martes, 27 de agosto de 2013

Pax Baltica

Wargame de bloques publicado inicialmente por la empresa sueca Three Crown Games en 2009 en una edición limitada a 55 copias. Tres años después, la popular GMT reeditó el juego en una edición revisada y con mayor distribución. Sus autores son Göran Björkman y Stefan Ekström.

Pax Baltica sigue claramente la estela de los exitosos títulos de Columbia Games, posiblemente la compañía de juegos de bloques más conocida. Aquellos que estén familiarizados con ellos encontrarán grandes similitudes en el reglamento y mecánicas del wargame que revisamos que les facilitarán el aprendizaje. Hay algunas pocas diferencias, la mayoría para mejor, ya que Three Crown/GMT da un paso más y enriquece las reglas de las guerras con bloques con algunos pocos añadidos. Por ejemplo, las acciones que recibimos cada turno no son exclusivamente para mover (y atacar), como en los juegos de Columbia, sino que podemos también gastarlas para explorar, reparar bloques o tirar en una tabla de eventos políticos.

La acción se sitúa en un escenario algo menos conocido dentro del wargame: la Gran Guerra del Norte (1700-1721) en la que la entonces poderosa Suecia, liderada por el joven e impetuoso rey Carlos XII, se enfrentó a buena parte de los estados del norte y del este de Europa, entre ellos Rusia, Polonia, Sajonia, Dinamarca y Noruega. La contienda acabó, después de más de dos décadas, con la derrota de la nación nórdica que la inició.


Componentes/Presentación
Sin lugar a dudas lo más llamativo y bonito de Pax Baltica es su tablero, presentado con muy buen gusto a la vez que con elegante sencillez. En él aparecen todos los países (o parte de ellos) involucrados en la contienda divididos en provincias y diferenciados con un color que normalmente está relacionado con el de los bloques que los representan en la partida. También hay zonas de mar, puesto que los bloques navales tienen cierta presencia, aunque moderada, en el juego. Las provincias tienen normalmente una guarnición con un valor de 1 a 4 y una capacidad para el aprovisionamiento. Aquellas guarniciones que son puertos o muelles se indican con los símbolos y colores oportunos.

Las hostilidades empiezan pronto: Suecia invade Polonia
Los bloques de madera son muy similares en funcionamiento y apariencia a los de los juegos de Columbia de los que ya hemos hablado, siendo quizá un poco menos robustos (las piezas son más finas). Además, tenemos cubitos para señalar las guarniciones conquistadas y los diversos marcadores del juego (año, estación, etc). Los bloques verdes representan pues a Rusia, los azules a Suecia y sus aliados menores y/o potenciales (Ucrania, Holstein-Gottorp e Inglaterra), los grises a Sajonia y Polonia y aliados menores (Prusia y Hannover), los rojos a Dinamarca/Noruega y los amarillos al Imperio Otomano, también posible aliado sueco. Cada jugador recibe un juego de 4 dados de su color (verde o azul) y una hoja resumen del desarrollo de la partida y de las características particulares de cada nación.

Desarrollo del turno
Hay un total de hasta 22 posibles años dependiendo del escenario que elijamos y 4 turnos o estaciones por año. Al principio de cada año, cada bando tira para ver si activa alguna de las naciones neutrales que potencialmente se les pueden unir. Normalmente es preciso un 6, pero a veces son necesarias otras condiciones o esta tirada puede verse modificada positiva o negativamente. También en este momento –es decir, cada cuatro turnos– recibimos reemplazos para restaurar nuestros bloques dañados y para traer nuevos bloques al tablero. Normalmente las naciones tienen un número fijo de puntos de reemplazo, que puede verse disminuido si pierden provincias o aumentado debido a ciertos eventos aleatorios.

Los cubos se utilizan para señalar que hemos conquistado la guarnición
El turno propiamente comienza con los dos contrincantes tirando un dado para ver las acciones que obtienen. Al contrario que en los juegos de Columbia, en los que elegimos las acciones o eventos en base a una mano de cartas que se nos reparte cada año, aquí dependeremos bastante del azar: un 1 será una sola acción, un 2 o un 3, dos acciones, un 4 o un 5, tres acciones, y un 6, un evento, dándose el caso de que no pueden salirle dos eventos seguidos a un jugador. El evento se decide en una tabla en la que se vuelve a lanzar un dado, siendo normalmente las tiradas altas favorables al jugador, y las bajas, lo contrario.

Como ya he adelantado, las acciones en Pax Baltica no sólo se pueden usar para mover los bloques de una zona, sino que además, también podemos elegir Reconocimiento (ver los bloques del contrincante en una provincia adyacente), Declarar un asedio a una guarnición, tirar en la Tabla de Política Nacional o Reponer pasos a bloques “heridos”. En la práctica, exceptuando la última opción y algún asedio, básicamente las escasas acciones que tenemos por turno se usan casi siempre para mover y atacar. En este juego también existe la opción de la Marcha Forzada: mover más provincias de las permitidas arriesgándose a perder pasos con ello. Además, Carlos XII y los bloques que le acompañan pueden hacer un movimiento extra tras el invierno y luchar entonces, pero perdiendo también un paso cada bloque.

Los bloques de tierra se dividen en Ejércitos y Regimientos, estos últimos menos potentes e incapaces de asediar guarniciones fuertes (de valor superior a 1).

Pax Baltica también nos permite el transporte por mar por medio de las flotas (1 ejército o 2 regimientos en cada una), y por supuesto las batallas naves entre barcos oponentes.

La entrada en guerra de Dinamarca es una gran ayuda para la Coalición
El combate funciona igual que en casi todos los juegos de bloques se ataca por iniciativa (los bloques con la letra A primero, después la B, etc), debiéndose sacar igual o menos que el valor de combate para impactar al enemigo y reducirle pasos. Al contrario que en los juegos de Columbia, en este que revisamos es posible huir desde el primer momento de una batalla, lo que provoca algunas situaciones frustrantes cuando el enemigo quiere mostrarse escurridizo. Las batallas campales se luchan a 3 asaltos, mientas que los asedios contra guarniciones sólo tienen 1, defendiendo estas con tantos dados como su valor y con un valor de combate C1.

Tras los combates llega la Fase de Aprovisionamiento: cada provincia proporciona una serie de puntos para aprovisionarse. Los ejércitos requieren 2 de ellos cada uno, mientras que los regimientos sólo 1 y las flotas y tropas transportadas ninguno. Además, algunos ejércitos pueden aprovisionar ellos mismos a 1 o 2 regimientos. Donde no se dé la suficiente cantidad de aprovisionamiento, se perderá la diferencia en pasos de los bloques allí emplazados.

Condiciones de victoria
Como en muchos otros wargames, en Pax Baltica tenemos la posibilidad de la típica victoria por muerte súbita, o acumulando una determinada cantidad de puntos al final de la partida. Suecia pierde automáticamente si se queda sin reemplazos, sin bloques en el mapa o si su capital es conquistada. La Coalición lo hace en circunstancias similares, aunque todos sus tres países principales (Rusia, Sajonia y Dinamarca) deben estar “suprimidos” a la vez. Normalmente, si alguno de ellos cumple una de las condiciones anteriores o pierde a su rey, se ve obligado a aceptar una tregua, lo que implica que no podrá participar en el juego durante un mínimo de tres años: retira sus bloques y sus provincias pasan a ser neutrales. A partir del cuarto año tras esto, puede empezar a tirar para intentar entrar de nuevo en el juego.

El Imperio Otomano será uno de los pocos aliados fuertes de Suecia
De no darse estas condiciones, Suecia (únicamente) cuenta al final de la partida los puntos de reemplazo que tiene y suma o resta a estos ciertas cantidades en función de las provincias que mantenga o haya perdido a manos del enemigo. La cantidad resultante decidirá si ha alcanzado una victoria marginal, decisiva, si lo ha hecho su rival, o si ha sido un empate.

Ah: el juego tiene 4 posibles escenarios: desde la campaña completa, que puede durar hasta 14 horas, hasta fragmentos más cortos de algunos momentos de esta, el más sencillo de no más de 2 horas de duración.

Conclusiones y valoración: ¿Columbia o GMT?
He comenzado el artículo comparando Pax Baltica con los juegos de Columbia Games y va a ser inevitable que lo acabe volviendo a hacerlo: al fin y al cabo, Columbia es el referente y la experiencia previa que tengo en lo tocante a wargames de bloques, además de que está claro que Three Crown/GMT se han inspirado en los productos de la otra marca para diseñar el suyo. No es nada necesariamente reprochable ni deshonesto (ya se sabe que las mecánicas de juegos de tablero no pueden registrarse), pero si es inevitable llegar a esta comparación. Resumiré diciendo que, en contra de lo que parece la opinión generalizada, yo me quedo antes con cosas como Hammer of the Scots o Richard III pese a que puedan parecer más sencillos o menos desarrollados. A priori le encuentro algunas “peguillas” a Pax Baltica que me chocan quizá por estar más familiarizado con los juegos de la otra empresa… No me atreveré a llamarles “fallos” en el reglamento, pues está claro que el juego ha sido sobradamente testeado, tiene dos ediciones, y nadie pone en duda la reputación de GMT a estas alturas. Es obvio que estas diferencias con los juegos de Columbia son voluntarias y buscadas (así lo han confirmado los desarrolladores), y para mí son:

1) Que el jugador no tenga ningún control sobre el número de acciones que le puedan tocar en cada turno. En los juegos de Columbia hay un mazo con cartas de 1, 2 y 3 acciones (y unos pocos eventos) que se reparten cada año. El azar está controlado y el jugador puede más o menos planificar sus próximos turnos en base a la mano de cartas que le haya salido. Puede incluso farolear con el contrario y, además, los eventos son por regla general beneficiosos para su usuario. En Pax Baltica, como ya hemos visto, las acciones y eventos las decide una tirada de dado, lo que puede provocar situaciones verdaderamente frustrantes como que tu rival actúe tres veces y a ti te salga un evento que además puede ser negativo. Esta es para mí la única traba verdaderamente importante que tiene el juego que reseño.

2) Es cierto que las acciones en Pax Baltica son mucho más variadas que en los juegos de Columbia, donde normalmente sólo las usaremos para mover (y atacar, si se da la ocasión), pero también es verdad que la mayoría de opciones nunca o casi nunca se usan: con las pocas acciones que se reciben por turno y los muchos bloques que hay para mover o atacar, raramente se atreve uno a “desperdiciar” acciones en cosas como el Reconocimiento o la Política Nacional. Normalmente se van a usar en mover (y atacar si se tercia, claro), con lo que es esta una “mejora” con respecto a los juegos de Columbia que no tiene un gran uso. Aún con todo, está ahí y pueden venir bien de vez en cuando.

3) Aunque ya lo he adelantado en el punto anterior, hay muy pocas acciones por año y muchas tropas que mover. Es obvio que está concebido para limitar los movimientos y acortar una partida que, de no ser así, podría hacerse interminable, por lo que, aunque pueda frustrar en un principio, quizá a la larga acaba siendo de agradecer. Esto obliga al jugador a pensar con mucho más detenimiento cómo utilizar las preciosas y escasas acciones.

Carlos XII de Suecia: el bloque más potente del juego
4) Es muy difícil destruir los bloques de ejército al existir la opción de huir de la batalla desde el primer asalto. En los juegos de Columbia, normalmente no se puede escoger esta opción hasta la segunda de las rondas de combate y aquí de nuevo me decanto por esta compañía. Gastar tus acciones, planificar tus movimientos, y que luego el enemigo se ría de ti y te deje “plantado” marchándose a otro territorio es otro handicap que le anoto a Pax Baltica. Esto sucede especialmente en el caso de los suecos, cuyos mejores bloques tienen iniciativa A y actúan invariablemente los primeros en todos los combates. El jugador de la Coalición necesita destruir ejércitos suecos para que avance la Tabla de Desgaste Sueco, que proporciona alguna ayuda a Rusia y compañía a la par que dificulta el avance y el crecimiento militar de su oponente (en resumen: que ayuda a equilibrar la partida).

5) Como ya se ha inferido de los puntos anteriores, Suecia es muyyyyy potente. Es obvio que era así históricamente, pero en un wargame debe darse un equilibrio (aunque falsee la historia) que posibilite la victoria a ambos bandos. Por supuesto, los diseñadores y jugadores acérrimos te recomiendan que, si llevas la Coalición, te mantengas al principio a la defensiva, evites el conflicto con los bloques suecos más poderosos, y hagas lo posible para mejorar los ejércitos rusos y esperes a que lleguen tus aliados, pero esto puede ocurrir bien avanzada la partida…

Pese a lo que se pueda inferir de todas estas observaciones y críticas, no voy a concluir diciendo que Pax Baltica me parece un mal juego, porque no lo es. Es sólo algo diferente a los anteriores wargames de bloques a los que he jugado, pero aún con todo me parece lo suficientemente interesante y entretenido y hasta le encuentro un regustillo (principalmente por el mapa) a los viejos y añorados títulos de Avalon Hill.

martes, 20 de agosto de 2013

Target Arnhem

Juego promocional que MMP regaló durante algún tiempo alrededor de 2005 en convenciones y por correo (bastaba con pagar los gastos de envío). Posteriormente, creo que se limitó su distribución y ya sólo se podía obtener pidiendo otros juegos o algo así. Es la versión estadounidense del juego japonés casi homónimo diseñado por Tetsuya Nakamura y Jun Tajima para la revista japonesa Game Journal Magazine en 1996, y digo casi homónimo porque el subtítulo de la primera versión es Across Five Bridges y, el de la segunda, Across 6 Bridges. De una manera sencilla y a  pequeña escala reproduce, por supuesto, la Operación Market-Garden de 1944, y el objetivo de los Aliados es por lo tanto ocupar la ciudad que da título al juego antes del final del último turno (el 9) y haber desocupado la carretera principal (en rojo) de unidades alemanas.

Un juego sencillo, pero intenso. El objetivo: Arnhem
Una peculiaridad del tablero es que está rodeado de grandes zonas cuadradas por las que las fichas del Eje pueden desplazarse para entrar en el mapa propiamente. Hacerlo de una a otra cuesta todo un movimiento, pero a la vez supone un importante avance en el tablero general. Cambiar de una de estas zonas a la parte hexagonada y viceversa también cuesta todo un movimiento.

Cada turno consta de tres impulsos alternos para cada bando en los cuales las unidades pueden mover, combatir o abastecerse. En el tercer impulso, sólo las unidades mecanizadas pueden actuar. Hay tres posibles formas de mover: la ya explicada en el párrafo anterior (exclusiva para los alemanes), de manera ilimitada por carretera controlada, o de manera normal. En este último caso, el movimiento para todas las fichas está limitado a 2 hexágonos. Además, entrar en bosque detiene el movimiento y cruzar un canal cuesta todo un impulso. Los ríos, por otro lado, no se pueden cruzar, ni el combate puede ser realizado a través de ellos (ni se extiende la característica zona de control).

Sólo el alemán puede utilizar las
casillas de tránsito
Los dos números que exhiben las fichas son el habitual factor de combate y su resistencia o “vida”: cuando reciben impactos por ese valor o más, se retiran del tablero. El combate se realiza con la clásica tabla de proporciones que, como siempre, se ve afectada por el terreno, pudiendo ambos bandos, en determinadas circunstancias, realizar un “bombardeo concentrado” que nos otorga una columna a la derecha en la tabla. Los resultados pueden darnos daños tanto para el atacante como para el defensor, señalándose con fichas numeradas bajo la unidad afectada hasta que queda eliminada de la forma que se ha explicado.

Cada división aerotransportada
puede autoabastecerse
El abastecimiento es muy importante en Target Arnhem, especialmente para los paracaidistas aliados. Las unidades de este bando obtienen normalmentre suministros del sur del tablero, siempre que puedan trazar una línea despejada hasta la carretera principal y no se alejen de ella más de 2 hexágonos, o de sus propios puntos de abastecimiento en el caso de las unidades aerotransportadas: al comienzo de la partida, cada división paracaidista o de planeadores coloca una ficha de abastecimiento en cualquier punto del tablero y las unidades que componen la formación cerca de ella. Esta preparación es vital para el desarrollo de la partida, ya que sin las unidades aerotransportadas será muy difícil tomar Arnhem. Por su parte, el jugador alemán tiene más fácil el abastecerse, ya que lo hace de las casillas de tránsito. Estar desabastecido implica atacar y defenderse con la mitad de potencia, y sufrir un punto de daño al comienzo de cada turno. Gastando un impulso, y cumpliendo los requisitos pertinentes (línea de comunicación) cualquier ficha puede también abastecerse y eliminar 1 punto de daño.

Para ser un juego tan “sencillo”, limitado a un pequeño tablero, a unas pocas fichas y a una duración de alrededor de una hora, Target Arnhem es un título verdaderamente intenso, concentrado, adictivo y emocionante en el que hay que planificar todos los movimientos y ataques con mucho cuidado, especialmente el bando Aliado. Si el bando alemán consigue hacerse fuerte en la zona de Arnhem y obstaculizar los puentes, sus enemigos lo van a tener muy difícil para ganar. La mayor baza de los Aliados son las tropas aerotransportadas, y estas pueden quedar aisladas con facilidad, por lo que es importante coordinar sus acciones con las del resto del ejército que viene por la carretera y que debe despejar esta de fichas alemanas con rapidez para que los paracaidistas no queden aislados. La única pena es que este juego se encuentre ya descatalogado y sólo se pueda conseguir por precios algo abusivos…

Stratego

Sin lugar a dudas, uno de los juegos de tablero más conocidos del siglo XX. Incluso las personas que no son especialmente aficionadas a nuestro fabuloso hobby lo han jugado alguna vez o, al menos, han oído hablar de él o lo han visto. Apareció por primera vez nada menos que en 1947 y fue concebido por el holandés Jacques Johan Mogendorff, quien se inspiró claramente en otro título de principios de siglo, L’Attaque, de 1909. Si nos ponemos concienzudos y queremos encontrarle un origen, hasta podríamos afirmar que Stratego, y también su predecesor, son una especie de variante moderna del ajedrez.

El tablero de Statego es bien sencillo, y representa un campo de batalla dividido en 92 casillas cuadradas. Cada una de las diez filas que compone el mapa está a su vez dividida en otras tantas casillas, a excepción de las dos filas centrales, que contienen dos lagos que ocupan el espacio de 2x2 casillas y que constituyen la única “rareza” del tablero, ya que son la única parte de éste en la que no se puede jugar.


Las fichas de la versión estándar vienen representadas en forma de simpáticas torres de plástico, rojas para un bando y azules para el otro, aunque en otras variantes este componente puede cambiar de forma y presentación (por ejemplo, una pieza plana vertical que se apoya en una especie de “pies”). La fachada de cada torre está aplanada y lleva una ilustración. Por supuesto, todas estas piezas, 40 por bando, constituyen el ejército de cada uno de los dos contrincantes de la partida. Dicho ejército está dividido en categorías o jerarquías militares, que van desde el Mariscal, la pieza más poderosa y alta en el escalafón, hasta el Explorador, la más débil de nuestras tropas. Además, tenemos fichas especiales que representan objetos inmóviles: las Bombas, y la esencial Bandera, objetivo de nuestro rival. De cada uno de nuestros soldados no hay el mismo número de fichas: hay 1 solo Mariscal y 1 solo General, mientras que tenemos, por ejemplo, 8 Exploradores, 4 Capitanes o 4 Sargentos, entre otros.

Debemos proteger nuestra bandera
Antes des comenzar la partida, cada jugador desplega sus fichas en su mitad del tablero, quedando sólo vacías las dos filas de los lagos, que viene a ser como una tierra de nadie que queda entre los dos ejércitos contendientes. Naturalmente, desplegamos con la parte ilustrada de las torres mirando hacia nosotros: el rival no sabe qué ficha tenemos en cada casilla hasta que se enfrenta a ella moviendo una de sus torres a una casilla adyacente.

Tanto el ataque como el movimiento se hacen en ortogonal, y normalmente no se puede mover más de una casilla por turno. Los jugadores alternan movimientos (una ficha cada vez) y, cuando están junto a una ficha rival, pueden atacarla, obligando al oponente a revelar qué es. En un combate, la ficha de mayor categoría elimina a la de inferior, y dos fichas de igual categoría se eliminan mutuamente. Este es básicamente el funcionamiento de Stratego, juego cuyo objetivo, como se ha dicho, es eliminar la Bandera de nuestra rival (lo que puede hacer cualquier ficha), mientas salvaguardamos la nuestra propia.

Los lagos centrales son la única parte intransitable del tablero 
Hasta aquí, el juego sería demasiado sencillo de reglas, pero hay, por supuesto, fichas con habilidades especiales, que es lo que siempre hace interesante una partida. Así, el Espía, la ficha más baja de todo el ejército, puede, sin embargo, eliminar al mismísimo Mariscal si lo encuentra y le ataca (no en caso contrario). Las Bombas eliminan a cualquier ficha enemiga a excepción del Zapador, que puede destruirlas sin perecer en ello. El Explorador puede desplazarse tantas casillas como quiera en un solo movimiento mientas no se tope con otra ficha amiga o enemiga.

Un Capitán y un Sargento se internan en la zona enemiga
El Stratego básico se ambienta en las Guerras Napoleónicas, pero hay un sinfín de variantes que lo trasladan a mundos de fantasía o futuristas y con tropas de franquicias tan populares como Star Wars, El Señor de los Anillos o los superhéroes Marvel. Incluso existe un Stratego para cuatro jugadores.

Personalmente encuentro este juego demasiado simple y repetitivo y, puestos a elegir juegos de estrategia, creo que el nutrido grupo de los wargames propone muchas alternativas más cuidadas e interesantes que él. No obstante, también pienso que este juego ya tradicional tiene mucho encanto y que es casi obligatorio tenerlo en toda ludoteca que se precie… ¡Incluso aunque apenas se juegue a él, como es mi caso!

Algunas de las muchísimas variantes de este clásico del tablero

miércoles, 14 de agosto de 2013

Cuba: El Presidente

La expansión de Cuba aparece en 2009 firmada por los mismos autores, Michael Rieneck y Stefan Stadler –con ilustraciones de Michael Menzel–, y publicada también por Eggertspiele. Se titula, El Presidente, “en castellano en el original”, como dicen las anotaciones de los libros…

Además de nuevas cartas de barcos y de actas y nuevos edificios que hacen el juego más variado, el principal componente de este complemento es un nuevo tablero que se coloca junto al original (en la parte superior), con el que se amplía la ilustración de la isla y que incluye espacios para depositar los cuatro grupos de cartas de actas (antes quedaban fuera del tablero), el mazo de cartas de barco, las fichas que nos dan al construir algunos edificios (ayuntamiento, periódico e iglesia) y, la característica principal de la ampliación: seis casillas en las que ubicaremos otras tantas nuevas cartas de personajes comunes que todos los jugadores pueden utilizar. Además, en la parte superior izquierda observamos la lujosa residencia del Presidente, bajo la cual colocamos un simpático coche de madera.

Con la expansión, ahora cada jugador tiene un turno extra por ronda; es decir: además de utilizar cuatro de nuestros cinco personajes habituales, podremos coger, en cualquiera de nuestros turnos, y en vez de aquéllos, uno de los nuevos personajes del tablero de El Presidente que todavía esté libre. Las cartas de nuevos personajes se colocan al azar en cada ronda, y esto repercute en lo que veremos en el siguiente párrafo. Los personajes proporcionan puntos de victoria (Revolucionario), dinero (Músico callejero), la carta de jugador inicial (Bailarina), la posibilidad de usar un edificio de nuestro tablero pagando 1 moneda (Arquitecto), el poder cambiar la posición de dos de los barcos del tablero (Capitán del muelle) o el de usar de inmediato nuestro almacén (Jornalero). Con menos de cinco jugadores se sustituyen algunas cartas por unas con un simpático burro que no tienen utilidad alguna.


Si os fijáis bien en el tablero, veréis que debajo de cada uno de estos nuevos personajes hay un icono con un efecto: cuando todos los jugadores han realizado sus turnos, y antes de pasar a la Fase de Parlamento, el coche del Presidente se mueve a la carta que haya quedado sin usar (siempre hay una más que jugadores, y los burros se ignoran) y aplica el efecto bajo ella. Hay efectos buenos, malos y regulares, algunos de los cuales se aplican en el siguiente turno y otros son inmediatos; de izquierda a derecha, según vemos en el tablero: usar dos cartas en lugar de una para la votación, bajar las cuatro leyes en la Fase de Parlamento, poder mover el peón del trabajador cuando se usa la carta de Capataz, construir sobre otro edificio que ya tuviéramos pagando 1 moneda, perder 2 puntos de victoria si se es el jugador más avanzado en el contador de puntos, y coger una pieza del mercado.

El Presidente es una expansión muy sencillita que no altera demasiado el juego básico (casi que mejor, vistas algunas otras expansiones) ni aporta reglas demasiado complicadas. Además, suministra nuevas cartas y posibilita que la partida se alargue hasta a 8 rondas si se desea, por lo que me parece un complemento bastante equilibrado y recomendable.

martes, 13 de agosto de 2013

Cuba

Cuba de Michael Rieneck y Stefan Stadler aparece en su primera edición en 2007 de la mano de la casa alemana Eggertspiele y poco después en varias versiones en otros tantos idiomas. Ha sido a menudo comparado con dos de los eurogames más venerados por los aficionados, Caylus y Puerto Rico y, si bien se le puede encontrar alguna similitud, para mí el juego que reseño hoy tiene su propia personalidad. Por supuesto, transcurre en la isla caribeña que le da título, en los tiempos previos a la revolución, y estamos ante un eurogame de comercio puro y duro en el que nos encontramos con campos, recolectores, capataces, puestos de mercado, mercancías y barcos, entre otros elementos habituales de este género de juegos de mesa.


Los tableros
El tablero principal es más propiamente un display en el que se exponen los diferentes elementos del juego que un mapa o recorrido por el que los jugadores muevan fichas u otras piezas. Está ilustrado por el gran Michael Menzel (con la colaboración de Yvon-Cheryl Scholten), y con eso ya está asegurada la fascinación visual, pues los tableros de este hombre son siempre una auténtica maravilla gráfica. De hecho, Cuba es un juego que, a nivel estético y de componentes, es impecable, muy superior a los dos “rivales” que he mencionado en el anterior párrafo. En este bellísimo tablero, que representa de una manera abreviada la ciudad de La Habana, encontramos espacios para situar las piezas del mercado, las cartas de barcos, las actas del parlamento, los contadores de puntuación y los edificios en oferta, elementos todos que veremos con más detalle enseguida.

Tablero del jugador. La posición de nuestra figura delimita los
campos de los que puede recolectar el Trabajador y los edificios
que puede activar el Capataz (la "cruz" señalada en naranja).
Por supuesto, todos los jugadores tienen, además, y como es habitual, un tablero propio con una retícula de 4x3 casillas que contienen los campos de los que extraeremos los recursos y productos esenciales para poder funcionar y progresar en la partida. En dicho tablero también encontramos un patio, un almacén para guardar piezas, y una casilla para depositar nuestro dinero.

Cuba consiste en 6 turnos, divididos cada uno de ellos en cinco fases. Se empieza revelando una carta de acta o “ley” de cada uno de los cuatro montones de la parte superior del tablero. Estas actas no se votaran hasta el final de la ronda, pero viene bien conocerlas de antemano para organizar posibles estrategias teniéndolas en cuenta.

Los personajes
Durante la fase principal del juego, cada jugador, alternativamente, jugará cuatro de las cinco cartas de personaje que forman su mano. El Trabajador nos permite, a groso modo, extraer los recursos (cubos) y productos (“barriles”) que hay en todas las casillas de la línea y de la columna que forman la “cruz” en cuyo punto de intersección hayamos colocado la figura (además de la propia casilla en la que está) en nuestro tablero personal (se puede cambiar de turno a turno, claro). Los recursos se utilizan principalmente para construir edificios, y son de tres tipos: piedra, madera y agua. Los productos pueden venderse al mercado o cargarse en los barcos, entre otras opciones, y encontramos también de tres clases: azúcar, cítricos y tabaco. Inicialmente, depositamos todas estas piezas en nuestro patio, pero hay que tener cuidado, porque los productos caducan de un turno a otro si no los almacenamos. Además, existen también las mercancías, que pueden conseguirse mediante los edificios correspondientes o comprándolas en el mercado, y que son sólo dos: botellas de ron, y cajas de puros habanos.

Los cinco personajes que podemos usar. El nº del centro son los votos que cada uno tiene en el Parlamento

La Vendedora nos permite comprar y vender en el mercado tanto productos como mercancías. El precio que podemos obtener por ellos o que tenemos que pagar depende de la oferta o demanda que haya. Además, esta carta tiene una acción alternativa que nos permite obtener directamente un recurso o un producto, siempre que no lo haya hecho ya otro jugador, ya que sólo hay una de cada una de estas piezas disponible por turno.

El muelle y los barcos
El tercer personaje es el Arquitecto. Obviamente, su habilidad es construir edificios, que elegimos de entre la amplia oferta disponible junto al tablero y pagamos con los recursos que nos pidan. Los edificios se colocan en casillas de nuestro tablero personal, y es importante elegir las adecuadas porque, uno, eliminan la casilla de recurso o producto original que hubiese; dos, serán activados por el Capataz según donde se encuentre el Trabajador (véase siguiente párrafo). Como siempre, los edificios proporcionan variadas ventajas como puntos de victoria, dinero, acciones especiales, mercancías, etc, etc. Hay para elegir. El Arquitecto tiene también una habilidad alternativa: no construir edificios y obtener directamente puntos de victoria.

El mercado
Llegamos, por fin, al anunciado Capataz. Este personaje, lo que hace es activar los edificios de la “cruz” que señala el trabajador o, como alternativa, activar un único edificio de todo nuestro tablero personal. Es por esta relación tan estrecha por lo que es esencial conjuntar a ambos personajes y jugarlos con perspectiva y estrategia. Si situamos “mal” a nuestro trabajador, nuestros edificios no nos servirán para nada al no poder ser activados, aunque, también, si nos preocupamos solamente de los edificios, puede que no cosechemos recursos y productos

El último personaje disponible es nada menos que el Alcalde. Este señor lo que nos permite es cargar uno de los tres barcos que hay normalmente en el muelle con los productos que solicita. Por cada uno de ellos obtendremos 1, 2 o 3 puntos de victoria, dependiendo de la posición de la nave en el puerto. Como acción alternativa, el Alcalde también nos permite obtener directamente dinero.

La fase de Parlamento
El Parlamento con las actas actuales (abajo) y las propuestas (arriba)
Recordaréis que he dicho que solamente utilizaremos en nuestro turno 4 de los 5 personajes revisados. La razón es que el último participará en la fase de Parlamento: todas las cartas de personaje tienen dibujado en su centro una mano con un número del 1 al 5, que son los votos que obtiene ese personaje en el Parlamento. Cuando llegamos a esta fase, podemos cambiar algunas de las actas votadas en anteriores turnos. Al inicio de la partida hay 2 ya impresas en el tablero, y al comienzo de cada turno se sacan 4 nuevas, pues pueden haber hasta cuatro actas vigentes. Los jugadores votan utilizando su último personaje y todos los votos que quieran comprar en secreto, a razón de 1 moneda por voto. El ganador elige dos de las nuevas actas y las “baja” al Parlamento, donde se dan por aceptadas. A continuación, estas y otras actas que pudiera ya haber se aplican. Cada grupo de actas es diferente, y unas nos van a pedir dinero, recursos o productos para obtener puntos de victoria, otras nos van a dar puntos en función de nuestros edificios, campos, etc, y las últimas van a afectar al funcionamiento del tablero y del próximo turno de manera positiva o negativa.

Tras aplicarse todas las actas, concluye la ronda, se actualizan una serie de elementos en el tablero (como los barcos), los jugadores recogen sus cartas de personaje, y comienza otra nueva ronda o, si ya era la sexta, concluye la partida, ganando, una vez más, el jugador que llegó más lejos en el contador de puntos de victoria.

En resumen
Algunos de los edificios que podemos adquirir en Cuba
Si bien probablemente Cuba no está a la altura de los otros eurogames clásicos con los que se le ha comparado en cuanto a jugabilidad y diversión (ya he dicho que en lo tocante a presentación los supera), sí que me parece un título bastante entretenido y muy agradable de ver y tocar. La única pega que le encuentro son los “combos” de edificios que se descubren rápidamente y a los que los jugadores se vuelven adictos. Me explico: hay una serie de edificios que, jugados en conjunción, aportan una importante ventaja en lo referente a puntos de victoria y condicionan bastante la victoria. Muchos aficionados al juego que los conocen reinciden en ellos hasta el aburrimiento; van “a lo seguro”, y eso es aburrido en un juego de tablero. A mí me gusta la variedad e incluso un poco de aleatoriedad; no quiero jugar a un juego sabiendo que voy a ganar 100% seguro si sigo ciertos pasos o ejecuto determinadas estrategias. En este sentido, Cuba tiene este pequeño “fallo” de los combos (que no enumeraré para no chafar las partidas a los recién iniciados; ya los irán descubriendo) que me gustaría que se pudiera evitar. Por lo demás, no dejo de recomendarlo incluso a jugadores noveles, ya que el reglamento no es nada difícil.

Cuba tiene una expansión, El Presidente, que detallaré en breve, así como una variante más “light”, Santiago de Cuba, que ya reseñé el pasado año (aquí) y que viene a ser como el mismo juego resumido y mucho más corto, razón por la cual no me gustó demasiado y acabé vendiendo.

sábado, 10 de agosto de 2013

Tobago

Juego de 2009 publicado en su edición original multilingüe por la casa alemana Zoch y firmado por Bruce Allen. Lo conocí de una forma un tanto atípica en mí: a través de una versión online. No soy un gran amigo de los juego de tablero “virtualizados” porque, entre otras cosas, disfruto de la dimensión “física” de los juegos: me gusta poder tocar sus componentes, mover fichas y lanzar dados reales, y precisamente este Tobago, por los elementos que lo componen, se me antojaba un producto ideal para tener en su versión “real”. Aunque parecía agotado en la mayoría de tiendas españolas, finalmente lo pude encontrar recientemente y a muy buen precio.

Comienzo de la partida. El mapa puede combinarse de diferentes formas

Estamos, una vez más, ante un filler sencillito y simpático de alrededor de una hora de duración en el que hasta 4 jugadores buscan tesoros en una isla perdida (que debería de ser Tobago, claro, aunque parece otra menos civilizada y más recóndita). Para poder hallar estas riquezas ocultas, deberemos recomponer los planos que llevan a ella, lo que se hace por medio de cartas de pistas que van acotando nuestra búsqueda y aislando y definiendo el paradero final del tesoro.

Con las cartas de pista vamos acotando la ubicación de los tesoros
El tablero se monta con tres piezas de forma más o menos triangular, cada una de ellas con dos caras, lo que permite un total de 32 combinaciones diferentes. Estas tres piezas montadas conforman una isla regulada por hexágonos que forman entre ellos zonas con diferentes terrenos (jungla, playa, montaña, etc). Además, los jugadores colocan, siguiendo ciertas pautas, una serie de piezas tridimensionales que ayudan a conformar el aspecto definitivo del tablero: 3 palmeras, 4 chozas y 3 estatuas de piedra. Estos elementos aportan gran parte del encanto estético que tiene este juego, junto con los graciosos vehículos todoterreno que llevan los jugadores, que se colocan en este momento en la casilla de la isla que queramos.

Utilizaremos cubitos para delimitar las búsquedas
En todo momento puede haber en la isla hasta 4 tesoros diferentes, representados por una serie de cubos de un color correspondiente a cada uno de ellos. Estos cubos sólo se colocan en el momento en que se puede ir acotando la localización de cada tesoro, lo que se hace mediante las mencionadas cartas de pista que se sitúan en cada “mapa del tesoro”. Las fichas de pistas identifican un tipo de terreno o elemento del mapa y su proximidad o falta de esta a un tesoro, todo ello representado por los habituales iconos, por ejemplo: un dibujo de playa nos dirá que el tesoro está en un hexágono de playa. Uno con una estatua y un hexágono al lado nos indicará que debemos buscar las reliquias al lado de una estatua, uno de lago tachado querrá decir que el tesoro no está en lago, etc. Así, componiendo una serie de fichas de pista bajo cada tesoro (se utiliza la reserva de cubos de cada color para diferenciar cada uno de los cuatro posibles), iremos limitando los hexágonos posibles de búsqueda hasta que sólo quede uno, que será nuestro objetivo. Hay 17 cubitos de cada color, por lo que, en el momento en que haya este número de hexágonos de búsqueda posible o menos, colocaremos un cubo en cada una de las casillas pertinentes. Posteriormente, conforme añadamos nuevas pistas, lo que haremos será eliminar cubitos del mapa hasta que localicemos el hexágono definitivo que esconde el tesoro.

Los amuletos nos serán de gran ayuda
Para apoderarse de un tesoro hace falta mover nuestro vehículo hasta él, dándose la circunstancia de que un jugador, en su turno, sólo puede, o colocar una carta de pista, o mover, no las dos cosas. Esto propicia que muchas veces podamos descubrir un tesoro, pero otro jugador se nos adelante y nos lo quite, lo que obliga a planificar muy bien nuestras acciones. De todas maneras, igualmente podemos sacar tajada de un tesoro si hemos contribuido a dibujar su mapa, pues, una vez hallado, acudiremos a un nuevo mazo de cartas de tesoro que se repartirán entre todos los que hayan puesto pistas en el botín, pudiendo conseguir a veces otro jugador más riquezas que el que lo ha encontrado. Las cartas de tesoro tienen de 2 a 6 monedas, y se barajan tantas como cartas de pista tenga el tesoro, más una para quien lo ha encontrado, más otra extra. Todas se mezclan y se van revelando de una en una, teniendo opción a quedársela primero el jugador que esté más abajo en el “mapa” (columna de cartas de pista), quien puede rechazarla esperando conseguir otra mejor (todos los jugadores ven en secreto tantas cartas como pistas pusieron antes de que se barajen). La búsqueda de tesoros esconde, no obstante, un peligro: algunos están malditos. Hay exactamente dos cartas señaladas con una calavera y, si aparecen en un reparto, nos hacen perder la carta de tesoro más valiosa que tenemos y cancelan el reparto restante.

Los impagables componentes de Tobago
También hay alguna ventaja para echar una mano a los jugadores, por supuesto: cada vez que se encuentra un tesoro, aparecen amuletos en las orillas de la isla. El uso de estos ídolos nos otorga toda una serie de beneficios como movimientos extra, poder eliminar cubitos del mapa, librarnos de una maldición, etc, etc. Su obtención es decisiva para poder tener alguna ventaja sobre nuestros compañeros, como por ejemplo poder revelar un tesoro y cogerlo en el mismo turno.

Tobago es un juego divertido y fácil en el que destaca, sobre todo, su apartado estético y que hasta tiene un aire 80s. Creo que es fácil encontrarle un parecido con Survive/The Island porque, vaya, también transcurre en una isla hexagonada y con diferentes tipos de terreno…

lunes, 5 de agosto de 2013

7 Wonders

Ambientándose en el siempre evocador mundo de las 7 Maravillas de la Antigüedad –y tomando el nombre de ellas– aparece en 2010 7 Wonders, firmado por Antoine Bauza y publicado por la belga Repos Productions (Asmodee en su versión en español). Se trata de un juego de cartas en el que pueden participar nada menos que hasta 7 jugadores, partiendo cada uno con un pequeño tablero que representa, por supuesto, a una de las Maravillas.

La partida se divide en 3 épocas, a cada una de las cuales le corresponde un mazo diferente de cartas. De este mazo, y al principio de cada época, los participantes reciben siete cartas y, a partir de aquí, se inicia un circuito de “drafting” entre los jugadores en el que estos toman una carta de su mazo que puedan jugar en su tablero (es posible tener que pagar materiales o dinero por ella) y pasan entonces el resto de cartas al jugador de su izquierda (épocas I y III) o de su derecha (época II). Las cartas que vamos obteniendo las vamos colocando alrededor de nuestro tablero o junto a este, dependiendo de cuáles sean y del espacio disponible. También es posible “vender” (descartar) cartas del mazo a la banca por dinero en lugar de usarlas. Se juega un total de 6 rondas por época (la séptima carta se descarta), puntuándose al final de cada una de ellas y pasando a la siguiente, excepto en la tercera, que señala el final del juego. Como siempre, gana el jugador que tenga más puntos de victoria, aquí representados por fichas.

Por supuesto, la riqueza y versatilidad de 7 Wonders radica en la variedad de opciones a elegir según las cartas que recopile en su zona cada jugador. Dependiendo de la estrategia de cada uno, cada participante intentará o bien centrarse en unos cuantos tipos de cartas, o bien en tener un poco de todo.
 
Alrededor de nuestro tablero organizaremos las cartas adquiridas
Entre las cartas que encontramos en el juego, las más esenciales son quizá las de materias primas, que nos permitirán acceder a muchos de los otros tipos de cartas. También es posible comprar materiales a nuestros vecinos inmediatos (jugadores a izquierda y derecha). Otros tipos de cartas que encontramos son productos manufacturados, gremios, diversos tipos de edificios (comerciales, científicos y civiles) y, por supuesto, las de ejército, que van a tener un importante papel en el final de cada época, pues en este momento se comparan las que tenemos en esta modalidad con las de los jugadores inmediatos (de nuevo izquierda y derecha) y, de disponer de menos puntos de ataque que ellos, sufriremos daño en forma de puntos negativos y nuestros rivales ganarán la misma cantidad pero positiva (y viceversa).

Algunos de los tableros de Maravillas
A lo largo de la partida tenemos la opción –pero no la obligación– de construir las tres etapas de nuestra maravilla, lo que se hace pagando los recursos, monedas o requisitos que se nos pide en la ilustración y sacrificando una carta cualquiera bocabajo junto a la parte inferior de nuestro tablero. Construir cada una de estas fases nos dará importantes ventaja en la forma de puntos de victoria, dinero, etc, variando los premios según la maravilla.

Aunque en un primer momento 7 Wonders me llamó mucho la atención por su ambientación y por su atractiva presentación (las ilustraciones son obra de Miguel Coimbra), en cuanto noté que su duración rondaba una mísera media hora rápidamente descarté su adquisición. Posteriormente he jugado algunas partidas con amigos y creo que hice bien en no comprarlo, ya que, además de esa traba que para mí es importante, no me acaban de convencer sus mecánicas –me parece una variante de los building card games, que no me gustan, y las comparaciones con el Dominion o el Race for the Galaxy tampoco ayudan en mi caso– y me da la impresión de que no hay demasiada interacción entre los jugadores y de que cada uno se limita a centrarse en su tablero y no se preocupa demasiado por ver qué hacen los demás excepto quizás para comprobar sus recursos y su poder militar. Con muchos jugadores, se vuelve todavía más caótico y menos “sociable”, así que lo considero un juego más bien fallido en ese aspecto y con poco aliciente, aunque sé que tiene muchos fans y un montón de expansiones.

Ejemplos de cartas