martes, 25 de agosto de 2015

Triassic Terror


Tras una breve estancia en mi ludoteca doy salida a este Triassic Terror diseñado por el australiano Peter Hawes y publicado por su empresa Kayal Games en 2013 y distribuido a nivel mundial por Eagle-Gryphon. El juego no es que sea ni mejor ni peor que tantos otros que aparecen hoy en día, pero no ha cuajado demasiado entre mi grupo de jugadores y el espacio y la economía me obligan a deshacerme de algunos títulos periódicamente para que entren otros nuevos.

Estamos clara y sencillamente ante un juego “de mayorías”, en el que hasta 6 participantes representan a rebaños de dinosaurios que se mueven a lo largo de 4 entornos diferentes intentando expandirse y reproducirse a la vez que evitan a depredadores como el Tiranosaurio, el Velociraptor o el Pterodáctilo. La partida se divide en 3 épocas compuestas cada una de un número de turnos variable según los jugadores, al final de las cuales se puntúa según ciertos requisitos (básicamente ocupar más zonas y en más sitios que los demás).

El mapa está dividido en cuatro grandes entornos, cada uno de ellos compuesto a su vez por tres áreas con otros tantos hábitats. Un jugador sólo puede tener un rebaño en cada uno de los hábitats, y cada uno de estos concede un determinado número de puntos (algunos ninguno). Automáticamente, el rebaño más grande de cada jugador se pone en el hábitat de mayor puntuación, seguido del segundo jugador con más dinosaurios, y después el tercero. Esto hace que a menudo los rebaños se desplacen los unos a los otros e incluso se expulsen del tablero.


Los jugadores funcionan con pequeñas figuritas de madera que representan a individuos de su rebaño (o fichas redondas que representan a tres de estos). En cada turno, los jugadores eligen en orden una de las losetas de acción disponibles (siempre son las mismas seis), y la utilizan. Estas acciones nos permitirán movernos, ampliar el rebaño, redistribuirnos e incluso aglutinar individuos de otros rebaños. Y, además, por supuesto, algunas de ellas nos darán la opción de mover a los depredadores para que devoren dinosaurios de otros jugadores (¡incluso a los tuyos, si no tienes cuidado!). Además de todas estas opciones, al principio de cada época recibiremos una loseta de entorno, única forma de crear nuevos rebaños –pues las losetas de acción sólo nos permiten mover o ampliar los ya existentes– y también recibiremos dos fichas especiales de volcán y eclosión de un único uso.

El juego incluye también 15 simpáticos dinosaurios de goma (como los que venden en quioscos y jugueterías) principalmente simbólicos, pues su único uso es situarse en la casilla de la loseta de acción que escojamos cada turno para indicar el orden en que podemos actuar. Cada jugador tiene también un tiranosaurio para colocar en el tablero cuando use la acción correspondiente, y sólo puede haber uno de estos terribles lagartos a la vez.

Sólo he podido jugar unas pocas partidas a Triassic Terror y me he quedado con las ganas de hacerlo con un número mayor de jugadores (5 o 6), con el que estoy seguro de que el juego debe de ganar en emoción e interacción, pero como ya he comentado al comienzo de la reseña, en estos momentos ya no tengo este título en casa (de hecho, no he llegado a realiza ni fotografías de las partidas; perdonadme que use las de promoción). En fin, lo dicho: otro juego de mayorías, entretenido pero no especialmente fascinante para mí, y que tiene como particularidad la ambientación prehistórica y a sus reptilescos protagonistas, características que pueden marcar la diferencia con otros juegos de la misma modalidad a la hora de decidirse por unos u otros.

lunes, 17 de agosto de 2015

Churchill

Así como hay juegos que uno espera con ganas y que luego acaban resultando una decepción (como fue para mí el caso de Victory in Europe, que reseñaba el pasado mes) hay otros, por el contrario, de los que uno no sabe nada prácticamente hasta que salen al mercado y terminan siendo toda una sorpresa, y muy agradable. En ese sentido, para mí el juego del verano ha resultado Churchill, recién publicado por la ya titánica GMT y diseñado por el excelente Mark Herman.



El mapa con las secciones de conferencias (izq.) y militar (der.)

Propuesta y presentación
De una forma muy atractiva y original, este título que ahora paso a reseñar nos lleva a través de las distintas conferencias que mantuvieron los líderes de los gobiernos aliados durante la II Guerra Mundial, desde la de Casablanca en 1943 a la de Postdam en 1945. El juego se centra en los líderes de la Unión Soviético (Stalin), EE.UU. (Roosevelt) y el Reino Unido (Churchill), aunque en la realidad, estos tres personajes sólo coincidieron en dos de los diez encuentros que cubre el juego.

La presentación es sobria, elegante y funcional. No hay alarde de grandes gráficos ni vistosos mapas, pero los componentes (cartas, fichas de cartón y plástico y diversas piezas de madera) cumplen de sobra su propósito. El mapa está dividido en dos secciones claramente diferenciadas: la de conferencias representa una mesa de reuniones en la que se debatirán diferentes cuestiones de importancia. La otra sección contiene los teatros bélicos de Europa y el Pacífico, con una serie de contadores que resumen el transcurso de la guerra por medio de una serie de casillas correlativas.

Churchill tiene cabida para un número inusual de jugadores: tres, como ya se puede haber deducido por mi presentación. Se ofrecen también tres escenarios diferentes que duran 3, 5 y 10 conferencias, un total que va de hora y media a cinco o seis horas de juego.

Conferencias
Las cuestiones que se pueden tratar en cada conferencia
Cada conferencia empieza con el revelado de la carta correspondiente y la implementación de los eventos que dicte. Después se elige un orden del día y se pasa a debatir los temas que cada nación haya propuesto. En la práctica, cada jugador elige una serie de fichas de cuestiones de entre las disponibles y las pone en el centro de la mesa, en la sección de conferencias. Dichas cuestiones afectan de una manera u otra al curso de la guerra y a la otra sección del tablero, y pueden ser desde la aportación de tropas y recursos a los frentes hasta la manipulación política de los diversos países implicados en la guerra, pasando por la investigación de la bomba atómica o la autorización del Día-D, entre otras. El objetivo de cada líder será intentar “llevarse” las cuestiones que le interese que se acepten –o las que no le interese que se lleven sus aliados– a su silla, lo que se hace por medio de nuestras cartas de asesores, de las que recibiremos siete al azar al principio de cada conferencia. Estas cartas representan a personal militar, político y administrativo que acompaña a nuestros líderes a las conferencias, y tienen cada una un valor numérico y una habilidad particular.

Intentaremos llevar las cuestiones que nos interesan hacia nuestro líder
Usar las cartas de asesores es tan simple como coger una cuestión que esté sobre la mesa y llevárnosla hacia nuestra silla tantos espacios como el valor de fuerza del asesor usado, teniendo en cuenta posibles modificadores por su atributo (cada asesor es más eficaz en determinadas cuestiones que en otras). Si la cuestión que movemos llega a la silla de nuestro líder, queda capturada y es nuestra. No obstante, los jugadores oponentes tienen siempre la opción de debatir nuestras propuestas, es decir, jugar cartas suyas para contrarrestar las nuestras. También tendremos siempre la poderosa opción de usar a nuestro líder, la carta más potente, para asegurarnos cuestiones. Los líderes sólo pueden ser debatidos por otros líderes, y tienen habilidades especiales, pero también penalizaciones y problemas de salud que se deben pasar mediante una tirada de dado.

Al final de la conferencia, todas las cuestiones que estén, bien en nuestra silla o bien en nuestra parte de la mesa de conferencias (el contador que va desde el centro de la mesa a nuestra silla) son nuestras y podremos beneficiarnos de ellas. La única excepción son las cuestiones Segundo Frente y La URRS Declara la Guerra a Japón, que son especiales y deben de quedarse en el centro de la mesa para ser activadas. Es el momento de pasar al mapa militar y aplicar los efectos de las cuestiones que hemos escogido.

Ejemplos de cartas de conferencia y de asesores

El mapa militar y los Frentes
El teatro europeo en los primeros turnos
Básicamente, lo que nos interesa en los mapas de Europa y el Pacífico es que nuestros Frentes avancen y lleguen a los países enemigos antes de que acabe la partida: Alemania y Japón, respectivamente (Italia juega, pero tiene un papel menor). Los Frentes son los bloques cuadrados con un tanque que vemos en las fotografías. Para avanzar a la siguiente casilla, un Frente debe cumplir una serie de requisitos, principalmente pasar una tirada con un dado de diez caras. El valor de avance básico de un Frente es de 2, pero puede aumentar mediante fichas de apoyo ofensivo y, por el contrario, reducirse debido a la reacción de las reservas del Eje. La suma y la resta de unas y otras nos dará el valor final que debemos sacar con el dado (igual o menos) para que avance nuestro bloque de Frente. También habrá que considerar otros factores, como tener el suficiente apoyo naval si se trata de casillas anfibias y –en los casos de Normandía y Manchuria– que se haya autorizado la ofensiva en la conferencia previa.

El teatro del Pacífico al comienzo de la partida
También podremos influenciar políticamente a los países implicados en la guerra mediante las fichas de Redes Clandestinas y de Alineamiento Político, prácticamente otro subjuego dentro de Churchill que nos puede dar bastantes puntos al final de la partida. Aquí cobran protagonismo la llamadas “cuestiones político-militares” y las cuestiones globales, las cuales se habrán debido debatir previamente en la conferencia y nos permitirán influenciar en mayor o menor medida este panorama político global.

Final de partida y valoración del juego
Alemania, a punto de caer
La partida acaba cuando se rinden Alemania y Japón (bien porque los Aliados han entrado en dichos países, bien porque han cumplido una serie de requisitos) o cuando se llega a la última conferencia, momento en el que cada jugador suma sus puntos de victoria en función de la distancia que hayan recorrido sus Frentes, los marcadores de redes clandestinas y de Alineamiento Político colocados y otra serie de requisitos específicos de cada bando. Para que el juego esté equilibrado y dos jugadores no desestimen a un tercero, es posible que sea aquel en el segundo puesto en puntuación el que gane la partida si la diferencia de puntos entre el primer y tercer puesto es exagerada. También es posible ganar aunque no se rindan las potencias del Eje (se supone que se llega a un acuerdo con ellas).

Churchill ha sido, como ya he dicho al principio, toda una sorpresa. Un juego con mecánicas novedosas y originales, fácil de jugar en cuanto se entienden estas y con una ambientación para mí muy atractiva (aunque tengo que decir que no me cae nada bien ninguno de los líderes a los que hemos de representar en las partidas). Si he de ponerle alguna peguilla, es que me parece que tiende a repetir la historia demasiado exactamente. No se les da a los jugadores la oportunidad de decidirse por estrategias diferentes a las que ocurrieron en la realidad, cosa muy común en los juegos que cubren toda la II Guerra Mundial. Bien es verdad que cada conferencia tiene tres posibles cartas para que puedan tener cabida algunos sucesos alternativos, pero, aparte de esto, los jugadores deberán prácticamente calcar las acciones y hechos que ocurrieron históricamente.

Mark Herman trabaja ahora en un nuevo juego utilizando un sistema parecido, pero esta vez ambientado en la Antigua Grecia, en la Guerra del Peloponeso. Aunque es un período de la Historia que conozco menos que la II Guerra Mundial, ¡ardo en deseos de tener ese juego ya mismo!

domingo, 9 de agosto de 2015

DRCongo

El nuevo trabajo de los Ragnar Brothers (el veterano trío británico compuesto por los diseñadores Gary Dicken, Steve Kendall y Phil Kendall) entra dentro del terreno del más puro eurogame, y toma como ambientación la actual república africana del Congo. Los jugadores representan a barones industriales enfrascados en la noble tarea de desarrollar el país económica y comercialmente construyendo industrias y mejorando ciudades, cometido para el cual tendrán que enfrentarse continuamente a los insurgentes que aparecen por todo el país. El confuso título del juego es DRCongo, que no quiere decir “Doctor Congo”, como es fácil malinterpretar, sino “Democratic Republic of Congo”.

El juego que paso a reseñar ha venido precedido de ciertas críticas con respecto a su presentación gráfica, y la verdad es que no puedo sino sumarme a ellas: por mucho que admire y respete la trayectoria creativa de los Ragnar, el trabajo del ilustrador Marco Primo para DRCongo no me parece el más acertado para un juego de tablero de estas características. Demasiados colores chillones y un aire más bien de cómic juvenil perjudican enormemente un diseño de mecánicas, por lo demás, muy bien elaboradas, temáticamente bien adaptado y con una buena jugabilidad.

Despliegue del juego

Hasta 4 jugadores pueden participar en el juego de manera semi-colaborativa. El objetivo es obtener más medallas que nadie al final de una serie de turnos variable según las ciudades construidas, entre otras formas. La duración de la partida viene a ser de unas 3 horas.

El tablero está dividido en provincias, cada una con cabida para una única ciudad (que puede ser desarrollada hasta en 3 niveles) y una serie de industrias según aparecen dibujadas en el mapa, y que pueden ser de cuatro tipos: agrícola, hidroeléctrica, mineral y petrolífera. Entre las fronteras de las provincias podremos construir tres diferentes tipos de transportes (trenes, barcos y camiones) para crear un trayecto que lleve nuestros productos a una de las rutas de exportación a los mercados extranjeros (flechas largas que salen de algunas zonas).

Mercados internacional (arriba) y local (abajo)
Las instrucciones del juego se ofrecen en 4 niveles sucesivos que van incrementando su dificultad y añadiendo nuevos elementos. Cualquier jugador mínimamente avezado podrá comenzar directamente con todos los niveles añadidos, que es el formato más interesante de DRCongo y el que paso a reseñar.

Cada turno o ciclo tiene 4 fases básicas de acción, antes de las cuales se pasa por la elección de ministros y una tirada para ver cuánto aumenta el valor de los recursos, señalado en una tabla en la esquina superior izquierda del mapa. Hay tres ministros: de defensa, de interior y de economía, aportando cada uno diferentes habilidades al jugador que puja por él. En cada fase de acción se revela una carta que nos dicta una serie de instrucciones para ella: colocación de nuevos insurgentes, modificación de recursos por parte del ministro de economía, y cantidad de dinero de la que dispone el ministro de interior para gestionar las fichas del gobierno, que viene a ser como una quinta facción que pueden llevar los jugadores.

Las acciones disponibles son las habituales de muchos euros: construir industrias y transportes, desarrollar ciudades, producir recursos y venderlos. Antes de elegir la acción de cada fase, el jugador puede pagar para colocar o mover sus tropas de pacificadores y luchar contra los insurgentes en las provincias en que coincida con ellos. En este combate participan obligatoriamente todos los pacificadores de todos los jugadores y del gobierno que estén en el lugar. Hay dos tipos de insurgentes, menores (blancos) y mayores (grises), siendo estos últimos más agresivos. Para vencer a unos u a otros hay que sacar con un dado más de 4 o 6, respectivamente, sumándose a la tirada uno por cada pacificador presente y el nivel de la ciudad de la provincia (si la hay). Eliminar a un insurgente no sólo nos da una medalla (si es mayor), sino que es necesario para realizar casi cualquier gestión en la provincia. También es cierto que un insurgente puede ser “sofocado” simplemente con la colocación de un pacificador en la misma provincia, pero esto sólo suaviza el perjuicio causado por estos disidentes y no lo elimina enteramente.

Las figuras de colores representan a los pacificadores de los jugadores y del gobierno; las blancas y grises, a los insurgentes

Cuando todos los jugadores hayan usado alternativamente sus cuatro acciones (incluido el gobierno, que maneja el ministro del interior y por cuyas acciones cobra una comisión), llega una fase general de venta de recursos al mercado exterior y, una vez este esté lleno, al local. Esta es la principal fuente de ingresos de los jugadores y para llevarla a cabo deben, como se ha dicho, trazar una ruta a través de las provincias y hasta una salida (flecha) al mercado extranjero, si quieren sacar la mejor tajada de sus ventas. Para hacerlo, se puede usar cualquier transporte del mapa, sea de quien sea. En la fase de recursos se hacen cuatro rondas en cada una de las cuales cada jugador vende todos los cubos posibles de un mismo color. Trenes y barcos permiten vender una cantidad ilimitada de un mismo recurso, mientras que los camiones sólo pueden transportar un cubo.

Además de todo esto, durante cada fase contamos con la interesante presencia de las cartas de apoyo: ayuda de otros países que permiten reforzar acciones, obtener dinero extra, etc, etc, pudiendo cada jugador usar una por fase.

Los Ragnar Brothers son autores de uno de mis grandes juegos favoritos, History of the World, además de otros que me gustan en mayor o menor medida como Angola, Fire & Axe o Promised Land, pero esta nueva creación ha sido para mí la más flojita de todas las suyas a las que he jugado. No me atrae especialmente la temática, no me gusta demasiado la estética, y encuentro el panorama de los eurogames demasiado repetitivo y monótono en los últimos tiempos. Creo que el trío inglés es capaz de cosas más interesantes y originales, y que la gestión de recursos no es el campo en el que mejor pueden desarrollar su talento a la hora de diseñar juegos, así que espero que sus próximos trabajos anden por otra línea, porque eurogames similares a DRCongo creo que ya hay muchos.

domingo, 2 de agosto de 2015

Mighty Empires

Después de cerca de veinte años rescato este juego de la estantería para una partida veraniega. Inevitablemente, los recuerdos y la nostalgia se agolpan en mi interior conforme voy repasando sus reglas y componentes. Recuerdos de cuándo fui a comprarlo a Ludómanos, en Valencia, hace ya más de dos décadas, tras un breve viaje en tren acompañado de mi primo y de un compañero de nuestro añorado Club Draken; recuerdos de la asombrosa, variada y admirable oferta que la marca Games Workshop tenía en aquellos tiempos, mucho antes de caer en la lamentable decadencia en la que ahora parece regodearse, recuerdos de las primeras partidas a Mighty Empires y de algunas posteriores, varios años después, cuando nuestra asociación compró su propia copia del juego y la mezclamos con la mía para poder jugar con más gente, y recuerdos, cómo no, de una época más feliz que creo que es inevitable echar de menos.

Despliegue inicial. El mapa varía de partida en partida, al igual que el contenido de los reinos de los jugadores

Mighty Empires fue diseñado por Rick Priestley y Nigel Stillman y pubicado por la legendaria empresa británica en 1990 concebido como un sistema para organizar campañas a Warhammer Fantasy Battles: cuando los ejércitos de los jugadores se encontraban en el mapa del juego, se detenía la partida y se pasaba a librar esa batalla en el habitual tablero con escenografía y figuras Citadel. Naturalmente, esto podía dar lugar a sesiones de varios meses o semanas de duración, entre una cosa y otra. Alternaticamente, Mighty Empires podía jugarse también por sí solo con algunas simplificaciones, y así es como lo he jugado siempre yo y esta será la versión que reseñaré, ya que no empecé a jugar a WHF hasta algunos años después de comprar el juego reseñado y nunca se me ocurrió mezclarlos (de hecho, no sé ni si la versión de Fantasy que yo tuve era compatible con Mighty E.).

Dispondremos de ejércitos y barcos
El tablero se monta entre todos los jugadores siguiendo unas pautas lógicas, lo que quiere decir que el mapa es diferente de una partida a otra. Las losetas de cartulina representan diferentes tipos de terreno (montaña, llano, río, costa…) con distintas particularidades en el juego. Cada jugador escoge una capital inicial, coloca en ella una miniatura de ciudad, y genera el resto de su reino (los seis hexágonos que rodean a la capital) tirando en una tabla. De salida, nuestro modesto imperio podrá tener pueblos, fortalezas, ciudades extra y hasta barcos si nuestra capital está en la costa. Todos estos elementos, naturalmente, vienen representados por su correspondiente miniatura, además de los ejércitos (o estandartes) y de los dragones. En total, Mighty Empires incluye 225 figuritas.

Completado el despliegue, comienza la partida propiamente. Se divide en 6 turnos de verano, en los que los jugadores maniobran sus ejércitos y conquistan territorios, y una fase de invierno en la que se tira por hechizos, eventos, ingresos, diplomacia y otros conceptos, y se reorganiza y reconstruye cada imperio. Para todo ello, muchas, muchas tablas y tiradas de dado. Sobra decir con esto que el factor azar es importante en Mighty Empires, y que una mala tirada puede arruinarnos una buena estrategia o estropear una buena gestión. Debe abordarse el título reseñado como un juego ligero y divertido en el que primará disfrutar “del paisaje” (es decir, de lo bonito que es el mundo que vamos construyendo y descubriendo) antes que esperar eficaces mecánicas y elaboradísimas iteracciones, algo quizá común a la gran mayoría de productos de Games Workshop.

Nuestro imperio se irá extendiendo, aunque será inevitable el conflicto
En cada turno, el jugador explora los hexágonos adyacentes a sus ejércitos para ver qué contienen (nada, algún tipo de asentamiento o incluso un evento), después mueve a ellos si lo desea y, si contienen tropas de otro jugador o independientes, debe luchar contra ellas. Se lucha con una simple tirada de dados en una tabla, a la que se le pueden sumar o restar modificadores en función de las tropas de cada bando y de una carta de maniobra que se juega de antemano. Cada estandarte puede contener de 500 a 1500 puntos de tropa, lo que se tiene que gestionar mediante el viejo método del lápiz y papel. También es posible asediar fortalezas y ciudades con una variante del sistema de combate que permite que este tipo de combate se alargue varios turnos.

No hay un objetivo concreto cuando se juego a Mighty Empires por sí solo (en el reglamento sólo se especifica el método para ganar con miniaturas mediante el uso de WFB). Normalmente se juego hasta conquistar la capital de otro jugador, ser el último sobre el tablero o el que más puntos tenga al final de una serie de campañas acordadas, valorándose los diferentes tipos de emplazamiento y otras posiciones en el tablero, así como los puntos de ejército derrotados, para este propósito.

Aparecerán asentamientos independientes que se nos resistirán
Después de esta nueva partida a M. E. tras casi dos décadas sin jugarlo, tenía miedo de que me decepcionara y de que me traicionara la engañosa morriña, pero tengo que decir que lo he seguido encontrando casi tan divertido como cuando lo descubrí. Vale que no se puede considerar un juego “serio” en el sentido que he comentado hace unos párrafos, y que se le pueden achacar defectos como esa enorme aleatoriedad (que hace que, por ejemplo, una vez comienzas a ir mal, no haya manera de remontar), pero me sigue pareciendo muy atractivo en el apartado visual y en lo tocante a ambientación, y también es cierto que me es imposible juzgarlo de una manera totalmente objetiva y fría por lo mucho que el juego representó para mí en otra época (creo que fue el primero de su fabricante que tuve, aunque antes había jugado a otros). Por unas y otras razones, Mighty Empires ocupará para siempre un lugar especial en mi ludoteca y dudo que me deshaga de él por muchos años que pasen y aunque no le de uso.

Por cierto, comentar por último que tuvo una reedición en 2007 bastante diferente en cuanto a presentación (las losetas era de plástico) y a la que no he jugado. También para la primera versión incluso se editaron numerosas miniaturas en metal que representaban edificios diferentes y ejércitos de otras razas como los no muertos. ¡Cuánto echo de menos los tiempos en que Games Workshop era una gran marca! No es por ponerme drástico ni ser purista, pero para mí hoy en día prácticamente ni existe, especialmente después de ese ridículo remozado que ha tenido Warhammer Fantasy, ahora reconvertido en el penoso Age of Sigmar.