jueves, 28 de marzo de 2013

Star Wars: The Queen´s Gambit

Como ya he contado en otras ocasiones en anteriores entradas de este espacio virtual, y como por supuesto conocerán bien mis compañeros de hobby algo veteranos, en 1998 los ludómanos sufríamos un terrible golpe con el cierre de la histórica Avalon Hill. Pronto se anuncia que va a ser adquirida por Hasbro, pero esta compañía, en lugar de respetar y seguir distribuyendo el vasto catálogo de la empresa que ha comprado, decide mantener tan sólo el nombre para una nueva gama de juegos claramente destinados a un público juvenil y en los que prima la vistosidad de sus componentes sobre un reglamento especialmente interesante o atractivo. Fruto de esta política aparece en 2000 Star Wars: The Queen´s Gambit, que aprovecha el resurgir de la mítica saga cinematográfica de George Lucas y se inspira en la parte final de la entonces recién estrenada La amenaza fantasma.

¡Puede que otra cosa no, pero The Queen´s Gambit es un juego realmente vistoso!

Presentación sensacional
Dados de ataque y defensa
El juego está pensado para 2 o 4 jugadores, naturalmente divididos en dos bandos: la facción republicana, que encabeza la bella Amidala con el Capitán Panaka, sus guardias y sus aliados gungan, y la Federación de Comercio, con sus letales droides y vehículos de ataque. A todos ellos se suman los leales jedi Qui-Gon Jinn y Obi-Wan Kenobi, el intrépido y joven Anakin Skywalker conduciendo una nave y, cómo no, el terrorífico Darth Maul. En el juego, esto se traduce en nada menos que cuatro escenarios diferentes sobre la mesa: el campo de batalla de las llanuras de Naboo, el Palacio de Theed, el espacio exterior y los generadores del Palacio, en donde tiene lugar el duelo de sables láser entre jedi y Sith.

Jedi vs. Sith
Al abrir la voluminosa caja del juego nos encontramos con una legión de miniaturas (155) que representa a todos estos individuos, vehículos y tropas, un montón de dados y cartas y hasta un tablero tridimensional para configurar la planta baja y los dos pisos del Palacio. Como ya he dicho antes, la nueva Avalon Hill/Hasbro apuesta claramente por fascinar al ojo del jugador antes quizá que por desafiar a su mente, así que, si nos hemos de limitar simplemente a calificar este juego por su presentación, tendríamos que decir que es sensacional. Si nos atenemos al reglamento, sin embargo, nos encontramos ante un juego bastante sencillito al que se le podría poner alguna pega, aunque en general está bastante bien desarrollado y, además, ya hemos dicho que no está pensado para el jugador más maduro y exigente. Vamos a ver cómo se desarrolla…

Cuatro escenarios
Detalle de la batalla de las Llanuras de Naboo
El despliegue del juego es fijo. Cada uno de los cuatro escenarios es diferente al resto en cuanto a movimiento y mecánicas. En las llanuras de Naboo nos encontramos con un tablero hexagonado al que divide la burbuja impenetrable de los gungan. En él tenemos a los droides de batalla, droides destructores, AATs y MTTs de la Federación, a los que plantan cara los gungan con su infantería, caballería (kaadu) y artillería (catapultas), además de los Fambaa. En un principio, y tal y como recordarán los que hayan visto la película, los vehículos droides no pueden atravesar el escudo ni disparar a través de él. Solamente las tropas de a pie pueden pasarlo, y será objetivo del jugador de la Federación intenta destruir a las gigantescas criaturas nombradas en último lugar para que el escudo desaparezca y los letales tanques de la Federación puedan campar a sus anchas. Todos los participantes en esta batalla tienen una serie de características como son el movimiento, los dados de ataque y defensa, la vida y el alcance de sus disparos, que se nos resumen en unas tarjetitas.

Hojas con las características de las figuras
El tablero central del palacio también se rige por el movimiento por hexágonos, si bien, al tratarse de un escenario a menor escala, permite a las figuras mover más que en las llanuras y también tener mayor alcance con las armas. En él se enfrentan los guardias de la Reina Amidala, además de esta misma, a droides de batalla y destructores, y es el objetivo del bando republicano alcanzar el piso superior, en donde se refugia el cobarde virrey de la Federación Nute Gunray y su ayudante Rune Haako. Hay dos figuras de la Reina, y el jugador que lleva su bando debe decidir y señalar en secreto al comienzo de la partida cuál es la verdadera. La otra, al igual que en el film, es un señuelo para distraer a sus enemigos.

Sólo una de las dos figuras de la Reina es la verdadera Amidala
El último tablero que me queda por describir es el más atípico: en un lado nos encontramos con Obi-Wan, Qui-Gon y Darth Maul combatiendo a muerte en el limitado espacio de los generadores del Palacio de Theed. Sólo hay unas pocas casillas por las que los tres pueden mover, aunque en realidad casi no se utilizan, ya que básicamente los oponentes se limitan a intercambiar golpes/dados durante la partida hasta que un bando vence. Esta es quizá para mí la pega más importante del juego, ya que en este apartado la acción es repetitiva y las opciones prácticamente nulas. Pienso que se podía haber destinado más espacio para el movimiento de estas tres figuras y que incluso entre ellas se debería haber permitido la posibilidad de saltarse, como ocurre en la película.

En el mismo tablero tenemos un curioso circuito que deberá atravesar Anakin con su nave con el objetivo de llegar a la nave nodriza de la Federación. De conseguirlo, todos los droides quedan desconectados y la victoria del bando republicano es casi segura.

Selección de cartas y acciones
Ejemplos de cartas
La gracia del juego y de su estrategia principal radica en que cada jugador deberá decidir cómo repartirá las cuatro acciones por turno de las que dispone entre los escenarios disponibles: ¿nos centraremos en la batalla entre gungans y droides? ¿Intentaremos que la Reina llegue a la parte superior del palacio? ¿Derrotaremos a los jedi para que Maul cause estragos entre las tropas reales? ¿O intentaremos entorpecer los movimientos del joven piloto Skywalker? Y es que, en cada turno, los jugadores recibirán dos cartas de cada uno de los dos mazos de que dispone: uno permite actuar en las llanuras o en el espacio, y el otro en el palacio o en su generador. En total, tendremos todos los turnos 10 cartas, 5 de cada mazo, de las cuales seleccionaremos cuatro en la combinación que nos parezca. Algunas ataques nos otorgarán en determinados momentos cartas extra. Las cartas nos dan normalmente dos o incluso tres opciones, como mover unas  u otras figuras o elegir uno de los dos escenarios que cada tipo de carta permite.

El movimiento en todos los tableros menos en el del espacio se hace casilla a casilla hasta el máximo de puntos que tiene cada miniatura. Las otras figuras impiden el movimiento y bloquean la línea de visión. En las llanuras, las tropas normales (droides de batalla y soldados gungan) sólo mueven una casilla y tienen que atacar a bocajarro, mientras que las figuras del palacio mueven un mínimo de 4 casillas y tienen alcance infinito en lo relativo al disparo. El ataque se realiza enfrentando tiradas de dados. Cada figura tiene un número concreto de dados para atacar, y uno o varios tipos de ellos (se distinguen por el color), y cada acierto que saque en ellos será en principio un impacto causado al enemigo. No obstante, casi todas las figuras menos la infantería básica tienen también dados de defensa, que les permitirán intentar bloquear los impactos enemigos y cancelarlos. Los vehículos y personajes tiene más de una vida, y los daños se van descontando de sus respectivos contadores en el tablero. El resto de figuras muere a la primera herida.

El tablero del espacio
El tablero del espacio, como ya he adelantado, es un tanto diferente: cada zona de este contiene una parrila con doce casillas numeradas, algunas de las cuales tienen la fotografía de un caza droide. Para atravesar cada zona, el jugador que lleva a Anakin deberá realizar una tirada de dos dados de 6 caras y sacar cualquier resultado que no coincida con una casilla de caza. Esto en principio puede resultar fácil, pero el jugador de la Federación también puede lanzar un número variable de dados y adjudicar los aciertos a casillas vacías para representar más escuadrones de cazas. Además, tiene la posibilidad de colocar nuevas tarjetas sobre las zonas impresas en el tablero, dificultando todavía más el movimiento de la nave de Anakin al obligarle a realizar más tiradas.

La partida finaliza si sólo quedan dos o menos figuras de la República en el Palacio (con la consiguiente victoria de la Federación) o si las tropas leales a la reina alcanzan la sala del trono en el piso superior y superan en ella en número de figuras a sus oponentes (victoria republicana).

Un juego muy buscado
Las tropas republicanas se acercan a la Sala del Trono
Desconozco qué tirada tuvo The Queen´s Gambit, pero lo cierto es que a los pocos años de su comercialización ya era un juego bastante buscado cuyos precios habían empezado a subir velozmente y seguirían subiendo aún más rápido. Hoy en día se pueden encontrar ofertas que piden por él hasta 350 dólares / 250 euros. Yo me decidí a comprarlo hace algunos años, antes de que se pusiera por las nubes; aún así, ha sido el juego más caro que he pagado. ¡Supongo que me pudo el ver a mi adorada Natalie Portman en la portada ¡

Básicamente ya he dejado caer mi opinión sobre él: es un juego tan simple de jugar como vistoso de contenido, especialmente recomendado a los seguidores de la saga de George Lucas. Es una lástima que la asociación Hasbro-Lucasfilm no siguiera con los dos siguientes episodios de Star Wars. Pienso que podrían haber salido interesantes propuestas tomando como base algunas de las batallas de las secuelas, pero lo único que produjeron de ellas las dos empresas fue Star Wars Miniatures (recordemos que Hasbro pertence a Wizards of the Coast, que comercializó este último título de miniaturas coleccionables).

¿Cuál es la edad apropiada para los juegos?

¿Cuál es la edad apropiada para los juegos? ¿Existe una “edad apropiada” para ellos? Me doy cuenta de que me hago mayor y que esta sociedad tan férreamente estructurada a nivel social y tan hipócrita que tolera que hombres con muchas décadas a sus espaldas griten como energúmenos y se comporten como adolescentes siguiendo un partido de fútbol o una corrida de toros –por poner sólo los ejemplos más obvios– mira con malos ojos que una persona de “cierta” edad dedique su tiempo de ocio a entretenimientos menos estándares, reconocidos y aceptados. Hace cosa de un par de años, un amigo me dijo que yo era “demasiado carroza para jugar a videojuegos”. No sé qué opinaría de mi afición a los juegos de mesa, mucho más marcada e intensa que la de los juegos virtuales. He jugado a juegos de tablero desde que era un niño; siempre me han gustado y me siguen gustando después de muchos años. ¿Hay un momento en la vida en que deben abandonarse? ¿Deberé dejarlos cuando alcance la mediana edad a la que ya me acerco? Desde luego, soy consciente de que la mayoría de los jugadores son menores en años que yo, aunque hay unos pocos que me superan. ¿Es, pues, una condición social o natural que abandonemos ciertas prácticas en momentos concretos de nuestra vida?

Me gustaría pediros que, de manera totalmente anónima, participéis en la rápida encuesta que aparece a la izquierda para conocer la edad aproximada de los jugadores que tienen a bien leer mi blog, y que supongo representan más o menos a la media nacional (e internacional) de ludómanos. De aquí una semana ampliaré este artículo con los resultados. Y, por supuesto, cualquier comentario al respecto que queráis hacer es bienvenido...

No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
(La frase ha sido atribuida a George B. Shaw y Benjamin Franklin entre otros, aunque hay quien la rastrea hasta el psicólogo Karl Roos. En cualquier caso, sirve perfectamente para ilustrar y resumir la idea central de este artículo)

viernes, 22 de marzo de 2013

Troglodita (En busca del fuego)

En 1984 hace su breve incursión en el mercado de nuestro país la empresa Casuga Guina. El peculiar nombre lo componen las primeras letras de los apellidos del grupo de diseñadores que forman la iniciativa: Manuel Calbet, Amando Suriñach, Manuel García, José Luis Guitián y Xavier Navarro. Sólo publican dos juegos, ambos en el año citado: Troglodita (En busca del fuego) y Tutankhamon (En busca de la civilización). Descubrí ambos y adquirí el primero de ellos en una de esas entonces fascinantes y ocasionales visitas que realizaba a los centros de El Corte Inglés de Valencia. Todavía conservo la etiqueta con su precio en uno de los lados de la caja: 1.895 pesetas.

Obviamente, el juego, que utiliza como subtítulo el de la película entonces reciente de Jean-Jacques Annaud en la que claramente se inspira, nos pone en la piel de primitivos humanos que luchan por conservar ese fuego tan vital que les va a permitir conservar la comida por más tiempo. Troglodita tiene ciertos elementos de wargame como son el tablero hexagonado, las tablas y los combates, pero también incorpora mecánicas más propias de un juego temático, como los eventos aleatorios o el hecho de que los trogloditas puedan salir a pescar y cazar. Pueden participar de 2 a 4 jugadores, y el objetivo final es dominar la mayoría de las 6 cuevas que hay en el tablero. Para conseguirlo, tendremos que luchar contra otras tribus rivales y también contra peligrosos osos que habitan las cuevas neutrales.

Si nos limitamos a juzgar el apartado gráfico y la presentación del juego, nos veríamos obligados a calificarlo claramente como “malo”: nos encontramos con dos tipos de fichas, las que lleva cada jugador, que representan a hombres y mujeres, y las neutrales, que representan animales y fuego. Las primeras son simples triángulos y círculos blancos sobre un fondo de color que distingue a cada tribu/jugador; las segundas son siluetas negras no muy precisas sobre fondo blanco. El tablero es bastante sencillo, pero algo más resultón que las fichas, y en él se delimitan las cuevas de las que ya se ha hablado y otros elementos del terreno (llanura, montaña, río y bosque). En principio es un título que no resulta muy atractivo estéticamente ni para la época en la que se hizo, aunque es fácil entender que se produjo de una manera casi amateur.

La tribu roja pescando y cazando. Abajo a la izq., su cueva
Por fortuna, en cuanto a mecánicas, el juego es algo más interesante, e incluso hoy en día, casi treinta años después de su aparición, se puede todavía disfrutar si se decide dedicarle algún rato. La secuencia de cada turno de jugador es sencilla: movimiento, obtención de comida y combate. El primero y el último son bastante “wargameros”. Las fichas de mujeres y hombres tienen unos factores de movimiento y combate (no impresos en ellas) que son de 3-10 y 2-8 respectivamente. Se mueve, como siempre, de hexágono a hexágono pagando el coste de movimiento, teniendo en cuenta los diferentes costes según el terreno, así como las zonas intransitables. Se combate también enfrentando la suma de los factores de atacante y defensor más un dado de 6 cada uno, siendo la diferencia la cantidad de fichas que pierde el vencido. Como curiosidad y particularidad de este juego, el ganador de un combate puede hacer prisioneras a las mujeres de la tribu enemiga, llevarlas a su cueva e integrarlas en su clan. Las mujeres son esenciales en el juego porque, claro está: pueden tener hijos, ampliando así el censo de la tribu.

Obteniendo fuego de un bosque incendiado
Hasta aquí, y si excluimos el rapto de féminas, estaríamos básicamente ante un wargame prehistórico pero, como ya he adelantado, hay ciertos elementos y mecánicas más típicos de un juego temático que le dan cierta gracia y color a Troglodita. Una de ellas es la consecución de alimentos, que se realiza como hemos visto después del movimiento y antes del combate. Las fichas de un clan pueden elegir con este fin entre pescar y cazar. Lo primero es sencillo y basta con poner adyacente al río central del mapa el número de fichas que queramos destinar a esta labor. La caza es algo más compleja, ya que tenemos que reunir una serie de fichas en torno a un hexágono en el que buscaremos nuestra pieza, tirar en una tabla para ver qué animal encontramos, y después volver a tirar para ver el resultado de la caza. Dependiendo del tipo de terreno, tendremos más posibilidades de encontrar animales más grandes. Podremos dar desde con simples conejos hasta con mamuts, pasando por los más peligrosos: el lobo y el oso. Si al menos uno de los cazadores sobrevive a la caza, el animal es capturado y se transforma en puntos de comida, al igual que lo hace la pesca. También es posible encontrar directamente fichas de animales en el tablero que pueden haber quedado en él como resultado de una caza fallida o debido al despliegue inicial, siendo estos animales errantes por lo general más agresivos.

Combate entre dos tribus
Cuando todos los jugadores han acabado su turno se produce una “interfase” en la que se tira por eventos aleatorios, se mueven los animales del tablero siguiendo unas sencillas pautas, comprobamos que podemos alimentar a todo nuestro clan (perdiendo a aquellos miembros que se queden sin comida) y, finalmente, damos la bienvenida a los recién nacidos, que ya tendremos disponibles para trabajar y combatir a partir del siguiente turno.

Hay 4 eventos aleatorios (o “catástrofes”) posibles, que son: rayo, terremoto, epidemia y diluvio, todos con efectos diversos pero en general dañinos para humanos y animales en el tablero. No obstante, si tenemos la suerte de que caiga un rayo en alguno de los bosques cercanos, podremos intentar acercarnos a él para coger el preciado fuego, que nos permitirá conservar parte de los alimentos en exceso de un turno a otro.

Poco más se puede contar sobre Troglodita si nos proponemos resumirlo. Como ya he dicho, es un juego de precaria presentación pero que nos puede proporcionar algún rato de entretenimiento. De hecho, siempre es interesante variar y alternar diferentes tipos de juego, y eso incluye probar títulos de otros tiempos como este. Además, como ya he adelantado, pienso que este trabajo de Casuga Guina podría perfectamente actualizarse y adaptarse a los estándares actuales, e incluso se me ocurre que podría fácilmente convertirse en de eurogame, una idea que ya llevo sopesando algún tiempo.

viernes, 15 de marzo de 2013

Dungeon Lords

El checo Vlada Chvátil es sin duda uno de los más prestigiosos diseñadores de juegos del panorama lúdico europeo (e internacional) de los últimos años y, aunque yo no soy especialmente seguidor de sus trabajos e incluso encuentro algunos de ellos –pese a su popularidad– de escaso interés o no excesivamente destacables, sí que estoy prendado de su Dungeon Lords, que publicaba él mismo por medio de su marca Czech Games Edition el pasado 2008 y que poco tiempo después nos traía en edición española HomoLudicus.

Y es que con este divertidísimo trabajo, Chvátil demostraba a los jugadores de todo el mundo que, incluso a estas alturas en las que la idea del juego de gestión de recursos y de colocación de peones está tan exprimida, todavía se puede aportar a esta variante una propuesta original: en él nos convertimos en uno de esos “señores de las mazmorras” que dan título al juego y debemos preparar nuestra guarida de cara a la inmediata incursión de los clásicos aventureros de los juegos de rol de fantasía medieval. Así es: al contrario que en estos últimos, en Dungeon Lords nos convertimos en los “malos”, aunque, por supuesto, nosotros no lo vemos desde esa perspectiva: simplemente, tenemos construida una bonita mazmorra y no queremos que ninguna panda de magos, bárbaros y pícaras venga a estropeárnosla.

En previsión de esta molesta visita, prepararemos nuestro cubil con una serie de trampas y monstruos con el propósito de frenar a los exploradores de las profundidades. Veamos cómo…

Tablero principal, con las ocho opciones posibles para los jugadores en el centro

Turnos, estaciones y años
Cada jugador comienza con un tablero personal de mazmorra en el que puede ir ampliando ésta y en el cual gestiona una serie de recursos como son dinero, comida y trabajadores (unos simpáticos diablillos en forma de miniatura de plástico). En un tablero principal común para todos los jugadores vemos una serie de hasta 8 posibles opciones en las que situaremos a nuestros ayudantes: tres figuras de madera con la forma de una especie de trasgo. Al principio de cada turno, elegiremos en secreto 3 de 8 posibles cartas que se corresponden con las mencionadas opciones del tablero. De las 8 cartas, habrá dos en cada turno que no se podrán usar porque se usaron en el turno anterior y no se recuperan hasta que acabe el actual (la otra carta siempre la recuperamos). Las colocaremos en el orden en que queramos usarlas y, alternándose uno tras otro, cada jugador (de 2 a 4), irá situando sus peones en los espacios disponibles en cada opción del tablero. Dichas opciones nos permiten recolectar comida,  oro, ampliar nuestra mazmorra, incrementar nuestro número de diablillos, construir trampas, añadir habitaciones especiales o reclutar monstruos de entre la oferta disponible en cada turno.

Cada una de estas opciones sólo tiene tres espacios disponibles en el tablero, con lo que es posible que, si todos los jugadores eligen la misma opción durante un turno, el último en colocar peón se quede sin sitio. Los jugadores se van colocando de arriba abajo en cada uno de los espacios de cada apartado, y esto es importante porque puede repercutir en varios aspectos como el precio a pagar por cada casilla o el orden en que se podrá elegir un recurso o loseta, que no siempre se corresponde con el de colocación. Así, por ejemplo, el último en situar peón en la opción de Monstruos (tercera casilla), será el primero en poder elegirlo, pero a cambio deberá de pagar una comida; el primero en situar peón sobre la opción de Habitación podrá escogerla gratis siempre que no hayan dos jugadores más que situarán peones en ese apartado, ya que en ese caso éstos elegirían antes y sólo hay dos habitaciones disponibles por turno. Todos estos factores son importantes a la hora de escoger las cartas que usaremos cada turno y el orden en que las situaremos en nuestro tablero.

Tablero del jugador azul al final del segundo año, antes del combate

Cuando todos los jugadores han colocado a sus tres esbirros, se van retirando siguiendo el orden del tablero: primero el que esté en la posición I de comida, después la posición II, después la III, entonces se pasa al siguiente apartado, y así… Por cierto: hablando del siguiente apartado: en él se reduce nuestro nivel de maldad, un concepto muy importante en el juego que aparece reflejado en el “Malómetro”, el contador que vemos a la derecha del tablero principal. Y es que, muy a menudo, nos veremos obligados a subir nuestra posición en él al realizar determinadas acciones y, aunque eso está muy bien para un Señor de las Mazmorras, la verdad es que propiciará que nos ataquen los héroes más poderosos de cada año, e incluso, si subimos demasiado, que arremetan contra nosotros los temibles Paladines.

En otro tablero aparte se lleva la cuenta de los turnos, años y estaciones. El juego consta de dos años más o menos parecidos pero con pequeñas diferencias, y cada año, lógicamente, de cuatro estaciones, correspondiéndose cada una con un turno. Al final de cada año, los héroes llegarán a nuestra mazmorra e intentarán saquearla, de manera que disponemos de cuatro turnos por año para prepararnos contra ellos. En cada turno se preparan los monstruos y habitaciones disponibles en él, un evento que se ejecutará al siguiente turno, se escogen cartas y se utilizan como se ha visto. También prepararemos a los aventureros que se adjudicarán en cada estación, de manera que, al final de cada año, cada jugador será atacado por tres de estos, aparte de la posibilidad del Paladín. Esto nos lleva a explicar la divertidísima parte en la que intervienen los héroes…

Tablero que regula los turnos y estaciones, y lo que se hace en cada uno de ellos

Llegada de los héroes y combate
Posiblemente la parte más divertida de Dungeon Lords o, al menos, la que para mí lo hace un juego redondo, es el momento en que, tras acabar los cuatro turnos del año, los héroes llegan a las mazmorras de los jugadores e intentan destrozarlas. Durante las tres estaciones anteriores, cada jugador habrá recibido un aventurero de entre los aparecidos en cada una de ellas. Contra más “malo” sea un jugador, más posibilidad de que reciba a los aventureros más duros y peligrosos. En el momento de comenzar esta fase, cada jugador tendrá tres aventureros a las puertas de su cubil, e incluso el Paladín (sólo hay uno por año) podrá haber ido a ayudar a uno de estros grupos a luchar contra nuestros monstruos.

Comienzo del combate en el primer año. Un péndulo y una bruja intentarán frenar a un bárbaro, una pícara y un mago durante el 1º asalto

Hay cuatro tipos de aventurero: el bárbaro, normalmente el más fuerte y el que abre la marcha, sirviendo de escudo a sus compañeros, la pícara, que puede inutilizar nuestras trampas o reducir su efectividad, el mago, que, lógicamente, lanza hechizos, y el clérigo, que cura las heridas del grupo. El dichoso paladín, por cierto, tiene los poderes de los cuatro tipos, así que hay que pensárselo muy bien antes de incurrir en su ira y estar preparados para enfrentarse a él. Todos ellos muestran un número que equivale a su resistencia o vida.

Hay una secuencia exacta y muy bien estructurada para enfrentarse al grupo de aventureros. Hay cuatro asaltos, cada uno de ellos dividido en las mismas seis fases durante las cuales los magos lanzarán hechizos más o menos potentes, nosotros intentaremos frenar a los asaltantes con monstruos y trampas, las pícaras intentarán inutilizar estas últimas y, finalmente, los clérigos repondrán parte de la vida perdida por los componentes de su expedición. Básicamente, si después de un asalto, algún aventurero ha sobrevivido, perderemos la loseta (túnel o habitación) más cercana a la entrada de nuestra guarida que todavía no haya sido conquistada. Por el contrario, los exploradores vencidos irán a parar a nuestro calabozo y nos otorgarán puntos de victoria al final del juego.

Ejemplos de monstruos y aventureros

Los monstruos, al igual que las trampas y algunas habitaciones, pueden afectar de maneras muy distintas al grupo de exploradores, ya sea causándoles heridas o impidiendo que conquisten casillas durante un asalto, por ejemplo. El mantenimiento de los monstruos puede ser caro, pudiendo exigirnos algunos de ellos como pago otros monstruos, trampas, comida, subir en el malómetro, etc.

Acabado el primer asalto, los héroes supervivientes que no fueron apresados se retiran y llega el segundo año, en el que en general los monstruos y aventureros son más potentes, pero que es, por lo demás, casi idéntico al primero. Una vez terminado, concluye la partida y los jugadores calculan sus puntos de victoria en función de ciertos baremos y de nuestro rendimiento como Señores de las Mazmorras durante el juego. Normalmente se reciben bonificaciones por destacar en determinados aspectos, como ser el más malo, tener más oro, etc, etc.

¡Un juego muy recomendable!
Este es más o menos el resumen de este divertidísimo y muy recomendable juego de Vlada Chvátil, sin lugar a dudas una de las mejores adiciones a mi colección de los últimos años. Preciosas y simpatiquísimas ilustraciones de David Cochard, impecables componentes que incluyen montones de miniaturas de plástico y piezas de madera y, vamos, un juego muy ameno que no dejaría de ser otro título más de gestión de recursos si no fuera por la original ambientación y por esa impagable fase de combate que hay al final de cada año y que ya he destacado como el gran aliciente de Dungeon Lords. El reglamento puede no ser el ideal para jugadores noveles, aunque lo atractivo de su presentación creo que compensa este pequeño hándicap.

Dungeon Lords ha propiciado dos títulos más: por desgracia, su juego hermano Dungeon Petz de 2011 –ambientado en el mismo mundillo y también ilustrado por Cochard– no estuvo para mí a la altura y lo encontré bastante nimio y aburrido, de manera que lo vendí tras unas pocas partidas. El pasado año aparecía la expansión Dungeon Lords: Festival Season, que aún no he probado, aunque pienso que el juego que he reseñado es suficientemente redondo por sí solo y no necesita de muchos suplementos.

lunes, 11 de marzo de 2013

Lock ´n Load: A Day of Heroes

Pocas son las empresas dedicadas a los juegos de estrategia de los últimos años que no se hayan visto tentadas a diseñar su propia serie de wargames tácticos a nivel de escuadra, siguiendo claramente la estela del clásico y veterano Squad Leader. Ya vimos uno de ellos en la entrada anterior, y ahora le toca el turno a la serie Lock ´n Load de la empresa estadounidense del mismo nombre, Lock 'N Load Publishing, que hace ya una década presentó su particular aportación a este tipo de wargames con Lock ´n Load: Forgotten Heroes: Vietnam y que, a día de hoy, tiene en esta serie cerca de una veintena de títulos entre juegos básicos y expansiones, todos ambientados en conflictos de los últimos 70 años y hasta hipotéticos. El autor original de la gama es Mark H. Walker, aunque otros diseñadores han colaborado en sus continuaciones.

Mi primer contacto con la serie vino en 2008 con A Day of Heroes, que se inspira en los hechos acaecidos en Mogadiscio (Somalia) el 3 y el 4 de octubre de 1993, y que enfrentaron a las milicias y ciudadanos de la localidad con tropas de la ONU, principalmente de los EE.UU. Si os gusta el cine y habéis visto la película de 2001 Black Hawk derribado, ya sabéis de qué va el juego. La verdad es que, aunque no me interesan demasiado las guerras más recientes, ni sabía casi nada de esta batalla ni del sistema de juegos Lock ´n  Load, vi imágenes de A Day of Heroes en la BGG y me hizo gracia. Me llamó la atención especialmente el hecho de que el movimiento fuera mediante cuadrados, en lugar de los más habituales hexágonos tanto de esta serie como de la mayoría de wargames.

Despliegue inicial de uno de los primeros escenarios

Tablero y fichas
Al contrario que otros juegos de la serie, A Day of Heroes no viene con varios mapas pequeños que pueden combinarse de diferentes formas, sino con un único tablero de 42 x 55 cm que representa parte de la ciudad de Mogadiscio. Es bastante lineal y cuadriculado, y está compuesto de calles, bloques de edificios, chabolas y escombros principalmente. Esta característica, junto a la ya citada parrilla de cuadrados, lo hacen único en la serie Lock ´n Load. Además de las fichas somalíes y estadounidenses (Rangers, Fuerza Delta y 10º de Montaña) encontramos también fichas del ejército pakistaní que intervienen en algún escenario. La mayoría de éstas son unidades de infantería y armas de apoyo, aunque aparecen unos pocos vehículos, entre ellos un tanque Abrams, tres helicópteros (incluido el famoso Black Hawk), Hummers y pickups somalíes con ametralladoras montadas. Una de las fichas más curiosas es la del khat, una planta africana con efectos estimulantes que las unidades somalíes pueden tomar para aumentar su moral.

Ejemplo de fichas
Las mecánicas de la serie Lock ´n Load se estructuran principalmente en base a dos tipos de fichas más relevantes: las de agrupaciones de hombres (MMCs), principalmente escuadras, semi-escuadras y dotaciones de vehículos, y las individuales (SMCs): líderes, médicos, héroes, francotiradores, etc. Unas y otras se rigen tanto por reglas comunes como por algunas específicas a cada una, siendo la combinación de ambos tipos de fichas la que proporciona mayor efectividad (por ejemplo, los líderes aportan importantes ventajas a las MMCs). Además de todas estos tipos  de fichas, encontramos las de armas de apoyo (ametralladoras, RPGs, etc) y las de equipos de armas (artillería). Los somalíes también tienen fichas de multitud, por lo general no agresivas y con características especiales, y a las que el jugador estadounidense deberá normalmente respetar, lo que dificulta el disparo y el ataque en ciertos escenarios. Las MMCs muestran habitualmente tres factores en su parte inferior, que son: potencia de fuego, alcance y movimiento. El número superior derecho dentro de un círculo es la moral, muy importante en el sistema Lock ´n Load.

Estructura del turno
Las unidades quedarán a menudo conmociona-
das como resultado de los disparos enemigos
La estructura de un turno de Lock ´n Load tiene tres fases muy específicas: Fase de Reagrupamiento, en la que intentaremos obviamente reagrupar a las unidades conmocionadas, Fase de Acción, que es la principal, y Fase Administrativa, en la que se retiran la mayoría de marcadores que hayamos puesto sobre las unidades en la fase anterior (prácticamente todas las acciones se señalan con alguno).

En la Fase de Acción, los jugadores alternan activaciones. Durante cada una de ellas, básicamente un jugador elige una casilla y activa algunas o todas las fichas que tenga en ellas. Todas las fichas que se activen juntas deben realizar la misma acción, normalmente mover o disparar. Si hay un líder en la casilla, también puede activar a todas las fichas adyacentes que quiera, o a las que están debajo o encima de él en un edificio de varias alturas.

El sistema de movimiento es más o menos el estándar, pagándose cierta cantidad de puntos de movimiento según la casilla a la que se entra. Existen, además, dos tipos de movimiento alternativo: arrastrarse y el movimiento sigiloso. El sentido que tienen es que nos podamos mover e incluso acercarnos al enemigo sin que éste nos detecte y pueda reaccionar, ya que en Lock ´n Load existe el disparo de oportunidad: el oponente puede detener momentáneamente nuestro turno si nos detecta y abrir fuego contra aquellas unidades que estamos moviendo, lo que puede arruinar nuestras intenciones dependiendo del resultado. Un líder que acompaña a las unidades también beneficia el movimiento de estas últimas, alargándolo.

En este escenario hay que rescatar
a la tripulación de un helicóptero caído
Para el disparo se tienen en cuenta también las características habituales: línea de visión, cobertura, apoyo de otras unidades y líderes, etc. El atacante suma a todos estos factores un dado, y el defensor suma a otro dado el modificador que le pueda proporcionar el terreno. Si la diferencia es positiva, el defensor tira entonces en una tabla, añadiendo esa diferencia al dado. Dependiendo del resultado –que compara con su moral– el defensor puede sufrir diversos efectos: desde el más habitual de “conmocionado” hasta perder hombres o quedar definitivamente eliminado. Las SMCs también pueden resultar heridas. Una ficha conmocionada no puede atacar ni acercarse al enemigo, y su capacidad de movimiento se ve drásticamente reducida. Deberá intentar volver a ponerse en buen orden al principio del siguiente turno, para lo cual necesitará la presencia de un líder, excepto si es un vehículo o si pertenece a ciertas tropas especiales que pueden intentar reagruparse por sí solas.

Para la melee o combate cerrado existe una tabla diferente en la que se define un número necesario para eliminar a la ficha oponente que se debe sacar con dos dados. Este número se establece en base a la proporción de la potencia de fuego del atacante y el defensor en forma de la clásica fracción 1:1, 2:1, etc. La melee es simultánea y recíproca, por lo que los dos bandos la efectuarán en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.

Por supuesto, además de las fichas de infantería, existen las de vehículos y, en los escenarios más modernos, las de helicópteros, que se rigen por un sistema de movimiento y combate parecido al de las unidades de a pie, pero con obligadas diferencias: por ejemplo, los tanques pueden tener varios tipos de armamento que pueden usar a la vez (cañón y ametralladoras) y diferente tipo de blindaje según la zona desde la que son alcanzados.

Valoración
Las fichas de multitud entorpercerán las acciones del estadounidense
Aunque sólo poseo dos títulos de la serie Lock ´n Load –el otro es Heroes of the Blitzkrieg- en general me resulta entretenida. Las fichas son bonitas, los mapas los considero mejorables en ocasiones –al menos en cuanto a colorido– y las reglas son razonablemente fáciles de aprender, aunque su redacción es, en ocasiones, algo confusa. Obviamente, hacen falta unas pocas partidas para familiarizarte bien con ellas, e incluso es recomendable ir introduciendo poco a poco conceptos como artillería, vehículos y helicóptero (cuyas reglas, naturalmente, entorpecen un poco la fluidez del juego) y no intentar aprenderlo todo de golpe. Afortunadamente, los diversos escenarios proporcionados con cada juego de la serie nos brindan esta oportunidad, ya que podemos empezar con los más sencillos e ir progresando poco a poco hasta llegar a aquellos más complejos. La duración de una partida es razonablemente corta, entre 1 y 3 horas, con algunas excepciones. Y, en concreto, A Day of Heroes viene muy bien para iniciarse en este sistema de juego porque prescinde de muchos elementos más habituales en otros títulos de la serie (cartas, artillería de fuera del tablero, comandantes de tanque, exploradores…), aunque, por el contrario, incorpora, como ya se ha dicho, los helicópteros, que están obviamente ausentes en todas las expansiones ambientadas en la II Guerra Mundial.

Sí que voy a hacerle a esta serie, para terminar, una pequeña crítica, y es su incorrección política. Me cansa ver tanta bandera estadounidense en los wargames y me cansa la prepotencia (¿o es ignorancia?) de algunos de los habitantes de dicho país a la hora de asumir que sus ideas y creencias son compartidas por el resto del mundo, y también me cansa ver tan extendida la palabra “héroe” en tantos títulos de wargames en los que intervienen las tropas norteamericanas. Sólo la serie Lock ´n Load la tiene ya en siete de sus referencias. En fin, supongo que, a la hora de tratar con juegos que representan conflictos bélicos, es difícil librarse de conceptos como patriotismo, bandera y similares…

sábado, 9 de marzo de 2013

Conflict of Heroes: ¡El oso despierta!

El wargame está sin duda cambiando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren y a las nuevas generaciones de aficionados. Lejos parecen haber quedado aquellas partidas en las que uno tenía que esperar durante larguísimos lapsos a que el rival moviera todo su ejército y atacara o, en todo caso, han quedado relegadas a algunas marcas que todavía conservan este tipo de fórmula más antigua para los “wargamers” más acérrimos y tradicionales, pero la mayoría de empresas del hobby que se centran en esta variante estratégica del tablero ha optado por proponer nuevas maneras más ágiles y dinámicas de aproximarse a él: ahora, un jugador moverá solamente una división, escuadra, grupo pequeño o individuo, y su contrincante podrá reaccionar enseguida e incluso dentro del turno del otro jugador. Son también cada día más habituales las cartas dentro del wargame, tanto las que permiten mover y combatir, como las que simplemente modifican acciones de los jugadores o incorporan eventos. Uno de los más curiosos sistemas, a la hora de innovar esta modalidad lúdica, ha sido quizá el propuesto por Academy Games y el diseñador Uwe Eickert para su serie Conflict of Heroes, cuyo primer título apareció en EE.UU. –país de origen de la compañía– en 2008: los jugadores alternan ahora acciones, de manera que no existe apenas tiempo de espera entre los participantes enfrentados.

Uno de los escenarios más sencillos, con tan sólo fichas de infantería

El pasado mes de noviembre, la empresa española Devir se decidía a publicar la versión en castellano del primer juego de la serie –Conflict of Heroes: ¡El oso despierta! en nuestro país y yo, con ello. a adquirirlo. Bien es cierto que conocía el juego desde su aparición, e incluso había tenido ocasión de echarle un vistazo pero, enfrascado como estaba en ese momento en las instrucciones de otra conocida serie de wargames tácticos, la de Lock ´n  Load, no sentí especial interés por iniciarme en una que me parecía similar. Ahora que me la han puesto casi en bandeja, sí que he decidido conocerla mejor.

Una Operación Barbarroja de lujo
Como deducirán fácilmente los interesados en la II Guerra Mundial, el juego que reseñamos se ambienta en los primeros meses de la Operación Barbarroja, la invasión de la URSS por parte de Alemania durante la segunda mitad de 1941. Enfrenta, por lo tanto, a los ejércitos de los que quizá fueron los dos peores tiranos de aquel conflicto ya lejano y quizá del todo el siglo XX: Adolf Hitler y Josef Stalin.

Detalle de fichas rusas
Lo primero que llama la atención de Conflict of Heroes, y quizá su gran baza con respecto a los muchos otros juegos similares que hay en el mercado, es una cuidadísima y detallada presentación: 5 grandes mapas ilustrados y cerca de 200 fichas de un tamaño inusual en el hobby del wargame: 2,5 x 2,5 cm, y de unos 3 mm de grosor. Fáciles de manejar, y difíciles de perder o mezclar con otras en confundidas apilaciones, y además con magníficas ilustraciones de los soldados, vehículos y artefactos bélicos que representan, aunque estas son necesariamente pequeñas y quizá algo afeadas por los numerosos factores e iconos que las rodean. Es obvio que los dibujos quedarían más bonitos por sí solos en las fichas, pero ya sabemos que los wargames y los factores de ataque, movimiento y demás son indeslindables.

Activaciones y puntos de acción
Hoja de control para llevar la cuenta de puntos y turno
¡El oso despierta! nos presenta 12 escenarios que pueden consistir desde pequeñas escaramuzas con unas pocas fichas hasta grandes batallas con un montón de éstas, variando por tanto la duración normal de una partida desde 1 a 4 horas aproximadamente. Los jugadores alternan en esta ocasión, como ya he adelantado, acciones, una cada uno, siendo por tanto el discurrir de la partida muy fluido, a veces incluso un poco frustrante para los que estamos acostumbrados a mover al menos una ficha en cada activación y no tener que parar en cada hexágono al que se entra. Cada vez que un jugador decide hacer una activación recibe 7 puntos de acción. Esos puntos los puede repartir como quiera, en una sola ficha o en varias, y cada una de estas fichas gastará una número variable de puntos según la acción que decida realizar: mover, atacar, reagruparse, etc. Por supuesto, como en todos los wargames, el movimiento y el disparo recibirán modificadores según el tipo de unidad que los realiza, el terreno, etc.

Un jugador podrá dar por terminada una activación cuando haya agotado los 7 puntos o antes, pudiendo iniciar otra nueva con otra ficha o grupo de fichas diferentes, pero las fichas que estaban utilizando la actual activación quedarán “agotadas”, siendo giradas al lado que muestra una barra rosada y no pudiendo actuar más durante ese turno salvo con mecánicas especiales que enseguida veremos. Varias fichas apiladas o adyacentes también podrán actuar con un único gasto de puntos de acción.

La barra rosada indica que las fichas ya han usado su activación
Durante una activación, por ejemplo, si un jugador decide mover su ficha, sólo podrá hacerlo un hexágono, descontando el gasto de la acción en el contador de puntos de acción y cediendo entonces el turno a su contrincante. Éste realizará entonces también una única acción, y el turno volverá al primer jugador, que podrá seguir moviendo la ficha con la que lo estaba haciendo (de nuevo un sólo hexágono), disparar con ella o realizar cualquier otra acción permitida, bien sea con esta ficha, bien sea con otra, pero siempre una acción alternada con su rival, y “mover” cada hexágono es una “acción”, algo que –insisto– puede confundir bastante a los wargameros más veteranos, que creo que estamos acostumbrados a mover al menos una ficha de golpe, gastando todo su movimiento.

Otras formas de activación
Evidentemente, la opción de usar todos los 7 puntos de una activación exclusivamente en una sola ficha o de repartirlos entre varias dependerá de la conveniencia y necesidad del momento. Si se invierten las activaciones de manera individual, obviamente cada ficha podrá realizar más acciones, pero muy a menudo nos interesará compartir activaciones (y, por lo tanto, que varias fichas actúen seguido o a la vez a cambio de perder puntos) para responder a los movimientos y ataques del enemigo. Con este propósito existen también las llamadas “acciones de oportunidad”, mediante las cuales podremos activar una ficha o grupo de fichas para una única acción e inmediatamente agotarlas. La ventaja en este caso es que la ficha o fichas que estaba actuando antes de las que efectúan la acción de oportunidad pueden, tras esta pequeña “intromisión” de sus compañeros, continuar su activación.

Un escenario más avanzado, ya con vehículos

Hay dos formas más mediante las cuales las fichas pueden actuar: una es con los llamados “puntos de acción de mando”, un número limitado por turno y normalmente dado antes del comienzo del escenario que se puede gastar en cualquier momento, tanto por sí solos como combinados con los puntos de acción normales: por ejemplo, si necesitamos dos puntos para mover una ficha, y a esta sólo le queda 1 de sus puntos normales de activación, podremos usar 1 punto de mando para completar el movimiento. Incluso podremos, con estos puntos especiales, hacer actuar a fichas que ya estuviesen agotadas.

La última forma de hacer actuar a una ficha es mediante cartas. Las hay de varios tipos y aportan ventajas, sorpresas, munición y ataques diversos, y pueden gastarse en mitad de una activación sin tener que agotar la ficha activa e incluso con otra ficha diferente. Cada escenario nos proporcionará un número variable de ellas.

Combate y fichas de daño
Ejemplo de fichas de daño de infantería y vehículos
El combate en Conflict… es sencillo, y básicamente consiste en comparar el factor ofensivo del atacante con el defensivo del defensor, aplicándose los modificadores oportunos por terreno, cobertura y demás, y debiéndose sacar con dos dados la diferencia o menos para impactar. Todas las fichas tienen dos factores diferentes en rojo y en azul: el primero es para atacar a infantería, mientras que el segundo es para vehículos. Sin embargo, a la hora de que un impacto surta efecto, viene una de las características más originales de este juego: el jugador alcanzado robará una ficha de daño en secreto y, salvo que sea la única de todo el montón que elimina de inmediato a la unidad, la pondrá bocabajo bajo ésta. Las fichas de daño repercuten de diversas maneras en la unidad afectada, normalmente reduciendo su efectividad en combate y/o su movimiento, pero esto es algo que el jugador cuya unidad ha sido dañada mantiene en secreto hasta que sea pertinente. Por ejemplo, si ha perdido defensa, sólo deberá reconocerlo cuando sea disparada de nuevo por el enemigo. La mayoría de fichas de daño pueden eliminarse reagrupando a la unidad afectada con una acción, aunque unas pocas no pueden quitarse en toda la partida. Eso sí: si una unidad con una ficha de daños recibe una segunda, es inmediatamente eliminada.

Las partidas de Conflict of Heroes acaban normalmente después de unos pocos turnos, y los jugadores comparan entonces su puntos, que se reciben por eliminar unidades, tomar ciertas zonasdel mapa y similar. Algunos escenarios permiten jugar, no sólo a dos, sino también a tres y cuatro jugadores.

En definitiva, estamos ante un wargame que no es especialmente original, pero que sí entra fácilmente por los ojos debido a lo cuidado de su presentación y a la calidad de sus componentes y que, por el reglamento dividido en varias secciones de dificultad progresiva que se van aprendiendo y jugando poco a poco, puede ser ideal para aquellos que deseen iniciarse en este tipo de juegos. Aquellos jugadores más expertos en la modalidad pueden encontrarlo un poco “light”, pero yo creo que es también igualmente divertido. Además, tiene un montón de continuaciones –todas ellas independientes– que trasladan la acción a otros escenarios de la II Guerra Mundial y que prometen mucha variedad y diversión. Esperemos que Devir continúe editando la serie en nuestro país.

viernes, 1 de marzo de 2013

Blackbeard

Blackbeard era publicado por la mítica Avalon Hill en 1991, y algún tiempo después un servidor lo adquiría en la no menos legendaria Ludómanos, la primera y más completa tienda de juegos de sociedad que ha tenido Valencia. Su autor era el también ya clásico Richard H. Berg, quien se inspiraba en el videojuego de Sid Meier Pirates, publicado en 1987. Como veis, un montón de nombres decisivos en tan sólo unas pocas líneas.

Resumidamente, y como es fácil de predecir, Blackbeard nos lleva a la edad dorada de la piratería, entre los siglos XVI-XVIII, y nos traslada a los escenarios más clásicos de la época: no sólo el Caribe, sino también el Océano Índico y la Costa Dorada. Los jugadores encarnan a piratas reales que, por supuesto, asaltarán barcos mercantes, combatirán contra las flotas de las grandes potencias, atesorarán botines e incluso se batirán en duelo contra otros colegas. Hay ron, escorbuto, motines, gobernadores corruptos, tesoros escondidos, tormentas y todos los elementos típicos de las historias de estos “héroes” del mar. El objetivo de los jugadores es conseguir gran notoriedad, amasar una importante fortuna y vivir para disfrutarla, porque es muy posible que un capitán pirata muera en un abordaje, por enfermedad o incluso a manos de sus propios hombres, con lo que de poco nos servirá todo el oro que hayamos recaudado en estos casos. Por eso, lo ideal es retirarse del “negocio” una vez tengamos unas ganancias respetables. Los jugadores pueden llevar hasta un total de tres piratas durante el juego, aunque no más de dos a la vez, con lo que es posible retirar a uno a un refugio seguro y seguir jugando con otros. El pirata que primero llegue a 100 puntos de notoriedad es el ganador de la partida o, en caso de que nadie lo consiga, aquel que tenga más oro en el momento en que un jugador haya perdido o retirado a tres piratas.

Tablero de juego con las tres zonas

Mapa y comienzo
La balandra del Capitán Rackham
El mapa presenta tres zonas bien diferenciadas, que son las que se han enumerado antes, siendo la del Caribe/Atlántico la más grande e importante, y las del Océano Índico y Costa Dorada mucho más pequeñas, aunque no por ello menos ricas en presas. Para pasar de una a otra hay que atravesar grandes casillas de tránsito que nos costarán varios  turnos de movimiento. Aparte de esto, el resto del mapa está dividido en los clásicos hexágonos tan habituales en Avalon Hill, y será por ellos por donde moverán normalmente todos los barcos del juego, tanto piratas, como de guerra y de corsarios. En el mapa hexagonado, así como en algunas mecánicas para ciertas acciones, se delata también la larga trayectoria como diseñador de wargames de Richard Berg, aunque Blackbeard no es para nada uno de estos juegos de estrategia, sino más bien  juego temático.

Cada jugador (de 2 a 4) parte con un pirata histórico robado al azar de un mazo, y con uno de dos posibles barcos a elegir. La carta de pirata nos dará ciertas características del personaje, como crueldad, liderazgo, habilidad, suerte, etc, que nos serán necesarias en uno y otro momento de la partida. La tarjeta del barco regula la velocidad y el combate de éste, y también dispone de casillas para señalar la cantidad de mercancía que albergan nuestras bodegas o el oro que tenemos acumulado.

Las cartas de acción
Gran parte de las acciones del juego están reguladas por cartas: un mazo  de  acción dictará qué jugador mueve, lo que transportan los barcos mercantes, dónde aparecen nuevos navíos, eventos, etc, etc. Precisamente el “orden de turno” de Blackbeard es una de las características más especiales y controvertidas de este juego, ya que… no existe; al menos, en el sentido en que estamos habituados en otros títulos: en cada turno se roba la primera carta del mazo y se mira en el apartado correspondiente qué jugador mueve. Es posible, por ello, que un jugador mueva varios turnos seguidos, mientras que otro tenga que esperar hasta que por fin pueda actuar. En algunas ocasiones, ningún jugador moverá y aparecerán barcos mercantes o militares. Este sistema de activación puede no ser del gusto de aquellos jugadores que se impacientan con el famoso downtime y no disfrutan simplemente viendo jugar a sus compañeros. El reglamento lo justifica diciendo que intenta reflejar como era la vida pirata, que alternaba momentos de frenética actividad con largos períodos de calma. El mazo, por lo demás, se baraja con bastante frecuencia, con lo que la variedad y el azar –controlado– están servidos.

Movimiento y acciones
Detalle del mapa. Los navíos azules pertenecen a los jugadores
Cuando por fin llega su turno, un jugador podrá normalmente mover o realizar una acción con uno de sus barcos piratas o con un comisionado del rey, potentes navíos liderados por corsarios con los que intentaremos hundir los barcos de los jugadores oponentes, o al menos dificultar sus movimientos. Un barco pirata mueve siempre la suma de un dado de seis caras más la velocidad actual señalada en su tarjeta, mientras que un comisionado tiene una velocidad fija. Tras mover, el barco pirata puede intentar buscar mercantes o, si ya los hay en el mapa (aparecen y desaparecen constantemente debido a ciertos eventos y cartas), puede intentar asaltarlo. Los mercantes tienen un valor defensivo básico que se compara con el valor de ataque del barco pirata y el resultado del ataque se decide mediante una tirada que condiciona esa diferencia. Si tenemos éxito, y dependiendo del tamaño del barco y del mapa en el que estaba, obtendremos un botín más o menos valioso. También existe la posibilidad de capturar a un rehén importante, por el que podremos exigir posteriormente un rescate (o torturarlo para que nos dé información sobre un puerto que planeemos atacar). Los cuatro tipos de barcos que pueden usar los jugadores albergan de 2 a 4 bodegas, pudiendo almacenarse en cada una de ellas la mercancía de un barco saqueado. Posteriormente, nos interesará vender estas mercancías en un puerto. Los hay de tres tipos: piratas, anti-piratas y pro-piratas, siendo estos últimos los que nos darán mayor beneficio por las ventas. Además, sobornando a un gobernador corrupto en uno de ellos podremos obtener un refugio seguro en el que esconder nuestro botín, puesto que, si lo conservamos en el barco, nos arriesgamos a perderlo si éste es hundido o tomado por una tripulación rebelde. Por norma general, los países cuyos mercantes asaltemos nos vetarán la entrada a sus puertos, por lo que conviene respetar al menos a uno.

También es posible atacar directamente a un puerto, lo que es normalmente más difícil que asaltar un barco, pero proporciona, por supuesto, mayores ganancias. Básicamente casi todas estas acciones, así como el combate contra comisionados y buques de guerra se gestionan de parecida forma, comparando características y realizando determinadas tiradas, todas ellas están resumidas alrededor del mapa.

El medidor de tripulación
Sección de tripulación y de comisionados
Un elemento importante en el juego es el medidor de tripulación, que refleja la satisfacción o el descontento de los temibles marineros que trabajan para nosotros. Si no se les tiene contentos, corremos el riesgo de que se amotinen y nos dejen en una isla desierta o incluso acaben con nuestra vida. Para mantener el ánimo alto, uno de los elementos esenciales son las jaranas que se pueden organizar tras un abordaje o en otros momentos determinados y, en general, tener a la tripulación activa y “entretenida” con actos propios de la vida pirata.

¿Anticuado?
Reserva de mercantes, gobernadores y buques de guerra
Para ser sinceros, Blackbeard es un juego que no ha envejecido del todo bien. De hecho, muchas de sus mecánicas ya eran algo aparatosas en el momento en que se publicó hace veintidós años. Tiene, además, un elemento un tanto caótico y azaroso que, como ya he adelantado antes, puede desesperar a muchos jugadores, principalmente por el sistema de activación y el hecho de tener que estar aguardando a veces varios turnos para poder actuar y, cuando al fin se tiene la oportunidad, no lograr nada fructífero: en ocasiones gastaremos una acción en buscar sin tener éxito, o tendremos que atracar en un puerto para curar nuestras heridas, enfermedades o daños en el barco. Contradictoriamente, es precisamente este transcurrir tan impredecible del juego lo que lo hace curioso y diferente y digno de ser jugado al menos de vez en cuando, ya que el transcurso de una partida y las vivencias y vicisitudes de un jugador pueden llegar a ser verdaderamente divertidas y esto te hace pasar un buen rato. Por ejemplo, en nuestra última partida, un jugador fue a asaltar un pequeño barco mercante, pero a última hora no quiso arriesgarse y huyó del prácticamente indefenso navío (¡con la consiguiente decepción de la tripulación!). Se encontró con una tormenta que le destrozó casi todo el velamen, y quedó prácticamente embarrancado en la costa, con lo que el jugador decidió abandonar a este barco a su suerte y robar otra pirata nuevo. ¡Magnífico comienzo!

Remakes
Blackbeard ha tenido en tiempos recientes dos remakes: uno directo, publicado por GMT en 2008 y rediseñado por su propio autor, Richard Berg, y otro “indirecto”, ya que los autores Kasper Aagaard y Christian Marcussen no basaron su Merchants & Marauders de 2010 en el juego de Avalon Hill, sino en la fuente original de este: el videojuego Pirates. No he tenido ocasión de jugar al remake de GMT (que, además, tiene cabida para un quinto jugador), pero sí que he tenido Merchants & Marauders de Z-Man Games y acabé vendiéndolo. Aunque el juego es precioso en cuanto a presentación y hace más sencillas, dinámicas y actuales las mecánicas del viejo Blackbeard, para mí fue una decepción en cuanto a que lo considero un juego “por acabar” al que le ocurre algo parecido a lo que le pasaba, en mi opinión, al Colonial, y que ya constaté en su reseña: ofrece opciones, elementos y reglas importantes que no es necesario usar, puesto que se puede ganar la partida de maneras más sencillas y menos conflictivas: como bien reza su título –en eso, no engaña a nadie– un jugador puede ser mercader o merodeador (pirata). Escoger la primera posibilidad resulta mucho más fácil y cómoda y evita el conflicto con los demás participantes, con lo que en nuestras partidas casi todos los jugadores elegían la opción comercial del juego y nunca se llegaba a combatir, ni tenía sentido sacar corsarios que dieran caza a los inexistentes piratas.

En cualquier caso, ahí quedan tres opciones de “abordar” este juego…