugar independientemente o como toda una gran campaña, para lo cual necesitaremos unas cuantas sesiones. El juego utiliza los clásicos bloques ocultos para representar a las unidades de infantería y caballería, con una diferencia importante respecto a otros juegos previos de este tipo: un bloque no está limitado a sólo cuatro lados/pasos; de hecho, puede tener hasta 20 puntos de fuerza, que se pueden subdividir, fusionar y gestionar a conveniencia de los jugadores según haga falta (por ejemplo, un bloque de 20 puntos, una vez haya perdido 4 de ellos, será sustituido por uno de 16 de la reserva). Este es sin duda uno de los aspectos más originales de Fields of Despair.

Lámina en la que gestionamos nuestros recursos y tecnologías
El otro aspecto a resaltar del juego es cómo, a pesar de centrarse una vez más en la infantería y en los combates terrestres, Fields of Despair incorpora todos los elementos esenciales y habituales de la I Guerra Mundial: artillería, aviación, tanques, ataques con gas, guerra submarina, etc, etc. Esto lo hace de formar abstracta y muy conseguida mediante diferentes mecánicas como puedan ser la extracción de cubos de una bolsa de tela (para representar la guerra naval y el Frente Ruso), o la gestión de tecnologías y recursos mediante una lámina oculta al rival. En resumen, y ya adelanto prácticamente la valoración final, el juego representa el conflicto de una manera fiel y admirablemente reproducida sin llegar a ser demasiado dificultoso gracias a una secuencia de turno relativamente sencilla.

Los objetivos y condiciones cambiarán durante cada una de las tres fases de la campaña, que abarcan entre todas los cuatro años de la contienda, comenzando con una guerra móvil en la que ambos ejércitos tienen gran capacidad para desplazarse y en la que las Potencias Centrales (Alemania) tendrán que intentar penetrar tanto como puedan en Bélgica y Francia. Posteriormente, llegará la guerra de trincheras y será terriblemente difícil ganar terreno al enemigo, existiendo, como siempre, diferentes maneras de vencer que incluyen la característica “muerte súbita” (conquistar París en el caso de Alemania).

Contador de turnos, guerra naval, frente ruso, entrada de EE.UU. y otras tablas y contadores

La fase principal de cada turno, la de acción, es doble: un jugador, y luego el otro, utilizará sus aviones para explorar e interceptar (la fuerza aérea no incide directamente sobre tierra, excepto porque revela los bloques), moverás sus tropas de infantería y caballería, bombardeará con la artillería, y finalmente combatirá en tierra. Como es habitual en los juegos de bloques, cada uno de estos tira tantos dados como su valor de combate, y normalmente se impacta a 5 o 6, pero esto puede cambiar dependiendo del si el enemigo está en fortaleza y en otras condiciones. La artillería procede de manera similar (un dado por punto de fuerza de la ficha), con la salvedad de que impacta a 4 una vez se ha descubierto la tecnología de gas. Como, teóricamente, pueden llegar a reunirse 60 puntos de fuerza por bando en un hexágono, se han proporcionado unas útiles tablas para realizar las tiradas que implican más de 12 dados. Esta fase de acción se repite dos veces por turno.

Bolsas y cubos para la guerra naval y
el Frente Ruso 
Al principio de cada turno, y además de los refuerzos, se reciben una serie de puntos económicos, que gastaremos en secreto en las diferentes facetas del juego: mantenimiento y creación de nuevas unidades aéreas y de artillería, abastecimiento de las tropas, tecnologías, guerra naval, Frente Ruso o los polivalentes y útiles Puntos Logísticos, que nos permitirán movimientos, refuerzos y jugadas especiales durante el turno.  El secretismo es esencial en Fields of Despair y por ello ambos jugadores deben conocer bien las reglas, ya que muchas veces no podrán estar corrigiéndose el uno al otro al no poder ver lo que hace el contrario. Este mismo aspecto también obliga a un juego honesto a los participantes, pues la adjudicación de puntos económicos, la colocación de bloques y la separación o fusión de estos, se hace fuera de la vista del rival.

Aunque tengo este juego desde que salió, todavía no lo había reseñado aún, y de él sólo diré que posiblemente sea el mejor que compré el pasado 2017. GMT, con títulos como este, está convirtiéndose en los últimos años prácticamente en mi empresa favorita, y sólo puedo acabar esta entrada deseando que Kurt Keckley nos ofrezca pronto otro trabajo similar ambientado en otros frentes de la I Guerra Mundial, como puedan ser el ruso o el italiano (aunque tengo entendido que está haciendo un juego sobre Stalingrado, lo que tampoco me desagrada).


Final del primer escenario (1914)

martes, 19 de junio de 2018

Sky Traders

Título: Sky Traders
Año: 2016
Autor: Gioacchino Prestigiacomo
Diseño gráfico: Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Christophe Madura
Editor: Dust Games/Fantasy Flight Games
Duración aprox.: 180 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Edge Entertainment

Como ya comenté en la reseña de Dogs of War, es fácil encontrar ciertas similitudes estéticas entre aquel juego y Sky Traders, pues ambos están ambientados en una Europa fantástica y steampunk de algunos siglos atrás (el primero citado remite claramente al Renacimiento italiano, mientras que el segundo parece estar más cerca de la Francia prerrevolucionaria). En realidad, ninguno de los dos títulos comparte autor ni editora original (aunque en nuestro país sí que fueron ambos publicados por Edge): lo que tienen en común y lleva a que se les relacione es al dibujante Christophe Madura, responsable junto con otros artistas de las ilustraciones y miniaturas de ambos juegos.

El tablero se configura con losetas y es diferente en cada partida

Por lo demás, ninguno de los dos juegos comparte tampoco mecánicas: ya vimos que Dogs of War simulaba batallas de una manera sencilla y abstracta; Sky Traders, como ya adelanta su nombre, es básicamente un juego de comercio, pero bastante curioso y original. Para empezar, el tablero no es el habitual de forma rectangular o cuadrada y desplegable, si no que se forma con varias losetas hexagonales y siguiendo unas sencillas pautas, con lo que tenemos que la zona de juego será diferente de una partida a otra. Lo que se forma con estas losetas es más o menos un circuito que puede tener ramificaciones. La mayoría de losetas representan a ciudades que ofrecen una determinada mercancía, mientras que unas pocas ofrecen combustible, una especie de teletransporte, etc.

Cada jugador dispondrá de una lámina que representa su barco volador y sus compartimentos: seis casillas en las que se pueden almacenar, o bien mercancías, o bien un determinado tripulante que mejorará las habilidades de nuestra aeronave. En esta lámina señalamos también el flogisto: el combustible que se utiliza para mover en este imaginativo universo.

En dos láminas aparte tendremos el Medidor de Influencia del Gremio, que es dónde señalaremos los inevitables puntos de victoria, y el mercado con la cotización de todas las mercancías.

En su turno, y tras robar y aplicar una carta de evento, un jugador comienza moviendo hasta donde quiera o pueda, condicionado por el flogisto que quede en su barco. Dependiendo de la casilla en que acabe, podrá hacer una acción u otra, siendo la más habitual y versátil la de comerciar, que nos permite comprar y vender mercancías, reclutar tripulación, reparar y mejorar nuestra nave, etc. En más de una ocasión nos veremos obligados a repostar flogisto, lo que se puede hacer tanto pagándolo como extrayéndolo gratuitamente de determinadas losetas y como acción única. Si andamos escasos de dinero, también podemos cargar residuo con el fin de retirarlo de las ciudades y lanzarlo en la loseta del volcán (podemos deshacernos de él en cualquier sitio, pero es ilegal y no recibimos dinero).

Los jugadores influirán directamente en la cotización del mercado
También tendremos la posibilidad de convertirnos en piratas del aire y atacar a otros jugadores con el objetivo de hacernos con sus mercancías. El combate se resuelve a lo largo de varias rondas mediante una simple tirada de dado a la que podemos añadir el modificador de uno de nuestros tripulantes. Cuando un barco quede totalmente destruido o uno de los jugadores se retire (acordando entregar su mercancía en el caso del atacado), el combate acaba. Pero tranquilos: nadie muere en este juego y básicamente vuelves a empezar en otra loseta y recibes una compensación económica según lo que hayas  perdido. Es en este punto donde le pongo mi mayor pega a Sky Traders, pues convierte en poco atractiva la opción para un jugador de convertirse en pirata, ya que en la mayoría de los casos la víctima preferirá dejarse destruir antes de ceder su carga, a no ser que esta sea muy cuantiosa. Además, por cada acto de piratería se recibe una ficha de Se busca que convertirá a los piratas en suculentos objetivos de los demás jugadores, que encima estarán amparados por la ley.

A lo largo de los años me he encontrado con varios juegos que tienen un problema similar al de este en lo relativo a ataques y combates (véase mi post “Batallas pacíficas”). El problema que les encuentro es que, como el eurogame en general buscar evitar conflicto entre los jugadores, las opciones más agresivas que ofrecen estos títulos son poco atractivas y no suelen compensar su riesgo. Normalmente no va a valer la pena ponerse a atacar a otros jugadores y lo mejor va a ser simplemente ponerse a recolectar, comerciar, colonizar o lo que proceda según el juego. Esto de por sí no sería demasiado malo si no supusiera a veces un montón de material incluido en la caja y básicamente inútil, normalmente fichas y miniaturas de tropas y flotas que casi nunca se usarán por lo que acabo de exponer. Como dije en su momento y sigo manteniendo, me parece un gran error, cuando no directamente un fallo de diseño, y en el caso de Sky Traders arruina lo que podría ser un juego divertido y original.

Gana el jugador que primero llegue a 50 de influencia
Expresada esta queja sobre Sky Traders, terminar de contar el desarrollo de sus turnos, que concluyen, una vez han actuado todos los jugadores, con un Consejo del Gremio en el que utilizaremos nuestros tres dados para influir en la cotización de las mercancías según nos interese.

Lo último que se hace en el turno es invertir el dinero que hemos obtenido comerciando en aumentar nuestra reputación, pues el jugador que primero llegue a 50 en ella será el ganador.

Bien presentado, ligero y con una simpática ambientación, este juego sería estupendo si se arreglara el problema de los ridículos combates que incluye y que he matizado.

La nave de cada jugador está representada por el busto de su capitán

domingo, 17 de junio de 2018

Deathwatch: Overkill

Título: Deathwatch: Overkill
Año: 2016
Autor: -
Diseño gráfico: -
Editor: Games Workshop
Duración aprox.: 60 min. aprox.
Jugadores: 2
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop

Juego independiente publicado por Games Workshop hace dos años ambientado en el universo de Warhammer 40.000 y con un parecido más que razonable con el clásico Space Hulk, de la misma casa. En esta ocasión es un aguerrido grupo de diversos marines (la Guardia de la Muerte del título) el que se enfrenta a las infinitas hordas del Culto Genestealer en las minas del planetoide Ghosar Quintus a lo largo de nueve misiones diferentes que pueden enlazarse en una campaña. Ambos ejércitos toman la forma de 50 flamantes miniaturas de plástico que por supuesto deben montarse antes de empezar a jugar. Como es habitual en la empresa inglesa, cada personaje o tropa tiene unas características de movimiento, disparo y habilidades especiales (tarjetas para los marines y líderes genestealer, una hoja para las figuras genéricas del último bando citado).

El segundo escenario en progreso

El jugador cultista distribuye al principio de cada turno una serie de cartas de emboscada por las entradas del mapa que en la fase de movimiento convertirá en figuras. Algunas de estas tarjetas también pueden conservarse por su treta o evento para ser jugadas posteriormente en el turno. A continuación, ambos jugadores mueven (el movimiento es por casillas o zonas) y luego atacan (dos veces el marine y una el genestealer entre las dos anteriores). Para facilitar la medición de los disparos y su alcance, se proporciona una reglita de plástico. Cada ataque supone lanzar uno o más dados con una tirada para impactar, y la clásica salvación por armadura en los casos posibles para intentar evitar las heridas. Los personajes del Culto y los marines tienen 2 heridas, el resto sólo 1.

El objetivo de los escenarios puede ser simplemente exterminar a una cantidad de tropas enemigas, tomar una casilla concreta, matar a un personaje, etc, etc. Como es de esperar, el jugador marine tiene una inmensa superioridad en armamento y habilidades, pero al contrario que su rival, sus figuras están limitadas a unas pocas por escenario, mientras que el genestealer dispone literalmente de una hueste interminable y puede recuperar todas sus figuras eliminadas en turnos anteriores.


Deathwatch: Overkill es un sencillo juego de iniciación al universo WH 40K sin complicaciones y pensado para un público joven. Si eres de aquellos a los que le gusta montar y pintar miniaturas, podrás sacarle todo el partido al juego. Siempre he mantenido que el 50-75% de los juegos de Games Workshop es precisamente su parte modelística, el atractivo de dar realmente vida a todas estas figuras valiéndose de cúter, pegamento y pinceles. Los que no disfrutan del hobby miniaturista, en mi opinión, nunca van a sacarle todo el partido a este tipo de juegos.

Por mi parte, la razón principal de adquirir este título –aparte de aprovechar una oferta– fue que podía reutilizar sus figuras tanto en Necromunda –como ya comenté en la entrada anterior–como en Space Hulk (y eso porque ya no juego al Warhammer 40.000). Aunque el juego en sí no dé para mucho, sólo por esto ya le he sacado el triple de partido. La única pega importante que le pongo es esa especie de “traducción a medias” que han hecho de los textos, conservando no sólo los nombres propios en su idioma original inglés, sino también otros términos generales como las características de las armas. Me chirría enormemente y me parece desacertado.

Como siempre con GW, lo mejor, las miniaturas

sábado, 9 de junio de 2018

Regreso a Necromunda

Pasé muy buenos ratos jugando al primer Necromunda de Games Workshop alrededor de 1996, cuando en nuestra localidad teníamos una asociación totalmente legalizada y con local propio, el Club Draken. Hace unos pocos días pude por fin probar la nueva versión del juego, Necromunda Underhive, que había adquirido el pasado diciembre. La verdad es que no recuerdo claramente el reglamento de la antigua edición, por lo que no podría compararla de manera concienzuda con la actual. Lo más chocante quizá sea que en esta caja básica aparecida el pasado año no se incluye la posibilidad de incorporar alturas y edificios, algo que era muy característico y atractivo del Necromunda de los 90. Por el contrario, ahora sólo se nos permite jugar a nivel del suelo, en una especie de cloacas o túneles subterráneos con obstáculos y parapetos, lo cual no deja de ser una alternativa interesante. Games Workshop ha comenzado una astuta campaña de marketing para el juego mediante la cual tendremos constantes expansiones durante al menos los dos próximos años: cada pocos meses aparecerán unos libritos llamados Gang War en los que se expandirán las reglas para este juego de escaramuzas (en el primero se incluyen por fin las necesarias para luchar en tres dimensiones) y las características y detalles de las bandas, pues en la caja básica sólo se nos proporcionan para las dos cuyas figuritas se incluyen en ella: Escher y Goliath.

De momento no he podido rescatar mi vieja banda de pieles rata, completamente pintada desde hace dos décadas, y me he iniciado con una del Culto Genestealer aprovechando que tenía las figuritas. Como siempre con casi todos los productos de esta legendaria empresa británica, se entremezclan en mí sentimientos de nostalgia y cariño con otros de desconfianza y rechazo debido a las exageradas estratagemas comerciales de la casa. La verdad es que llevaban mucho tiempo sin jugar a algo de este tipo, un juego de lucha entre miniaturas en el que se miden movimientos, combates, etc, y no sé si acabaré sacándole partido a esta nueva adquisición, pero espero que así sea y que pronto pueda hacer una reseña más detallada. De momento, unas fotos de este regreso a Necromunda.





domingo, 20 de mayo de 2018

The African Campaign: Designer Signature Edition


Título: The African Campaign: Designer Signature Edition
Año: 2016
Autor: John Edwards
Diseño gráfico: Todd Davis, Knut Grünitz
Editor: Compass Games
Duración aprox.: 3-10 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento y tablas)

Uno de los primeros wargames a los que jugué en mi vida fue el legendario Rommel y Montgomery de NAC en los años 80. Curiosamente, desde entonces he jugado a muy pocos títulos ambientados en el teatro norteafricano de la II Guerra Mundial (uno de los pocos que tenía hasta ahora era Totensonntag de Lock´n´Load). Hacía ya tiempo que me apetecía jugar a algún juego de este frente, y la aparición de The African Campaign: Designer Signature Edition no ha podido ser más providencial. Este veteranísima creación del diseñador John Edwards fue publicada por primera vez en 1973, y desde entonces ha contado con varias reediciones a lo largo de las décadas. La más reciente, aparecida el pasado año, es esta de Compass Games que paso a reseñar.

Despliegue inicial
El enorme mapa de 128 x 43 cm

Lo primero que sorprende de TAC es su atípico y extenso tablero de 128 x 43 cm, pero tranquilos, no estamos ante un wargame complejo y repleto de fichas; todo lo contrario: los jugadores no se verán desbordados por decenas de divisiones y regimientos y sólo gestionarán unos pocos de estos a la vez, una de las cosas que me atrajo del juego. Lo que ocurre es que, como tantas otras veces, la acción se centrará sobre todo en una parte muy concreta del tablero: su mitad este, a no ser que el inglés logre avanzar mucho, quedando la otra parte sobre todo para el uso de puertos en los que recibir refuerzos y reemplazos italo-alemanes.

El orden de batalla se prepara en unas útiles láminas
Las mecánicas son totalmente clásicas y estándar, con movimiento normal, estratégico y por carretera, zonas de control y combate mediante tabla de proporciones. Hay pocas incidencias geográficas en el terreno, prácticamente sólo las mesetas y sus crestas, que pueden obstaculizar bastante el desplazamiento de las unidades. El resto del tablero es desierto simple y llano. Es importante constatar que en este juego el combate es obligatorio entre unidades adyacentes, con lo que hay que pensarse mucho si aproximamos nuestras tropas a las contrarias. En definitiva, estamos ante el típico wargame fácil de aprender en lo tocante a reglas, pero difícil de gestionar, de estos que obligan a pensar muy bien las acciones que realizaremos con nuestras fichas. La cosa se pone especialmente peliaguda si tenemos en cuenta que el objetivo del Eje es sacar 12 factores de combate por el borde este y mantenerlos fuera y abastecidos dos turnos, mientras que el bando británico debe impedir esto e intentar tomar Tobruk.

La partida dura 50 turnos (que comprenden desde diciembre de 1940 hasta dos años después), lo que en teoría, y según la caja, supone 3 o 4 horas, aunque nosotros hemos invertido casi el triple en acabarla. ¡Hay que estar preparado para dedicarle dos o tres sesiones al juego!

La mayor parte de la acción se aglutina en la parte este del tablero

Existe también la posibilidad de tender minas para dificultar el avance del enemigo, y también se nos proporciona en algunos turnos apoyo aéreo, que se traduce en un modificador a la tirada del dado que se puede aplicar en los combates o bien podemos interceptar a fichas contrarias para ralentizar su movimiento. Además, el reglamento opcional nos propone fichas de eventos que podremos guardar y usar en determinados momentos.

El Eje debe de intentar sacar 12 factores de combate
por el lado este del mapa
Aparte de una duración algo desmesurada para un juego de características tan sencillas, la única pega que le pongo a The African Campaign es que creo que podía haber dado algo más de sí con un grado de complejidad ligeramente superior, aunque fuera como reglas opcionales: las fichas de cuartel general no presentan ninguna regla especial, como tampoco lo hacen las de artillería antiaérea, a pesar de contar con un factor de defensa separado del de combate, algo en lo que son únicas en el juego. Probablemente algún pequeño matiz de este tipo hubiera dado más riqueza a TAC sin tener que hacerlo demasiado complicado (por ejemplo, me gusta la regla de que el alemán tenga limitado su movimiento en función del combustible). Por lo demás, redundar en lo que ya he dicho: un producto sencillo, con un aire muy clásico, bonito visualmente con su enorme mapa y con fichas de gran tamaño. No es una mala opción para iniciarse en los wargames…

lunes, 7 de mayo de 2018

International Movie Board Game Database (Juegos en películas)

Esta es una idea que acarreo y preparo desde hace tiempo y que por fin puedo presentaros de manera oficial: un blog en el que conjugo dos de mis grandes pasiones, el cine y los juegos de tablero. La intención de International Movie Board Game Database (IMBGDB) es llegar a ser, con el tiempo, un completísimo archivo de películas (largometrajes, cortometrajes y telefilms) en los que aparecen juegos de tablero y variantes (rol, miniaturas, cartas…), aunque para ello será imprescindible vuestra colaboración.

De momento, sólo es la punta del iceberg. Sé que hay listados e información en otras partes de internet, pero no quiero limitarme a “copiar y pegar”. Hasta el momento he intentado ver casi todas las películas incluidas, e identificar los juegos que aparecen en ella y su importancia –o falta de ella- dentro de la trama de cada film. Poquito a poquito, la idea es que el blog vaya creciendo hasta ser una fuente de referencia sobre el tema a nivel internacional, principal razón por la que IMBGDB está en idioma inglés. En un principio tenía la intención de crear un blog bilingüe, pero resultaba demasiado farragoso e iba en contra del aspecto limpio y sencillo que pretendo para este espacio virtual.

Todo es provisional, incluso el título. Con vuestra ayuda, ideas y sugerencias, espero que IMBGDB crezca y mejore poco a poco. Pero recordad que este un trabajo hecho por aficionados en su tiempo libre, así que tampoco seáis demasiado exigentes en lo tocante a presentación o exhaustividad. Paciencia y comprensión, por favor.

Con gran ilusión paso a presentaros la International Movie Board Game Database. He esperado a poder partir con un mínimo número de entradas (60 por ahora, aunque tengo muchas más en espera) para que el blog tuviera ya algo de miga. A la derecha de la página podéis buscar las películas por género, década, país… y los juegos por orden alfabético o por frecuencia.

Mencionar, por último, dos excepciones en IMBGDB: de momento, no se incluirán series de TV, ni tampoco se abarcarán juegos de cartas tradicionales como el póker o la baraja española. Quizá más adelante…

domingo, 6 de mayo de 2018

Plateau X


Título: Plateau X
Año: 2010
Autor: Hendrik Simon
Diseño gráfico: Claus Stephan
Editor: Winning Moves
Duración aprox.: 20-30 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Sólo reglamento

Descubrí este juego hace tiempo, aunque algo después de su aparición, e inmediatamente me propuse hacerme con él. La razón: en seguida me recordó a un viejo y querido videojuego al que jugué frecuentemente en mis años mozos con mi ZX Spectrum, The Sentinel. Hasta qué punto está inspirado en él, no lo sé pero, desde luego, su similitud no me parece para nada casual.

Al comienzo de la partida, el tablero está completamente vacío.

La sencilla propuesta de Plateau X es ser el jugador que consigue llevar su peón al punto más alto del tablero, que se va montando entre todos los participantes. En su turno, un jugador puede, o colocar una pieza, o mover su peón, pero ambas cosas ateniéndose a ciertas normas. Por ejemplo, no puede colocarse una pieza exactamente sobre otra de la misma forma, ni dejando parte de ella “flotando”, y un peón debe bajar o subir una altura con cada movimiento y sólo puede mover una casilla de distancia cada vez, además de no poder subir a una zona en la que ya haya otro peón.

La gran mayoría de piezas tienen forma de “L”, ocupan 3 casillas y son comunes y accesibles para todos los jugadores, mientras que cada participante tiene exactamente tres piezas exclusivas: una de 1 casilla y dos de 2 casillas. El uso adecuado de estas piezas es vital para la partida, pues son muy versátiles.

El juego acaba cuando un jugador no puede colocar más piezas, sea porque no quedan, o porque no puede colocar ninguna legalmente. En ese momento, el jugador que tenga el peón más alto gana. Si varios están a la misma altura, será el que esté sobre la zona más grande medida en casillas. En última instancia, gana el jugador que lleve más tiempo en esa posición.

Los peones y los tres tipos diferentes de piezas

La duración de la partida suele ser de 20 o, con suerte, 30 minutos, lo que supone para mí la principal traba del juego (los que me conocen ya saben que prefiero cosas de mayor duración). Las reglas quizá precisen de un pequeño repaso, ya que se pueden dar situaciones como que una ficha se queda atascada, sin movimiento alguno posible, algo que Winning Moves “arregló” posteriormente posteando una nueva regla oficial online. Pese a todo, pueden salir partidas muy chulas y reñidas a Plateau X. Se me ocurre, además, la posibilidad de incorporar la trama de The Sentinel al juego. Podría salir algo muy interesante…