viernes, 18 de septiembre de 2015

Forbidden Stars

Nacido de la ya larga y fructífera relación entre Fantasy Flight y Games Workshop (que ha dado frutos como Caos en el Viejo Mundo, La herejía de Horus o La furia de Drácula) aparece este año Forbidden Stars, que se ambienta en el popular universo de Warhammer 40.000. Firman su diseño Samuel Bailey, James Kniffen y, cómo no, Corey Konieczkay. En él, hasta cuatro jugadores se enfrentan en las galaxias para apoderarse de una serie de objetivos. Las facciones que pueden llevar serán los Marines Espaciales, los Orkos, los Eldar y los Marines del Caos.

El mapa de Forbidden Stars lo conforman una serie de grandes losetas cuadradas (de 6 a 12, dependiendo del número de participantes), a su vez divididas cada una en cuatro casillas que pueden contener planetas y mundos artificiales o solamente el vacío del espacio.

Despliegue inicial para 4 jugadores

Cada bando dispone de toda una serie de unidades que van desde las simples tropas de a pie hasta inmensas naves estelares, algunas de las cuales ya tendrá desplegadas de salida en su mundo natal y en algunos otros sistemas. Estos ejércitos se presentan en el juego en forma de flamantes miniaturas de plástico, al igual que las estructuras (edificios).

Cada jugador dispone de una lámina con las características de sus unidades
La mecánica de nuestro juego es bien sencilla, al menos de resumir: tendremos una serie de órdenes (cuatro duplicadas) y podremos escoger y utilizar la mitad de ellas en cada turno. Alternativamente, iremos colocando una en el hexágono central de las losetas a las que tengamos acceso y en los cuales queramos hacer efectiva la orden. Las cuatro órdenes nos permiten obtener recursos de los planetas, comprar nuevas unidades y estructuras, mejorar nuestras capacidad de mando y nuestro mazo de combate y, por supuesto, mover y atacar a nuestros oponentes, que es básicamente el objetivo principal de la partida, pues solamente mediante la expansión y la conquista podremos llegar hasta nuestros objetivos: una serie de fichitas repartidas por todo el tablero de las cuales tendremos que obtener tantas como jugadores haya en la partida para ganar; o, si no se consiguen todas estas antes del final del turno 10, al menos tener más de ellas que nuestros contrincantes.

El orden en que colocamos las fichas es importantísimo pues, si lo hacemos muy pronto, otros jugadores podrán colocar las suyas sobre ellas, y sólo podremos usar una ficha si está la primera (más arriba) de todas las situadas en una loseta. Además, también tendremos que tener en cuenta que, por ejemplo, si nos interesa obtener recursos para construir naves, tendremos que utilizar las órdenes para cada una de estas dos cosas secuencialmente. Por ello, es esencial una buena planificación en esta que es la primera fase de cada turno.

Las fichas de órdenes se colocan ocultas en la casilla central de las losetas

Lo siguiente será ir implementando, alternativamente, una de nuestras órdenes hasta que todos los jugadores hayan utilizado las cuatro de las que disponen por turno. En algunos casos, como se ha indicado en el anterior párrafo, es posible que una orden nuestra quede bajo una o varias de los contrincantes, y que tengamos que esperar y pasar nuestro turno hasta que ésta quede descubierta (es decir, los demás jugadores hayan jugado las suyas que tapaban la nuestra).

Los planetas disponen de una serie de efectivos o recursos que básicamente nos ayudan a abaratar el coste de nuestras unidades y estructuras. Para lo primero, utilizaremos la orden de Dominar; para lo segundo, será cosa de la Desplegar. Básicamente podemos construir unidades en planetas propios o libres de la loseta en la que pongamos la orden (que tiene que tener una de nuestras fábricas), y ganaremos recursos y efectivos de planetas que tengamos controlados. La orden Dominar también nos permite usar la habilidad particular de nuestra Facción, normalmente construir o mejorar tropas. Las unidades y estructuras se pagan con un valor llamado Material Militar, cuya cantidad regulamos con una rueda contador que se suministra a cada bando.

Izq. fichas comunes; der: fichas del jugador Marine Espacial
La orden de Planificación Estratégica nos permite comprar mejoras para nuestro mazo de mando y también mejorar nuestras fichas de orden y hacerlas más versátiles. Estas cartas se pagan también con Material Militar de la mencionada rueda. Además, es necesario para acceder a algunas más poderosas (se da el mismo caso con las unidades militares) haber alcanzado un cierto nivel tecnológico, lo que va en función de las Ciudades que hemos construido.

El mazo de combate está compuesto de cinco parejas iguales de cartas que podemos ir reemplazando a medida que adquirimos mejores opciones, pero siempre a razón de dos por dos; es decir: todas las cartas del mazo están siempre duplicadas, por lo que en realidad tenemos cinco cartas posibles, repetidas.

Finalmente, tenemos la orden de Avance, que nos permite mover y combatir. Lo primero es bastante sencillo; lo segundo, algo más largo de explicar: las unidades mueven dentro de la loseta que tiene la orden o pueden mover desde una loseta adyacente a dicha orden (pero no es posible combinar el movimiento de unidades desde varias losetas a la loseta de destino). Las unidades terrestres pueden mover de una casilla de planeta a otra adyacente, pero sólo pueden atravesar una casilla de espacio si hay en ella al menos una de las naves de su facción. Las naves siempre mueven de una casilla de espacio a otra, aunque no estén adyacentes.

Cartas de orden, de evento y de combate del jugador Orko
En el combate entran en juego dados, cartas y fichas. Es muy completo, divertido y emocionante, y es para mí lo que salva a Forbidden Stars de ser un juego repetitivo o monótono. Cada unidad tiene un valor de ataque (dados que tira), uno de defensa, y otro de moral. Lo primero que hacemos es tirar los dados correspondientes a nuestras unidades implicadas en la batalla y conservar sus resultados. Estos pueden ser igualmente de ataque, de defensa o de moral. Después cogemos al azar 5 de nuestras 10 cartas de combate. Finalmente, decidimos si queremos añadir fichas de refuerzos, que habremos conseguido previamente en los planetas y que equivalen a una unidad básica de nuestro ejército (terrestre o espacial, según sea el combate). A partir de ahí, cada jugador usa una de las cartas de su mano y aplica sus efectos; después lo hace el otro (aunque el combate es simultáneo). Se comparan ataques totales de un jugador contra las defensas del otro y se aplica el daño, pudiendo desbandarse unidades si reciben menos daño del que aguantan o, si es lo contrario, destruirse completamente. El combate puede constar de hasta tres rondas, salvo que antes uno de los bandos haya acabado con todas las unidades de su adversario. Al final de la tercera ronda, es la moral de dados, cartas y unidades lo que decide al vencedor.

Lo último que se hace al acabar un turno es sacar cartas de evento (aquellos jugadores que tengan opción a ellas) y mover las Tormentas de Disformidad, marcadores con forma de barrita delgada que impiden el movimiento entre dos losetas.

Dados y algunas de las miniaturas del juego
Respecto a la reflexión o valoración final, decir sobre Forbidden Stars que, primeramente, y como todos los juegos de la empresa que lo ha producido, tiene una presentación excelente y componentes de gran calidad. Eso es habitual en FFG y es la “parte fácil” de un juego. En cuanto a mecánicas, jugabilidad y diversión, Forbidden Stars puede pecar de no tener demasiada originalidad, ya que encontramos elementos y reglas que recuerdan a muchos otros juegos de la casa como Starcraft, Runewars, Caos en el Viejo Mundo, Juego de Tronos y tantos otros. Esto es para mí una espada de doble filo pues, igual que pueda echar para atrás a algunos jugadores que puedan estar cansados de tanto dejà vu lúdico, es posible que, por el contrario, precisamente haya otras personas a las que les guste ese tipo de mecánicas (probadamente eficaces) y estén cómodas y familiarizadas con ellas y por ello no le pongan ninguna pega al juego reseñado. Así que, sólo tienes que elegir en qué lado te posicionas… O quizá también te puedas quedar en medio. En lo que a mí respecta, repetir lo que ya he dicho: sin llegar a fascinarme o atraparme, Forbidden Stars consigue interesarme precisamente por sus combates, que para mí son el alma de las partidas a este juego. Me divierto hasta mirando las batallas de los demás jugadores, aunque esto puede no ser así para otras personas y hacérseles aburridos los momentos en que no juegan de manera activa.

Comentar, por último, que la duración del juego es larga, algo que también puede ser un inconveniente para gente con menos tiempo o paciencia. Acabar una partida puede llevar de 4 a 6 horas, nada de las 3 que pone por ahí (¡a no ser que todos los participantes sean rapidísimos moviendo y planificando!). Se espera la versión en castellano en un futuro próximo a cargo de Edge Entertainment…

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Storm Over Normandy

Una larga espera
Literalmente años llevaba esperando la aparición de este juego de Ken Dunn, Nick Richardson y Brian Youse. No exagero: fue allá por 2008 o 2009 cuando compré Storm Over Stalingrad de MMP y me quedé prendado de su sencillo pero absorbente sistema. Inmediatamente busqué en la web de su fabricante si disponía de otros juegos similares, y en ella descubrí que preparaba dos de ellos: Storm Over Dien Bien Phu –que ya apareció el pasado año– y este otro que paso a reseñar, ambientado en el famoso desembarco en las costas francesas en junio de 1944.


¡A punto de empezar nuestra primera partida! Han sido años esperando este juego...

Largo y tedioso ha sido el periplo de Storm Over Normandy hasta llegar a las tiendas especializadas de todo el mundo: ofrecido, como he dicho, en la web de MMP dentro de su programa P500 (o, más bien, P560), transcurrieron los años sin que este título que para mí era tan atractivo se acercara ni de lejos al número de pre-pedidos necesarios para su publicación. Después, su editor lo emparejó en un lote junto con Dien Bien Phu. Parecía que este proyecto iba a salir adelante y más o menos viento en popa (aunque MMP seguía ofreciendo ambos juegos por separado) cuando, sin haber alcanzado la cifra para su producción, la empresa estadounidense decidió comercializar Storm Over Dien Bien Phu. En ese momento, la oferta del lote con los dos títulos juntos desaparece en la web, como también lo hace Storm Over Normandy. Pronto se informa a los alarmados fans de que este se está “rediseñando” y de que se va a publicar con el número seis de Special Ops, la revista anual de wargames que imprime MMP, y que siempre viene con un juego en su interior.

Playas Utah y Omaha: zona estadounidense
Por fin, en la convención norteamericana World Boardgaming Championships del pasado mes de agosto, Storm Over Normandy se pone a disposición del público asistente, y casi inmediatamente del restante, a través de la web de MMP. Un servidor no tarda en hacer el pedido y, por fin, termina esta larguísima espera y la igualmente extensa “introducción histórica” sobre la problemática génesis de este juego. Hora de reseñarlo.

Mecánicas generales
Como sus predecesores, Normandy basa sus mecánicas en una versión más sencilla del antiguo Storm Over Arnhem de Avalon Hill. El mapa está dividido en grandes áreas con cabida para varias fichas (seis por bando en el caso del juego que detallamos) y los jugadores alternan activaciones, eligiendo un área que contenga sus tropas y efectuando una de tres posibles acciones con una, varias o todas las unidades que tenga allí. Las acciones posibles son mover, disparar o asaltar, que viene a ser una combinación de las dos anteriores y que en nuestro juego exige como pago una de las cartas de nuestra mano, con la excepción de los asaltos en los desembarcos. Al contrario que en las versiones de Stalingrado y Dien Bien Phu, aquí no es posible disparar de un área a otra, sólo dentro de la misma área.

Playas Juno, Sword y Gold: zona anglo-canadiense
Al activar y usar unidades, estas quedarán agotadas hasta el siguiente turno. Esto quiere decir que ya no podrán realizar más acción que defenderse, y esto con un valor inferior al normal. Este estado “gastado” se muestra girando la ficha a su dorso, que viene en un color más claro.

El movimiento y el combate siguen siendo parecidos a los otros juegos: cuesta 1 punto básico mover a un área, más otro punto si hay unidades o control enemigos en ella, más otro punto si lo hay en el área que abandonamos. Esto quiere decir que salir de un área con enemigos y entrar en otra que también los tiene cuesta 4 puntos, un precio que la mayoría de fichas de infantería no pueden pagar en un solo turno.

Para el combate, seguiremos sumando todos los factores de las fichas atacantes a dos dados de seis caras y lo compararemos con el valor defensivo del atacado: la defensa de la ficha con este factor más alto dentro del área (no la suma de todas) más el modificador de la zona si está controlada por el defensor. La diferencia –si es positiva– son los puntos de daño a aplicar a las unidades defensoras. En Storm Over Normandy se da la curiosa circunstancia de que tenemos tres tipos diferentes de formaciones: las de menor tamaño son batallones, y las de mayor regimientos o brigadas, siendo estos dos últimos más resistentes. El daño puede significar agotar una unidad, retirarla o destruirla, según la cantidad a aplicar.

Paracaidistas americanos en St. Mère-Église
Ni qué decir tiene qué el juego que reseño cuenta también con las famosas “cartas tácticas”: una mano variable que los jugadores obtienen en cada turno y que permite ataques especiales, acciones sorpresa y eventos inesperados que, para mí, como he insistido siempre en todos los títulos de la serie Storm, es lo que le da verdadera gracia, emoción y variedad a las partidas. He leído casos de jugadores que opinan lo contrario que yo: que las cartas aportan un componente de aleatoriedad que puede arruinar el factor estratégico del juego, pero para mí, sin cartas, los Storms se harían repetitivos y predecibles, y personalmente agradezco un pelín de azar comedido en la mayoría de los juegos.

La lucha por Caen
Diferencias
En cuanto a las diferencias principales con sus dos juegos hermanos, lógicamente son aquellas más propias del escenario que Storm Over Normandy representa: el Día-D. Por supuesto que aquí aparecen representados los clásicos desembarcos de aquella batalla, el bombardeo costero previo y las defensas alemanas que hicieron tan costosa la llegada de las tropas aliadas a las playas objetivo. De hecho, el momento principal de todos estos elementos es la fase inicial que antecede a la partida propiamente, en la que el jugador aliado asigna puntos de bombardeo a las playas para destruir búnkeres, después inicia el asalto con una serie de unidades que los alemanes intentarán repeler y, finalmente, estas atacan a las fortificaciones. Tras esto, comienza la partida propiamente y el Turno 1 con la secuencia normal. Posteriormente, los aliados tendrán cierto apoyo naval que podrán sumar a sus tiradas, pero mucho menor.

Interesante también hacer notar algunas reglas propias de Normandy como la línea operacional que separa a las fuerzas británico-canadienses de las estadounidenses (unas y otras no se pueden mezclar ni cooperar) o que el ataque de 3 o más unidades de una misma división otorgue un bonificador al combate.

El objetivo de la partida es, por supuesto, para los Aliados tomar una serie de zonas vitales, tanto las playas como algunas ciudades dentro y fuera del mapa (representadas por casillas rectangulagulares); para los alemanes, evitar que lo consigan. Cuando concluye cada turno, se hace un recuento de los puntos conseguidos o perdidos por el bando invasor en función de todas esas zonas y de las fichas perdidas. Al final de 8 turnos, los asaltantes deben conservar cinco playas y tener al menos 30 puntos de victoria, lo que no es nada fácil: los aliados van a tener que correr –y mucho– para intentar apoderarse de todos estos lugares vitales intentando sufrir las menos bajas posibles.

Valoración
El jugador aliado puntuará por las ciudades fuera del mapa
Con Storm Over Normandy, la serie (o sistema) Storm viene a ratificarse como una de mis favoritas dentro de los wargames de los últimos años por lo intensas y emocionantes que son sus partidas, por su sistema casi ajedrecístico, con reglas fáciles de aprender pero con decisiones estratégicas que pueden ser esenciales dentro de la partida. En el caso de esta última entrega, por su temática y ambientación, para mí está a la altura del de Stalingrado y un poco por encima del Dien Bien Phu, que es una batalla que me llama menos y que desconozco más.

La calidad de los materiales, por cierto, es bastante buena: aunque el juego se presente sin caja, dentro de una revista, tablero y fichas están a la altura de los de casi cualquier otro juego de MMP; las cartas son, por necesidad, algo más finas de lo que es normal en otros títulos de la casa, pero se destroquelan bien (vienen en láminas) y son bastante manejables.

Si he de criticar algo de este juego, y como siempre es una crítica muy suave –por quejarse de algo– es algún elemento del mapa que para mí lo sobrecarga (caso de las cruces alemanas que denotan el control de este bando) o lleva a la confusión (el color general del fondo es parecido al de las unidades americanas y al de las fichas de control aliado). Personalmente pienso que no hace falta tanto símbolo de control. Puesto que todas las zonas menos una son de salida alemanas, yo no hubiese impreso las banderas en el mapa, y simplemente pondría las fichas de control aliado cuando este bando lo obtiene, siendo en caso contrario obvio que el control es de su oponente. Por lo demás, un buen trabajo de diseño del artista habitual de MMP, nuestro compatriota Nicolás Eskubi. Especialmente destacable la presentación de las fotos de las cartas.

La larga espera valió la pena una vez más, pero hubiera preferido no tener que esperar tanto, y confío en que el próximo título de la serie aparezca en un lapso menor que este Normandy.

Algunas muestras de las cartas tácticas