sábado, 29 de diciembre de 2018

Dungeon Twister: Paladines y Dragones

Título: Dungeon Twister: Paladines y Dragones
Año: 2004
Autor: Christophe Boelinger
Diseño gráfico: Eric Bourgier, Thierry Masson
Editor: Asmodee
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano de Edge Ent.

Primera de las muchas expansiones que aparecieron para el popular Dungeon Twister, que no tiene mayor misterio que aportar nuevas habitaciones, personajes y objetos al juego. Se puede jugar con todo este material por sí solo, o mezclarlo con el antiguo mediante unas sencillas reglas para elegir equipo. Siguen haciendo falta las cartas y el reglamento del juego básico.


Las habitaciones de Paladines y Dragones presentan nuevos y más complicados obstáculos a los guerreros, como pueda ser una enorme grieta que divide algunas de ellas, niebla o rocas que caen sobre quien pasa por determinadas casillas. Esta dificultad añadida es el rasgo más notable de la expansión. En el lado positivo, también nos encontramos ahora con Fuentes de la Juventud, que curan a los combatientes heridos adyacentes.

Entre los nuevos personajes tenemos a un terrible Dragón que lanza bolas de fuego infinitas (pero que, como contrapartida, no puede moverse por sí solo), una Ilusionista que crea trampas ilusorias pero igualmente mortales, un Paladín que puede transportar dos objetos a la vez, un Cortabolsas que roba objetos al contrincante, un etéreo fantasma, etc, etc. Entre los nuevos objetos, el eficaz Anillo de teleportación, que te transporta a otra casilla de la misma habitación, un escudo que protege contra el fuego y las rocas que se desprenden del techo, o un pergamino que encanta a un personaje contrario y te permite dirigirlo.

Las reglas generales, por suerte, no cambian en nada: sólo las que atañen al nuevo material, que no son muy difíciles de asimilar. Lo mejor, quizá, la posibilidad de montarte un equipo combinando fichas de ambos juegos, Paladines y el base. Por lo demás, esta expansión es obviamente ideal para aquellos que estén aburridos de jugar a Dungeon Twister con los mismos personajes y objetos y quieran cambiarlos.

jueves, 13 de diciembre de 2018

Angola

Título: Angola
Año: 2012
Autor: Phil Kendall
Diseño gráfico: Lee Brimmicombe-Wood
Editor: MMP Games
Duración aprox.: 8 horas aprox.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (reglamento)

Angola apareció por primera vez en 1988 en una edición limitada comercializada directamente por sus creadores, los Ragnar Brothers. Nunca la he jugado, y no puedo por tanto opinar sobre ella, pero sí tengo la reedición del juego de MMP de 2012, y sobre esa sí que puedo hablaros, y ya adelanto que muy bien.


Ambientación y presentación
El contexto histórico del juego es, claro está, el conflicto del país africano que lleva en su título, pero sólo una pequeña parte de este, ya que la sangrienta contienda se extendió desde 1975 a 2002. Nosotros, como jugadores, sólo veremos el comienzo de esta guerra civil.

El juego está concebido básicamente para 4 jugadores, pues proporciona ese número de facciones, divididas en dos bandos (¡atención a los nombrecitos!): por un lado, las FAPLA (Forças Armadas Populares de Libertação de Angola) y el MPLA (Movimento Popular de Libertação de Angola), apoyados por los soviéticos y, por otro, la UNITA (União Nacional para a Independência Total de Angola) y el FNLA (Frente Nacional de Libertação de Angola), con apoyo de Occidente. Estas facciones no son históricamente exactas al 100%, pero su diseñador se ha tomado esta “licencia artística” para hacerlo más divertido. También se puede, por lo tanto, jugar con sólo 2 personas, llevando cada una de ellas las dos facciones de cada bando.

La presentación del juego puede resultar algo chocante, incluso anticuada, sobre todo por el diseño del mapa. Además, las fichas de cada uno de los bandos vienen en los colores clásicos del parchís, que no parecen los más idóneos para un wargame. Mi recomendación es que superéis estos prejuicios y abordéis Angola, pues estamos ante un juego bueno y muy original, un tanto diferente a la mayoría de lo que se hace hoy en día, y quizá por ello “novedoso” –pese a tratarse de un diseño de hace tres décadas– y agradecible.

Fichas
Cada facción dispondrá de una gran variedad de tropas
Angola presenta un sinfín de fichas diferentes: las de unidades contienen tanto infantería como tanques, vehículos blindados, artillería, ingenieros y aviación. Por otro lado, tenemos las fichas de equipo, entre las que encontraremos minas, misiles antitanque y misiles antiaéreos.  Toda esta variedad hace muy divertidos los combates, que explicaré más adelante, a la vez que es uno de los puntos fuertes del juego pues, como veremos, todas tienen su función especializada durante el transcurso de la partida.

Una de las mecánicas básicas y más originales del juego es cómo se organizan y activan todas estas fichas, pues podrán hacerlo como fuerzas o columnas, siendo estas últimas las que tienen más diversidad de opciones y las únicas que pueden combatir. Una columna puede contener un número infinito de unidades y equipo, pero cada jugador sólo dispone de unas pocas durante la partida (cuatro o cinco, no estando todas disponibles desde el comienzo). Cada columna dispone a su vez de una o dos cartas identificadas por una letra de la A a la E, vinculada con una ficha con la misma letra, bajo la que pondremos en el tablero las unidades y equipo que la componen…. Y ahora llega la otra mecánica que hace Angola especial: programemos nuestras acciones de cada turno formando un mazo de operaciones con una serie de cartas (de 4 hasta 7, a medida que avanza el juego) de entre todas las que dispongamos, que serán también más conforme progresan los turnos.

Cartas
Las cartas que iremos recibiendo conforme avanza la partida
para conformar el "mazo de operaciones"
Hay cuatro tipos de cartas en el juego: las que permiten mover columnas, las que permiten mover fuerzas, las de Mando y las cartas en blanco. Las últimas citadas no tienen mayor misterio: no sirven para nada, pero su uso es obligatorio: representan fallos en la cadena de órdenes y cada uno de los bandos tiene de 0 a 2, que deberá incluir en su mazo de operaciones cada turno. Las cartas de columnas nos permitirán mover y combatir con estas formaciones, mientras que las de fuerzas (llamadas de “5ª Columna”) nos permitirán mover agrupaciones de fichas o fichas sueltas no organizadas en columnas, que, recordemos, no pueden iniciar combate. Por último, la carta de Mando sirve para reorganizar columnas o formar otras nuevas, siempre dentro de los límites de columnas disponibles que nos marque la partida. Algunas columnas disponen de dos cartas para actuar, mientras que otras sólo tienen una, pero, con un uso hábil de la carta de mando, podremos actuar, hipotéticamente, hasta tres veces con una misma columna.

Cada jugador creará el mencionado mazo de operaciones al comienzo del turno, ordenando las cartas que lo componen tal y como desee que se jecuten, y ya no lo podrá cambiar. Después, todos los jugadores irán revelando y usando una carta cada uno hasta que se hayan jugado todas.

Objetivo
Filas superior y central: recibiremos la ficha correspondiente de
cada ciudad que controlemos. Fila inferior: fichas de equipo
Angola gira en torno al control de las ciudades en el mapa, que otorgan de 1 a 3 puntos según su importancia. Las ciudades se reparten entre las facciones al principio de la partida, quedando unas pocas libres sobre el tablero que pueden tomarse. Al conquistar una ciudad de una facción oponente, este nos entregará tantos de sus puntos de victoria como valga la ciudad (hasta agotar el máximo de 5 puntos de victoria del que cada bando dispone). Al final del turno, compararemos los puntos de victoria de cada bando –propios y capturados–, lo que determinará cuál de los oponentes avanza en el medidor de victoria y cuánto. Hay dos formas de ganar la partida: tener más puntos de victoria que el contrario al final de diez turnos, o con una victoria automática: haber conseguido tantos puntos de victoria al final de un turno como puntos indica la casilla actual del medidor. Esta cantidad comienza en 20, y va bajando hasta 10. Recordemos que cada bando tiene 5 puntos por facción, por lo que disponer, por ejemplo, de 15 puntos implicaría haber conservado todos los puntos de ese bando y haber obtenido 5 del contrario, o una combinación similar.

Luanda, la capital, es lógicamente el objetivo más valioso

Movimiento y combate
Cartas de ayuda exterior, que nos proporcionarán nuevas
unidades y equipo
El movimiento en Angola viene condicionado, lógicamente, por el tipo de terreno, siendo posible mover desde 1 hasta 6 casillas según sea este. El combate conlleva toda una liturgia que hace el juego ligeramente complicado, pero enormemente emocionante, pues, como ya he adelantado, cada ficha tiene una particularidad o relevancia especial y actúa en un momento determinado de dicha secuencia de combate. Así, lo primero que puede activarse en un enfrentamiento es la aviación, seguida de los misiles antiaéreos, artillería, minas, misiles antitanque, ingenieros y finalmente infantería, estableciéndose entonces la clásica proporción de fuerzas y aplicándose diversos modificadores en función del terreno, apoyo, minas, etc, etc. En los combates precedentes, las unidades tiran una serie de dados y eliminan con 6 y suprimen con 4 o 5. En el combate final, se consulta una tabla que puede darnos como resultado que el combate continúe, que uno de los dos bandos se retire, o que pierda una cantidad determinada de fichas o incluso todas las implicadas.

La única pega que se le puede poner a este gran juego es esta pequeña complejidad que es el combate, que debe conocerse para plantar cara al enemigo e intentar conquista sus posesiones, aunque, por fortuna, es bastante secuencial y mayoritariamente basta con seguir el “guion” que hay en el reglamento. Por otro lado, los combates son muy divertidos de presenciar incluso aunque tu facción no esté implicada en ella, porque lo estará entonces la de tu aliado, y querrás saber lo que pasa y aconsejarle en sus decisiones.

Al final de cada turno hay un reparto también variable de refuerzos, recibiendo el bando con menos puntos en el medidor unidades extra más potentes. También hay una especie de puja secreta para obtener la “victoria por propaganda”, que nos permite avanzar otra casilla en el medidor de puntos de victoria y/o recibir ayuda exterior en forma de nuevas tropas y equipo. Esta fase de refuerzos es otro de los grandes atractivos de Angola.

Si nuestro bando consigue tantos puntos como el número indicado en la casilla
del medidor de victoria en la que está su ficha, habrá ganado al final de ese turno

Valoración
Llegados a este punto, creo que ya he dejado claro lo mucho que me gusta este juego de los Ragnar Brothers, un equipo de diseñadores por el que siento gran admiración y que además es autor de otro de mis juegos favoritos, History of the World. Propone una forma diferente de jugar un wargame, en el que tienen cabida más jugadores de los que son habituales, y que es además muy variado, rico e intenso en cuanto a mecánicas y acciones. ¿Sus contras?: esa ligera dificultad que ya he adelantado (las reglas no son extremadamente intrincadas, pero hay que recordar algunos pormenores y particularidades), y la duración de las partidas, que bien pueden extenderse un par de tardes. ¡Me quito el sombrero de nuevo ante este trío de autores británicos y ante MMP por reeditar Angola!

jueves, 6 de diciembre de 2018

Hollywood Golden Age

Título: Hollywood Golden Age
Año: 2018
Autor: Reiner Knizia
Diseño gráfico: Sophie Eves, David Prieto
Editor: Ludonova
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano

Nada más apareció este juego en el mercado, tuve claro que acabaría en mi colección. No obstante, su adquisición se ha retrasado más de lo previsto debido a mi peliaguda situación financiera, y al final ha acabado llegándome en forma de regalo (¡gracias, Jose!). ¿La razón para tanta ansia?: Audrey Hepburn es mi actriz fetiche, y sólo por tenerla a ella en portada, contraportada y parte de los componentes del juego, para mí era una compra obligada.

En cada una de las cuatro rondas, recorreremos las ocho localizaciones del tablero para contratar al personal necesario.

Hollywood Golden Age es obra del afamado Rener Knizia y lleva en el mercado desde 2001 con diferentes versiones y nombres como Hollywood Blockbuster o Dream Factory. En este 2018 reaparece de la mano de la española Ludonova con este nuevo título que, como claramente adelanta, se ambienta en las décadas del Hollywood clásico (años 30-50 del pasado siglo) y nos propone asumir el rol de una gran productora o major. Como tal, propiciaremos algunas de las grandes obras del 7º Arte reuniendo a todo el personal técnico y artístico para llevar a buen puerto dicho propósito.

Comenzaremos con tres guiones
y podremos ir consiguiendo más. 
El juego consta de cuatro rondas, al final de cada una de las cuales se valoran las producciones de los jugadores (de 2 a 5), además de una puntuación final al concluir la partida. En cada ronda se distribuirán en las diferentes localizaciones del tablero las llamadas “fichas de producción”, que representan a los actores, actrices, directores, compositores musicales, directores de fotografía, diseñadores de vestuario y demás componentes que harán realidad nuestra película. Una por una, los jugadores visitarán estas localizaciones, en las que se subastará el lote completo de fichas que haya en ellas, que irá al mayor postor. Una mecánica curiosa de HGA es que el dinero que paga el ganador de una puja se reparte proporcionalmente entre los demás jugadores, de manera que la cantidad de estas fichas en juego es siempre la misma (12 por jugador hasta 4 jugadores, 10 con 5 jugadores).

En las localizaciones encontraremos tanto actores
y directores conocidos como fichas genéricas.
A medida que vamos ganando fichas, las iremos colocando en nuestros guiones, tarjetas alargadas con forma de tira de fotogramas en las que ubicaremos la plantilla que nos pidan sus casillas. En algunas debe colocarse una ficha concreta fija, mientras que otras son más flexibles y permiten la colocación de diferentes fichas de producción. A su vez, algunas de estas fichas son comodines que pueden ubicarse en diferentes localizaciones.

Las fichas de producción tienen todas un valor en estrellas, que puede ser 0 e incluso negativo. Cuando hayamos colocado todas las necesarias para completar un guion, podremos puntuarlo sumando todas las estrellas reunidas en él y coger la correspondiente ficha de puntos. Además, en cada ronda se premia con una estatuilla a la película con mayor puntuación hasta el momento, y también se reciben premios a la primera película acabada de cada género (comedia, drama y aventuras).

And the Oscar goes to...

Los actores, actrices y directores disponibles en Hollywood Golden Age.
Dos localizaciones del tablero funcionan de manera ligeramente diferentes, y coger fichas de ellas no cuesta dinero, sino que se eligen en función de los actores que ya tengamos contratados en nuestros guiones.

Tras la cuarta ronda, se obtienen nuevos y más valiosos premios, como a la película con más puntos del juego y, atención, a aquella con menos, pues producir una película de serie B también se llevará un jugoso galardón. La suma de todos nuestros guiones acabados, premios recibidos y dinero restante nos dará un ganador.

Muy sencillito y corto, Hollywood Golden Age es un juego muy asequible para todos los públicos con un plus añadido por su ambientación para aquellos que amamos el cine clásico.

Mi actriz favorita en portada y contraportada. ¿Cómo no iba a adquirir este juego?

lunes, 3 de diciembre de 2018

Mi blog literario

Hace aproximadamente un año cree un blog destinado a promocionar mi entonces recién publicado libro Cuentos sombríos. Agotada, felizmente, la humilde tirada de la publicación desde hace meses, he decidido conservar dicho espacio virtual como blog general para mis creaciones literarias habidas y por haber, incluyendo la segunda recopilación de relatos que preparo en la actualidad, mis colaboraciones con revistas, fanzines y publicaciones varias y otros devaneos que he dejado por escrito en alguna parte de mi vida. Si os apetece echarle un vistazo, lo tenéis en: https://cuentossombrioslibro.blogspot.com/

domingo, 11 de noviembre de 2018

Warhammer Underworlds: Nightvault

Título: Warhammer Underworlds: Nightvault
Año: 2018
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Aproximadamente un año después de estrenarse la gama aparece Warhammer Underworlds: Nightvault que, al contrario de lo que se podría pensar, no es una expansión para Warhammer Underworlds: Shadespire: en realidad estamos ante otra caja básica alternativa con dos nuevas bandas y totalmente compatible con la anterior. Las novedades en lo tocante al reglamento son escasas, siendo lo más destacable que introduce la magia en las partidas y que se adjuntan tres nuevos dados para usarla. Básicamente, este nuevo elemento viene a conformar un ataque alternativo con las mismas reglas que los ataques con armas físicas que ya conocíamos. Aparte de esto, alguna novedad como las cartas de Gámbito o las de Símbolos Innatos y poco más.

Las nuevas bandas incluidas en Nighvault son las espectrales Espinas de la Reina Zarza (7 miniaturas) y los Rompemaldiciones de Stormsire (3 miniaturas). Con ambas se introduce el rol del hechicero o mago para que, consecuentemente, se puedan usar las nuevas reglas. Además, dos nuevos tableros con dos caras cada uno, varios mazos de cartas, dados, fichas, etc, y todo ello a un precio medianamente razonable (50 euros oficialmente, aunque suele encontrarse más barato).

Poco puedo añadir a lo que ya comenté en la reseña de Shadespire (véase): un juego muy, muy sencillito pensado para iniciarse y jugar partidas rápidas. Personalmente preferiría que diera para un poco más. Lo mejor, como casi siempre con Games Workshop, las figuras incluidas.






domingo, 4 de noviembre de 2018

Ariovistus

Título: Ariovistus
Año: 2018
Autor: Volko Ruhnke y Andrew Ruhnke
Diseño gráfico: Mark Simonitch y Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 6-8 horas
Jugadores: 1-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Ariovistus es la primera expansión que aparece para un juego de la Serie COIN de GMT, y la verdad es que me apetecía casi más probar este tipo de complemento que un nuevo título de la famosa línea (que los hay de camino y muy interesantes, por supuesto). Previamente se había anunciado Invierno Cubano, una expansión para Cuba Libre que llevaba varios años en desarrollo y que, por desgracia, y para sorpresa de todos, ha sido retirada por la empresa estadounidense recientemente. En cualquier caso, sí que tenemos al fin esta precuela para el popular Falling Sky que nos lleva a los primeros años de Julio César en las Galias, cuando el famoso rey suevo y sus tribus germánicas aún suponían una amenaza mayor que la de los arvernos, por entonces aún poco organizados. Su principal novedad es, por supuesto, que pone a los germanos a las órdenes directas de un jugador, mientras que los arvernos serán ahora dirigidos por “la máquina”, es decir, por unas breves directrices del sistema de juego.

Comienzo del escenario Ariovisto

Para integrar completamente a este bando en la partida, se aportan nuevas fichas de Bandas de Guerreros y de Asentamientos, además del líder Ariovisto y de un líder heduo, Diviciaco, que también puede utilizarse en el juego básico. Además, utilizaremos un nuevo mazo de 51 cartas que integraremos en el original después de haber descartado o sustituido varias de sus cartas. Otra novedad de Ariovistus son tarjetas más gruesas para albergar las fichas de cada jugador, además de varias hojas con las Órdenes y Capacidades de los germanos, el movimiento y las acciones del bot arverno, etc.

La expansión propone un nuevo escenario de duración media (45 cartas) que puede enlazarse con el de ¿Pax Gallica? del juego original para reproducir por completo toda la Guerra de las Galias. Por suerte, los cambios en las reglas no son demasiado grandes, y básicamente hay que tener en cuenta que, cuando aparece en las cartas el símbolo del carnyx arverno, esta tribu (que engloba a varias otras) actuará. Así pues, dicha facción sin jugador no se limita a actuar sólo en invierno –como era el caso de los germanos en Falling Sky–, sino que puede activarse con ciertas cartas que pueden aparecer más o menos frecuentemente según el reparto. Durante su activación, los arvernos se reagruparán, saquearán y combatirán contra cualquier enemigo que amenace sus tierras natales o sus aliados.

El jugador germano tiene ahora un nuevo tipo de ficha, el asentamiento, que, junto a las provincias originales de Germania, será lo que le acerque a la victoria (tiene que sumar más de seis entre unas y otros cuando llegue un Invierno). El asentamiento es parecido a un aliado, pero puede ser colocado en cualquier parte (no necesita casilla), y no más de uno por región. Además, dicha región debe estar controlada por el germano para que cuente para dicha victoria

Cisalpina es ahora una región jugable
Ariovisto es una temible aportación, pues esta ficha dobla las bajas en batalla de las bandas que le acompañen (o sea, luchan básicamente como legiones). Diviciaco es menos potente, pero permite a los heduos usar auxiliares romanos como propios y viceversa en el caso de los romanos.

Britania no se usa en Ariovistus, pero sí, sin embargo, Cisalpina, que ahora tiene una tribu y permite originar desde ella las líneas de abastecimiento necesarias para los romanos, y que antes sólo podían trazarse hasta Provincia.

Las órdenes y capacidades de los germanos son bastante parecidas a las de los demás heduos, excepto la capacidad para crear asentamientos, y la Intimidación, que elimina fichas contrarias y dificulta el reagrupamiento/reclutamiento de tropas en las provincias afectadas.

Dos nuevos líderes: Ariovisto y Diviciaco
Básicamente, estas son resumidas las novedades que aporta esta expansión a Falling Sky.

Ariovistus –que se vende en ziplock a un precio bastante menor que los COIN en caja– propone un nuevo e interesante escenario para el juego madre sin complicarlo demasiado con nuevas reglas que lo cambien en exceso, por lo que es una excelente inversión para los fans de Falling Sky. La verdad es que me gustaría ver nuevas expansiones para otros COIN ya aparecidos, aunque supongo que no es fácil.

sábado, 3 de noviembre de 2018

Dungeon Lords: Festival Season

Título: Dungeon Lords: Festival Season
Año: 2012
Autor: Vlaada Chvátil
Diseño gráfico: David Cochard
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 300 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

A pesar de lo mucho que me gustó Dungeon Lords (véase aquí mi reseña), me ha llevado varios años adquirir su expansión Festival Season. ¿La razón?: en un primer momento me esperé a ver si salía traducida. No tengo problemas con el inglés, pero, como tenía el juego base en castellano, no quería mezclar dos idiomas. Después acabé perdiendo interés en esta continuación hasta que el año pasado la encontré de oferta y decidí comprarla. No ha sido hasta recientemente cuando he podido por fin probarla, y ahí van mis impresiones.

Con la expansión podremos jugar una quinta ronda

El añadido más importante de la expansión es una quinta ronda cada año, concretamente la que le da nombre, la Estación del Festival. Esto, lógicamente, hace que las partidas se hagan más largas. Esta nueva ronda es igual a las anteriores, excepto por una fase de subasta en la que se puja por los Tableros de Oportunidad Única. Dichos tableros son otra de las adiciones más significativas al juego. Aparecen en todas las rondas menos en la primera de cada año (luego hay ocho en total), y modifican, cada uno, una de las opciones del tablero básico: conseguir oro, cavar túneles, contratar monstruos, etc. O se aprovechan en el turno en el que salen, o se pierde esa oportunidad, pues no duran más allá. Cuando llegue el Festival, se podrá pujar por los tableros de Oportunidad Única aparecidos en ese año con nuestros diablillos (que no perderemos), y cada uno nos dará un premio derivado de la que fuese su función en el tablero principal.

Los Tableros de Oportunidad Única darán un poco de variedad a los turnos

Festival Season incorpora nuevoes héroes,
paladines, monstruos,habitaciones, etc
La tercera y más importante novedad de Festival Season es un nuevo de tipo de héroe que vendrá a incordiarnos y que acompañará a los del juego básico: los bardos. Estos se sitúan siempre la final de cada expedición y su particularidad es que, con su música, inspiran valor a los héroes: una serie de fichas (se utilizan monedas) que comenzaremos a repartir desde el primer héroe y hacia la izquierda con cada uno de estos bardos. Estas fichas de valor lo que hacen es evitar daño a los héroes que las tienen, eliminándose una por cada herida. Por suerte, los bardos van perdiendo eficacia conforme el grupo es capturado, aportando cada vez menos fichas de valor (en principio aportan una por símbolo de laúd).

Tanto para colocar estos nuevos personajes como para la quinta ronda el juego trae extensiones del tablero principal y del de los jugadores. También hay un pequeño tablerito para situar otros nuevos componentes, como es el caso de las Mascotas, cartas que recibiremos en diversas ocasiones que nos permiten modificar determinadas reglas o acciones del juego.

Además de todo esto encontramos nuevos monstruos, trampas, eventos, hechizos, etc. Y, por si fuera poco, ahora habrá en el juego dos Paladines, uno elfo y otro enano, que irán a parar a los dos jugadores más malvados (existe incluso la posibilidad de jugar con un tercer paladín, el del juego básico).

Las Mascotas son otra de las novedades de la expansión

¿Vale la pena esta expansión? Pues creo que el juego básico es estupendo y que realmente necesita poco o ningún arreglo (quizá variar algún evento). No la recomiendo a quienes hayan jugado poco a Dungeon Lords. Por el contrario, aquellos que lleven muchas partidas y busquen alguna novedad, seguramente disfrutarán de algunas o de todas las sugerencias de Festival Season, que por supuesto pueden incorporarse total o parcialmente al juego, según apetezca a cada uno. Jugar con toda la expansión conlleva una importante traba: alarga la partida enormemente. Si antes podíamos terminarla en una sentada (dos o tres horas a lo sumo), ahora vamos a necesitar mucho más para hacerlo, puede que cerca del doble. Como he dicho, siempre existe la posibilidad de, por ejemplo, no incorporar la quinta ronda pero sí los bardos, o los tableros de oportunidad única, o los componentes que veamos.

Ahora serán cuatro los aventureros que nos ataquen cada año
(además, posiblemente, del Paladín)

viernes, 21 de septiembre de 2018

Continúa International Movie Board Game Database


Se cumplen ya cinco meses desde que se me ocurrió aunar dos de mis pasiones, el cine y los juegos de mesa, y comenzar a recopilar un archivo de imágenes de películas en las que aparecen juegos de mesa o que tienen relación con ellos de una manera u otra. Decidí unirme a la moda de las “international databases” que prosperan en internet y bautizar así mi blog, con el ambicioso nombre de International Movie Board Game Database (IMBGDB). Precisamente por su supuesta proyección internacional, también decidí que el blog estuviese redactado en inglés, aunque insisto en que es eminentemente gráfico y los textos que acompañan a las imágenes suelen ser breves y complementarios de estas.

IMGDB está a punto de alcanzar el centenar y medio de entradas: películas de todas las épocas, telefilms, cortometrajes… tanto centrados claramente en el hobby de los juegos de tablero y variantes como aquellos que contienen breves escenas en los que aparece alguna partida o se ve alguna caja o tablero. Todo tiene cabida en el blog, aunque, siendo un trabajo hecho por un aficionado y sin ánimo alguno de lucro, tiene que ir avanzando tranquilamente, conforme el tiempo me lo permite, ya que suelo ver casi todas las películas que incluyo. Como ya he apuntado, el proyecto aspira a ser una web de referencia conocida y completa, lo que obviamente llevará tiempo de no contar con más colaboraciones.

Al respecto de esto último, mencionar que, aunque he recibido algunas calurosas palabras de ánimo y me han sido sugeridos unos pocos largometrajes, el blog no parece haber despertado el interés que yo esperaba que despertara, lo cual puede ser porque aún es poco conocido, o simplemente porque la idea resulta demasiado descabellada para el gran público. En realidad, no me importa mucho: la aventura me apetecía desde hacía tiempo, me resulta entretenida,aunque exigente. y voy a seguir con ella mientras tenga ganas. Quizá algún día me canse y me rinda, pero espero que esa fecha esté aún lejana.

De momento, con la última entrada de IMBGD, Hatari de Howard Hawks, y un sencillo remozado visual, os invito de nuevo a echar un vistazo al blog. En su parte derecha hay diversas formas de acotar las búsquedas: por década, por país, por orden alfabético, por cantidad de veces que aparece un juego, y directamente buscando por una palabra o título. Si se os ocurre alguna otra posibilidad no dudéis en hacérmelo saber. https://imbgdb.blogspot.com/

Cualquier ayuda para promocionarlo, enlaces en otros blogs, etc, es muy bien recibida y agradecida.

viernes, 7 de septiembre de 2018

Avenge Pearl Harbor

Título: Avenge Pearl Harbor
Año: 2018
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Kurt Miller y Nick Richardson
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 240 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

Único juego que me he comprado este verano, y a costa de sacrificar otros no muy gustosamente. Las vacas flacas gobiernan este 2018, pero no podía pasar por alto este nuevo título de la Serie Storm de MMP y firmado por Tetsuya Nakamura, uno de mis diseñadores de wargames favoritos. En realidad, este trabajo del japonés ya había aparecido previamente en su revista Games Journal dos años atrás con el título de Storm Over Japanese Homeland. MMP nos lo ofrece ahora en versión en inglés incluido en el nº8 de su revista anual Special Ops.

Despliegue inicial, flexible para el jugador japonés

Avenge Pearl Harbor está más en la línea del ya reseñado What Price Glory? que en la de otros títulos anteriores de la serie en cuanto a que aquí la mano de cartas de cada jugador no es aleatoria, sino que se elige en cada turno de entre el mazo completo. Eso elimina pues todo el azar de las cartas, lo que posiblemente divida la opinión de los jugadores con respecto al juego. ¿Prefieres poder planificar bien tu turno y organizar tu mano concienzudamente, o complicarte un poco menos y dejar que la suerte influya en las cartas repartidas y te ayude a decidir una estrategia variable? A mí personalmente me cuesta responder a esa pregunta, ya que me gusta que los turnos sean diferentes y no complicarme en exceso con las estrategias, por lo que no me atrevo a decantarme claramente por ninguna de las dos opciones, pero creo que casi prefiero que las cartas salgan al azar.

Este nuevo juego de MMP –o remake, si lo preferís– nos propone una batalla hipotética: la supuesta invasión de Japón a finales de 1945, la prevista Operación Downfall aliada que no llegó a tener lugar debido a la rendición del país oriental que puso fin a la II Guerra Mundial. Mientras que el jugador japonés dispondrá sobre todo de tropas terrestres con las que defender su patria, el estadounidense cuenta con una enorme flota y una pequeña pero potente fuerza aérea.

Okinawa, donde comienza el grueso del ejército estadounidense

Tenemos tres tipos posibles de acción en Avenge…: movimiento, ataque y ataque aéreo, necesitándose siempre una carta para las dos primeras opciones. Las cartas se pueden usar tanto bocabajo para una de estas acciones genéricas, como por su evento, pudiéndose además combinar entre ellas en un sinfín de opciones que hacen ligeramente compleja la partida a este juego (por suerte, se nos ofrecen dos páginas con todas las posibles combinaciones de cartas y los detalles pertinentes). También disponemos de cartas de reacción, utilizables en el turno del contrario para reaccionar a sus ataques y acciones. La mano inicial de cada jugador es de 6 cartas, pudiéndose reducir la del japonés si pierde bases, y aumentar la del estadounidense si las captura. Este último jugador nunca pierde sus bases originales, porque están en casillas especiales que representan Okinawa y Saipán, a donde su rival no puede acceder.

Las fichas ya activadas se giran a su cara "gastada"
En lo tocante a tipos de tropas, este es el más variado de los Storm que ha publicado MMP, pues tenemos tanto barcos, como aviones, como infantería y blindados. Cada uno de ellos se comporta de una forma diferente a la hora de mover, atacar, o recibir impactos, lo que hemos de tener en cuenta cuando actuemos. Además, tenemos ataques (y factores) antiaéreos, antisubma-rinos y aéreos, junto al clásico factor de combate de las fichas. Las unidades de diferentes armas pueden actuar juntas, pero no siempre será conveniente. Como es habitual, las fichas que actúan se “gastan” (se quedan giradas para el resto del turno) y no pueden volver a actuar salvo mediante el uso de determinadas cartas. No obstante, sus valores de combate de cara a la defensa permanecen intactos. Las bajas hacen que las fichas se “gasten”, se retiren o queden eliminadas. Según el tipo de combate y atacante, podremos pasar por estos tres pasos o comenzar directamente con el último. Esta variedad de unidades es una de las pequeñas complejidades de Avenge Pearl Harbor.

La bomba atómica ya ha sido lanzada
El objetivo del juego es puntuar más que tu enemigo al final de ocho turnos. Japón puntúa tanto por las bajas infligidas al estadounidense como por las zonas que controle; EE.UU. sólo por esto último, lo que hace más difícil de lo que parece a primera vista la victoria de los Aliados, pues, a pesar de su superioridad numérica y militar, no puede permitirse demasiadas bajas o dará una importante ventaja a su rival. Hay que coordinar muy bien los diferentes tipos de fichas, ataques y cartas para optimizar las jugadas y tener opción a ganar la partida. Por su parte, el jugador nipón debe esbozar una estrategia lógicamente defensiva, intentando estorbar lo máximo posible al americano y dificultar cuanto pueda su avance, lo que suele lograrse con unas pocas fichas bien colocadas.

Como grandes bazas, el bando americano cuenta con la inevitable bomba atómica, que inutiliza básicamente toda un área, y el bando asiático tiene como regla opcional las “armas secretas”, que aportan al juego avances tecnológicos hipotéticos o reales como aviones a reacción, tanques pesados, submarinos suicidas, etc, lo que aporta diversión a la partida si bien no es del todo histórico.

Tengo que admitir que, a pesar de toda su variedad, quizá sea Avenge Pearl Harbor, de todos los Storms, el que menos me haya llamado, quizá porque ya son muchos los que integran mi colección (este es el sexto) y el sistema se me pueda estar haciendo algo repetitivo, más probablemente porque se trata de una batalla que me llama menos que otras ya aparecidas como la de Normandía o la de Stalingrado. No obstante, sigo atento a las novedades de la serie en MMP, quien ya ha anunciado Storm Over Jerusalem, curiosa propuesta que nos traslada nada menos que al año I de nuestra era.

Final de partida: ¡Japón resistió!