sábado, 16 de noviembre de 2013

Arkham Horror (I)

El éxito de su juego de rol La llamada de Cthulhu,  ambientado en los trabajos literarios de H.P. Lovecraft y publicado originalmente en 1981, anima a la compañía estadounidense Chaosium a comercializar una variante del mismo en versión tablero seis años más tarde; su título: Arkham Horror. Lo firman los autores Charlie Krank, Richard Launius, Sandy Petersen y Lynn Willis, siendo las ilustraciones de Tom Sullivan.

Tablero y componentes
El juego se nos presenta en una línea bastante clásica, recordándonos en parte por algunos de sus elementos a títulos como El camino de la vida  o Monopoly. Pero aquí acaba toda similitud con estos históricos productos: aquí no vamos a comprar hoteles ni a viajar con nuestra familia, sino que deberemos afrontar terrores cósmicos y primigenios, cerrar portales dimensionales, combatir espeluznantes criaturas y salvar a la humanidad… No es poca cosa.

El tablero representa la imaginaria ciudad de Arkham y sus localizaciones más características: el Ayuntamiento, la Biblioteca, la Comisaría, la Playa del Diablo, la Cueva Negra, etc, etc. Un circuito de casillas nos permite deambular por la urbe y entrar en todos esos edificios y lugares. Además, en la parte superior del tablero encontramos una serie de apartados que se corresponden con otros tantos mundos de los relatos lovecraftianos: la sumergida R´lyeh, el lejano Yuggoth, la Ciudad de la Gran Raza, etc. Los jugadores usan simples peones de colores, y aparte tienen una ficha con las características de su personaje, siendo cuatro de ellas fijas –pero de valores diferentes–para cada uno de ellos (Charlatanería, Combate, Conocimientos y Esquivar), y pudiendo repartir 10 puntos entre las dos principales, Cordura y Fuerza.

¡Arkham acosada por terrores primigenios!
Antes de empezar, los osados aventureros (hasta ocho) reciben también una serie de ayudas en forma de objetos (que pueden ir desde armas convencionales a artefactos mágicos), hechizos, una mejora de habilidad y dinero, además de una carta de Caridad que les sirve para los momentos de apuro. Este equipo inicial es idéntico para todos.

El juego comienza con un portal apareciendo en una de las localizaciones de la ciudad. El destino al que éste lleva no se revela hasta que un jugador entra en él. Todo portal conlleva la aparición de un monstruo, que puede ser desde un más “cotidiano” zombie o maníaco hasta uno de los cinco grandes primigenios (Cthulhu incluido) o alguna de las criaturas habituales de las historias de H.P.: profundos, shogoths, migos y demás. Las criaturas exhiben también sus propias características: movimiento, puntos de fuerza (vida), y posible pérdida de cordura para los investigadores que se enfrentan a ellas. Algunas pueden tener además habilidades especiales como volar, invulnerabilidad a armas físicas, etc.

Objetivo y turno
El objetivo de los jugadores es cerrar todos los portales del juego a partir del segundo turno, para lo cual han de llegar a ellos, viajar al mundo al que transportan, y regresar sanos y salvos al lugar de origen. Por el contrario, los jugadores perderán el juego si llega a haber a la vez un cierto número de portales abierto (6 a 8, dependiendo de la cantidad de participantes) o si a lo largo de toda la partida llega a aparecer un total de 14 portales (aunque hayan sido cerrados).

Los investigadores y sus peones
Cada jugador comienza el turno moviendo hasta el total del resultado de dos dados de seis caras, una mecánica hoy en día un tanto en desuso, pero en la época en que apareció Arkham Horror todavía bastante común. También existe la posibilidad de usar taxis mediante pago de dinero o uso de ciertas cartas, llevándote éstos a cualquier lugar del tablero. Al entrar en una localización, el jugador tendrá que tirar normalmente en la tabla de encuentros correspondiente al lugar. Esto es tan sencillo como lanzar un dado y consultar el resultado: a veces conseguiremos objetos y ayuda, otras podremos tener un resultado perjudicial, y otras ni una cosa ni la otra. Algunos lugares como el Manicomio o el Hospital no tienen tabla de encuentros, sino un habilidad fija que siempre podremos usar en ellos cumpliendo ciertas condiciones (curarse la cordura o la fuerza, previo pago, en el caso de los dos citados).

En otras ocasiones, una localización podrá tener un monstruo y/o un portal, y esto ya complica un poco más las cosas. En un principio es posible intentar esquivar a un monstruo en lugar de enfrentarse a él mediante una tirada de esa habilidad. Si se pasa, el jugador puede entrar en el portal y viajar a otro mundo. Si no lo pasa, es necesaria una tirada de Cordura para ver si el osado aventurero soporta la visión de la criatura. Dependiendo de lo terrorífica que ésta sea, podremos perder salud mental incluso aún pasando la tirada, aunque será una cantidad inferior a si fallamos. Si no se ha esquivado al monstruo, lo siguiente que habrá que hacer será enfrentarnos a él sumando nuestro valor en Combate, una tirada de dado y las cartas de objetos y hechizos pertinentes. Algunos monstruos son inmunes a determinados ataques. Si no vencemos a estos rivales, recibiremos daño en forma de pérdida de puntos de Fuerza. Después se iniciará otra ronda con las mismas opciones para el investigador (esquivar o luchar), y así hasta que uno de los dos rivales sea vencido por el otro.

¡Monstruos!
Viajar a otro mundo supone normalmente pasar dos turnos en el apartado correspondiente de la parte superior del tablero y tirar por encuentro en sus dos casillas. En estos sitios encontramos también una tabla similar a las de las localizaciones de Arkham, sólo que normalmente más peligrosa. Si el investigador regresa sano y salvo a la ciudad, podrá intentar cerrar el portal de manera similar a como se elimina a un monstruo (tirada+combate+cartas).

Normalmente, si un jugador se queda a 0 de Fuerza o Cordura podrá recuperarse en el lugar correspondiente pagando por los cuidados, pero, si lo hace en otro mundo, su personaje se ha perdido y debe comenzar en la estación con otro nuevo.

El turno acaba con la Fase de Mitos, en la que aparece un nuevo portal con su correspondiente monstruo (o sólo este último si ya había portal en la localización) y los monstruos del tablero mueven y atacan.

¡Grandes recuerdos!
De esta guisa transcurre una partida de Arkham Horror, una rutina “sencilla” si obviamos que, en un momento dado, la ciudad puede estar repleta de portales y de horrendos visitantes extramundanos y los aventureros malheridos y desesperados por evitar el regreso de los Primigenios (¡situación que me encanta!).

Cartas y dinero
Tengo muy buenos recuerdos de este juego y de nuestras primeras partidas a él hace más de veinte años, así que no creo que pueda juzgarlo de una manera objetiva, pero yo diría que todavía resulta bastante divertido y jugable y con ese encanto de lo añejo que yo creo que pueden encontrar hasta personas más jóvenes que yo que no lo descubrieran en su época. El único “fallo” que le acuso es que los encuentros en las localizaciones se pueden hacer repetitivos y predecibles cuando se ha jugado varias veces, ya que cada uno de estos lugares sólo tiene seis posibles resultados (aunque no me extrañaría que Chaosium o los aficionados sacaran nuevas tablas cuando el juego estaba de moda).

Como sabrá casi todo el mundo, en el año 2005 Fantasy Flight Games recuperó este viejo título editó una nueva versión de la que, por supuesto, hablaré en la continuación de este artículo.

Los otros mundos

viernes, 8 de noviembre de 2013

A Distant Plain

Tercer título en la Serie COIN de GMT, de la que reseñé hace poco Andean Abyss (entre ambos ha aparecido Cuba Libre, que de momento no he adquirido). En esta ocasión, Volko Ruhnke y Brian Train nos trasladan a la problemática situación que está viviendo Afganistán desde 2003 hasta la actualidad  (incluyendo la Operación “Libertad Duradera”). La Coalición de tropas internacionales, el Gobierno afgano, los Talibanes y los Señores de la Guerra son esta vez las facciones que se disputan el país asiático.




De nuevo, cuatro facciones se disputan un país

La mayoría de reglas y mecánicas de los anteriores títulos de la colección siguen vigentes y prácticamente inalteradas, con unas pocas excepciones lógicas al ambientarse en un conflicto diferente. Por ejemplo, en A Distant Plain tenemos por primera vez dos facciones contrainsurgentes –Gobierno y Coalición– que deben colaborar hasta cierto punto pero cuyas condiciones de victoria son, por supuesto, diferentes e incompatibles. También encontramos un país extranjero –Pakistán– que respalda a una de las facciones, los Talibanes, y que facilita sus operaciones allí –el resto de jugadores no puede entrar–.Tenemos además por primera vez la posibilidad de jugar tres escenarios de duración progresiva, con cuatro, cinco y seis fases de Propaganda respectivamente y que se pueden extender hasta 10 o 12 horas de juego en el caso del más largo.

Como en Andean Abyss, la partida sigue regulándose con cartas que dan a elegir entre eventos o acciones y sólo dos facciones pueden actuar en cada turno. Igualmente podemos hacer que hasta tres bandos se rijan por las reglas para facciones sin jugador (es decir, que se puede jugar en solitario), opción que a mí particularmente no me gusta y que encuentro engorrosa, difícil y aburrida.

Kabul es la única ciudad del juego. Gobierno y Coalición la defienden de los insurgentes

En cuanto a estética y presentación, Distant Plain, como el resto de la serie, es un lujazo. El mapa y los componentes –de nuevo diseñados por Xavier Carrascosa y Chechu Nieto, más el habitual y clásico de la casa Roger MacGowan– son en esta ocasión un tanto diferentes a los de los dos títulos anteriores, lo cual lo hace más interesante y atractivo: en el tablero predominan los tonos marrones frente a los coloridos y llamativos verdes de Andean Abyss y Cuba Libre, y en esta ocasión las fichas Talibanes son negras –con una bonita media luna en verde metalizado– y las tropas (cubos) de la Coalición de un color arena desierto.

El apoyo de Pakistán facilita las operaciones de los talibanes

A Distant Plain era para mí una inversión segura, ya que ya quedé convencido por la Serie COIN con mi anterior juego. Aparte de la obligación de tener que jugar siempre cuatro jugadores o tener que manejar al dichoso “robotito” para que sustituya las ausencias, no le encuentro ninguna pega excepto, quizá, que esa sensación de “todos contra todos” se pierde un poco al tener que jugar Coalición y Gobierno en relativa y limitada colaboración durante casi toda la partida. Esto hace para mí el juego reseñado ligeramente inferior a Andean Abyss, pero no por ello menos divertido.

Ejemplos de cartas

martes, 5 de noviembre de 2013

Panic Station

Simpático filler publicado en 2011 por White Goblin Games. Está diseñado y dibujado por el belga David Ausloos y se inspira en la película (o las películas) La Cosa. Tiene cabida para 4 a 6 jugadores y su duración es de unos 45 minutos y, por supuesto, uno de ellos comenzará el juego infectado o llegará a estarlo en algún momento. A partir de ahí, su misión será infectar a todos los demás y, la del resto, hallar el nido original del que parte la infección y quemarlo antes de que sea demasiado tarde.

Se juega a Panic Sation con cartas, unas representan las habitaciones de la base y se van desplegando conforme se explora ésta, otras son de objetos y elementos como gasolina, botiquines, municiones, sangre y la infección propiamente. Cada jugador lleva dos personajes: un humano y un robot. Sólo los primeros pueden quemar el foco infeccioso, pero los últimos son los únicos capaces de poder disparar a otros jugadores. Entre ambos se pueden repartir cuatro acciones iniciales por turno (mover, explorar, atacar, usar…) que pueden verse reducidas si disminuye la vida de estos personajes (4 pasos cada uno en principio, que se representan con la posición de su carta). Al explorar las habitaciones encontraremos objetos útiles, mecanismos para abrir puertas y otras ayudas, pero también “bichos” alienígenas que nos atacarán, y que irán moviendo posteriormente durante cada turno.

Explorando la base en busca del nido alienígena

Cuando las fichas de dos jugadores se encuentran en una habitación, están obligados a cambiar una de sus cartas. Cada jugador tiene desde el principio tres cartas de sangre con las que puede propagar la infección si es la “cosa” y debe aprovechar este momento para hacerlo. Por supuesto, la identidad del o de los infectado/s se mantiene en secreto, aunque llegará un momento en que esto será ya imposible porque habrá muchos de ellos y les delatarán sus acciones. Un jugador no infectado puede evitar convertirse defendiéndose con una carta de bidón de gasolina cuando recibe una de sangre. También existe la opción de hacer una prueba para descubrir cuántos infectados (pero no quiénes exactamente) hay en juego.

Personaje y robot del jugador azul
Si se descubre el nido alienígena y se quema con tres bidones de gasolina, el peligro extraterrestre ha sido erradicado y gana el bando humano, lo cual no es nada fácil, porque la infección se propaga rápidamente. Este elemento de secretismo y paranoia hace Panic Station bastante atractivo, aunque uno tiene la sensación, como en tantos otros juegos, de que es más fácil ganar siendo “malo” y se siente tentado de dejarse infectar. Por lo demás, un título divertido al que quizá se le podría haber sacado más partido habiéndose hecho más largo y rentable. Como plus, que la disposición de la base sea siempre aleatoria debido a la forma en que se compone, como minus, que las ilustraciones de las cartas no sean ningún dechado artístico, aunque hay que admitir que la caja metálica en la que se presenta el juego está muy chula.