domingo, 26 de febrero de 2012

Ora et Labora

El alemán Uwe Rosenberg es sin duda uno de los más reconocidos diseñadores de juegos de Europa de los últimos años, especialmente desde que deslumbrara a la afición con su popularísimo Agrícola en 2007. Un servidor figura entre la larga lista de aficionados que se enamoró de ese juego –quizá incluso atípico en mi ludoteca– y que, desde entonces, ha seguido con interés los trabajos de Uwe: Le Havre, un año después, me gustó casi tanto como el anterior juego, y At the Gates of Loyang (aparecido en 2009, aunque es anterior a Agrícola) también me entretuvo bastante. Algo más flojito me pareció Merkator, de 2010, único de todos estos títulos que no he conservado. En la pasada feria de Essen 2011, Uwe presentaba, de la mano de Z-Man GamesOra et Labora que, por supuesto, también he adquirido.

Con la partida ya avanzada y los jugadores extendiendo sus terrenos, la mesa de juego
empieza a llenarse. En la parte central izq., los edificios disponibles para su adquisicion.
Resumen
En la línea habitual de otros trabajos de este creador –eurogames de mercadeo y construcción– y con ciertas similitudes con Le Havre, el nuevo título de Rosenberg pone de 1 a 4 jugadores a la cabeza de un monasterio que, mediante el comercio, la ganadería y la agricultura, busca expandirse y atraer muchedumbres a sus cercanías para así dar forma a una productiva y habitada región. Cada jugador parte con un pequeño tablero básico con edificios, bosques y pantanos que le proveerán de algunos productos esenciales como el grano, la madera o la turba. En cada turno, los participantes podrán elegir entre tres posibles acciones:
El jugador azul ya ha empezado a ampliar sus terrenos y a construir nuevos edificios
y asentamientos. En la parte inferior podemos ver sus actuales productos y recursos.
-Colocar uno de sus tres peones en un edificio de su propiedad o el peón de otro jugador en un edificio de éste (pagándole), lo cual activa la habilidad de dicho edificio. Los peones se pueden recuperar al comienzo de un turno en el que todos estén situados en edificios.
-Talar un bosque para obtener madera o extraer turba de un pantano (ambas acciones eliminan la carta correspondiente del tablero y dejan el terreno libre para futuras construcciones).
-Construir un edificio de entre la oferta existente en la mesa (y que se va ampliando conforme avanza el juego) pagando su precio (materiales o dinero).
Además de todo esto, los jugadores pueden aumentar sus terrenos comprando nuevas parcelas en las que ubicar edificios, habiendo terrenos específicos de costa, montaña o colina en los cuales sólo se pueden erigir determinadas construcciones

La rueda
Elemento central en Ora et Labora y nuevo en los juegos de Uwe Rosenberg es la rueda de productos: un círculo de cartón en el que se ubican fichas de madera que se corresponden con cada una de las materias básicas (arcilla, piedra, ganado, monedas…) que los jugadores pueden gestionar. Una especie de maneta o aguja que avanza cada turno (el círculo está dividido en segmentos) hace variar la cantidad disponible de cada producto que los jugadores pueden obtener –previo uso de un edificio o de una carta de bosque/pantano–, de manera que, cuanto más lejos esté una ficha de la maneta, mayor cantidad de ese producto dará (una vez un jugador lo coge, la pieza de madera vuelve a cero). Este elemento del juego sirve además como contador de turnos, acabando la partida estándar cuando se le da dos vueltas (25 turnos). En determinados momentos, cuando la maneta alcance la casilla correspondiente, también entrarán en juego nuevas cartas de edificios y se podrá construir asentamientos, que otorgan puntos de victoria extras al final de la partida en función de los edificios que tengan adyacentes.

Como es habitual en estos juegos, el ganador de la partida será aquel que tenga la mayor puntuación al final del juego, obteniéndose esta en función de los puntos que otorgan los edificios, los asentamientos, y una serie de fichas tanto de productos refinados como vino o whiskey como de objetos más elaborados entre los que podemos encontrar cerámica, ornamentos o reliquias. Otras fichas proporcionan también comida o energía, necesaria tanto para construir los asentamientos como para el uso de ciertos edificios (horno, matadero, etc, etc)

Ora et Labora presenta además dos variantes o “ambientaciones”, con pequeñas diferencias en los elementos que se usan entre ellas: Francia e Irlanda.

Las habilidades de los edificios se expresan gráficamente, como es habitual  en muchos
eurogames. Las cartas con una casita azul en su parte superior derecha son asentamientos.
Valoración
Sin llegar a sorprenderme tanto como lo hicieran en su día Agrícola y Le Havre –al fin y al cabo, se reconocen mecánicas y elementos similares que ya no resultan novedosos, aunque siempre efectivos–, Ora et Labora me ha parecido un juego muy divertido, con una ambientación simpática y una estética agradable y colorida (obra una vez más de Klemens Franz) en el que sólo se echan de menos los habituales “meeples” (figuras de madera) típicos de otros juegos de Uwe Rosenberg. Sorprende también un poco el pequeño tamaño de las cartas, pero se entiende cuando uno ve los territorios de todos los jugadores extenderse por todas partes de la mesa. Como única pega le pondré una habitual en mí: que no tengan cabida más jugadores. Sé que me repito, pero es así: me gustan los juegos en los que pueden jugar muchas personas. ¿Qué menos que cinco? Por cierto, la versión en castellano está a punto de aparecer por cortesía de HomoLudicus.

(Gracias por las fotografías a Agustín Peris)

miércoles, 22 de febrero de 2012

Serie "Mystery Rummy"

Portadas de las ediciones originales
de los cuatro juegos de la serie
La serie Mystery Rummy parte de la idea del diseñador estadounidense Mike Fitzgerald de combinar el popular juego del “Rummy” –en el que normalmente se usan barajas francesas o “de póker”– con historias y mitos del misterio y del terror tanto reales como de la literatura. Así nace en 1998 el primer “caso” –como los bautizó su autor– de la serie, que retoma nada más y nada menos que los asesinatos del infame Jack el Destripador. A éste le siguieron en breve Murders in the Rue Morgue (1999), Jekyll & Hyde (2001) y Al Capone and the Chicago Underworld (2003), el título que, por su temática, más parece patinar en la colección. Los cuatro juegos fueron publicados en los EE.UU. por U.S. Games Systems, Inc. y en Alemania por Pegasus Spiele, y el último contó con la colaboración del también diseñador Nick Sauer. Fittzgerald ha publicado posteriormente otras variantes del Rummy en otras compañías de juegos, pero estos cuatro parecen de alguna manera conformar el “bloque” principal y seguir la idea original del autor. Sólo el primero ha sido publicado en España (por Edge Entertainment), aunque yo poseo también la edición alemana de la Rue Morgue, y será, pues, sobre estos dos, sobre los que hablaré en esta entrada.

Clásico vs. “misterioso”
Para aquellos que, como era mi caso antes de tener los trabajos de Fitzgerald, no conozcan en que consiste el juego del Rummy clásico, quizá convenga resumirlo un poco: se juega con dos barajas de póker; los jugadores (hasta cuatro) empiezan con un número de cartas en mano y van robando más durante sus turnos, siendo el objetivo del juego descartarse de todas las cartas. Esto no es tan fácil, ya que para jugarlas, un jugador debe tener al menos tres del mismo valor (también son posibles las escaleras). El primer jugador que se deshace de todas las que tiene en mano gana esa ronda y puntúa el valor total de las cartas que jugó. Normalmente se jugarán varias rondas o “manos” de esta manera hasta que uno de los participantes alcance o supere los 101 puntos y se erija así en ganador de la partida.

Ejemplos de cartas del Caso nº1: Jack el Destripador. El número superior en blanco
indica el valor en puntos, el inferior en negro, la prioridad a la hora de resultar el asesino.

Las versiones “misteriosas” de U.S. Game System comparten bastantes características en común con la estándar (hay también infinidad de variantes con la misma baraja de póker) si bien utilizan, como se ha adelantado, el pretexto de una historia o mito popular. En ellos, sin embargo, y como es de esperar, no hay corazones o picas: en este caso, las principales cartas que utilizaremos para puntuar son las llamadas de “Prueba”: las de los sospechosos en caso de Jack el Destripador, las de una serie de conclusiones, pistas y elementos (personas, víctimas, lugares) en el de la Rue Morgue… Todas ellas tienen un valor en la parte superior derecha de la carta que va a ser el que el jugador que las haya sacado sumará al final de la mano. También es necesario sacar al menos tres del mismo palo o color para poder “bajarlas”, aunque una vez se ha hecho esto, cualquier jugador puede seguir sacando de ese tipo de prueba en la cantidad que desee, incluso sólo una. Cuando un jugador logra descartarse de todas sus cartas, acaba la mano y se puntúa. En el caso del juego del Destripador, se descubre también quién era el asesino, que será el sospechoso cuyas cartas jugadas (entre todos los participantes) sumen la mayor puntuación (en caso de empate, el juego lista una prioridad). Las cartas de este personaje jugadas duplican su valor a la hora de hacerse el recuento de puntos, y también es posible ganar puntos extra si se ha podido deducir quién era el asesino antes de que acabara la ronda. La partida acaba una vez un jugador ha alcanzado el centenar de puntos, o si se tiene que barajar dos veces el mazo sin que nadie lo haya logrado, en cuyo caso el crimen queda sin resolverse.

Según las cartas bajadas por este jugador, el Dr. Pedachenko sería el máximo sospechoso de
ser Jack el Destripador, pero hay que tener en cuenta todas las que están en la mesa. Arriba
a la izquierda, el mazo de robo y el descarte.
Además de las cartas de Prueba, hay en los Mystery Rummies otras denominadas de “Justicia” con funciones concretas como permitir recuperar cartas del descarte o coger cartas extra del mazo y que, en general, ayudan a ambientar la partida (como las de Víctimas en el caso de Whitechapel o las de Dupin en el de la Rue Morgue). Algunas cartas presentan ciertos eventos que pueden resultar cruciales en la partida, como una que permite al Destripador escapar ipso facto si han aparecido sus cinco víctimas, otorgando la victoria de esa ronda al jugador que la tiene. En el caso del segundo juego citado, hay también una carta del orangután asesino que se debe “alimentar” frecuentemente: se sitúan cartas bajo ella en secreto que el jugador que primero se descarte de su mano puede recuperar. Además, es posible jugar en este último por parejas.

Presentación
Puesto que ha habido ediciones en diferentes idiomas de los cuatro juegos de la serie, su presentación varía entre ellas (incluso en reediciones dentro del mismo país), siendo en mi opinión algo más atractiva la versión alemana frente a la original estadounidense. Las cartas vienen en una pequeña caja con aspecto de libro, detalle que refuerza la idea de “caso” archivado con la que se vende la colección. La edición alemana de la Calle Morgue ofrece las cartas en una cartulina más brillante e incluso más agradable al tacto y, mientras que las ilustraciones de Jack el Destripador son austeras pero acertadas (puesto que, sin lugar a dudas, intentan reproducir los grabados de los periódicos de la época), y están dibujadas en negro, las del cuento de Poe son a todo color, mucho más agradables a la vista. Las ediciones americanas, española y francesa se presentan con fondo negro y, naturalmente, una tira de color en el lateral izquierdo, para ayudar a visualizar con mayor facilidad las cartas de la misma familia, mientras que las de la Calle Morgue presentan una textura granulada de fondo (quizá para dar aspecto de documento) y, como ya se ha dicho, mayor riqueza cromática. Hasta donde yo sé, creo que el resto de juegos de la colección mantiene estas o similares diferencias entre sus dos principales ediciones (en inglés y en alemán: solamente Jack el Destripador ha tenido ediciones en francés y español).

Ejemplos de cartas de la edición alemana del Caso nº2: Los crímenes de la Calle Morgue,
incluyendo al orangután y a ¡Edgar Allan Poe!
Mención –negativa– aparte merecen las instrucciones, extremadamente enrevesadas para explicar un juego que es bastante fácil de entender. Es una de las pocas pegas que le pondré a esta serie que personalmente me ha hecho pasar bastante buenos ratos. Posiblemente nunca me hubiera fijado en el rummy normal pero, al elegir el señor Fitzgerald historias y ambientaciones macabras y terroríficas, consiguió llamar mi atención y que me iniciase en sus imaginativas versiones del popular juego. ¿Alguien se imagina algo parecido con la brisca o el mus? Podría ser…