sábado, 17 de marzo de 2012

Victoria Cross II

Victoria Cross II es un remake del primer juego que publicara la casa estadounidense Worthington Games allá por 2003. Lo vuelven a firmar los autores de la versión original y propietarios de la firma, Grant y Mike Wylie, e incorpora dos importantes novedades: el sistema se ha cambiado de los bloques de madera que representaban a las unidades en la primera versión a las más clásicas fichas de cartón, y se incluye ahora, además del escenario de Rorke´s Drift, el de la batalla de Isandlwana. Los que estén un poco familiarizados con la historia contemporánea ya habrán descubierto pues, que este juego se centra en la guerra anglo-zulú de 1879, y en concreto en sus dos enfrentamientos más famosos: el 22 de enero de ese año, más de 20.000 guerreros zulúes exterminaron a una fuerza  mixta británica y nativa de 1300 hombres, tomando además varios cientos de prisioneros. Curiosamente, pocas horas más tarde, en el puesto misionero de Rorke´s Drift, menos de dos centenares de soldados británicos y nativos repelían a un ejército de entre 3000 y 4000 zulúes. Once Cruces Victoria (de ahí el titulo del juego), el máximo honor militar británico de la época, se concedieron a los defensores, la mayor cantidad entregada en un cualquier batalla de la historia de Inglaterra.

Tablero y componentes
El tablero del juego, en dos mitades y con cada una de las batallas en una cara, se presenta en cartulina, lo que facilita que pueda desplegarse de manera más o menos plana. El apartado gráfico es muy sencillo, recordando al de los mapas de la época en que se ambienta y con trazos casi minimalistas que denotan los accidentes del terreno o las estructuras humanas. Lógicamente, la escala entre las dos batallas es diferente, y esto se refleja tanto en los tableros como en los respectivos reglamentos específicos para cada una de ellas.

Isandlwana, turno 1: el zulú entra en el mapa (pinchar para ampliar)

Las fichas están también dibujadas con sobriedad y claridad, y son por lo tanto efectivas y funcionales. No hay muchas variantes: infantería, caballería, líderes y una única unidad de artillería para los británicos, y guerreros zulúes tanto para representar a las tropas regulares de esta nación como a sus líderes (creo que esto se tenía que haber hecho de forma visualmente más clara). Encontramos también fichas de soldados heridos y diferentes marcadores para señalar otros tantos eventos. Por último, junto al reglamento vienen además dos tablas, una con todos los contadores necesarios para las dos batallas, y otra con una tabla de resultados del combate alternativa en la línea más clásica de los wargames.

Desarrollo
El monte Isandlwana y el campamento británico, junto a otras de las
zonas que otorgan puntos de victoria (VP) al jugador zulú. 
Los dos tableros del juego están divididos en zonas más o menos grandes por las que mueven las fichas, lo que ayuda a repartirlas espaciosamente y a moverlas con facilidad. La verdad es que últimamente me está gustando bastante este sistema de movimiento, que no presenta tantas complicaciones como los habituales hexágonos a la hora de mover, apilar y cuadrar las fichas.

En cuanto al movimiento propiamente, básicamente las unidades sólo pueden avanzar 1 zona por turno, con la excepción de la infantería acompañada por líderes y de la caballería, que mueven dos. Solamente unos pocos obstáculos dificultan el terreno (cresta, donga o zanja, muros y sacos, etc) y repercuten en la famosa línea de visión. Por cierto, que para facilitar esta, así como para dejar claras las zonas a las que se puede disparar desde una zona de origen, se lista en cada  una de estas últimas las zonas objetivo y la distancia (máximo de tres zonas) a las que se puede disparar. Esto es lo primero que se hace tras el movimiento, y en general sólo afecta al bando británico, ya que el zulú sólo tiene unos pocos dados de “disparo aleatorio” por turno que reparte como quiere sin ninguna limitación por visión o distancia. Para que el británico acierte a una zona, hay que sacar una tirada que va desde 3-6 en el dado para zonas adyacentes hasta 5-6 para la zona más alejada. Cada punto de fuerza (las unidades británicas comienzan normalmente con dos, excepto líderes y artillería) permite tirar un dado, y cada dado que acierta causa a su vez una baja inmediata. Hay bastante libertad a la hora de disparar, ya que las fichas de una misma zona pueden hacerlo a zonas diferentes si lo desean.

El combate cuerpo a cuerpo o melee funciona de manera similar, aunque lógicamente las unidades enemigas deben estar adyacentes para realizarlo. En este caso es simultáneo, al contrario que el disparo, que es secuencial (británicos-zulúes). Los aciertos funcionan de manera similar, teniendo que sacarse uno o varios resultados posibles en el dado para infligir daño al contrario. Hay que hacer notar que las unidades zulúes mueven ocultas hasta que atacan cuerpo a cuerpo, de manera que el británico no sabe la fuerza exacta de cada una, que puede variar entre 1 y 10.

Rorke's Drift tras el primer movimiento zulú (pinchar para ampliar)

En general, los británicos tienen clara superioridad en combate en el disparo (especialmente con el cañón de Isandlwana, que tira 6 dados) y están mejor preparados para la lucha cuerpo a cuerpo. Lógicamente, es en la  en la superioridad numérica donde el jugador zulú tiene la ventaja, ya que, aunque sufra bajas, puede volver a traerlas al tablero en turnos posteriores, mientras que el inglés tiene sus unidades limitadas y nunca las recupera (sólo en el escenario de Rorke’s Drift puede curar a algunas). Dicho esto, decir que el objetivo de ambos escenarios es para el británico sobrevivir 16 turnos con un mínimo de unidades vidas, y para el zulú, evitarlo, lo que consigue apoderándose de ciertas zonas estratégicas que le otorgan puntos de victoria o, más sencillamente, exterminando casi en su totalidad a su enemigo.

Encontramos también algunas características especiales y eventos en los escenarios que le dan cierta variedad al juego y lo hacen más entretenido, como la fase del hospital en Rorke´s Drift (los zulúes pueden incendiar el edificio) o algunas habilidades del mejor entrenado ejército inglés como las descargas de los fusileros o la carga a la bayoneta.

Valoración y variantes
Los zulúes asaltan el recinto de Rorke's Drift y revelan la fuerza de
sus fichas para el ataque cuerpo a cuerpo.
Bastante sencillo de aprender, visualmente correcto y limpio y am-bientado en dos batallas que me resultan muy atractivas, la única pega que le voy a poner a Victoria Cross II es que en las pocas partidas que hemos jugado jamás ha vencido el bando británico. Las interminables hordas zulúes acaban masacrando al enemigo mucho antes de que se cumplan los 16 turnos de límite de las partidas. Algunos jugadores argu-mentan respecto a este desequilibrio que hay una “curva de aprendizaje” para el bando de los casacas rojas y que es posible resistir al zulú (como ocurrió en el Rorke’s Drift real). Hay, además, reglas opcionales para equilibrar las partidas que aún no hemos probado, así como las ya adelantadas tablas de combate en lugar del sistema de dados que he explicado, así que aún nos quedan más variantes para exprimir todas las posibilidades de este juego. Ah: también hay una modalidad para jugar en solitario con el bando británico y con el zulú dirigido por unas sencillas pautas que parece muy prometedora…

Filmografía recomendada
La potente artillería de Isandlwana
Para aquellos que compartan conmigo la afición al cine además de a los juegos, quiero recomendar dos películas ambientadas en las mismas batallas que Victoria Cross II y que sirven como estupendo prólogo para las partidas a este juego:
-Amanecer zulú (Zulu Dawn): coproducción estadounidense-sudafricana-holandesa dirigida por Douglas Hickox en 1979 y con actores como Burt Lancaster, Peter O´Toole, Simon Ward o Delhom Elliot que desarrolla los acontecimientos de la batalla de Isandlwana.
-Zulú (Zulu): Dirigida por Cy Endfield (guionista de la anterior)  y estrenada quince años antes, en 1964, se centra esta vez, claro está, en el asedio de Rorke´s Drift. La protagonizan Stanley Baker, Jack Hawkins y un jovencísimo Michael Caine.
¡Echadles un vistazo si tenéis ocasión!

miércoles, 7 de marzo de 2012

Castle Panic: The Wizard's Tower

Como ya adelantaba en el artículo de hace unos días sobre Castle Panic, este pasado 2011 aparecía en las tiendas su primera expansión, titulada The Wizard’s Tower, nuevamente publicada por Fireside Games. La principal novedad que nos ofrecía era precisamente eso: la Torre del Mago que da nombre al suplemento. Dicha estructura reemplaza a una de las torres del juego original y, mientras siga en pie, proporciona a  los jugadores el acceso a un nuevo mazo de hechizos con efectos tan variados y eficaces como coloridos.

Pero, no todo va a ser tan bonito para los sufridos defensores del Castillo del Pánico: los monstruos también tiene ahora toda una serie de refuerzos que toman forma en mil y una nueva criatura como el Ave Fénix, los Diablillos, el Golem, el Centauro e incluso Goblins montados en wargos u orcos que escalan los muros con gran facilidad. Todos estos nuevos seres tienen sus propias reglas exclusivas, como pueden ser aparecer y desaparecer en el mapa, inmunidad a ciertos sectores, mayor resistencia, vuelo, etc. Por si fuera poco, aparecen también ahora en la partida tres de seis posibles “mega-jefes”: temibles enemigos con poderosas habilidades que amenazarán seriamente la integridad del castillo.

Ejemplos de cartas de magia

Nuestra primera partida con la expansión: sólo la Torre del Mago
quedó en pie al final, y tampoco duró mucho...
Además de todo esto, encontramos en la expansión nuevas Cartas de Castillo, una simpatiquísima bolsa de terciopelo negro con el logotipo del juego de la que extraer las fichas de monstruo y reglas para fuego e incendios, así como piezas de llamas para ellas.

Lo que aporta pues The Wizard’s Tower tiene una doble conclusión: por un lado, más variedad y emoción que el juego básico, por otro, mayor dificultad al emplearse precisamente todos estos nuevos elementos, de manera que los que se decanten por la sencillez de aquél quizá prefieran no adquirirla.

Ejemplos de las nuevas Fichas de Monstruo

martes, 6 de marzo de 2012

Glen More

Hay dos aspectos principales que valoro en un juego a la hora de plantearme su adquisición: el primero es el meramente estético (lo que incluiría no sólo el apartado gráfico propiamente, sino también la ambientación), y el segundo es el funcional (mecánicas, duración, número de jugadores…). Lógicamente, aquellos títulos que se adaptan a mis preferencias en ambos puntos son los ideales para mi ludoteca, pero este principio no es una norma “férrea” –tampoco es fácil de cumplir–, de manera que, muy a menudo, he comprado juegos cuya temática puede no haberme parecido interesante en un principio (¿quién me hubiera dicho que me aficionaría a criar ovejitas y recolectar hortalizas con Agrícola?), y otros cuya mecánica no es especialmente de mi predilección, pero sí que lo es la época o lugar en el que su diseñador los ha ubicado. Este último caso es el de Glen More, obra de Matthias Cramer publicada en 2010 por Alea en su primera versión en alemán, y posteriormente en inglés por Rio Grande Games.

Y es que este juego “transcurre” en un país que me gusta mucho, Escocia. Claro está que, con la misma mecánica y diferentes ilustraciones, ocurre que, como tantas otras veces, el juego podría haber estado ambientado en cualquier otro sitio e incluso en uno ficticio, pero entonces no hubiésemos encontrado el famoso Lago Ness, ni la Abadía de Iona, ni castillos tan característicos del lugar como el Eilean Donan. Declarada mi admiración por esta sugerente nación del Reino Unido, paso a centrarme en lo que es el juego propiamente…

Planteamiento y objetivo
La partida ha comenzado. Cuando se agoten todas las
losetas con el nº1, se llevará a cabo la primera fase de
puntuación. En el centro, el almacén.
Hasta cinco jugadores adoptan el papel de caudillos de clanes escoceses del siglo XVII. Cada uno de ellos busca conformar la región más rica y amplia, lo cual se consigue reuniendo una serie de losetas que representan tanto pueblos como bosques, canteras, establecimientos comerciales, pastos y ganado, entre otras. Hay tres grandes turnos, cada uno de los cuales acaba cuando se termina el correspondiente montón de losetas numeradas, y a final de cada uno de ellos los jugadores comparan sus desarrollos en tres categorías: 
-Barriles de whisky
-Jefes de clan
-Localizaciones especiales 
Siempre se comparan las posesiones de un jugador con las del que menos tiene en el juego, y en función de eso se obtienen puntos de una tabla.

Además, al final de la partida puntúan el dinero, las habilidades concretas de algunas localizaciones especiales y, atención a este curioso hecho: se pierden puntos por tener demasiadas losetas: nuevamente se comparan las de cada jugador con las del que tiene menos, y cada una de más implica la pérdida de 3 puntos de victoria.

Transcurso
El desarrollo del juego y de cada ronda es sencillo: el tablero tiene un circuito redondo –o cuadrado, según se mire– compuesto por 14 casillas que forman una cadena. Al comienzo de la partida, los jugadores colocan sus figuras seguidas (comienza el más joven, y le siguen los demás en el sentido de las agujas del reloj). La casilla anterior a la del primer jugador se deja siempre vacía, y señala el final de la cadena. Las demás se rellenan con losetas respetando el orden de los mazos: primero las del 0, luego las del 1, 2 y 3. Finalmente, todo el mundo recibe una loseta de pueblo con la que comenzar, una figura negra de miembro de clan y 6 monedas.

El territorio de este jugador se va extendiendo: ya tiene cuatro
miembros de clan, un lago, un castillo y hasta una destilería
El último jugador de esta cadena (de salida, el más joven) siempre mueve primero, y elige qué loseta quiere anexionar a su terreno. No hay un orden de jugadores fijos, sino que siempre mueve el que está más atrás en el circuito. Es posible, por tanto, poder hacer varios movimientos seguidos o, por el contrario, tener que esperar a que los demás muevan varias veces si se “saltó” demasiado adelante (esto puede ocurrir porque nos interese mucho una loseta concreta).

El turno del jugador está dividido en cuatro fases muy definidas:
1-Elegir una loseta y mover la figura a ella
2-Anexionar esa loseta a tu zona de juego o territorio, siguiendo ciertas normas (p.e., el río debe seguir a río o la carretera a carretera, y siempre deben añadirse las nuevas piezas a otra que tenga adyacente una figura de miembro de clan). Algunas losetas tienen un coste en recursos, barriles de whisky e incluso figuras de clan.
3-Se activa la nueva loseta añadida, así como todas las adyacentes. Las losetas, en base al color de su margen, proporcionan una serie de ventajas al ser activadas: las de producción nuevos recursos, los pueblos y castillos más miembros del clan y puntos de movimiento, las destilerías, whisky, o las ferias y los mercados la posibilidad de convertir los productos en puntos de victoria. Además, muchas losetas tienen otra bonificación aparte que se obtiene únicamente en el momento en que se colocan.
Unas pocas (13 en total: castillos, lagos y la abadía) proveen al jugador de su correspondiente carta especial, que puede aportar un beneficio extra como activar más losetas, recursos o puntuación extra al final de la partida, además de puntos en cada una de las tres valoraciones.
4- El jugador descubre una nueva loseta y la añade al final de la cadena. Si con esto se termina uno de los montones de losetas 1, 2 o 3, se pasa a efectuar la correspondiente fase de puntuación. Salvo que siga siendo el que está más atrás en la cadena (en cuyo caso, puede repetir toda la secuencia de nuevo), el jugador concluye entonces su turno.

Elementos habituales en los eurogames: cubos de recursos, meeples,
monedas, puntos de victoria, dado, losetas y cartas...
El movimiento dentro del territorio de cada jugador se obtiene, como he adelantado, por medio de la activación de las losetas grises (pueblos y edificios), dándote cada una de ellas 1 punto de movimiento, que se puede distribuir entre tus figuras de la manera que quieras para poder moverlas (será necesario hacerlo para poder anexionar nuevas losetas a ciertas zonas) o, muy importante, para retirar miembros de clan de tu zona de juego y nombrarlos jefes, una de las tres categorías que permiten puntuar en cada fase.

Comentar finalmente que, en la parte central del tablero, existe un almacén en el que, en base a la oferta y la demanda que haya, los jugadores pueden comprar y vender cualquiera de los cinco recursos del juego. Así mismo, en las partidas de 2 o 3 personas se compensa la falta de participantes con un “jugador fantasma”: un simple dado que se tira en “su” turno y elimina la loseta de la cadena en la que “cae”, como si se la quedara para sí.

En resumen
Como veis, un juego moderadamente sencillo y al uso de gestión de recursos y construcción, no excepcional, pero divertido para pasar un rato y con su pequeña parte de planificación y estrategia. En su favor, que permita jugar hasta cinco jugadores (algo que parece todo un lujo hoy día) y la evocadora ambientación, con algunos de los castillos y lagos más típicos de Escocia representados en las losetas especiales (atención al requisito para adquirir el Lago Ness: ¡el sacrificio de una figura, que suponemos deglutida por el monstruo del lugar!). Pegas, para mí en concreto una ya tópica: su corta duración (aprox. 1 hora), pero estoy seguro de que esto puede ser un plus para muchos otros jugadores que prefieran invertir menos tiempo en sus partidas.

(Nota: Si encontráis cierto parecido entre esta reseña y la del mismo juego en www.labsk.net, no os extrañéis: es la misma, pero yo soy el autor –con otro seudónimo– de ella. Tranquilos, que no se la he robado a nadie. Mi traducción al castellano del reglamento también la podéis encontrar aquí: http://www.boardgamegeek.com/filepage/56459/glen-more-reglas-en-castellano)

lunes, 5 de marzo de 2012

Castle Panic

En el año 2009, en pleno auge de los juegos colaborativos, la pequeña compañía estadounidense Fireside Games irrumpe en el panorama internacional del hobby con otra variante de esta modalidad: Castle Panic. Lo firman, tanto en su diseño y desarrollo como en el apartado gráfico, el matrimonio compuesto por Justin y Ann-Marie De Witt.

Idea y tablero
El pretexto argumental para que se reúnan hasta seis participantes es esta vez el de la defensa de un castillo fantástico-medieval  que es acosado por toda una serie de criaturas malignas: interminables huestes de orcos, goblins y trolls a los que los jugadores deberán hacer frente, intentando que estos temibles ejércitos no destruyan la fortaleza.

El sencillo tablero nos presenta una zona circular que, a modo de diana, está dividida en sectores, anillos y espacios que regulan tanto el movimiento de los atacantes como las acciones de los asediados y otros efectos. En el centro se encuentra el castillo, compuesto por seis piezas de muralla y otras tantas de torres. Si los defensores consiguen mantener en pie al menos una torre hasta el final del juego (cuando hayan aparecido las 49 fichas de Monstruo y sido eliminadas todas las criaturas del tablero), habrán ganado.

Despliegue inicial

Las Cartas de Castillo
Para acometer esta titánica labor, los jugadores –que no tienen ningún peón o ficha en el tablero que los represente, como pudiera ocurrir en otros juegos– cuentan con las Cartas de Castillo. Comienzan con una mano prefijada en función de los participantes, y en el turno de cada uno de ellos podrán reponer cartas e intercambiar tanto con el mazo como con otros jugadores, lo que proporciona una cierta flexibilidad y variedad de opciones. El principal tipo de estas cartas es el de soldado, existiendo tres variantes básicas: arquero, caballero y espadachín/infante. Cada uno de ellos puede atacar a uno de los anillos concéntricos que rodean al castillo: respectivamente, el más alejado, el intermedio y el adyacente. Además, los soldados tienen un color, que será el del sector al que podrán atacar. Los jugadores deberán gestionar entre ellos con habilidad y perspectiva estas cartas para intentar evitar que los enemigos se acerquen. Por fortuna, hay también otros tipos de cartas como los Héroes o el Bárbaro, con efectos más amplios y devastadores. Otras cartas también permiten reforzar las murallas e incluso reconstruirlas.

La carta del caballero rojo permite atacar a la zona de este color en la que
pone "KNIGHT", en este caso, al Mage Troll, que ya ha sufrido una herida
Cuando el jugador en turno ha usado todas las cartas que quería o podía, llega el momento de que los monstruos muevan: básicamente, todos los que hay en el tablero avanzan un espacio hacia el centro, el castillo. El movimiento de los invasores en la modalidad básica se rige por unas sencillas pautas y no es decidido por ningún jugador, ya que, como es habitual en este tipo de juegos, los participantes colaboran entre ellos en un solo bando. Después de haber movido todos los monstruos, se sacan dos nuevas fichas de la reserva. No todas son criaturas, pues encontramos otras que modifican el movimiento normal de éstas, obligan a sacar fichas extra o incluso representan terroríficas piedras rodantes que vienen a estamparse contra el castillo. Hay también cuatro “jefes” especiales con habilidades únicas.

Las fichas de monstruo
Los muros y torres del castillo han empezado a caer;
el enemigo se aproxima peligrosamente...
Las fichas de monstruo están representadas por piezas de cartón en forma de púa de guitarra o punta de flecha. Los monstruos tienen un número de vida impreso en los vértices de éstas que puede verse reducido por el daño sufrido por los ataques de los jugadores. Esta modificación se refleja en el tablero rotando la ficha de manera que la punta con la vida restante actual señale hacia el centro del tablero. Una vez un monstruo recibe los suficientes ataques, es eliminado de la partida. Por el contrario, si uno de estos seres alcanza durante su movimiento una muralla, la destruirá –aunque también perderá un punto de vida en la acción–. Si una muralla ya ha sido destruida, la criatura cargará contra la torre que había detrás. Una vez los “malos” estén dentro del castillo, la situación de los jugadores será muy apurada, ya que muy pocas cartas pueden usarse para atacar dentro de él.

Ejemplos de Cartas de Castillo

Curva de aprendizaje, variantes y valoración
Tras una serie de partidas, y superada la famosa “curva de aprendizaje”, nos dimos cuenta de que dominábamos el juego: conocidas las posibilidades y variables que podían ofrecer las fichas de monstruos, y con la flexibilidad que nos ofrecía la opción de intercambiar cartas entre nosotros, llegó un momento en que siempre le ganábamos a “la máquina”, aunque a veces fuera in extremis. Esto nos decepcionó en un principio, pero, por fortuna, el reglamento de Castle Panic ofrece una variante llamada “Overlord” en la que un jugador puede liderar las huestes de pieles verdes. Aunque no tiene absoluta libertad para ello y debe regirse por unas normas, esto hace mucho más emocionantes las partidas una vez conoces el juego, aunque, por el contrario, tiene la pega de que ahora se hace muy difícil vencer a los monstruos, y es rara la vez en la que no gana el bando del Mal. No hay que desesperar: las reglas todavía nos proporcionan una serie de propuestas con las que equilibrar las partidas a favor de uno u otro bando, así que es bastante probable que casi todo el mundo encuentra alguna variante que se adapte a su gusto y a su nivel.

Aunque la presentación es quizá demasiado básica y simple y las mecánicas no especialmente originales, la ambientación y la simpatía de este juego lo hacen muy  recomendable para grupos de bastante jugadores que quieran pasar un rato divertido sin complicarse con un reglamento denso. Es, además, lo suficientemente sencillo como para que pueda integrarse en él a gente más joven, lo que lo hace ideal hasta para ser disfrutado entre padres e hijos –incluso tiene un aire a family game–. Ah: y también puede jugarse en solitario, claro.

Acaba de aparecer su primera expansión, The Wizard’s Tower, que ya he adquirido y que reseñaré en breve.

Ejemplos de Fichas de Monstruo

jueves, 1 de marzo de 2012

Santiago de Cuba

Si el nombre y las imágenes de este juego le remiten a algún lector al Cuba de Michael Rieneck y Stefan Stadler (publicado por Eggertspiele en 2007), no tiene nada de extraño, ya que el primero de los autores citados ha vuelto a hacer equipo el pasado año con el magnífico ilustrador Michael Menzel y con la misma editora para un nuevo trabajo ambientado también en el país antillano, concretamente en la década de 1950, y centrado en el aspecto mercantil. Incluso se puede decir sin temor a equivocarse que estamos ante una versión más sencilla del otro juego, con un tablero mucho más pequeño, menos elementos, y una duración más breve (una hora teórica, aunque a nosotros las partidas se nos han hecho más largas, cosa que personalmente prefiero). Muchas de las ilustraciones de las piezas de este Santiago de Cuba están también rescatadas de su juego “madre”.

La calle principal
La acción de este título que revisamos gira en torno a una calle circular que recorre un simpático cochecito de madera. El pequeño vehículo avanza una casilla de dicha calle cada turno de jugador, aunque es posible hacerlo avanzar más pagando un peso por casilla extra. Cuando el coche se detiene, el jugador activo puede negociar con el “vecino” correspondiente de esa casilla: el agricultor, el leñador, la bailarina, la vendedora... Casi todos ellos nos pueden proporcionar alguna de las mercancías que demanda el barco que hay anclado en el muelle, y cuya carga será el objetivo de los participantes: cítricos, caña de azúcar, madera, tabaco... Otros personajes especiales como el abogado o el ladrón aportan otras habilidades, como comprar edificios el primero, u obligar a los otros jugadores a que nos den alguna de sus pertenencias.

El bonito tablero, ilustrado por Michael Menzes. Los peones de madera representan a los jugadores;
las pequeñas fichas redondas de cartón señalan los edificios que éstos poseen.
Una vez se ha usado el beneficio del vecino, debemos dirigirnos a uno de los tres edificios señalados con una flor del mismo color que aquel (tanto las fichas de personajes como las de edificios se ponen al azar y cambian de posición de una partida a otra). Allí tenemos la opción de usar la ventaja que éste nos da: podrá ser obtener dinero en el banco, refinar la caña de azúcar y fabricar ron, hacer puros habanos con el tabaco, etc, etc.

El barco con los dados de mercancías en demanda. Sobre él, el contador del  valor de las
mercancías; abajo, el contador de barcos cargados/turno; arriba a la derecha, el coche.
El puerto
Cuando el coche alcanza la casilla del puerto, se produce una fase de carga: los jugadores, en orden, tendrán la opción de embarcar uno de los productos demandados por el barco si lo desean y tienen unidades. El máximo de cada una de éstas será el que venga dictado por cada uno de los dados de los colores correspondientes a las mercancías, y que se habrán lanzado a principio del turno. Cada jugador puede ocuparse de un color cada vez, pero el turno puede volver a llegarle, dándole la oportunidad de cargar otro si nadie lo hizo o no se completó la cantidad demandada. Las mercancías cargadas se van reduciendo de la cantidad que pone en el dado, y cuando todos los dados llegan a cero, el barco zarpa y aparece uno nuevo (se vuelven a tirar los dados). Cuando se carga un séptimo barco, acaba la partida y se contabilizan los puntos de victoria, que naturalmente se ganan en función de las mercancías cargadas a lo largo de la partida (y cuyo valor varía) y por medio de algunos edificios o beneficios (que otro jugador use un edificio de tu propiedad, por ejemplo). Las fichas de puntos de victoria, al igual que el dinero y las mercancías, se esconden en una pantalla para que no sean vistos por nuestro oponente.

Los elementos habituales en los juegos de gestión: fichas de cartón
(puntos y dinero) y piezas de madera (mercancías y peones).
Hay que matizar que no es obligatorio cargar un barco cada vez que se pasa por su casilla: es posible saltársela, provocando que las mercancías que pide se coticen más, pero con ello también se corre el riesgo de que la embarcación zarpe sin acabar de comprar todo lo que buscaba (esto se regula con un pequeño contador de cuatro casillas).

En resumen
Para acabar con el clásico “en resumen”, Santiago de Cuba es un juego muy sencillito y simpático, aunque demasiado simple y hasta algo monótono para mí. Estoy seguro, no obstante, que divertirá a jugadores que busquen precisamente eso: pasar un ratito entretenido sin complicarse demasiado. Además, está editado en español (por Ludonova) y en cuanto a componentes y estética es muy agradable.