domingo, 13 de octubre de 2019

Reconquista

Título: Reconquista
Año: 2018
Autor: Marco Antonio del Campo
Diseño gráfico: Marco Antonio del Campo
Editor: Edge Entertainment
Duración aprox.: 80-140 min.
Jugadores: 3-4
Dificultad: 2/5

Sencillo juego de estrategia ambientado en la península ibérica del siglo XI en el que los participantes lucharán por lograr una posición predominante. Cada uno de ellos dispondrá de hasta dos fichas de ejército –el real y el vasallo– que podrán ir desplazando por entre las diferentes provincias del mapa con el fin de conquistarlas. En principio, un ejército sólo mueve una casilla por turno, pero es posible desplazarse más si se tienen tropas rápidas y también a través de rutas marítimas.

Un wargame sencillo ambientado en la España medieval

El turno comienza con una puja para hacerse con la iniciativa y ser el primer jugador en actuar, tras lo cual se lee una carta de Reconquista, equivalente a las clásicas cartas de evento habituales en tantos juegos de tablero. Tras ello, se reciben rentas por las provincias que se dominan (de 1 a 4 monedas, según se señala en cada provincia, más el doble en las zonas en las que tengamos castillo, uno al empezar la partida). Después podremos invertir nuestra riqueza en reclutar tropas, construir nuevos castillos (máximo tres) y reclutar a nuestro ejército vasallo e incluso, en ocasiones, pagar rescate por nuestros líderes si han sido capturados en batalla.

Los ejércitos están formados por cartas de tropa, de las que hay tres tipos: infantería, caballería y máquinas de asedio. Las tropas muestran diferentes valores para luchar en batalla campal, ataque en asedio y defensa en asedio. Además, algunas disponen de la capacidad de marcha rápida o están especializadas en combatir en uno de los tres tipos de terreno del mapa: llanura, montaña o bosque. Cada líder puede reclutar y comandar un número limitado de estas cartas, normalmente de 6 a 8, que colocaremos bajo la carta de este general, y además también tiene su propio valor de combate para participar directamente en las batallas.

Los cuatro reyes y sus vasallos

Llega entonces la parte principal y más larga del juego, que es mover los ejércitos y resolver las posibles batallas. En función de la situación de cada provincia a la que entre un ejército, se podrán dar diversas situaciones dependiendo de si se entra a un territorio sin control, controlado pero desocupado, u ocupado por uno o más ejércitos y con o sin castillos, lo que conforma la parte un poco más complicada del juego, ya que, además, los jugadores pueden apoyarse entre sí en la lucha contra un enemigo común.

El combate propiamente es, por el contrario, sencillo: los rivales juegan cartas de su ejército, una o dos, notificando su valor según la situación (batalla campal o asedio), y debiendo el contrario igualar o superar dicho valor con una o dos de sus cartas, y siguiéndose de ese modo hasta que un jugador no puede usar más cartas o decide retirarse. No obstante, si un jugador juega a la vez dos cartas de tropas con el mismo símbolo de terreno de la provincia en la que se está librando la batalla, puede reinstaurar el número por el que se está combatiendo y bajarlo, una curiosa regla que permite drásticas modificaciones en el combate.

Cartas de Reconquista (Eventos) y de Acción. que los jugadores pueden usar
durante la partida como poderosos golpes de mano

Por cada combate ganado podremos recibir 1 punto de victoria o quitárselo al vencido (2 en el caso de asedios), lo mismo que por construir nuevos castillos. En el momento en que un jugador ha alcanzado los 6 puntos de victoria, si gana otra batalla, es automáticamente declarado vencedor. De lo contrario, lo será aquel con más puntos de victoria al final del turno 10 de juego.

Reconquista es un juego que me ha dejado una grata impresión porque en este momento me apetecen este tipo de diseños, en los que haya competitividad y pique e incluso mejor aún si tienen una ambientación histórica. No es muy complicado, aunque las reglas que explican las diferentes situaciones que se pueden dar en un combate son algo confusas y me parecen lo único verdaderamente objetable del juego. Además, hay que destacar que el diseño gráfico, muy agradable, también ha corrido a cargo de su autor, Marco Antonio del Campo. Es quizá un poco irreal que un jugador nunca pueda ser totalmente derrotado (no puede entrarse a su último castillo) o reglas como que, si tenemos un castillo asediado, podemos desplazar hasta él un ejército esté donde esté, pero está claro que en los tiempos actuales ya no existen aquellas derrotas súbitas y tempranas que existían en muchos juegos de hace treinta años, en los que podías llegar a la partida, ser derrotado a la media hora, y tener que irte a casa o quedarte mirando mientras tus compañeros seguían disfrutando toda la tarde. Insisto: interesante aportación de Edge, entretenida, relativamente sencilla y barata. A ver si este producto anima a algunos jugadores atemorizados o vacilantes a dar el salto del  eurogame a la estrategia y a los juegos con competitividad más directa.

Los diferentes tipos de tropas que podremos reclutar

Warhammer Underworlds: Beastgrave

Título: Warhammer Underworlds: Beastgrave
Año: 2019
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30-60 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Por tercer año consecutivo desde su lanzamiento, y tal como viene siendo habitual con esta línea de juegos Games Workshop, aparece un nueva “temporada” para Warhammer Underworlds, que en esta ocasión lleva por título Beastgrave. No hay grandes cambios, aparte de los meramente estéticos, entre este título y sus precedentes (reseñados aquí y aquí). De nuevo tenemos una “caja básica” con todo lo necesario para jugar a este sencillo juego de enfrentamientos entre pequeñas bandas de alrededor de media docena de figuras: tableros, mazos, dados, miniaturas, contadores, etc… La diferencia esta vez se limita a la ambientación: de la ciudad espejada de Shadespire nos trasladamos ahora a las profundidades de Beastgrave, una enorme montaña repleta de túneles y cavernas en donde combatirán razas como los Rapaces de Grashrak o la Cacería Salvaje de Skaeth, hombres bestia y elfos semianimales, respectivamente, que habitan por estos entornos, como se ve, más relacionados con la naturaleza que los de las cajas anteriores, en los que predominaban las ruinas y los edificios.

Una nueva localización en la que luchar: la montaña Beastgrave, y dos nuevas bandas

Me remito otra vez a lo ya comentado sobre el juego en mis anteriores reseñas: que sus partidas me resultan algo cortas (aunque entiendo que esa es precisamente la premisa de la serie), y que lo que más me cautiva son sus exquisitas miniaturas; quizá incluso demasiado exquisitas, pues los componentes de algunas de ellas son excesivamente delicados y no parecen los más ideales para un juego de este tipo, en el que hay que estar manoseando bastante las figuras.

Exquisitas aunque algo delicadas miniaturas con las que jugar

Estéticamente, he de decir que Beastgrave es la temporada que menos me ha gustado de las tres, pero eso, por supuesto, es una cuestión personal: predominan los tonos oscuros, eminentemente marrones, en sus mapas, y las bandas ofrecidas esta vez no me resultan tan atractivas como las de las otras cajas. También encuentro algo negativo que, como en toda serie de juegos que comienza a tener expansiones, parece que es inevitable que aparezcan incompatibilidades entre ellas (por lo visto, algunos mazos no son compatibles), lo que para mí es un punto en contra del juego y de su fabricante. Por el contrario, el aspecto más positivo de Beastgrave lo encuentro en la nueva edición de las reglas se nos ofrece, más claras y pulidas tras tres revisiones.

Los nuevos personajes de Beastgrave