viernes, 30 de junio de 2017

Pericles

Título: Pericles
Año: 2017
Autor: Mark Herman
Ilustraciones: F. Colmenares, F. Dockter, K. Grünitz, R.B. MacGowan, M. Simonitch
Editor: GMT
Duración aprox.: 45-360 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 4/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y algo de texto en cartas)

Sin lugar a dudas uno de los juegos de 2017 que más ganas tenía de tener, si no el que más. La razón es bien sencilla: me encantó Churchill, también de Mark Herman y publicado por GMT hace dos años, y en aquel momento el autor anunció que estaba diseñando un juego sobre la Guerra del Peloponeso que utilizaría el mismo sistema para las conferencias. Ese trabajo aparece por fin en las tiendas y, cómo no, llega a mi mesa de juego.

Pericles reproduce las dos Guerras del Peloponeso (460-404 a.C.), a las que se puede jugar por separado o como una campaña más larga. También es posible jugar escenarios introductorios más pequeños. Se juega con 4 jugadores, pudiendo cualquier número de ellos ser reemplazado por los habituales y tediosos “bots”. Los participantes se dividen en dos bandos, Atenas y Esparta, a su vez subdivididos en dos facciones cada uno (Demagogos/Demócratas y Euripóntidas/Agíadas, respectivamente). Las facciones de un mismo bando deberán colaborar entre ellas para vencer al bando contrario, pero a su vez competirán una con otra en el terreno político y sólo un jugador podrá alzarse con la victoria. Este subjuego es uno de los elementos más característicos, delicados e importantes del nuevo trabajo de Mark Herman.

Mapa de Grecia, por el que moverán y combatirán las unidades

El tablero está dividido en dos partes bien diferenciadas: la que servirá para las conferencias a cada bando, y el mapa de Grecia propiamente, por el que moverán tropas y flotas. Las unidades militares están representadas por piezas de madera, muy en la línea de la Serie COIN de GMT (cubos para infantería, varitas para barcos, discos para bases). Además, los jugadores disponen de fichas de Strategos (generales) que viene a ser como la moneda con la que se pagan casi todas las acciones. Hay, por último, algunas fichas especiales como los famosos 300 espartanos, el traidor Alcibíades, las unidades de Argos, los barcos sagrados de Atenas o los persas.

Los turnos comienzan con una carta de evento para pasar a la Fase de Asamblea, en donde cada bando discute por separado las cuestiones que quiere votar (lo que se puede hacer simultáneamente para agilizar la partida). Esto se hace de manera similar al citado Churchill, seleccionándose los asuntos a tratar y jugándose cartas de personajes (gerusías en el caso de los espartanos) que los mueven hacia tu extremo del contador. Algunas cartas son mejores para determinadas cuestiones. Todas las facciones tienen un líder todos los turnos, y este puede estar acompañado de un consejo asesor: una carta extra que se suma a la capacidad del líder para mover una ficha de cuestión.

Espacios para las asambleas de ambos bandos
Las cuestiones acumuladas por cada facción de un mismo bando determinan cuál de ellas es la dominante, posición normalmente ventajosa salvo en ciertos casos. La Asamblea también otorga ciertos puntos de honor a las facciones, y estos son los que, por supuesto, dan normalmente la victoria al final de la partida.

Llega ahora el meollo de la cuestión; el corazón del juego: la aplicación de las cuestiones votadas. Unas pocas se realizan automáticamente, pero la mayoría se convierten en fichas equivalentes que se colocarán sobre el mapa, siendo las más esenciales las de liga, diplomáticas y militares. Alternativamente, los jugadores van situando estas fichas en las casillas de teatro o localización que quieren afectar con ellas. No obstante, hay que tener en cuenta que las fichas se ponen una sobre la anterior, formándose “colas de teatro” que han de resolverse forzosamente en el orden en que queden. Esta es una de las mecánicas del juego más importantes de asimilar, porque las cuestiones se resolverán en orden inverso a como se coloquen, y teniendo esto en cuenta deberemos situarlas antes o después según el momento en que nos interese realizarlas. Además, hay que tener considerar que ambos bandos podrán colocar en una misma cola de teatro, por lo que será difícil prever totalmente cuándo podremos resolver una de nuestras fichas: si por casualidad el enemigo puso una suya encima, hasta que esta no sea usada, no tendremos acceso a la nuestra.

Cartas del juego
Otra de las mecánicas originales del Pericles muy importante de conocer es el movimiento de las unidades entre casillas: este está condicionado por el tipo de conexión que hay entre ellas, que dificultará o facilitará en mayor o menor medida el paso del tipo de piezas (terrestres o marítimas) dependiendo de las unidades que el enemigo tenga en la casilla que deseamos abandonar, por ejemplo. En algunos casos, se nos obligará a haber colocado previamente bases en un lugar para poder salir de él. Comprender estas reglas de movimiento es pues clave para jugar bien y trazar nuestras estrategias debidamente.

Por último, el combate es un sencillo intercambio de unidades; el azar sólo interviene en la forma de una carta del mazo de cada nación que se sumará a la fuerza de nuestras piezas de madera (variable según cuáles) y las fichas de Traición. Tanto ganador como perdedor de una batalla suelen perder piezas en estas.

Las unidades militares están representadas con fichas de madera
La victoria en Pericles suele venir en función de los Puntos de Honor acumulados, y recordamos que sólo una facción de un mismo bando puede ganar. Estos puntos se obtienen destacando en la Fase de Asamblea, eliminando unidades enemigas y de diversas otras formas. También es posible la victoria automática conquistando la capital contraria o superando a los contrincantes por cierta cantidad de puntos de honor.

Pericles es un juego denso y complejo, con algunas mecánicas atípicas que deben entenderse bien para sacar partido a nuestras acciones. En mi grupo de juego no ha acabado de calar y, como además a mí me parece algo difícil de desarrollar y resolver, finalmente me he deshecho de él. Con esto no estoy diciendo que sea un mal juego: todo lo contrario, y en un mundo ideal en el que no tuviera problemas  de espacio ni limitaciones económicas, me lo hubiese quedado aunque sólo fuera por mero afán de coleccionismo. Eso sí: para mí no logra estar a la altura de Churchill, más ágil y sencillo y quizá con una ambientación que me llama más. Las conferencias o asambleas del nuevo juego tampoco logran recrear la emoción y la diversión de las de su predecesor, sin lugar a dudas porque no reúnen a todos los jugadores en ellas y en realidad se efectúan por separado por parte de cada bando.