domingo, 12 de enero de 2020

Campy Creatures Expansion I

Título: Campy Creatures Expansion I
Año: 2019
Autores: Mattox Shuler, Mario Radmilovic
Ilustraciones: Josh Emrich
Editor: Keymaster Games
Duración aprox.: 45 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas).

Incluso antes de recibir Campy Creatures ya me había interesado por sus posibles expansiones y descubierto esta, aparecida dos años después del juego base. El sencillo macito lleva 30 cartas, que se corresponden con: cuatro nuevos tipos de criatura para cada uno de los cinco posibles jugadores, tres nuevas localizaciones y una nueva clase de mortales que puede sustituir a cualquier otra del juego original.

Los nuevos monstruos son la Tarántula, la Planta Devoradora, el Robot Defectuoso y el Monstruo (de Frankenstein), y pueden sustituir a algunos o todos los del mazo básico que tengan su mismo valor, de manera que cada jugador siga teniendo nueve cartas de criatura con valores de 0 a 8. De hecho, las nuevas opciones permiten flexibilizar y personalizar los mazos, de modo que cada jugador use la combinación que prefiera.

Las nuevas localizaciones no tienen mayor misterio y se añaden a las ya existentes para ampliar las opciones.


En cuanto al nuevo tipo de mortales, se trata de la Muchedumbre, que consta de cartas de Instigadores y de Muchedumbre Iracunda, y lo que hacen estos nuevos personajes es arrastrar a los del mismo tipo que tengan otros jugadores a la zona del que los recibe. Así, al recibir una carta de Muchedumbre Iracunda, los jugadores de nuestra izquierda y derecha nos tendrán que dar las que tengan capturadas de este tipo, y al recibir un Instigador, recibiremos todas las cartas de Muchedumbre Iracunda de todos los jugadores. Este nuevo grupo de mortales, sin ser demasiado dañino (las cartas de Muchedumbre valen -1 cada una, y las de Instigadores 0) provoca divertidas e imprevisibles situaciones en las partidas.

La expansión se completa con varias fichas de madera para señalar a los mortales envenenados por la Tarántula y el aumento energético que proporciona el Monstruo de Frankenstein.

Una expansión que, si bien, como tantas otras, no parece muy necesaria ni mejora ostensiblemente el juego original, vale la pena, una vez más, aunque sólo sea por las maravillosas ilustraciones de las cartas.

(Post scriptum: apenas unos días después de publicar este post me he enterado de la aparición en castellano de esta expansión y su juego original. ¡Más razones para comprarlo!)

sábado, 4 de enero de 2020

Robin Hood

Título: Robin Hood
Año: 2019
Autor: Damian Mastrangelo
Ilustraciones: Sean Cooke, Chris Rawlins
Editor: Worthington Games
Duración aprox.: 120 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Reglamento y cartas.

Ya desde las primeras imágenes aparecidas reconocí fácilmente en este producto de Worthington Games un claro remake de The Legend of Robin Hood de Avalon Hill (reseñado aquí) y, por ser aquel añejo título muy especial para mí (fue el primero de la marca que tuve), supe que, antes o después, acabaría adquiriendo su nueva versión. Además, esta adaptaba las mecánicas de los típicos juegos de bloques de Columbia Games, que me suelen gustar mucho, lo cual hacía aún más atractiva la compra de este Robin Hood. En realidad, en la versión original se jugaba con las fichas bocabajo, así que el diseño se prestaba fácilmente a esta adaptación.

Remake del clásico de Avalon Hill adaptado al formato de wargame de bloques

Como en los juegos de Columbia, en cada uno de los turnos los contrincantes jugarán una carta simultáneamente, después la revelarán y esta decidirá quién actúa antes. Las cartas permitirán mover de 1 a 3 grupos de bloques que comiencen en una misma zona, o bien tendrán un evento, por lo general bastante poderoso. Los bloques muestran un factor de movimiento y otro de combate con la potencia de fuego y la iniciativa, además de disponer de una vida o resistencia señalada en cada uno de los lados del bloque por puntos. Hasta dónde pueden mover viene dictado por el tipo de terreno al que entran, con un coste mayor o menor de movimiento y con un límite de bloques que pueden cruzar por cada uno de sus márgenes.

Cuando bloques enemigos acaben su movimiento en la misma casilla (ambos jugadores mueven antes), tendrá lugar un combate, que puede durar hasta cuatro rondas. Los bloques se revelan entonces –como es habitual en este sistema– y actúan en orden de iniciativa, dictado por la letra que muestran: de A a D, actuando siempre primero los defensores en caso de coincidir dicha letra. El número que acompaña a la letra es la tirada máxima que debe salir en el dado para impactar a un bloque enemigo, y cada impacto reduce en un paso al bloque impactado, debiendo mostrarse esto rotándose el bloque 90 grados a la derecha. Como ya he dicho, todo absolutamente igual que en los populares juegos de Columbia.

Mecánicas casi idénticas a los juegos de Columbia 
Las dos particularidades que aporta Robin Hood son los bloques de Héroes, que funcionan de manera diferente (tienen una tarjeta en la que se señala la vida con un contador, en lugar de los puntitos en los lados del bloque) y que casi todas las cartas normales (es decir, menos las de evento) permiten una acción extra que se usa durante el turno en el que se juega la carta, como proporcionar alguna ventaja en combate, obstaculizar el movimiento del enemigo o recuperar puntos de “vida”.

Además de todo esto, en Robin Hood ambos bandos tienen tesoros, representados con las habituales fichas de monedas, y es en ellos donde radica la victoria: Robin Hood ganará en el momento en el que consiga 25 o más de ellas (lo que logra asaltando castillos o robando carretas), mientras que el Sheriff lo hará si deja a su enemigo sin dinero durante la partida. El juego también terminará con la llegada del Rey Ricardo en uno de los últimos turnos (puede adelantarse en función de una tirada de dado), momento en el que gana el bando proscrito si sus arcas no están totalmente vacías (es decir, bastará con un mínimo de 1 moneda). La partida también acaba si muere Robin, ya que los héroes de su bando pueden ser capturados y llevados a un castillo, donde, merced a ciertas cartas con el icono de verdugo, irán perdiendo vida hasta ser ejecutados.

La vida de los personajes se lleva aparte en la carta correspondiente

En principio, este juego parecía muy apetecible por su temática, por sus reminiscencias nostálgicas y por sus mecánicas, a pesar de que a nivel visual no estuviera especialmente cuidado (el mapa prácticamente no tiene color, y los números y letras de los adhesivos de los bloques son pequeñísimos), pero la realidad ha sido que Robin Hood me ha resultado un diseño poco jugable y con aspecto de no haber sido muy testado, lo que hace que no sea ni dinámico ni ágil. El jugador proscrito se queda a menudo sin movimientos (sobre todo al principio de la partida), por lo que parecen innecesarias 5 cartas por turno cuando sólo se tiene un pequeño grupo de bloques. Parece muy difícil para este bando reunir un grueso de tropas destacables con el que plantar cara al sheriff, sobre todo teniendo en cuenta lo complicado que le resulta el combate en los castillos, que es donde están los rehenes y el tesoro. La impresión que me han dejado unas pocas partidas es, en resumen y por desgracia, mala, razón por la cual me he deshecho de este título que me parecía tan prometedor.

miércoles, 1 de enero de 2020

Los juegos de 2019


Un año muy diferente al anterior, que fue claramente de vacas flacas, en el que he adquirido una cantidad de juegos que raya la demencia, aunque también me he deshecho de bastantes. En este 2019 han sobresalido entre las adiciones a mi colección bastantes productos de Games Workshop, sobre todo de las gamas Warhammer Underworlds y Blackstone Fortress, pero no por ello han faltado unos cuantos wargames –género que me entusiasma desde mis años mozos, aunque cada vez cuesta más encontrar oponentes–, algún que otro euro, pocos “ameritrashes” y títulos de más difícil clasificación. Algunos me han entusiasmado o sorprendido por una razón u otra (destacaré The Lamps Are Going Out, Campy Creatures o Lincoln), otros me han decepcionado y ya están vendidos u ofertados (los megaproducidos y poco testados SoB: Forbidden Fortress y Heroes of Land, Air & Sea, los repetitivos y poco originales Saqueadores del Mar del Norte y SW: El Borde Exterior o el fallido Robin Hood, entre otros), y los demás me han resultado cuanto menos curiosos y entretenidos (como pueda ser el caso de Reconquista, Harada o Imperialism). Han vuelto a mis estanterías juegos que ya tuve en otras épocas de mi vida y que me apetecía recuperar, como Dune (en su nueva versión; tuve la de Descartes), Caballeros Guerreros, que siempre me dolió vender, o Blood Bowl, al que jugué en los tiempos en que teníamos el club.

Aún me quedan varios por probar (Greater East Asia Co-Prosperity Sphere, Warcry, Tail Feathers y Holdfast Tunisia), y me dejo muchos por reseñar. Este es el año en el que menos he escrito en el blog si exceptuamos el 2016, cuando lo abandoné durante ocho meses.

Por último, y como ya comenté hace unas semanas, en este 2019 recién terminado también me he apuntado a mi primer crowfunding, Race to Moscow.

Juegos adquiridos en 2019 (en orden cronológico, *: vendidos)
-Caballeros Guerreros
-Juego de Tronos: Madre de Dragones
-Warhammer Quest: Blackstone Fortress
-PQ-17*
-The Lamps Are Going Out
-Jihad!*
-Heroes of Land, Air & Sea
-Saqueadores del Mar del Norte*
-Inkognito
-Harada
-Blood Bowl
-Star Wars: El Borde Exterior*
-Greater East Asia Co-Prosperity Sphere (Special Ops nº9)
-Warcry
-Robin Hood*
-Holdfast: Tunisia 1942-43
-Lincoln
-Sea Kings
-Tail Feathers
-Dune
-Planet of the Apes

Expansiones y complementos 2019
-WH Underworlds Nightvault: Arcane Hazards
-Blackstone Fortress: El Temible Ambull
-Blackstone Fortress: Mando Traidor
-Blackstone Fortress: Arsenal Avanzado
-Blackstone Fortress: Peligro Incesante
-Blackstone Fortress: Escalada
-WH Underworlds Nightvault: Ojos de los Nueve
-WH Underworlds Nightvault: Cazadores Divinos Jurados
-WH Underworlds Beastgrave: Primal Lair
-WH Underworlds Beastgrave: La Guardia Torva
-Blackstone Fortress: Intelecto Abominable
-Gwaka'moli Crater Gators – Lizardmen Blood Bowl Team
-Mega Civilization Errata Kit
-Mega Civilization Western Empires Special Buildings Expansion
-Mega Civilization Eastern Empires Special Buildings Expansion
-Campy Creatures Expansion I

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2019
-Pandemonium
-Lords of Xidit
-SpaceCorp
-This Little War of Mine
-Movable Type
-Dungeon Degenerates
-Antique
-Rayos y centellas (proto)
-Krossmaster Arena
-Night Drop 2: Pegasus Bridge
-Root
-Arkham Horror LCG
-Undaunted Normandy

Otros juegos vendidos en 2019
-Dust
-Relic
-Ciudad de Ladrones
-El Rey de las Cenizas
-Blue Max
-Twilight Imperium Rex
-Deathwatch: Overkill

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2019: 30 + 16 expansiones
-Juegos de 2019 vendidos: 6
-Otros juegos vendidos: 7
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2019: 13

jueves, 12 de diciembre de 2019

Last Bastion

Título: Last Bastion
Año: 2019
Autor: Antonine Bauza
Ilustraciones: Nastya Lehn, Pierô
Editor: Repos Productions
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Editado en España por Asmodee.

Decididos a repetir el éxito de Ghost Stories, el equipo que lo creó y publicó nos ofrece ahora Last Bastion, un descarado remake de su antecesor de hace once años idéntico en mecánicas y muy parecido en aspecto y en componentes, con la salvedad de que el juego se ambienta ahora en la fantasía heroica o medieval más tradicional, con enanos, orcos, elfos, no muertos, etc…


Los componentes son muy parecidos a los de Ghost Stories
De nuevo estamos ante un juego cooperativo en el que tenemos que defender una posición, concretamente un castillo compuesto por una cuadrícula de 3x3 losetas rodeadas por cuatro tableros “de invasión” de diferentes colores por los que irán llegando las hordas de enemigos. Nuestras figuras moverán por dentro de la fortaleza y después podrán combatir a las cartas de enemigos que tengan frente a ellas o bien usar el beneficio de la loseta en la que estén: recuperar vida, obtener objetos, eliminar enemigos, etc, etc. Las cartas de horda siguen teniendo varios efectos que pueden aplicarse cuando salen, cuando son eliminadas, o durante cada una de las rondas del tablero/jugador en donde están. La mayoría de estos efectos son perjudiciales para los jugadores, siendo los más peligrosos los que meten figuras de “dominio del mal” en el tablero: con tres de ellas en el bastión, habremos perdido.

Algunas de las cartas de horda y de "jefe final"

Una de las pequeñas diferencias de Last Bastion con respecto a Ghost Stories es que ahora los poderes de los héroes no dependerán del tablero que elijamos: por el contrario, podremos escoger entre ocho miniaturas diferentes, cada una con su poder particular, y que se corresponde básicamente con los mismos ocho que había en el juego predecesor. Así pues, más miniaturas y más variadas (en Ghost Stories las cuatro eran genéricas y sólo se diferenciaban por su color) es uno de los principales atractivos del nuevo trabajo de Antoine Bauza; en realidad, una de las escasas diferencias, a nivel estético, con respecto a su ya clásico diseño de 2008.

Los ocho personajes disponibles

El desarrollo y objetivo de la partida sigue siendo igual: aguantar a las hordas de criaturas malignas e intentar combatirlas hasta que aparezca el “jefe final”, en este caso la reina malvada de turno. Si todos nuestros héroes mueren o el tablero resulta invadido por las tres figuras de dominio del mal que hemos comentado, la partida acaba, al igual que si se termina el mazo de cartas de enemigos sin que se haya derrotado al líder de la horda.

La impresión general tras unas pocas partidas es que se ha querido hacer un juego más corto y más difícil que Ghost Stories, donde podíamos aguantar hasta cuatro figuras de fantasmas invasores y en el que empezábamos con más fichas de vida (en realidad era posible variar la dificultad, cosa que supongo también es factible en Last Bastion, aunque las reglas no lo contemplan).

Supongo que podría repetir aquello de “si te gustó Ghost Stories te gustará Last Bastion…”, pero no estoy seguro de que haya de ser así con todo el mundo. Puede que algunos jugadores ya estén cansados de jugar al título más antiguo y no tengan ganas de repetir una fórmula idéntica. Mi caso no ha sido así, y de hecho me apetecía probar este Bastion precisamente porque se basaba en el mismo sistema que el Stories, pero sí que es verdad que quizás se hubiera agradecido algunas innovaciones en el nuevo juego.

Los tableros de héroe y de invasión van ahora por separado

jueves, 5 de diciembre de 2019

Campy Creatures

Título: Campy Creatures
Año: 2017
Autor: Mattox Shuler
Diseño gráfico: Josh Emrich
Editor: Keymaster Games
Duración aprox.: 45 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas).

En Campy Creatures asumiremos el papel de científicos locos y enviaremos a nuestros monstruos a que capturen mortales con los que poder desarrollar nuestros experimentos. En el juego, esto se traduce en tres rondas en cada una de las cuales usaremos nuestra mano de criaturas para hacernos con aquellas de las cartas ofertadas en cada turno que más nos interesan. Dado que hay diferentes grupos de cartas, la cosa no es tan fácil como parece, pues las hay que proporcionan puntos negativos, otras que proporcionan sólo puntos a los dos jugadores que tengan más de ellas (caso de los Adolescentes), las que dan puntos negativos o positivos en función de si tenemos un número impar o par respectivamente (los Ingenieros), y otras que puntúan de manera progresiva contra más tengamos de ese tipo (los Ayudantes). En ocasiones no podremos elegir qué carta quedarnos e incluso nuestros rivales podrán pasarnos cartas con las que reducir nuestra puntuación.

Tablero para puntuación, con el "Clash-O-Meter" y la Localización ofertada

Para poder elegir carta antes convendrá jugar una criatura más poderosa, es decir, con mayor valor (las hay de 0 a 8) pero, como la cosa no podía ser tan fácil, estas cartas tienen a su vez diferentes poderes que puedan alterar los planes de nuestros contrincantes o los nuestros, según quién saque qué. Por ejemplo, la Momia tiene prioridad a la hora de seleccionar carta de víctima si coincide con el Kaiju, la Vampira anula la habilidad de la criatura que tenga a su izquierda, o la Criatura del Pantano le da el mortal capturado a otro jugador… Como veis, la cosa tiene juego, y el poder augurar lo que van a sacar los demás participantes, e incluso cierta dosis de faroleo, son esenciales durante la partida.

Cartas de Criaturas. El Demogorgon ez una carta alternativa, tíoz

Cada una de las rondas termina cuando sólo queda una carta de mortal, que se descarta. En ese momento, los jugadores totalizan la puntuación obtenida y la señalan en el contador del tablero, devolviendo de nuevo al mazo todas las cartas capturadas excepto los Ayudantes, que siempre se conservan. Además, el jugador que haya capturado mayor cantidad de iconos de edificios se hace con la carta de Localización de esa ronda, que nos dará la posibilidad de alterar de alguna manera algún aspecto del juego (como convertir los puntos negativos en positivos, recuperar una criatura de la mano, o percibir puntos extra en función de ciertas cartas). El juego termina tras la tercera ronda, pronunciándose ganador el científico con mayor puntuación total.

Cartas de Mortales

Mencionar por último el “Clash-O-Meter”, que nos ayuda a desempatar en diferentes momentos de la partida, teniendo prioridad el jugador que está más arriba en este, que en ese momento pasa a ocupar la última posición moviendo su pieza al fondo de este apartado. Como habréis podido adivinar, los mazos, marcador de puntuación y pieza del “Clash-O-Meter” de cada jugador se distinguen por su color y por mostrar el ojo de una criatura diferente.

Cartas de Localización

Si sólo tuviera que juzgar este juego por sus mecánicas u originalidad, os diría que es uno más de muchos, y que si hubiese sido de cualquier otra temática quizá no me hubiese llamado la atención, pero habiendo crecido viendo las películas de terror clásico de la Universal y de la Hammer y el cine de ciencia-ficción de los años 50, siendo un amante de todos los monstruos legendarios del cine y de la literatura, este juego me resultó de compra obligada en cuanto lo vi, más aún si tenemos en cuenta la preciosidad de ilustraciones que lo acompañan, cuya estética retro refuerza esa sensación de estar reviviendo todas esas cintas añejas que tantos momentos de entretenimiento me proporcionaron en otras épocas de mi vida. Estéticamente, para mí Campy Creatures es un 10, pero no seré injusto diciendo que el juego es excepcional: tiene sin duda muchos otros precedentes similares con diferente ambientación, y es esta última lo que puede hacer que te guste más, menos, nada o totalmente. Mi caso, está claro, ha sido el último. Además, estamos ante un filler, y yo raramente juzgo estos juegos como “serios” precisamente por su brevedad.

lunes, 2 de diciembre de 2019

Mi primer crowdfunding

Siempre he sido un tanto reacio a los proyectos crowfunding de juegos de mesa y, hasta el momento, todo lo más había llegado a apuntarme a algún P500 de MMP, pero nunca había dado el paso de adelantar una cantidad de dinero importante para algo que va a tardar un año o más en aparecer. ¿Mis razones para esta reticencia? Por supuesto, principalmente la económica: mis ingresos son tan escasos que para mí es un lujo invertirlos en este tipo de campañas tan a largo plazo, y que además no siempre son seguras y parecen un tanto en el aire. Lo poco que tengo prefiero gastarlo en productos más inmediatos. La segunda razón, y no menos importante, es que la mayoría de crowdfunding que veo suelen ser en torno a juegos de fantasía y ciencia ficción, repletos de figuritas de plástico, muy llamativos y coloridos y a menudo exageradamente sobreproducidos de los que se sabe poco o nada de su funcionamiento y de sus reglas y que, incluso aun cuando se conocen, se me antojan iniciativas bastante ingenuas y ambiciosas, con poca “chicha” real tras tanto aparato y que, resumiendo, no me llaman la atención.

Pero, por fin, este pasado mes de noviembre, ha aparecido en la plataforma Kickstarter un juego que ha hecho que termine con esta abstinencia, y no es otro que Race to Moscow de Phalanx, la secuela de Race to the Rhine, uno de los juegos que más he disfrutado en estos últimos años. Si el nuevo trabajo de Waldek Gumienny se parece al anterior, estoy seguro de que me va a entusiasmar y de que va a justificar esta inversión por adelantado y el año de espera hasta su publicación.

Para hacer más goloso este prelanzamiento, sus fabricantes han añadido, cómo no, toda una serie de miniaturas de plástico que sustituyen a las de la madera del juego precursor, pero para mí todos estos complementos son innecesarios. Y, hasta que se cierre el crowdfunding el próximo día 11 de diciembre, están apareciendo nuevos stretch goals con variantes del juego, mejora de componentes, etc.

De momento no se ha anunciado la versión en castellano de Race to Moscow, pero parece muy probable que Másqueoca, que en su momento tradujo Race to the Rhine, se haga cargo de ella. En cualquier caso, el idioma inglés no supone problemas para un servidor, así que el juego será bienvenido en cualquiera de las dos lenguas. Por supuesto, habrá que esperar a octubre de 2020…

domingo, 24 de noviembre de 2019

Regreso al "periodismo"

Llevaba muchos años sin colaborar con ninguna revista, y en este mes he tenido el placer de hacerlo con la que publica la Escuela Oficial de Idiomas de Sagunto, Valencia, L' Arbre de les Llengües. En concreto, mi aportación ha sido un artículo en inglés sobre la aplicación de los juegos de tablero en el aprendizaje de idiomas.

Podéis descargar gratuitamente la revista en este enlace.