viernes, 25 de agosto de 2017

Runebound (3ª edición)

Título: Runebound (3ª edición)
Año: 2015
Autor: Lukas Litzsinger
Diseño gráfico: WiL Springer
Editor: Fantasy Flight Games
Duración aprox.: 3 horas
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Existe edición en castellano de Edge Entertainment

Tercera edición de este título ya clásico de Fantasy Flight. No he jugado a las anteriores, así que en ese sentido no puedo compararlas. Se ambienta en el mundo fantástico de Terrinoth propio de esta marca, y en el que transcurren otros juegos como Runewars o Descent, por ejemplo.


Los jugadores encarnan a aventureros que tienen como cometido final acabar con alguna amenaza que se cierne de manera ominosa sobre las inmediaciones, y que dependerá del escenario elegido, pero que invariablemente será alguna suerte de personaje o criatura malévola de entre las habituales en las historias de fantasía medieval: dragones, nigromantes, arañas gigantes y clichés semejantes. Para hacerlo dispondrán de una serie de turnos para prepararse, equiparse, entrenar y hacer misiones por el mapa con el fin de ponerse a la altura del temible adversario al que deben hacer frente. Cada misión tiene mazos de cartas específicos que ayudan a ambientarla y proporcionan variedad a las partidas.

Cada jugador elige una figura, su hoja de personaje y su equipo inicial (dinero, cartas y fichas), y sitúa dicha miniatura en el mapa. Nuestros valientes héroes tienen cada uno características diferentes que podrán usar en determinados momentos de la partida: habilidades especiales en combate, repetición de tiradas, etc.

Durante su turno, un personaje tiene normalmente tres acciones, a elegir entre mover, entrenar, curarse, comprar/vender en una ciudad o iniciar una aventura (que cuesta dos acciones). Esta última opción es la principal del juego, y debemos realizarla en una de las casillas con la ficha indicada. Según el color, tendremos opción a tres tipos de aventura: combate, exploración o prueba de habilidad. Robaremos la carta del mazo correspondiente y seguiremos sus instrucciones.

Entre las curiosidades de Runebound están su sistema de movimiento/exploración y el combate. El primero se hace con unos dados exclusivos, y el segundo mediante simpáticos “tazos”. Cuando una figura quiere mover, tira tantos dados como su velocidad –la estándar es tres–. Los dados tienen pegatinas que se corresponde a uno o varios de los terrenos del tablero, más un símbolo ignoto que es un comodín. Los resultados obtenidos serán los hexágonos de terreno a los que nos podremos mover.

El combate con fichas, algo que ya incorporan otros juegos recientes, es como sigue: el jugador lanza esas fichas al aire, y el oponente hace lo mismo (de los enemigos que puedan aparecer en las misiones, así como del malo final, se ocupa otro jugador, que debe poner todo su empeño en perjudicar a su rival), pudiendo usar las caras resultantes que hayan caído a la mesa. Cada una de estas tiene un posible resultado: daño físico, daño mágico, bloqueo de daño, poderes especiales, duplicar otro tazo o cambiar un tazo de cara u obligar al enemigo a relanzarlo. Los tazos también determinan la iniciativa en el combate. Los contendientes alternan acciones en la lucha, eligiendo uno u otro tipo de fichas para usar, causando o evitando daño, y continuando hasta que uno de los dos es derrotado o el héroe decide huir (cosa que no se puede hacer con el enemigo final).

Aunque Runebound no es exactamente un juego colaborativo, los jugadores tienen un objetivo común, que es cumplir la misión, pero sólo uno de ellos puede ganar. De hecho, aunque no hay interacción directa entre los héroes, ya hemos vistos que otro jugador se encargará de representar a los enemigos.


Los tres mazos de aventura
Runebound es un juego simpático y ligero en cuanto a mecánicas y reglas, aunque no tanto en cuanto a duración unas (3 horas). Visualmente es muy agradable. La única pega que se le puede poner es que sólo lleve dos aventuras en la caja básica, aunque, como imaginaréis, tratándose de FFG, ya hay en el mercado varias expansiones con nuevas misiones. También creo que se puede hacer aburrido a la larga que el tablero sea siempre el mismo. Estaría bien algún nuevo mapa o pequeñas losetas para modificar el original.

Cartas de equipo

martes, 22 de agosto de 2017

Yo he venido aquí a hablar de mi libro

Voy a permitirme una excepción en el blog para incluir un post sobre algo que no es un juego, ni tiene que ver directamente con los juegos, pero sí puede ser del interés de muchos amantes de la literatura fantástica, afición que no está precisamente reñida con nuestro hobby (estoy pensando, no sólo en el rol, sino en los muchísimos títulos de tablero que se inspiran en la obra de H.P. Lovecraft, autor que tiene cierta influencia en el proyecto del que quiero hablaros).

Y es que, como dijo el desaparecido Paco Umbral, “yo he venido aquí a hablar de mi libro”. Cuentos sombríos es un proyecto personal que he ansiado durante mucho tiempo: la autopublicación de un libro con diez historias fantásticas propias. He decidido por fin lanzarme a la piscina y tengo intención de publicar dicho trabajo durante el próximo otoño, aunque para ello necesito haber prevendido de antemano cierta cantidad de ejemplares.

Podéis encontrar información más detallada sobre todo esto en el blog que he creado para ello, y por supuesto, escribiéndome a mi mail: 

¡Espero que os interese!

domingo, 6 de agosto de 2017

A Victory Lost

Título: A Victory Lost
Año: 2006
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 6-9 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Sólo reglamento

Wargame de estilo “clásico” con hexágonos y fichas que se centra en el famoso “Golpe de revés” de Von Manstein para tratar de frenar a las tropas rusas que habían liberado Stalingrado y en la tercera Batalla de Kharkov (principios de 1943). Encontramos en él todos los elementos habituales de este tipo de juego de estrategia: factores de movimiento y combate, zonas de control, tabla de proporciones…


Despliegue inicial: el frente parece estático y lineal al principio, pero pronto cambiará...

Los 9 turnos funcionan mediante activación de fichas de cuartel general. Ambos contendientes seleccionan cierta cantidad de estas en cada turno y las meten todas juntas en un recipiente, del que se van extrayendo una a una. Al sacarse una ficha de cuartel, se puede activar la ficha correspondiente en el mapa, y con ella a todas las unidades de su bando dentro de su alcance (la única excepción es que los aliados del Eje no pueden activarse entre ellos). Se efectúan pues todos los movimientos oportunos y todos los combates con las fichas activadas que el jugador desee (no son obligatorios), y se extrae una nueva ficha de activación. Es este un sistema muy usado en años recientes que hace el juego más ágil de lo que eran los wargames de hace pocas décadas, en los que normalmente un jugador movía todas sus unidades y su contrincante debía esperar pacientemente a que lo hiciera, lo que innegablemente se podía hacer aburrido para uno y agotador para otro. La única excepción a esto es la ficha de activación de la Stavka, el Estado Mayor ruso, que permite al jugador de esta nación activar absolutamente todos sus cuarteles generales.

Los cuarteles generales (fichas con banderitas) permiten activar
a todas las fichas de su bando dentro de su alcance.
Este sistema de activación  de cuarteles también da a la partida, obviamente, cierta aleatoriedad, que en muchos casos puede ser determinante al decidir el azar el orden en que actúan los cuarteles, aunque a mí personalmente es algo que me gusta precisamente por esa imprevisibilidad y porque proporciona variedad a las partidas. Hay que decir que el alemán recibe cuando avanza la partida dos fichas de Manstein, que son una especie de valioso comodín que le permite elegir cualquier ficha de cuartel general sobre el tablero, e incluso puede devolver el primer Manstein que le salga.

Aparte de los cuarteles, sólo hay dos tipos de fichas, infantería y mecanizados, aunque la única diferencia entre estas es que las últimas tienen un factor de defensa separado del de combate, pueden avanzar más tras vencer en una batalla (2 hexágonos en lugar de 1) y proporcionan puntos de victoria al enemigo.

La situación inicial en A Victory Lost puede parecer un tanto estática, pues las fichas básicamente forman una línea que sigue uno de los ríos principales, pero, a medida que va avanzando la partida, se producen brechas y penetraciones y los frentes se hacen más interesantes y el movimiento de las fichas más continuo y amplio, pues en los primeros turnos cuesta mucho avanzar debido a la dificultad que entrañan los ríos y las zonas de control enemigas.

Los turnos acaban con las características fases de refuerzos y de abastecimiento, muy sencillas y típicas. La duración de una partida viene a ser de unas 9-12 horas, que obviamente se recomienda jugar en varias sesiones.

La conquista o defensa de las cinco ciudades principales
(como Kharkov) determinará la partida. 
El objetivo del juego es tener más puntos de victoria al final de 9 turnos, o superar al rival por 30 puntos en cualquier momento de la partida, lo que lleva a una victoria inmediata. El objetivo más valioso son las 5 ciudades principales que comienzan directamente en manos del jugador alemán, y además, las unidades alemanas proporcionan puntos al ruso (1 la infantería, 3 los blindados), mientras que el alemán sólo obtiene puntos (2) por los blindados rusos.

Un perfecto ejemplo del tipo de wargame que busco: muy sencillo de reglas, pero “con miga”, denso y estimulante en lo relativo a estrategias. La única pega que se le puede poner es que la mencionada ficha de activación de la Stavka rompa un poco la fluidez del sistema de activación de cuarteles del juego por lo que ya se ha mencionado.

A Victory Lost es el primero de una serie de cuatro juegos sobre el frente ruso que Adam Starkweather pensaba desarrollar para MMP y del que sólo apareció el segundo y superior, A Victory Denied, en 2009 (reseñado aquí). Por desgracia, con la desesperante política de publicación de esta empresa estadounidense y la reciente marcha del diseñador, no parecen haber muchas esperanzas de que esta “serie Victory” llegue a su conclusión…


La situación hacia el final.