martes, 29 de enero de 2013

Runewars: Estandartes de guerra

Con mucho más retraso del que suele ser habitual en Edge Entertainment (más de un año) nos llega la edición en castellano de Banners of War, la primera expansión para Runewars de Fantasy Flight Games (ver reseña aquí). Mientras que este último es obra de Corey Konieczka, el suplemento se lo debemos a Andrew Meredith. Recordemos que se trata de un completo juego ambientado en el mundo de fantasía de Terrinoth en el que hasta 4 ejércitos se enfrentan entre ellos mientras intentan hacerse con las codiciadas Runas de Dragón que les darán la victoria. Criaturas de todo tipo, fortalezas y ciudades, héroes y tesoros son algunos de los muchos elementos que componen Runewars.

A priori lo que más llama la atención de Estandartes de Guerra e invita a su compra son las nuevos tipos de miniaturas (dos para cada raza), la posibilidad de mejorarlas a éstas y a las ya disponibles en el juego original, y la opción de que los héroes lideren los ejércitos, aunque hay muchos más complementos en esta expansión, como nuevos héroes y losetas y más cartas de casi todos los tipos para añadir a los mazos que teníamos previamente. También cabe la posibilidad de modificar ligeramente el objetivo final de la partida, que sigue siendo el conseguir 6 Runas de Dragón, aunque ahora éstas no nos dan la victoria inmediata: una vez en nuestro poder, las debemos mostrar a los oponentes y se jugará entonces otro año más (cuatro turnos, salvo que se alcance el final del séptimo año, momento en que acaba la partida). Esta variación de la victoria da pues oportunidad al resto de jugadores de intentar superar al aparente ganador o de fastidiarle su triunfo quitándole runas.


Hay también una nueva Carta de Orden, Guarnición, que aumenta el mazo correspondiente a nueve posibles jugadas. Básicamente, esta orden da un beneficio al defender en batalla, y la posibilidad de reclutar nuevas unidades si se juega la primera de un año.

Las mencionadas cartas de desarrollo mejorarán nuestras unidades o algunas particularidades de nuestro reino (incluidas las defensas de nuestra capital) a cambio del pago de ciertos recursos, mientras que los héroes Comandantes que lideren nuestros ejércitos aportarán alguna ventaja a las batallas. Muchas de estas reglas son opcionales, y sólo se utilizan si los jugadores lo deciden.

Aunque puede ser un poco pronto para emitir un juicio sobre Estandartes de guerra tras tan sólo una partida ese pasado domingo, he de decir que mi sensación general sobre la expansión (y, no estoy seguro, pero posiblemente también la de mis compañeros) fue la de decepción. Decepción porque muchos de los nuevos elementos no son tan interesantes o espectaculares como cabría esperar ni parecen aportar importantes cambios y mejoras al juego original. No acabo de encontrarle demasiado sentido a la nueva orden de Guarnición (que, muchas veces, se va a jugar inútilmente), ni a los desarrollos de las criaturas, ni a los nuevos tipos de miniaturas (los poderes de algunas de ellas parecen poco útiles o incluso perjudiciales, como es el caso de las Hermanas de Sangre de los Uthuk, que deben destruirse a sí mismas para eliminar a una unidad enemiga). Además, muchas de las nuevas reglas que pueden usarse con las cartas originales de orden no aparecen detalladas en éstas (supongo que lo harán en la segunda edición de Runewars, pero yo no voy a comprarla), lo que ocasiona  cierta confusión al tener que recordarlas de memoria, cosa que, junto a algunas reglas nuevas, enmaraña un poco el transcurso del juego. En general, sólo me satisface de Estandartes… que se aumenten los mazos originales con más cartas, así como que haya nuevas losetas, aunque una de éstas ya adolece de la modificación que tendrá la mencionada nueva versión de Runewars, que sustituye las montañas de plástico de las losetas por dibujos de aquellas en las piezas que conforman el tablero. Mezclar esto con la edición original queda sencillamente feo para mi gusto.

A todas estas pegas hay que ponerle también la del coste de la expansión, 50 euros, que entiendo que Edge no habrá decidido por gusto, sino obligada por las condiciones del mercado, pero que no es un precio precisamente atractivo para un suplemento de un juego. En resumidas cuentas, no me quedo del todo convencido sobre el interés y valía de Estandartes de guerra, y es posible que hasta considere su reventa…

jueves, 24 de enero de 2013

Rise of Empires

No comparto –supongo que para decepción de muchos– esa devoción algo desmedida que parece haber entre la afición –al menos la europea– en torno a la figura del diseñador inglés Martin Wallace. Muy al contrario, la mayoría de sus juegos y mecánicas se me antojan algo monótonos y repetitivos, y creo que casi todos ellos adolecen, además, de una presentación en general un tanto austera, aunque este handicap es para mí secundario si el juego logra entretenerme. Es curioso, porque el primer título que tuve de este autor, Struggle of Empires, es uno de los juegos que más me ha gustado en los últimos tiempos; pero después he comprado otros de sus trabajos y la mayoría no me han impresionado demasiado e incluso he acabado deshaciéndome de casi todos. En la actualidad sólo conservo del autor, además del recién mencionado, Princes of Renaissance y mi última adquisición, Rise of the Empires, que paso a reseñar.

En cada una de las tres épocas entrará en juego una determinada zona del mapa
Otro de civilizaciones
Aparecido en 2009, Rise of Empires es fruto de la colaboración de Wallace con la empresa alemana Phalanx Games. Wallace acostumbra a publicar la mayoría de sus trabajos con sus propios sellos, Treefrog y Warfrog, pero en esta ocasión dejó esta labor en manos de otros. Me llamó la atención en su momento pero, desconfiando como desconfío de los juegos de este creador por las razones que he expuesto más arriba, fui posponiendo su compra hasta estas pasadas Navidades, cuando lo encontré con un precio rebajado y me decidí finalmente a adquirirlo. Ha sido el único juego que me he podido permitir en estas últimas fiestas.

De manera bastante abstracta y generalizada, Rise… es un juego que entraría dentro de la popular subcategoría de “civilizaciones”, sólo que aquí los jugadores –de 2 a 5– no llevan un imperio o nación concretos como puede ocurrir en otros títulos de temática similar. Simplemente, cada participante recibirá una treintena de cubos de un color dado, que representarán sus tropas y gentes en el mapa.

Tablero con las diferentes losetas y casillas disponibles para los jugadores

Épocas y turnos
Rise of Empires se divide en tres épocas –algo también muy habitual en los diseños de Wallace–, cada una de ellas compuesta por dos turnos. La partida consta, por lo tanto, de seis turnos exactos, y puede durar cerca de tres o cuatro  horas, según la cantidad de jugadores y, como decían los viejos reglamentos de NAC, la “capacidad reflexiva” de éstos. En cada una de las tres épocas entran en el juego nuevos componentes y partes del tablero, todos diferenciados por tres colores en tonos cada vez más oscuros conforme avanza la partida. Así, al comienzo de ésta, sólo podrán usarse las regiones más claras, las que rodean el Mar Mediterráneo. En la segunda época, podrá jugarse también en las regiones marrón rojizo, y en la tercera y última época, en las marrón oscuro. Los demás elementos del juego (losetas y fichas) se corresponden también con este código de colores según el momento a partir del cual se pueden usar.

Además del tablero principal, en el que vemos el mapamundi, los contadores de puntos de victoria y comida, orden de turno y casillas de acciones, Rise incluye otro tablero que sirve para ordenar y exponer las losetas disponibles en cada turno. Al comienzo de cada uno de éstos, se revelan las piezas pertinentes, para que los jugadores vean sus opciones. En este tablero se pueden ver las losetas de: imperios, ciudades, progresos y territorios, así como las casillas de comercio, cada una relacionada con una de las posibles acciones del tablero.

Los jugadores comienzan con una serie de cubos de madera (población), discos negros de recursos y dinero, así como un nivel idéntico de comida, que se señala en el contador correspondiente. Estos cuatro elementos nos van a servir a lo largo de la partida para “pagar”, con unos y/o con otros, toda una serie de acciones y opciones.

Tabla de acciones y contador de orden de turno

Acciones
La fase principal es la fase de acción, otra mecánica habitual en Wallace. Los jugadores disponen cada uno de 6 fichas redondas de su color, y alternativamente podrán escoger una de las opciones disponibles del tablero y realizarla. Cada acción nos permite básicamente, coger una loseta del tablero de losetas o utilizar una casilla de comercio.

En los turnos impares, cada vez que escojamos una acción situaremos una de nuestras fichas redondas en el espacio vacío de más a la derecha de la correspondiente línea de la Tabla de acciones (los espacios están limitados), y efectuaremos la acción. Pero, en los turnos pares, es decir, en el segundo turno de cada época, nuestras fichas de acción ya estarán situadas en el tablero, y sólo podremos efectuar acciones retirándolas de éste. Efectivamente: esto obliga a planificar muy bien qué acciones vamos a elegir en el primer turno de cada época, porque serán exactamente las mismas que tendremos en el segundo. Retirar fichas no obliga a efectuar la acción, y podemos retirar cualquiera, esté en la posición que esté, pero sí hay que tener en cuenta que hay que pagar por retirar fichas que tengan otras fichas rivales a su izquierda dentro de una misma línea. Esta mecánica de poner y retirar fichas en turnos alternos es lo más original e interesante de Rise of Empires y lo que lo hace más destacable para mí.

Losetas
Los jugadores acumulan frente a sí sus losetas y recursos
Como ya he adelantado, los jugadores pueden elegir entre cuatro tipos de losetas. Las más decisivas e importantes son las de imperio: estas nos permiten situar cubos de nuestra facción en tantas provincias del mapa –siempre respetando las disponibles en cada época– como el número visible en la loseta, y siguiendo ciertas pautas. Podemos situar tantos cubos como queramos y tengamos disponibles, y podremos, además, iniciar una batalla (dos en la última época), bien sea en una de las provincias en que acabamos de colocar cubos, bien en otra en que ya los tuviéramos. Las batallas se resuelven siguiendo una sencilla proporción impresa en la loseta de imperio, por ejemplo, perdiendo nosotros 1 cubo y un oponente 2 o similar. Las losetas de imperio se devuelven siempre al tablero de losetas y vuelven a estar disponibles cada turno.

Las losetas de territorio nos aportarán ciudadanos, comida, recursos y puntos de victoria, aunque es posible que por algunas de ellas debamos pagar un mantenimiento. Las de ciudad nos darán principalmente más puntos de victoria. Algunas de estas son Maravillas, mucho más beneficiosas, pero también más caras. Por último, las de progresos nos proporcionarán importantes ventajas al combinarlas con otros elementos y acciones del juego (causar un mayor daño en batalla, intercambiar recursos, etc). Los jugadores recolectan las losetas que adquieren en su zona personal. Conservar las de ciudad y progresos de una época a otra conlleva un coste.

La acción de comercio no implica losetas: nos ofrece un intercambio de discos negros de recursos por dinero y puntos de victoria. Escogemos la que nos interese (si no está ocupada o pertenece a una época más adelantada), depositamos en ella los discos de recursos que nos pide, y cobramos su beneficio.

Como es normal, la partida la gana el jugador con mayor número de puntos de victoria al final, pudiéndose sumar a estos las monedas y discos de recursos sobrantes.

Las losetas de imperio nos permitirán situar cubos de población en el mapa 

Valoración
Un juego bastante fácil de entender y también entretenido, quizá un poco largo para los jugadores que tengan menos tiempo para invertir en sus partidas, cuyos elementos más destacables me parecen el sistema de poner y quitar fichas de acción y la fase de colocación de cubitos y sus batallas implícitas, con cierto regustillo al viejo y querido Risk. La utilización de las losetas de imperio es una de las partes que más me gusta de Rise of Empires, aunque sólo hay ocho de éstas por turno para todos los jugadores, por lo que tienen una limitada trascendencia en la partida.

Se echa de menos un pequeño tablerito para cada jugador en donde éste pudiera organizar las losetas que adquiere, en lugar de tener que situarlas directamente sobre la mesa frente a él, así como un apartado gráfico algo más elaborado (personalmente prefiero fichas ilustradas que cubitos de madera), pero son “defectillos” menores. No obstante, habiendo juegos de esta temática como Civilization o History of the World de Avalon Hill o Sid Meier´s Civilization de FFG/Edge, me parece que no hay color ni en cuanto a presentación ni en cuanto a contenido y desarrollo. Rise… me parece, por lo tanto, un “hermano menor” dentro de esta categoría lúdica cuya única ventaja frente a los anteriormente citados sería su sencillez y claridad de reglas.

miércoles, 16 de enero de 2013

Albion

Albion aparecía en 2009 publicado por Amigo Spiel y firmado por Klaus-Jürgen Wrede, el autor del popularísimo Carcassone. Como lo vi barato y me llamaron mucho su estética y ambientación (me pierden los tableros con mapas) lo compré en su edición original alemana, siendo uno de los tres o cuatro juegos que me he atrevido a traducir directamente de la lengua de Goethe a pesar de lo difícil que me resulta. Por supuesto, posteriormente apareció en inglés de la mano de Rio Grande Games, pero para entonces yo ya había disfrutado de muchas partidas y me había divertido con la traducción, puesto que me gustan los idiomas. Como podrán imaginar aquellos jugadores interesados por la historia, este título nos traslada a la época en que los romanos invadieron y conquistaron la futura Inglaterra, en los primeros siglos de la era cristiana, aunque no estamos por ello necesariamente ante un juego histórico, sino más bien ante un temático de inspiración histórica con elementos de eurogame y un pequeño componente estratégico.

Comienzo de una partida con tres jugadores

Objetivo y despliegue
Edificios, peones, recursos y fichas de movimiento del jugador azul
Aunque todos los jugadores pertenecen al Imperio Romano, compiten entre sí por conseguir mayor gloria para el César y para ellos mismos. El objetivo, pues, de cada participante (de 2 a 4) es ser el primero en establecer tres asentamientos en la isla, debiendo de estar obligatoriamente uno de ellos en su parte norte. Cada jugador dispone de cuatro tipos de edificios que puede construir (2 fuertes, 3 castillos, 3 emplazamientos y 4 centros de producción), cada uno con prestaciones particulares, así como de 4 peones de colonos y 3 de legionarios. Los edificios pueden, a su vez, ir mejorándose en sucesivas etapas (de 3 a 4, según el tipo), lo que se realiza en el tablero poniendo una ficha de nivel superior sobre otra ya construida. Por ejemplo, cuando subamos un castillo de nivel I a nivel II, situaremos la ficha con este último nivel sobre la del anterior.

De salida, todos los jugadores tienen ya una fortificación y un colono en el área más al sur del mapa –la que se correspondería con el actual Londres–, un centro de producción de madera y otro de pesca. Además, pueden construir otro edificio de nivel I en determinadas áreas (las de color verde oscuro de más al sur). Los jugadores reciben también, en función de su posición en el orden de juego, una serie de recursos (peces y madera), y 2 fichas de movimiento. En este momento, comienza la partida.

Zona productora de madera
Acciones
Durante su turno, un jugador puede elegir entres dos opciones posibles: recolectar recursos de todos sus centros, o mover sus fichas y construir. La primera opción es sencilla: en función del nivel de nuestros centros de producción en el mapa, recibiremos los recursos correspondientes. Hay cuatro tipos de recursos (peces, madera, piedra y oro) y sus respectivos edificios, cada uno de los cuales sólo puede ser construido en un área concreta del tablero (y en dichas áreas sólo podemos construir ese edificio correspondiente). De salida, por ejemplo, y según hemos dicho en el párrafo anterior, sólo tenemos un centro de producción de madera y otro de pesca, ambos de nivel I, por lo que una acción de recolección al comienzo de la partida nos daría simplemente un pez y una madera. Si, más adelante, tuviésemos, por ejemplo, el centro de producción de madera en nivel 3, recibiríamos ese número de maderas: tres. Los recursos son necesarios para construir los edificios, como veremos enseguida.

Podemos mover nuestros peones por el tablero en función de las fichas de movimiento que tengamos: sólo 2 al comienzo de la partida, aunque los castillos que construyamos posteriormente nos otorgarán más. Por cada ficha de movimiento se puede mover uno de los peones un área. El movimiento se puede repartir como al jugador le parezca, por ejemplo, con dos puntos de movimiento podríamos mover un peón dos áreas, o dos peones un área cada uno. Sencillo y fácil.

Una vez hayamos acabado el movimiento de los peones, podemos decidir si queremos construir o mejorar un edificio con nuestros colonos en el área en donde están. Un jugador dado no puede tener más de un edificio en la misma área. Para construir o mejorar un edificio, se ha de pagar un coste en recursos igual al nivel que se construye, con el añadido de que no puede repetirse un recurso para pagar un edificio. Para construir, por lo tanto, el cuarto nivel de un emplazamiento, tendremos que pagar una ficha de cada uno de los cuatro diferentes recursos disponibles en el juego: peces, madera, piedra y oro, cosa que no nos será posible hasta haber construido los respectivos centros de producción de cada uno de los materiales. Si construimos edificios en un área en la que otros jugadores ya tienen construcciones de mayor nivel que la nuestra actual, deberemos, a modo de tributo, pagarles a ellos una parte o todos los recursos en lugar de a la banca.

Los pictos
Los pictos hostiles pueden dificultar nuestro progreso
Construir en la mayor parte de Inglaterra/Albión (excepto en las zonas verde claro del sur y en las de producción de recursos) lleva un peligro añadido: los pictos. Una serie de fichas de guerreros de esta tribu se distribuyen en las áreas del centro y del norte de la isla (zonas verde oscuro), en función del número de participantes. Las fichas se ponen boca abajo, y se revela una en un área dada cada vez que un jugador quiere construir allí. Las fichas de pictos pueden ser de dos tipos: pacíficas, que se retiran del tablero tras ser reveladas, u hostiles, que podrán impedir la construcción o mejora de nuestro edificio en función de su fuerza. Ésta la constituyen todas las fichas de pictos hostiles que estén reveladas en el área en la que construimos: tanto la nueva, como las que ya pudiesen estar previamente debido a acciones anteriores nuestras o de otros jugadores (hay unas pocas directamente impresas en el mapa). Si la fuerza total (fichas de pictos) es superior a nuestra defensa, no podremos construir y perderemos los recursos empleados en nuestra acción. Además, este ataque afectará también a todos los demás jugadores con edificios en el área que tampoco posean la suficiente defensa. Dicho valor para los romanos lo constituyen los niveles de fuertes que tengamos en el mapa (en cualquier sitio), y las fichas de legionarios que tengamos en el área exacta en la que estamos construyendo. Estas fichas de legionarios se mueven de la misma manera que las de colonos. Por ejemplo: dos fuertes de nivel II en cualquier lugar del mapa nos proporcionan una defensa total de 4 en cualquier área en que construyamos, por lo que, mientras sólo hayan 4 fichas de pictos hostiles reveladas, no sufriremos pérdidas. Una vez un colono ha participado (con éxito o no) en una construcción, regresa automáticamente a la casilla original del sur de la isla.

Uno de los emplazamientos necesarios para ganar debe ser
construido en una de las zonas señaladas con laureles
Ventajas de los edificios
Al construir o mejorar un edificio, obtendremos de inmediato la ventaja que este proporciona: los fuertes y los centros de producción, como ya hemos visto, defensa y recursos, los castillos, más fichas de movimiento en sus dos primeros niveles, y la posibilidad de sacar un colono en cada uno de ellos al comienzo del movimiento (en lugar de salir del sur de la isla) si los subimos hasta su nivel máximo (III). Los dos primeros niveles de los emplazamientos nos proporcionan peones extras, a elegir, dentro del límite de 4 colonos y 3 legionarios; el tercer nivel de un emplazamiento nos permite automáticamente subir de nivel cualquier otro edificio nuestro del tablero, mientras que el cuarto y último paso nos proporciona, simplemente, uno de los tres objetivos necesarios para alzarse con la victoria: recordemos que es ser el primero en tener tres emplazamientos totalmente desarrollados, uno de ellos en una de las tres zonas del norte del tablero señaladas con laureles. Una vez un jugador ha conseguido este objetivo, se termina la ronda y, si ningún otro jugador ha conseguido igualarle, se proclama ganador (se desempata con los recursos).

En resumen…
Este es, a groso modo, el desarrollo de Albion, un título que calificaré con ese término tan socorrido y usado por mí como es “simpático”, es decir, un juego que, sin llegar a ser especialmente destacable o trascendente en mi colección, sí que me proporciona buenos ratos cuando lo juego de vez en cuando. Me gusta la temática y la inspiración histórica y geográfica (es curioso, pero tengo un montón de juegos con Inglaterra como marco), y el mapa y los componentes me resultan bastante agradables a la vista (especialmente las fichas troqueladas de los recursos). ¿Pegas? Importantes, ninguna, menores, que las partidas no duren algo más (suelen extenderse poco más de una hora) y, sobre todo, que no haya más interacción (léase agresividad) entre los jugadores, ya que la única forma en que estos pueden “atacarse” entre sí es revelando pictos al construir en un área que superen el valor defensivo de otros rivales que también estén en ella, obligándoles con esto a reducir sus edificios y a perder las ventajas que les otorgan. También es posible mover fichas de esta primitiva tribu por medio de los legionarios, una interesante forma de dificultar los progresos de los jugadores rivales, aunque es una táctica que apenas hemos utilizado en nuestras partidas.


Al final de la partida, casi toda la isla ha sido colonizada por los romanos