miércoles, 27 de mayo de 2015

Crusader Rex

En 2005, el diseñador Jerry Taylor publica el segundo de sus tres trabajos para Columbia Games después del popularísimo Hammer of the Scots (2002) y precediendo a Richard III  (2009). Se trata de Crusader Rex, y tiene en común con los otros su ambientación en la Edad Media, además de muchas mecánicas habituales de la casa estadounidense que lo editó.

La acción nos traslada a la 3ª Cruzada (1187-1192), probablemente la más famosa, debido a la intervención de personajes tan conocidos como Ricardo Corazón de León, Saladino o Barbarroja. Como en sus juegos hermanos –y, en general, casi todos los de Columbia–, se usan bloques cuya información permanece oculta al oponente hasta que los combate, y los jugadores alternan cartas con las que activan y reúnen sus tropas o, en unos pocos casos, provocan un evento. La diferencia más notable con Hammer… y Richard III es la división del tablero y el movimiento que ocasiona, pues esta vez en el mapa no está separado en áreas o “provincias” sino que serán “puntos” (ciudades) conectadas por caminos y carreteras las que regularán el desplazamiento de los bloques. Hay diferentes tipos de ciudades, y según su importancia podrán albergar a más o menos piezas, proporcionarles defensa y, en última instancia, otorgar la victoria a uno de los bandos pues en torno a siete ciudades principales reside el objetivo de Crusader Rex: aquel que tenga la mayoría de éstas al final de la partida es el ganador, e incluso es posible vencer antes si se dominan las siete ciudades antes del último turno, obteniéndose una victoria inmediata.



Cada jugador recibe 6 cartas por turno. Las cartas normales tienen un valor de 1 a 3 puntos, que servirán para, o bien activar una ciudad y mover sus bloques, o bien escoger una ciudad amiga o vacía y reunir en ella cuantos bloques nuestros queramos y sean capaces de llegar a ella. A la hora de mover, hemos de tener en cuenta los límites de cada carretera: sólo 8 bloques pueden atravesar un tramo de carretera mayor, y sólo 4 uno de carretera menor. Pero, además, si con ese movimiento pretendemos entrar en una ciudad ocupada por el enemigo y atacarla, entonces estaremos limitados a la mitad de esas cantidades respectivamente. Cada bloque tiene una capacidad de movimiento (normalmente 2 o 3) que es el número de ciudades por el que puede viajar en una sola activación. Ningún bloque puede mover más de una vez por turno, y tampoco es posible para un bloque mover de manera normal después de haberse movido para congregarse mediante el uso de una activación.

El combate, de nuevo, es similar al de todos los juegos de Columbia, con la particularidad de que el jugador defensor tiene la posibilidad de meter algunos de sus bloques en los castillos de las ciudades que los contengan, lo que los hace más ressitentes. Esto inicia un proceso de asedio en el que el atacante puede asaltar las murallas, o simplemente esperar a que el asediado muera de hambre o se decida a salir. Por supuesto, también será posible enviar auxilio a los asedios, lo que da lugar a dos “capas” de combate, pues primero se debe resolver la batalla campal fuera del castillo antes de poder asediarlo. Esta es también una diferencia sustancial con los otros dos juegos de Jerry Taylor, en los que sólo había un tipo de enfrentamiento más directo.

Los rombos en la parte superior de cada bloque definen su vida y su fuerza ofensiva

 El combate se resuelve con dados, siguiendo la iniciativa de las fichas enfrentadas (una letra de la A a la D, actuando las unidades en el orden del abecedario), y teniendo que sacar igual o menos al valor de combate que acompaña a la letra para infligir daño al enemigo (por ejemplo, una ficha A2 tendrá que sacar 2 o menos para impactar). Las fichas tienen una serie de rombos alrededor de ellas que representan tanto la “vida” como el número de dados que tiran. Como ya sabrán los jugadores habituados a los productos de Columbia, los bloques se van rotando conforme pierden pasos, reduciéndose también con ello su eficacia en batalla.

El combate tiene dos particularidades en Crusader Rex: los cruzados pueden hacer cargas, tirando el doble de dados pero dañándose ellos mismos con resultados de “6”, y los árabes pueden hostigar, atacando con 1 menos de valor de combate, pero pudiéndose retirar antes de que el enemigo les responda.

Ejemplos de bloques y cartas

Al final de cada turno, ambos jugadores reciben refuerzos, dándose la particularidad de que el cristiano sólo puede traer a un grupo de cruzados (ingleses, franceses y alemanes) cuando ha reunido a los 3 bloques que forman cada uno de estos.

El sexto turno de cada año representa el invierno, y las acciones de los jugadores se ven bastante restringidas.

Crusader Rex es sin duda el juego que menos me gusta de la “trilogía” de Jerry Taylor, y ello se debe sencillamente al sistema de movimiento que utiliza (puntos) en lugar del de los otros dos títulos, que me resulta más claro y ágil, pues en los bloques tapan constantemente las ciudades y no podemos ver sus valores y otros datos si no levantamos las piezas. Me sigue pareciendo igualmente muy atractivo por lo mucho que me gustan los wargames de la Edad Media y lo preciosos que me aparecen los escudos heráldicos y otros coloridos símbolos que vemos en las fichas. Nada que ver con los excesivamente sobrios y fríos símbolos OTAN que vemos en wargames más modernos.

jueves, 7 de mayo de 2015

HeroCard Nightmare

HeroCard es un sistema genérico de juego cartas creado por la empresa estadounidense TableStar Games. Entre 2006 y 2007, ésta publicó seis títulos independientes que utilizaban dicho sistema, común a todos ellos, y que contaban con ambientaciones variadas como pudieran ser la fantasía heroica, la ciencia ficción, el Japón medieval, o una pesadilla, como es el caso del juego reseñado, que lógicamente se titula Nightmare.

Efectivamente: los jugadores de este juego de original temática (de 2 a 4) están inmersos en un terrible sueño del que, como reza el eslogan, “sólo uno despertará”. Cada uno de los participantes representa a un personaje y recibe el mazo correspondiente. Además, en secreto, todos reciben una carta con una de las siete posibles localizaciones del juego y otra con uno de los cinco monstruos: estos últimos serán el asesino de cada jugador y el lugar en el que morirá. El objetivo del juego es deducir cuáles son las cartas secretas de cada jugador para intentar acorralar a cada rival en el lugar de su muerte y con el monstruo que la provocará. Aquel que quede el último será el ganador de Nightmare.


El tablero se conforma entre todos los jugadores, pudiendo reconfigurarse posteriormente durante la partida. Se colocan en él también las figuritas de los cinco monstruos, así como la del durmiente, que representa a todos los jugadores, algo que hay que tener muy en cuenta.

Los jugadores disponen en cada turno de 3 movimientos para mover las figuras y cambiar las losetas cumpliendo ciertos requisitos.

Los personajes de cada jugador tienen tres atributos que se representan con sendas cartas colocadas de salida en la mesa: el físico, el mental y el anímico. Cada uno de ellos nos permitirá jugar cartas del color correspondiente hasta el valor máximo de dicho atributo. El sistema HeroCard nos permitirá “combatir” contra los demás contrincantes, en un primer momento para asustarlos, y cuando ya hayamos descubierto sus cartas secretas, para eliminarlos.

El jugador en turno puede iniciar un combate utilizando cartas de ataque; el resto puede, o bien apoyar ese ataque, o bien bloquearlo, haciendo las veces de defensor. De hecho, siempre hay que apoyar al bando que va perdiendo o pasar y, una vez hayamos escogido facción, ya no podremos cambiarnos durante el ataque actual.


Cuando todos los jugadores dejan de añadir cartas a un combate, se calculan los puntos de ataque y los de defensa. Solamente si los primeros son superiores a los segundos habrá una consecuencia en la partida: todos los jugadores cuyo monstruo y/o localización sean aquellos en los que está la figura del durmiente (y en donde se ha producido el combate), deben deshacerse de su mazo de cartas y coger otras tantas como dejaran. Con ello revelan una o las dos pistas necesarias para que los demás oponentes puedan eliminarlos. Es importante tener en cuenta que la figura de la cama representa, como ya se ha dicho, a todos los jugadores, y que un combate puede incluso afectar al jugador que lo inició si el monstruo o la localización en donde se ganó ese combate son los suyos. Nightmare propone pues un sistema de deducción para descubrir qué asusta a cada uno de nuestros rivales.

Cuando uno ya está seguro del lugar en el que va a morir otro jugador y de la criatura que lo va a matar, intentará juntar ambos y llevar allí al durmiente, iniciándose entonces un combate entre ellos dos –solamente– que podrá resultar en la muerte del defensor si no sale victorioso.

Mencionar también que, si se da el caso de que nadie huye de una localización y un monstruo, éstos se descartan, acotándose más la búsqueda de las cartas secretas de los jugadores. Lo mismo ocurre cuando un jugador es derrotado según hemos visto en el anterior párrafo.

Naturalmente, durante nuestro turno tenemos también una serie de opciones para deshacernos de nuestra mano, reponerla, o despejar nuestra zona de juego en la mesa de cartas que nos estorben.

La verdad es que llevaba varios años “picado” por este juego, y finalmente me hice con él hace poco, confirmándose más o menos la idea que ya tenía: la temática o ambientación es original, y el tablero y las figuritas lo hacen atractivo, pero no soy muy amigo de la mayoría de juegos de cartas, especialmente de los que sólo están compuestos por éstas, y Nightmare no es una excepción. El combate se me hace algo monótono y repetitivo, y el diseño de las cartas, usando imágenes de modelos para ellas, no me llama mucho.

En resumen, un filler que a veces puede dejar de serlo (de una hora a hora y media) que sólo destacará en mi colección como curiosidad.