martes, 29 de julio de 2014

History of the World

Algunas de las ediciones que ha tenido History of the World
Decididamente considero History of the World uno de los juegos esenciales en mi vida. Nunca me ha dado por hacer un top ten de los títulos que más me gustan, pero sin duda este trabajo de Gary Dicken, Steve Kendall y Phil Kendall –los Ragnar Brothers– estaría en él. Me parece además uno de los últimos grandes juegos editados por la casa Avalon Hill original antes de cerrar y ser adquirida por Hasbro.

Han sido varias las ediciones que ha conocido History of the World desde que apareció por primera vez en 1992 publicado por la modesta Compendium Games: un año después lo reeditaban la británica Gibsons Games, la alemana Welt der Spiele y la estadounidense Avalon Hill. Esta versión, posiblemente la más difundida de las primeras que tuvo el juego, es la que yo tengo y reseñaré. La compré a mediados de los 90 en la tienda valenciana Gremio de Dragones. En 2001, Avalon Hill/Hasbro lo volvía a reeditar adaptándolo en cuanto a presentación a la política de la casa más orientada hacia una clientela juvenil y sustituyendo fichas por figuras. Finalmente, los mismísimos creadores del juego, los Ragnar Brothers, decidieron en 2009 publicar una versión más sencilla y corta, con vistas a venderlo en el mercado actual, en conjunción con la también inglesa Spiral Galaxy Games. Esta reedición, de título A Brief History of the World, es la única que hoy en día sigue en catálogo, aunque no es difícil hacerse con alguna de las ediciones previas, sobre todo la de Hasbro. Muchas veces he estado tentado de comprármela, pero supongo que no tiene mucho sentido teniendo el juego –más o menos– original. Tampoco debemos olvidar que el popular Small World, publicado por Days of Wonder en 2009, es una variante en clave de fantasía y mucho más sencilla del título que nos ocupa.

Época II (1400-450 AC): el mundo conocido comienza a quedarse sin sitio

De civilizaciones e imperios
Grosso modo, History of the World es un juego “de civilizaciones” que nos propone un vertiginoso viaje de varios milenios –desde el 3000 AC hasta principios del siglo XX– a lo largo de siete grandes turnos o épocas y resaltando principalmente el aspecto bélico. El tablero representa el mundo entero dividido en áreas diferenciadas por un color particular. Cada época abarca varios siglos de la historia de la humanidad en los que aparecen diversos imperios que intentan expandirse en la mayor medida posible y puntuar en base a sus conquistas. Estos imperios –representados por cartas– se reparten semialeatoriamente al comienzo de cada turno de la siguiente manera: el jugador con menos puntos de fuerza (éstos representan básicamente las unidades que ha sacado durante los turnos anteriores cada jugador) coge una carta de imperio al azar y decide si quiere quedársela o se la pasa a otro jugador. El siguiente jugador con menos fuerza (el que más puntos de victoria tiene, en caso de empate en fuerza) hace lo mismo, y así hasta que todos tienen una carta de imperio. Obviamente, aquellos jugadores que hayan recibido cartas pasadas por otro jugador no podrán quedarse la que roben, sólo mirarla y decidir a qué jugador que aún no tenga carta se la dan. Las cartas de imperio se mantienen en secreto hasta que se juegan y, de hecho, aquellos que reciben una de otro jugador no pueden mirarla hasta que estén todas repartidas. En todos los turnos hay 7 cartas de imperios excepto en el primero (hay 6, y el orden para elegirlas se decide con una tirada), por lo que siempre sobrará uno o más según los participantes en la partida (de 3 a 6), lo que añade una agradecible incertidumbre a los turnos al no saberse exactamente qué imperios participarán o no en cada uno. Por cierto, que en el dorso de las cartas de imperio aparecen resumidas las características de todos los que participan en cada época, lo que ayuda a decidir y comparar a los jugadores. Este dorso también indica el orden en el que juega cada imperio. Se va “cantando” el nombre de cada uno y, si está presente, lleva a cabo su turno.

Puntos de fuerza y expansión
Ejemplos de cartas de imperios de las siete épocas
Cuando llega el turno de un imperio, el jugador que lo posee revela la carta. En ella aparece toda la información necesaria sobre dicho imperio: fuerza inicial, provincia de salida, capital (si la tiene), capacidad de navegación y mares por los que puede navegar en este caso. Lo primero que hacemos es señalar la fuerza de nuestra nación en el contador, añadiéndola a la que ya tuviéramos de otros turnos anteriores. Después, si tenemos capital, ponemos uno de estos marcadores comunes en la provincia especificada. También ponemos en ella una ficha de ejército. A continuación, vamos expandiéndonos y combatiendo si es necesario hasta gastar todos los puntos de fuerza que tenemos adjudicados. Estos pueden variar, según la época y la nación, desde 4 hasta 25. Cada punto de fuerza nos permite construir un ejército, un barco o un fuerte (también fortalezas con la reglas opcionales). No debemos decidir todo de antemano, sino que podemos ir haciéndolo conforme veamos cómo se desarrolla nuestro turno. Lo único que es obligado, si se tiene capacidad de navegación, es construir al menos un barco.

Expandirse es tan sencillo como poner un ejército en una provincia adyacente a otra en la que ya tengamos, o un barco en un mar si podemos navegar, creando efectivamente una “línea” de provincias y mares con nuestras fichas. También es posible reforzar una casilla en la que ya tengamos fichas con otras nuevas, hasta un máximo de 3 ejércitos si es una provincia terrestre, o dos barcos si es un mar. Además, podemos poner fortificaciones en provincias, que nos proporcionará ventaja en combate.

Conflictos
El poderoso Imperio Romano (fichas verdes con escudo)
irrumpe en la época III y se adueña de medio mundo.
Al comienzo de la partida el mundo está “vacío”, y la mayoría de las veces tendremos sitio de sobra para expandirnos sin coincidir con las fichas de otros jugadores, pero llegará un momento en que será inevitable (o deseable) el conflicto. En ese caso, procederemos a un sencillo método para decidir quién se queda con una casilla: el jugador atacante (en expansión) tira dos dados y escoge el mejor, el jugador defensor tira sólo uno. Quien saque la tirada más alta elimina una ficha al defensor, si hay empate, se vuelven a tirar los dados. Si el atacante perdió y tiene todavía nuevas fichas por sacar, puede insistir y atacar de nuevo o decidir seguir por otro camino; si el que pierde es el defensor y no tiene más fichas en esa casilla (cada una debe ser vencida con una tirada separada), el atacante se adueña de ella. Algunos territorios montañosos, amurallados o selváticos dan una ventaja al defensor (al igual que si es atacado por mar), permitiéndole defenderse con 2 dados en lugar de 1. Los fuertes dan un +1 al dado del defensor y las fortalezas, además, le permiten ganar los empates.

Al conquistar una provincia, podemos adueñarnos de algunas de sus fichas genéricas si las contiene: si se trataba de una capital enemiga, la giraremos a ciudad. Si tenía un monumento, también nos lo quedaremos. Una ciudad conquistada, por el contrario, se destruye.

Una forma de conseguir puntos extra y ganar gloria imperecedera para nuestra civilización es precisamente la construcción de esos monumentos que ya hemos adelantado. Para conseguir esto, en nuestro turno hemos de expandirnos (o capturar) al menos dos provincias con el símbolo de recursos (un pico y una pala) por cada par de estos símbolos conquistados en un turno, podremos erigir un monumento en nuestro imperio.

Una particularidad de History of the World es que, en cada época, un mismo jugador lleva lógicamente diferentes imperios (puesto que de uno a otro período pasan varios siglos). Esto se distingue con fichas del mismo color pero con diferente símbolo (acorde con el período que representa, más o menos). Los imperios de diferentes épocas pertenecientes a un mismo jugador no son enteramente compatibles: no nos servirán como punto de expansión, ni para construir monumentos, por ejemplo, con lo que en determinados momentos podrá ser necesario que nos ataquemos a nosotros mismos y destruyamos fichas que habíamos sacado en previos turnos (a las cuales se les vence automáticamente, por otra parte). Sí que contaremos esas fichas más antiguas a la hora de puntuar, según veremos a continuación.

Puntos básicos de cada área según la época.
Puntuación
Cuando un jugador se ha expandido todo lo que ha querido o podido y ha usado todos sus puntos de fuerza para construir ejército, barcos y fortificaciones, llega el momento de que cuente la puntuación que ha obtenido en ese turno. Las capitales dan 2 puntos, al igual que los monumentos (aunque existe una regla opcional que devalúa a 1 los monumentos conquistados a otro jugador), y las ciudades y mares dan 1 punto cada uno. Además de todo esto, determinadas zonas del mapa otorgan puntuación en función de las fichas que tenemos en sus provincias: con una sola provincia tendremos presencia, y obtendremos el valor básico (de 1 a 4), si tenemos fichas en al menos tres provincias de esa zona y además tenemos más que ningún otro jugador, tendremos control, lo que nos dará el doble del valor básico de la zona. Por último, si hemos conquistado todas las provincias de una zona, tendremos dominación, que otorga el triple de puntos del valor básico. Al comienzo de la partida sólo puntúan cuatro zonas (se distinguen por el color), que son Oriente Medio, China, África del Norte y la India, pero conforme transcurren las épocas se incorporan nuevas áreas al juego como Europa, Eurasia y por supuesto América. Es para comprobar lo que dominamos de cada zona cuando sí que podemos contar las fichas de nuestros imperios antiguos, al igual que se nos permite  también sumar sus capitales, ciudades y monumentos. Ni qué decir tiene que, al final de la partida, el jugador con más puntos es el vencedor, así de “sencillo”.

Cartas de eventos
Para añadir la habitual variedad a nuestras jugadas, dispondremos de una serie de cartas de evento, como es tradicional en muchos juegos. Cada jugador tendrá un total de 9 que podrá gastar durante sus turnos (a razón de un máximo de 2 en cada uno). Estas cartas nos pueden proporcionar ejércitos extra, ciudades, más dados en el combate, así como bárbaros, piratas o catástrofes naturales con los que hostigar a nuestros oponentes. También dispondremos de un pequeño imperio por medio de estas cartas, que funciona básicamente como los imperios normales que sacamos cada turno pero a menor escala.

En resumen…
Creo que mi opinión sobre el juego ya la he adelantado al comienzo de esta reseña: sencillamente me gusta muchísimo y es uno de mis favoritos de entre mi colección de más de dos centenares. Es siempre un enorme placer volver a sacarlo del estante cuando logro juntar a otras cinco personas interesadas en jugarlo.

En el contador del tablero señalaremos tanto los puntos de victoria como los de fuerza
Pero, para ser justos, quiero comentar también algunas pegas que he oído a gente achacarle a History of the World: una es su aleatoriedad, pues, como ya hemos visto, para nada podemos trazar una estrategia de un turno a otro porque no sabemos qué imperio nos va a tocar. En una época podemos estar expandiéndonos por África y a la siguiente aparecer en China. A mí precisamente es este elemento impredecible el que me atrae del juego, ya que odio la repetitividad. Me gusta la idea y el desafío de tener que “apañártelas” como puedas en cada turno con lo que te haya tocado, sea una nación poderosa o insignificante. A todas les puedes sacar partido de alguna manera, pues a veces se consiguen los mismos o más puntos teniendo presencia en varias áreas que dominando una enteramente (y además, las cartas de evento proporcionan mucha versatilidad). Creo también que hay un cierto equilibrio en este aparente caos que parece el reparto de imperios en History of the World, debido a que el primero que coge carta es el jugador teóricamente más débil, con lo que puede compensar hasta cierto punto la partida, por ejemplo pasándole un imperio pequeño al rival que va en cabeza.

Finalmente, algo que entiendo que puede ser una traba sobre todo para jugadores más jóvenes no acostumbrados a este tipo de juegos (esta es la segunda pega) es la duración: una partida al juego original exige unas 5-6 horas, que idealmente deben repartirse en dos sesiones, aunque se puede acabar en una sola, pero muy densa. Por suerte para los que prefieran algo más corto, existe la versión más reciente del juego, no en vano titulada A Brief History of the World, y también el ya comentado Small World.

En fin, para mí un juego muy atractivo (porque, además, me gusta la Historia) y bastante sencillo de reglas con ese sabor obviamente añejo que pienso que algunas personas de mi generación echamos de menos en los títulos más modernos, con cabida para muchos jugadores, una duración de varias horas y con conflicto y tensión constantes para que los participantes puedan divertirse fastidiándose los unos a los otros… ¡sólo en la ficción de la partida!

Fin de la partida: Australia es el único país que ha quedado sin control

viernes, 18 de julio de 2014

Revista Súper Juegos

En el año 1984 hace su aparición en los quioscos españoles la revista Súper Juegos, que en sus sesenta y tantas páginas (su grosor creció con el tiempo) parcialmente en blanco y negro y parcialmente en color combina por igual artículos, reseñas y noticias tanto sobre juegos de mesa como sobre videojuegos. La publica la editorial catalana Manhattan Transfer, y su editor es Armando Sánchez Blume. Las maravillosas portadas ilustradas por Juan Núñez fusionan elementos de los dos hobbies principales que trata la publicación: personajes de películas, naves espaciales, deportistas, vehículos de guerra y un largo etcétera se mezclan en las deliciosas cubiertas de Súper Juegos. Pero, sin duda, uno de los grandes atractivos de la revista es que en su interior ofrece un juego de tablero con sus instrucciones y componentes correspondientes (a excepción de los dados, que había que aportar). Las fichas han de ser recortadas, eso sí, y normalmente pegadas a cartulina o cartón porque son de papel. El tablero por lo general ocupa las dos páginas centrales de la revista y viene en papel couché.

Portadas de los ocho números que yo tengo. Creo que no hubo más.

Tablero de Severiano
Abrir hoy en día una Súper Juegos y hojearla es un entrañable viaje al pasado, sobre todo en lo tocante a su apartado informático: viejos anuncios de ordenadores y juegos electrónicos de la época, programas para Spectrum, MSX, VIC-20 y otros ingenios computerizados de los 80… Los que éramos jóvenes entonces tenemos que ir con cuidado con la traicionera nostalgia porque nos arriesgamos a derramar alguna lagrimita al recordar aquellos tiempos. En lo referente a juegos de mesa encontramos artículos tanto de clásicos como puedan ser el Pente, el Mahjong o la baraja española, como de títulos entonces recientes como En busca del Imperio Cobra de Cefa o Machiavelli de Avalon Hill. Precisamente gracias a esta revista conocí este último juego con más detalle, me quedé prendado de él y acabé comprándomelo con mucho esfuerzo y tesón tiempo después. Incluso los juegos de rol, entonces desconocidísimos en nuestro país, se asomaron tímidamente en alguna ocasión.

En las páginas de Súper Juegos también encontramos el suplemento “Jakeka”, con crucigramas, sopas de letras y otros pasatiempos, así como los casos del blade runner Rick Deckard, una especie de cuento breve a la manera de “Elige tu propia aventura” con el que los lectores pueden concursar intentando resolver su solución.

La Guerra Irak-Irán
Los juegos ofrecidos por la revista (dos con cada uno de los números 7 y 8) son de índole variada: wargames, temáticos, deportivos, abstractos, fantásticos… Son en general muy sencillosy  con no más de 2 páginas de reglas como mucho, e imagino que hoy en día con bastantes FAQs. La autoría correspondía normalmente al colectivo Grupo de Diseño CSR.

Después de su octavo número, no volví a encontrar la revista en los quioscos de mi ciudad, por lo que parece fácil aventurar que simplemente desapareció, pero también es posible –aunque raro– que se me despistara. Posteriormente apareció otra publicación de igual nombre, pero esta vez centrada exclusivamente en los videojuegos. Respecto a la periodicidad de Súper Juegos, no estoy totalmente seguro, pero pienso que era mensual. Lo que sí puedo confirmar es que el nº2 apareció en marzo de 1984. Asumiendo ese dato y que estuviera a la venta cada treinta días, tendríamos que los números por mí conocidos, del 1 al 8, aparecieron entre febrero y septiembre de 1984. Además hubo un número “Extra MSX” en algún momento durante ese lapso.

Todavía conservo esa pequeña colección de revistas ya algo amarillentas por el paso del tiempo, así como los simpáticos juegos que ofrecía. Podéis ver una lista de estos y sus tableros en la sección de la BGG que yo mismo incorporé al popular sitio web:

jueves, 10 de julio de 2014

Zulus on the Ramparts!

Juego diseñado por Joseph Miranda incluido dentro de la serie de wargames States of Siege de la casa estadounidense Victory Point Games. Como puede fácilmente deducirse del nombre de la colección, ésta tiene como tema central diferentes asedios tanto históricos como ficticios. Además, otra particularidad: todos los títulos de States of Siege están concebidos para ser jugados en solitario, siendo el jugador normalmente el asediado y un sistema, motor o bot el “encargado” de reproducir las tácticas y movimientos del bando asediante.

Zulus on the Ramparts! se inspira una vez más en el popular sitio de Rorke´s Drift en 1879, sobre el que ya reseñé hace tiempo otro juego, Victoria Cross (y aún tengo un tercero). El jugador asume, pues, el papel de los 140 soldados británicos que hicieron frente a más de 4000 guerreros africanos en aquel cerco legendario en el que los primeros resultaron increíblemente victoriosos al retirarse finalmente su enemigo. No hay fichas representando al Ejército de Su Majestad: sólo un mazo de cartas y algunos marcadores. Los regimientos zulúes sí que están representados por varias fichas que simbolizan a las cuatro formaciones principales que atacaron Rorke´s Drift y sus “puntos de vida”.

El jugador pierde si alguno de los regimientos zulúes alcanza la ficha azul central

En el mapa vemos representado el puesto misionero y cuatro “caminos” que avanzan hacia él. Estos “caminos” divididos en cinco casillas ovaladas cada uno representan el avance de los regimientos zulúes. Si cualquiera de éstos llega a la casilla roja en la que está la ficha “Victoria Zulú”, la partida se ha acabado para el jugador, que no ha conseguido repetir el heroico resultado histórico. La ficha de victoria zulú comienza en la casilla roja con un 0, pero puede ser retrasada por el jugador hasta dos posiciones, haciendo más difícil a los zulúes alcanzar su objetivo. En otras partes del mapa se sitúan en determinados momentos marcadores y cartas que informan de cosas como la escasez de agua y munición, la llegada de la noche, la formación de un pelotón de reserva o la construcción de defensas.

Fichas del juego
Antes de comenzar la partida, metemos en el clásico recipiente opaco una serie de fichitas redondas que representan tanto el avance de los diferentes regimientos zulúes como diversos eventos. También hemos de preparar antes de comenzar el mazo de cartas de una forma específica, dejando entre las 4 últimas cartas (barajada al azar) la de Columna de socorro que pone fin a la partida (si no ha acabado antes) e insertando la carta de Noche (que dificulta el combate) hacia la mitad aproximada del mazo.

Lo primero que haremos cada turno será, por supuesto, extraer una de las fichitas del recipiente y hacerla efectiva: ejecutaremos el evento correspondiente si se trata de uno de estos o, en el caso de un avance (lo más probable), moveremos ese número de casillas el correspondiente regimiento (iButho) zulú.

Si todavía sobrevive entonces, el jugador lleva a cabo la fase principal de acción, en la que puede elegir entre varias opciones: formar el pelotón de reserva, intentar apagar incendios, construir una barricada, distribuir municiones y agua, disparar/atacar cuerpo a cuerpo y sacar cartas de héroes. Estas últimas representan a oficiales históricos del cerco y proporcionan al jugador importantes bazas y mayor flexibilidad, pudiendo a menudo “sacrificarse” a cambio de acciones decisivas. El jugador tiene normalmente una mano de cinco cartas que va renovando al final de turno. Estas cartas serán o estos héroes que ya hemos visto o salvas de disparos. Los héroes pueden también disparar o bien usar habilidades especiales más contundentes, así como ser utilizados para acciones diversas en el tablero como formar el pelotón de reserva o construir la barricada. Para todas estas últimas opciones, normalmente tendremos que haber “bajado” el héroe a la mesa con una acción previa.

Ejemplos de cartas
Los disparos y el combate se efectúan mediante tiradas de dados. Según la carta que usemos, podremos tirar una cantidad de dados (entre 1 y 5 normalmente) dependiendo de la distancia a la que se encuentre el regimiento zulú. Un 6 eliminará un punto de vida de la formación enemiga (tienen entre 2 y 5 puntos); un 5 la hará retirarse una casilla hacia atrás.

Una vez elegida e implementada la acción, el jugador acaba su turno robando una carta del mazo si quiere, y sacando (bajando) a un héroe.

La partida puede acabar de varias formas: la más corriente es con los zulúes entrando en el recinto, como ya se ha adelantado, lo que significa que el jugador ha perdido. Otra posibilidad es que el inglés elimine a todos los regimientos zulúes. La tercera forma de acabar la partida es cuando aparece la carta “Columna de socorro” que, como hemos visto, está al final del mazo. En ese momento, el jugador cuenta los puntos que haya podido reunir o perder en base a un baremo para determinar qué bando ha vencido y su margen de victoria (puede ser menor, épica, empate, etc).

La reedición de 2012 en caja, mucho mejor presentada

Para mí uno de los mayores atractivos de los juegos de tablero es poder juntarme con mis amigos y conocidos a disfrutarlos y a echarnos unas risas, por lo que no soy un gran partidario de los juegos en solitario. Sinceramente, pienso que sacrifican uno de los principales elementos del hobby. Dicho esto, puedo concebir que se pruebe alguno ocasionalmente y que el mercado tenga una oferta de ellos, y desde esa perspectiva Zulus on the Ramparts! me parece un buen juego con mecánicas interesantes aunque no especialmente originales. Por el contrario, de él me echa para atrás su breve duración (una media hora) y su presentación poco llamativa, a veces incluso desacertada, como es el caso de ese reglamento saturado de colores que le acompaña. De todas maneras, teniendo en cuenta que Victory Point Games es una casa semiprofesional y artesanal, esto ha de asumirse al comprar sus productos. También decir al respecto que el juego tiene una reedición de 2012 que mejora mucho precisamente este aspecto estético e imagino que revisa las reglas, aunque no la he tenido en mis manos. Hay además una pequeña expansión de 2009 para la primera versión del juego con ocho nuevas cartas y reglas opcionales.

domingo, 6 de julio de 2014

Amyitis: The Palace

Expansión para el estupendo Amyitis de Ystari Games aparecida en 2009, dos años después del juego base. Está incluida dentro de la “Ystari Box”, que también contiene suplementos para otros títulos de la marca francesa como Sylla, Caylus Magna Carta, Yspahan o Mykerinos, aunque a mí me la regalaron “suelta”. Su contenido es sencillo: un mazo de 20 cartas de trabajadores que sustituye al original (además, son de mucho mayor tamaño) y que incluye dos nuevos personajes, el Cortesano y el Noble, un pequeño tablero de Palacio, y las reglas para usar todo esto.

Los jugadores tienen ahora una ficha de su color en el contador que hay en el Palacio. Al coger la carta de cortesano, ganan 1 punto de prestigio y avanzan 1 casilla en el Palacio. Este contador se tendrá en cuenta desde el segundo turno, antes de que los jugadores realicen sus acciones. En ese momento, se mira la situación de las fichas de los jugadores en el Palacio: aquel más adelantado podrá elegir uno de los cuatro “poderes” o habilidades que proporciona el nuevo tablero: ser el próximo jugador inicial, realizar la procesión en lugar del último jugador, hacer un reclutamiento gratuito o avanzar 1 casilla en el Palacio y obtener una moneda. El segundo jugador más adelantado en el contador del Palacio cogerá una de las tres habilidades que sobren, y así con todos los jugadores que tengan fichas en el contador. En caso de que haya fichas empatadas, la que esté más arriba (la última en llegar) en una casilla va antes.

El personaje del noble es especial, ya que no tiene carta (está representado por una ilustración en el tablero del Palacio) y siempre está disponible: cualquier jugador puede reclutarlo y pagar 2 monedas para avanzar 2 casillas en el contador del Palacio.

Considero que Amyitis es un juego redondo y bien hecho que no necesita de mejoras –con la posible excepción de la presentación de algunos componentes–, por lo que lo único que encuentro que aporta esta expansión The Palace es la posibilidad de variar un poco las partidas a aquellos jugadores a los que, quizá por el uso continuo del juego, se les pueda hacer repetitivo, o a quien quiera probar su variante por mera curiosidad.

martes, 1 de julio de 2014

Los juegos de mesa, bien cultural

Todos los que los conocemos sabemos que lo son, pero nuestro amigo Simón Blasco ha creado esta petición para que así sean reconocidos por el Ministerio de Cultura del Gobierno de España. El objetivo de reunir 1000 firmas virtuales casi se ha logrado, pero estoy seguro de que podemos llegar a muchas más. Si queréis aportar la vuestra, podéis hacerlo pinchando en este enlace. Es un trámite rápido y sencillo.