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jueves, 26 de septiembre de 2019

Die Atombombe

Título:  Die Atombombe: The Reich's Bid to Build the Bomb
Año: 2019
Autor: Steven Cunliffe
Diseño gráfico: Mark Mahaffey
Editor: Against the Odds
Duración aprox.: 90-120 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Reglamento y cartas

Un juego al que ya le tenía echado el ojo desde que fue anunciado, y que he adquirido al poco de ser publicado con el nº 50 de la revista de wargames Against the Odds. Además de que la temática me resultaba interesante, venía firmado por un autor, Steven Cunliffe, que ya me ha proporcionado buenos ratos con previos trabajos suyos como The Hell of Stalingrad y The Fires of Midway.

Tablero central donde se siguen los avances del enemigo y de los jugadores y se exponen los recursos disponibles.

Hasta 5 jugadores lideran un equipo de científicos en la Alemania de la II Guerra Mundial que investiga, cada uno por su cuenta, el desarrollo de la bomba atómica. El objetivo de estas facciones no es necesariamente común, y a algunos les puede interesar que las investigaciones lleguen más o menos lejos, o que la contienda bélica se alargue o se acorte.

Die Atombombe es un juego de cartas –un elemento que le gusta mucho a su autor–, con un tablerito central en el que se regulan los avances de las facciones y otra información básica. Comenzaremos con nuestro director del proyecto y con nuestro objetivo secreto, y poco a poco intentaremos ir avanzando en la consecución de nuestra meta, reclutando más personal y acumulando los escasos recursos que quedan a nuestro alcance, todo ello mientras soportamos los bombardeos de los aliados y la amenaza del ejército soviético se vuelve cada vez más patente conforme las tropas de Stalin avanzan hacia Berlin. La partida acabará precisamente cuando se de este suceso histórico, o antes si se ha logrado construir la bomba atómica o, bajo determinadas circunstancias, una menos sofisticada “bomba sucia”. Ni siquiera esto nos asegura la victoria, ya que entonces los jugadores revelarán su objetivo secreto y calcularán los puntos obtenidos según los requisitos de este que hayan alcanzado.

Cada jugador tendrá un director de proyecto y un objetivo secreto

Tras enderezar las cartas agotadas (o “drenadas”) en el turno anterior y reponer el mercado de recursos, comenzaremos cada turno extrayendo una carta de acción enemiga y aplicando sus efectos, que pueden ir desde reducir drástica y definitivamente la oferta del mencionado mercado hasta agotar o eliminar parte de nuestros recursos personales, cartas en mano o puntos de influencia, que vienen a ser la moneda con la que en el juego reclutamos nuevos científicos, compramos recursos y pagamos las cartas que jugamos en general. Con casi todas las cartas del enemigo aparecidas, el marcador del ejército soviético se irá acercando a Berlín, y con ello al final de la partida. Contra más cerca esté este de la capital del III Reich, más caro saldrá comprar en el mercado negro, aunque también, por el contrario, se irá ampliando nuestra mano de cartas.

Algunas de las cartas de acción enemiga

Cobraremos nuestros puntos de influencia, se determinará la iniciativa y repondremos nuestra mano  de cartas, llegando entones al corazón del juego: la Fase de Acciones, en la que, entre otras cosas, intentaremos normalmente avanzar hacia nuevas etapas en la investigación de la bomba atómica. Para hacerlo, es necesario reunir primero los recursos que nos pide el siguiente nivel, que deberemos tener entre las cartas reveladas en nuestra zona de juego, las que tenemos en mano y los que compremos en el mercado negro (hasta tres). Además, los demás jugadores podrán también aportar recursos para nuestra investigación. Finalmente, reuniremos los dados que nos proporcionen nuestras cartas y haremos una tirada, debiendo superar la cantidad indicada en el tablero para llegar a la siguiente fase de la investigación (es posible elegir tres niveles de dificultad, siendo, pues, la cifra a obtener con los dados, variable según ello). De nuevo, los jugadores podrán aportar o quitar dados a nuestra tirada. El juego busca la competitividad entre los jugadores, habiendo muchas cartas de intriga cuyo fin no es otro que el de perjudicar a los rivales, pero a menudo nos convendrá también hacer pactos duraderos o momentáneos con otro equipos científicos para lograr nuestro objetivo.

Las cartas de Evento podrán ser de científico o de intriga

Al acabar la partida de cualquiera de las tres maneras posibles ya descritas (la bomba sucia sólo puede fabricarse si los soviéticos están a punto de llegar a Moscú, en la última fila del medidor de avance), calcularemos nuestra puntuación según nuestra carta de facción. Podemos ganar puntos por alcanzar determinada etapa de la investigación, por acumular un recurso concreto y por la cercanía o lejanía del ejército soviético. Además, hay una carta especial en el mazo, Moral Qualms, con la que es posible proclamarse único ganador únicamente si el enemigo llega a la capital. No obstante, dicha carta es una espada de doble filo, pues si alguien la descubre en nuestra mano durante la partida, puede hacer que perdamos todos los recursos y científicos que tengamos revelados.

Die Atombombe es un juego bastante sencillo y con una secuencia lineal y clara del que destacaría la enorme interacción que promueve entre los participantes. No estamos, ni mucho menos, ante uno de esos eurogames que parecen para autistas en los que cada jugador se preocupa de cumplir su objetivo y prácticamente ni se relaciona con los demás. No es una crítica; me gustan los eurogames, pero en muchos de ellos echo precisamente de menos que no exista esta interacción y se fomente el “pique” y la competitividad entre los jugadores.

martes, 26 de marzo de 2019

Imperialism: Road to Domination

Título: Imperialism: Road to Domination
Año: 2014
Autor: Konrad Perzyna
Diseño gráfico: Katarzyna Fic
Editor: G3, ST Games
Duración aprox.: 90-240 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

La propuesta de este juego que nos viene de Polonia es recorrer brevemente la época dorada del colonialismo (siglos XV-XIX) gestionando una pequeña mano de cartas. Ojo, porque tal cosa es Imperialism: un juego de cartas, pese a que su enorme tablero nos pueda confundir al respecto. La función de este elemento, una vez más, es la de “display” en el que señalaremos los niveles de los diferentes recursos de los jugadores, los consabidos puntos de victoria y otros datos, además de albergar los diferentes mazos de cartas.

Imperialism es ante todo un juego de cartas. El tablero nos sirve para llevar
la cuenta de los recursos y de los niveles de ejército, flota, prestigio y puntos
de gloria, además de para albergar los diferentes mazos.

Cada jugador comenzará con un imperio europeo y, alternando turnos, todos los participantes irán jugando cartas (normalmente 1 o 2 como máximo por turno), eligiendo para ello una de cinco posibles acciones: conquista, desarrollo, intriga, guerra o impuestos. La primera de ellas nos permitirá añadir nuevas tierras y colonias a nuestra zona de juego, beneficiándonos de sus ventajas. Por lo general, las cartas en Imperialism funcionan en su mayoría de manera parecida: en su parte inferior se muestran –mediante iconos– los requisitos que el jugador debe tener para poder “bajar” la carta, normalmente un determinado nivel en uno o varios recursos y/o un pago económico. En la parte central, sobre la ilustración, se nos muestra lo que el jugar la carta aporta a nuestro imperio, que de nuevo será subir niveles en los recursos, puntos de victoria, dinero, etc.


Los diferentes imperios que podemos llevar.

La acción de desarrollo nos permite cobrar, en función de su nivel, un recurso que elijamos. Además podremos recibir un premio si somos líderes en ese recurso en particular, y tendremos la opción de una acción extra que normalmente debe pagarse con dinero.

Mediante la intriga podremos jugar hasta dos cartas pertinentes, como las de autoridad (positivas para nosotros, negativas para otros jugadores), de evento o de trama. Además, con esta acción, y únicamente una vez por partida, podremos cambiar nuestra religión, lo que nos dará un potente aumento de recursos, pero también una penalización negativa al final del juego.

Las cartas de territorios aumentarán nuestros recursos. Sobre ellas, las cinco
casillas de acción.

La acción guerra nos servirá, obviamente, para atacar a otros jugadores. Podremos elegir si lo hacemos por tierra o por mar, y compararemos los niveles de ejército o armada respectivamente, además de posibles bonificaciones que tengamos ya en cartas bajadas y de una (atacante) o dos (defensor) cartas que jugaremos en este momento. El vencedor de la guerra aumentará su prestigio y sus puntos de victoria, mientras que el perdedor reducirá el prestigio. Además, si ganó el atacante, podrá beneficiarse de otras opciones que el derrotado deberá ofrecerle.

Por último, la acción de Impuestos nos permite cobrar una moneda por cada tierra o colonia que tengamos sobre la mesa. He de decir que, en las pocas partidas que hemos jugado, nadie ha utilizado esta acción, por lo que se me antoja algo innecesaria o muy rara de utilizar.

Las diferentes cartas de providencia: de autoridad, de evento, especiales
y de trama

Las acciones tienen una pequeña pega: nunca podemos repetir la misma dos turnos seguidos, razón por la cual señalamos nuestra última acción escogida con uno de nuestros cubos.

En nuestro turno, además de poder cambiar parte de la mano al inicio de este, también podremos optar a una de las cartas de Logros si cumplimos sus requisitos. Esta es una de las formas más rápidas de lograr puntos de victoria.

Arriba: cartas de logro; abajo: religiones alternativas y territorios especiales.

La partida termina cuando se alcanza determinado nivel de puntos de victoria (en función de los participantes), momento en el que los sumaremos todos y se decidirá el ganador. Normalmente se reciben puntos por liderar los diferentes recursos y niveles o por ir en segundo lugar en estos, además de otras posibles bonificaciones.

Imperialism me ha resultado un juego bastante entretenido a pesar de que parece que no ha trascendido mucho en el mundillo. Tuve la ocasión de adquirirlo muy barato y la inversión ha valido la pena. La única pega importante que se le puede poner es que las partidas son largas: cosa de cuatro horas con tres jugadores, algo que entiendo que puede ser una traba para algunos y que está muy lejos de los 90 minutos que se anuncian en la caja. Si el tiempo no es problema para ti, entonces este juego te puede interesar. Tan sólo sugeriría alguna pequeña aclaración en las reglas, algo escuetas y además obviamente escritas en inglés por alguien que no tiene dicha lengua como nativa.

jueves, 6 de diciembre de 2018

Hollywood Golden Age

Título: Hollywood Golden Age
Año: 2018
Autor: Reiner Knizia
Diseño gráfico: Sophie Eves, David Prieto
Editor: Ludonova
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano

Nada más apareció este juego en el mercado, tuve claro que acabaría en mi colección. No obstante, su adquisición se ha retrasado más de lo previsto debido a mi peliaguda situación financiera, y al final ha acabado llegándome en forma de regalo (¡gracias, Jose!). ¿La razón para tanta ansia?: Audrey Hepburn es mi actriz fetiche, y sólo por tenerla a ella en portada, contraportada y parte de los componentes del juego, para mí era una compra obligada.

En cada una de las cuatro rondas, recorreremos las ocho localizaciones del tablero para contratar al personal necesario.

Hollywood Golden Age es obra del afamado Rener Knizia y lleva en el mercado desde 2001 con diferentes versiones y nombres como Hollywood Blockbuster o Dream Factory. En este 2018 reaparece de la mano de la española Ludonova con este nuevo título que, como claramente adelanta, se ambienta en las décadas del Hollywood clásico (años 30-50 del pasado siglo) y nos propone asumir el rol de una gran productora o major. Como tal, propiciaremos algunas de las grandes obras del 7º Arte reuniendo a todo el personal técnico y artístico para llevar a buen puerto dicho propósito.

Comenzaremos con tres guiones
y podremos ir consiguiendo más. 
El juego consta de cuatro rondas, al final de cada una de las cuales se valoran las producciones de los jugadores (de 2 a 5), además de una puntuación final al concluir la partida. En cada ronda se distribuirán en las diferentes localizaciones del tablero las llamadas “fichas de producción”, que representan a los actores, actrices, directores, compositores musicales, directores de fotografía, diseñadores de vestuario y demás componentes que harán realidad nuestra película. Una por una, los jugadores visitarán estas localizaciones, en las que se subastará el lote completo de fichas que haya en ellas, que irá al mayor postor. Una mecánica curiosa de HGA es que el dinero que paga el ganador de una puja se reparte proporcionalmente entre los demás jugadores, de manera que la cantidad de estas fichas en juego es siempre la misma (12 por jugador hasta 4 jugadores, 10 con 5 jugadores).

En las localizaciones encontraremos tanto actores
y directores conocidos como fichas genéricas.
A medida que vamos ganando fichas, las iremos colocando en nuestros guiones, tarjetas alargadas con forma de tira de fotogramas en las que ubicaremos la plantilla que nos pidan sus casillas. En algunas debe colocarse una ficha concreta fija, mientras que otras son más flexibles y permiten la colocación de diferentes fichas de producción. A su vez, algunas de estas fichas son comodines que pueden ubicarse en diferentes localizaciones.

Las fichas de producción tienen todas un valor en estrellas, que puede ser 0 e incluso negativo. Cuando hayamos colocado todas las necesarias para completar un guion, podremos puntuarlo sumando todas las estrellas reunidas en él y coger la correspondiente ficha de puntos. Además, en cada ronda se premia con una estatuilla a la película con mayor puntuación hasta el momento, y también se reciben premios a la primera película acabada de cada género (comedia, drama y aventuras).

And the Oscar goes to...

Los actores, actrices y directores disponibles en Hollywood Golden Age.
Dos localizaciones del tablero funcionan de manera ligeramente diferentes, y coger fichas de ellas no cuesta dinero, sino que se eligen en función de los actores que ya tengamos contratados en nuestros guiones.

Tras la cuarta ronda, se obtienen nuevos y más valiosos premios, como a la película con más puntos del juego y, atención, a aquella con menos, pues producir una película de serie B también se llevará un jugoso galardón. La suma de todos nuestros guiones acabados, premios recibidos y dinero restante nos dará un ganador.

Muy sencillito y corto, Hollywood Golden Age es un juego muy asequible para todos los públicos con un plus añadido por su ambientación para aquellos que amamos el cine clásico.

Mi actriz favorita en portada y contraportada. ¿Cómo no iba a adquirir este juego?

domingo, 10 de septiembre de 2017

Colonial Twilight

Título: Colonial Twilight
Año: 2017
Autor: Brian Train
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 3-6 horas
Jugadores: 1-2
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Séptima entrega de la Serie COIN, sobre la que ya he hablado sobradamente en este blog (este mismo mes, sin ir más lejos). Por ello, para conocer sus mecánicas y sus anteriores entregas y no repetirme hasta aburriros, os remito al enlace incluido a aquellos que no conozcan este sistema de GMT que ya lleva cinco años triunfando y quieran saber más sobre él. Sobra decir, visto que he reseñado todas sus entregas, que soy un incondicional de él.

Colonial Twilight: un COIN para dos jugadores

La Guerra de Independencia de Argelia (1954-1962) es en esta ocasión la ambientación que nos propone Brian Train, quien ya firmara A Distant Plain con el creador de la serie, Volko Ruhnke en 2013. Por ello, el juego está más cercano a los primeros COIN que a los más recientes, que, como sabrán sus seguidores, se centraron en insurgencias de épocas más antiguas.

La mayor particularidad de Colonial Twilight es que, por primera vez, está pensado para tan sólo 2 jugadores, frente a los tradicionales 4 de los demás títulos de la serie. Esto ofrece nuevas posibilidades y la abre a aquellos que tengan dificultad para reunir a más gente. Es, sin duda, una interesante y agradecible propuesta, aunque a los que ya conocemos el sistema nos puede parecer un poco raro en un principio jugar sólo con dos facciones y podamos echar de menos la presencia de otro par de compañeros.

De nuevo tenemos las habituales guerrillas, policía y tropas

Las mecánicas, operaciones y actividades especiales de este séptimo volumen son bastante similares a las ya vistas en los COIN de ambientación moderna, pudiendo los jugadores representar al gobierno francés (que controla los habituales cubos de ejército y policía) o al Frente de Liberación Nacional argelino (las clásicas guerrillas de todos los COIN). El jugador del gobierno utiliza también cubos de policía y ejército argelinos, menos potentes y más vulnerables que sus homólogos franceses. Las escasas diferencias del juego vienen condicionadas por la adaptación del sistema a tan sólo dos contrincantes. Así, ya no tenemos dos cartas a la vista (la del turno actual y la del próximo), sino tan sólo una. El sistema de elegibilidad entre facciones también se ha adaptado, pudiendo el primer jugador escoger cualquier opción de las tradicionales, y el segundo cualquiera de las adyacentes a la del primer jugador. El primer jugador sólo cede su puesto al segundo jugador si elige alguna de las dos opciones sombreadas (véase imagen).

Nuevamente se nos ofrecen tres escenarios de diferente duración, siendo el más largo de cinco campañas, lo que nos puede suponer entre 3 y 6 horas de juego dependiendo del momento de la aparición de la carta de Propaganda y de la pericia de los jugadores. El juego también cuenta con varias cartas de Evento Crucial, opción que ya aparecía en algunos COIN previos.

Ejemplos de cartas

Colonial Twilight no añade, por lo demás, nada nuevo al sistema, ni innova tanto como pudieron hacerlo Liberty or Death o Falling Sky. La ventaja de esto es que aquellos que ya han jugado a los primeros COIN no van a tener dificultad en aprender a jugar este nuevo.

La Serie COIN continúa imparable: este mismo año debe de aparecer Pendragon, que nos traslada a la Britania de los siglos IV-V d.C., y para el año que viene se esperan las expansiones de Cuba Libre y el ya mencionado Falling Sky, por las que siento mucha curiosidad.

Nueva Ángeles

Título: Nueva Ángeles
Año: 2016
Autor: James Kniffen
Diseño gráfico: Henning Ludvigsen
Editor: Fantasy Flight Games
Duración aprox.: 3-4 horas
Jugadores: 4-6
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano de Edge Entertainment

Juego ambientado en el universo distópico-futurista en el que transcurren otros populares títulos de la casa como Android, Netrunner o Infiltration. Está concebido para un mínimo de 4 jugadores, aunque en realidad se le saca más partido con 5 o 6. Esto, de primeras, puede ser una traba para algunos grupos de ludómanos menos populosos. Los jugadores representan a megacorporaciones que se reparten el pastel de la ciudad que da título al juego, y que no andan por ello muy interesadas en que el gobierno del país meta las narices en sus asuntos.

Volvemos al universo de Android y Netrunner

Como muchos otros productos de Fantasy Flight, Nueva Ángeles utiliza principalmente cartas, aunque tenemos un tablero de gran tamaño con las localizaciones de la ciudad, en las que se sitúan fichas y figuras. Al comienzo del juego se reparte una carta de misión secreta a cada jugador. Esta carta nos dirá a qué rival deberemos de superar en créditos para ganar la partida o, si nos sale la carta de nuestra propia facción, a cuántos jugadores deberemos superar en dinero (2 o 3, dependiendo de los participantes totales) o incluso podremos recibir la carta del Federalista, que ganará si todos los demás pierden y él ha acumulado al menos 25 créditos. Esto quiere decir que, en Nueva Ángeles, puede darse el caso de que haya varios ganadores, e incluso de que todos pierdan, puesto que hay un marcador de amenaza que condiciona enormemente el final de la partida. Si este llega a 25, todos los jugadores pierden en el acto salvo el Federalista, si es que ha alcanzado los 25 créditos.

El juego puede durar hasta 3 pares de turnos, al final de cada uno de los cuales los jugadores deberán haber producido una serie de recursos que dictará una carta de demanda al azar. Si no lo consiguen, el marcador de amenaza aumentará enormemente; además, también podrá aumentar por otros sucesos durante los turnos.  Las megacorporaciones de la ciudad deben pues cooperar hasta cierto punto, sin descuidar su objetivo secreto, mientras que el Federalista deberá intentar arruinar los planes de los demás intentando no delatarse.

Los jugadores deben intentar cubrir la demanda de recursos cada 2 turnos

Durante los turnos, los jugadores hacen propuestas e intentan convencer a los demás para que les apoyen, lo cual se hace mediante cartas de acción, elemento básico del juego. El objetivo de estas cartas es normalmente intentar solventar los problemas de la ciudad, y las hay de varios tipos, cada una influyendo en uno o más de los efectos del juego: curar enfermedades, mover las figuras, mitigar las huelgas y revueltas, etc, etc. Claro está, en última instancia, lo que nos interesa es ganar dinero y avanzar hacia nuestro objetivo, para lo cual se puede incluso intentar sobornar a otros jugadores. Además, cada facción tiene un beneficio particular en determinado ámbito, por ejemplo colocando o eliminando ciertas figuras o resolviendo determinadas situaciones.

Ofertas y contraofertas para ganar la carta de Apoyo y avanzar en nuestro objetivo

Al final de cada ronda se producen recursos en los distritos que tienen fichas de androide y se revela un evento que podrá afectar al medidor de amenaza. Cada 2 rondas (que tienen de 3 a 5 turnos cada una), se pasa por una fase de Demanda. Si los jugadores no han logrado producir los recursos necesarios, la amenaza subirá drásticamente, e incluso podrá acabar la partida si ésta llega a 25. En esta fase, los jugadores también podrán ganar créditos en base a una carta  de inversión secreta que se recibe también cada dos rondas.

Cartas de acción, el elemento principal de Nueva Ángeles

Nueva Ángeles es un juego que no logra atraparme ni por su ambientación ni por su presentación, y sus mecánicas me parecen ya un tanto manidas y recurridas por parte de su fabricante. Sin ir más lejos, el juego se parece muchísimo a Battlestar Galactica, que para mí es superior (con la diferencia de que, en el más nuevo, el “malo” lo tiene bastante complicado si se revela, todo lo contrario que le ocurría al jugador cylon en el otro). El predominio y uso de tanta carta en las partidas me llega a cansar en algunos momentos, más aún teniendo en cuenta el reducido tamaño de éstas y la cada vez peor vista que tiene uno, ya veterano de los juegos de tablero desde hace décadas y, por lo tanto, con más edad de la que le gustaría admitir. Con un mayor protagonismo de fichas, figuras o dados, habría logrado interesarme más, pero precisamente la carta es el elemento que menos me llama en los juegos de mesa. La acepto cuando es un complemento o una presencia secundaria, pero tiende a desanimarme cuando las mecánicas del juego se centran en ella. Sobra decir que los building card games no son precisamente mi modalidad favorita. En resumen, este nuevo producto de FFG no es malo y entretiene, pero no aporta nada novedoso ni diferente que logre captarme, por lo que probablemente no dure mucho en mi colección. 

sábado, 2 de septiembre de 2017

Falling Sky

Título: Falling Sky
Año: 2016
Autor: Volko Ruhnke y Andrew Ruhnke
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan y Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 3-9 horas (según escenario)
Jugadores: 1-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Como ya he comentado en anteriores reseñas sobre ella, la Serie COIN de GMT se concibió inicialmente para llevar al tablero conflictos insurgentes sobre todo de la segunda mitad del siglo XX. Eran estas una época y una propuesta que me apetecían mucho precisamente por haberme prodigado menos en ellas a nivel lúdico e histórico. Sin embargo, con la serie ya avanzada, sus creadores decidieron enmarcar también sus trabajos en guerras más antiguas, siendo el primer caso el de Liberty or Death, que se ambienta en la Guerra de la Independencia de EE.UU., y ahora el de Falling Sky, el sexto título COIN, que nos traslada a la lejanísima Guerra de las Galias de Julio César, exactamente al año 54 a.C.        

Un tablero más pequeño que otros COIN que ayuda a condensar la acción

Los jugadores se ponen en la piel de cuatro naciones: Roma, por supuesto, los heduos, comerciantes en buena relación con el anterior país, y los más belicosos arvernos y belgas. Además, hay una quinta facción, los germanos, que los jugadores pueden usar en determinadas ocasiones, y que también actúa por cuenta propia. También es posible sustituir a cualquier bando por bots.

De primeras llama la atención el mapa, mucho más pequeño que el estándar de la serie (con la excepción del de Cuba Libre). Esto no es precisamente una desventaja; todo lo contrario: la acción se limita a unas pocas casillas y es más fácil concentrarse en este juego que, por ejemplo, en el extensísimo tablero de Fire in the Lake. Por primera vez también las habituales casillas para almacenar las fichas de cada bando se han quitado del mapa y convertido en tarjetas que son más cómodas y que cada jugador puede poner frente a sí.

Las clásicas fichas de guerrillas son ahora bandas de guerreros y, en el caso de Roma, de auxiliares. Esta última nación también dispone de legiones, los habituales cubos de tropas en otros COIN, mucho más potentes en combate. Volvemos a tener líderes, algo que se introdujo en Liberty or Death, aunque aquí funcionan de forma diferente, siendo más frecuentes y pudiendo ser personajes famosos como César o Vercingétorix, o caudillos menos eficaces si los primeros mueren. La presencia del líder afecta a la casilla en la que está y, a veces, a las adyacentes, potenciando las acciones de su facción.

Cada facción tiene ahora una lámina para almacenar sus fichas

Por último, las tradicionales fichas redondas de bases son ahora tribus aliadas: a las naciones galas les interesará normalmente tener cuantas más mejor; Roma buscará tener suyas o, simplemente, que no estén aliadas con ninguno de sus enemigos (vacías). Algunas de estas tribus se pueden fortificar, lo que mejora la defensa en su provincia. El ejército de César cuenta, por su parte, con Fuertes, que pueden situarse libremente sin necesidad de que haya casilla para base.

Las órdenes y capacidades especiales de las que disponen las Facciones son más o menos las típicas de los COIN: Reagrupamiento/Reclutamiento, Marcha, Batalla, Emboscada… por supuesto adaptadas a la facción y a la época. Algunas naciones como los heduos basan sus acciones en los recursos: son los que más fácilmente los logran y los usan a menudo para comprar al enemigo, en lugar de luchar contra él; los belgas o los arvernos son más belicosos, los primeros incluso pudiendo usar a los germanos, y los segundos pudiendo devastar las regiones que invaden. Roma, por su parte, tiene habilidades como la Exploración, que expone a las bandas de guerreros durante más tiempo.

El combate conlleva seguir una secuencia de juego algo más difícil que en otros COIN, donde el enfrentamiento es más directo (en ese sentido, Falling Sky está más próximo a su inmediato predecesor, Liberty or Death). La presencia de líderes y de fortificaciones modifican el ataque y la defensa, y también es posible retirarse antes de la lucha. Todo esto hace algo más engorroso el combate en el juego, pero en general, el nuevo método se asimila rápidamente.

Las cartas de evento siguen siendo el motor del juego

Cada cierto tiempo, por supuesto, tenemos la carta de Invierno (Propaganda en otros COIN), en la que se comprueba la victoria, se cobran ingresos y se repliegan tropas. Para el jugador romano es importante disponer de una buena línea de comunicaciones a través de provincias conectadas a Roma para no tener que mandar a sus ejércitos avanzados de vuelta a casa.

Me he declarado fan de la Serie COIN desde sus inicios y, lejos de hacérseme tediosa o repetitiva (aunque algunas de sus entregas puedan ser más flojas), mi interés por ella no ha decaído. Este Falling Sky demuestra que, tras seis volúmenes, aún se pueden aportar ideas novedosas a ella, como han demostrado aquí  Andrew Ruhnke y su padre, Volko Ruhnke, creador de la línea. El próximo COIN, que ya tengo en mis manos y espero reseñar en breve, es Colonial Twilight, nos lleva a la guerra franco-argelina de 1954-1962 y tiene la particularidad de que está concebido para sólo 2 jugadores.

miércoles, 26 de julio de 2017

1944: Race to the Rhine

Título: 1944: Race to the Rhine
Año: 2014
Autores: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumien
Ilustraciones: Piotr Słaby
Editor: Phalanx (ed. en castellano de MásQueOca)
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 1-3
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por MasQueOca

Es innegable que las etiquetas son necesarias o, cuanto menos, útiles en algunos contextos –sobre todo los académicos–: ayudan a identificar y agrupar conceptos, ideas, corrientes… y a organizar todo esto mejor de cara a la conversación, el aprendizaje y el estudio. Nuestro hobby tampoco escapa al “etiquetismo”: wargames, eurogames, temáticos, ameritrash… Fácilmente recurrimos a estos términos para intentar sintetizar las mecánicas y tipología de los juegos. Pero, muchas veces, las etiquetas son sólo eso: una orientación, y no debemos obsesionarnos con ellas ni dejarnos condicionar sobremanera. La breve introducción con la que empiezo esta reseña es simplemente para hacer notar que no siempre se puede clasificar todo dentro de una sola categoría y que muchas cosas entran dentro de varias. Es el caso de Race to the Rhine, del que en un primer momento, por sus mecánicas de gestión de recursos, encasillaríamos dentro del género del eurogame, pero que por su temática –la II Guerra Mundial– podríamos sopesar como un wargame. ¿Cuál de los dos tipos de juego es? Pues posiblemente ninguno de los dos claramente, pero sí con elementos de ambos. En cualquier caso, podemos estar ante un eurogame diferente que demuestra que este género no tiene que limitarse a la construcción de casitas, granjas, castillos y ciudades o a la recolección de hortalizas y crianza de animales, temáticas parece que predominantes en esta modalidad.

Cada uno de los 3 generales sólo podrá avanzar por las casillas de su color

Estamos a finales de 1944. Los generales Patton, Montgomery y Bradley, aunque aliados, compiten por ser los primeros en cruzar el Rhin y entrar en Alemania. Los jugadores asumen, por supuesto, estos roles. Cada uno dispone de tres o cuatro ejércitos (bloques de madera) a los que deberán hacer avanzar desde Francia hasta Alemania por las zonas de casillas que coinciden con su color. Para ello cuentan con tres recursos principales que deben gestionar con habilidad: combustible, munición y alimentos. Cada ejército sólo puede llevar 6 de estos a la vez. Los competidores disponen, por fortuna, de bases de las que obtener estos recursos –una general y otras avanzadas–, así como de camiones para transportarlos. Pero el camino no será fácil: en cada casilla pueden acechar divisiones alemanas y otros obstáculos como fortificaciones, aunque también es posible, por el contrario, encontrarnos con poblaciones amistosas que nos brinden su apoyo. La mayoría de estos incidentes vienen representados en forma de cartas de evento que se roban al entrar en una casilla no conquistada, todas con la información representada gráficamente con una serie de sencillos iconos.

Cada cuerpo de ejército puede transportar hasta 6 recursos

Los jugadores disponen de 3 acciones por turno: solicitar suministros en una base, coger camiones, transportar suministros, solicitar apoyo aéreo, lanzamiento de paracaidistas y, por supuesto, mover los cuerpos. Estos sólo pueden mover una vez por turno y no pueden pasar unos por encima de otros, con lo que es importante planificar bien las acciones. Un cuerpo gasta un bidón de combustible al mover y, dependiendo de las casillas a las que entre, podrá verse obligado a gastar más recursos. Siempre que entramos en una casilla no conquistada revelamos una carta de evento. Si no es negativo, o si lo es, pero podemos cumplir sus requisitos, avanzaremos a la casilla y la conquistaremos. Un cuerpo puede, teóricamente, avanzar hasta 3 veces por turno.

Combustible, munición y víveres: los 3 recursos que deberemos gestionar

El combate en Race to the Rhine es muy sencillo: al toparnos con una división alemana (sea por carta revelada, o porque ya está en el mapa impresa o como ficha), deberemos de pagar una serie de recursos para vencerla (normalmente munición y combustible). Derrotar divisiones, además de permitirnos avanzar y conquistar casillas (lo cual señalamos con una bandera de nuestro color) nos proporcionará medallas, que nos servirán para comprar paracaidistas y, posiblemente, para ganar la partida. Tanto los paracaidistas como el apoyo aéreo lo que hacen es aportar iconos de munición a un combate, facilitándonos así el enfrentamiento, pero ambos están limitados.

Los camiones nos ayudarán a transportar los suministros.
Si nuestros cuerpos se quedan sin recursos, podremos cogerlos de una base si estamos en ella, o esperar a que nos lleguen mediante camiones. La colocación de camiones es intrincada, puesto que sólo podremos usar una ruta en el turno en el que la creamos. Los camiones situados en turnos anteriores no nos sirven, y además obstaculizarán el tránsito de otros nuevos. Habrá que espera a la interfase para despejar el tablero de estos vehículos y recibir nuevos. Ésta se pone en marcha precisamente cuando no quedan camiones que robar de la reserva, y en este momento se actualizan los stocks de recursos generales y deben dársele víveres a todos los cuerpos, so pena de quedar inmovilizados hasta que los tengan. En la interfase también se recupera el apoyo aéreo y la habilidad especial de nuestro general, que sólo podemos usar una vez hasta que llega este momento y es diferente con cada uno.

Cartas de divisiones alemanas
El turno del jugador finaliza con una opción muy interesante que le da mucho jugo a la partida: activar las divisiones alemanas, lógicamente para molestar a los jugadores rivales e interferir con sus movimientos. Este es uno de los grandes aciertos de Race to the Rhine, que se aleja pues del típico eurogame al hacer que haya enfrentamiento entre los jugadores. Lo que podremos hacer será, o bien colocar una ficha de división alemana en una casilla no conquistada, o bien reconquistar una casilla previamente conquistada por los aliados (quitar la ficha aliada que la ocupa), siempre que se cumplan ciertas condiciones (línea despejada hasta Alemania). Las fichas de divisiones alemanas actúan igual que las divisiones de las cartas, y nos hacen más difícil conquistar las casillas que ocupan.

Cartas de evento: sus efectos se resumen mediante iconos
La partida finaliza cuando un jugador logra cruzar el Rin, lógicamente, y alcanzar una de las casillas negras del final del tablero. También concluye si se ponen todas las fichas de divisiones alemanas en el tablero, ganando entonces el jugador que haya acumulado más medallas por eliminar divisiones y por cumplir otros cometidos de las cartas de eventos. En total, una partida suele durar una hora y media pero, con jugadores expertos que sepan hacerle la vida difícil a los oponentes, se puede alargar más, lo que personalmente no me disgusta.

Race to the Rhine incorpora también varias reglas opcionales muy interesantes que vale la pena incluir en cuanto se sabe jugar. De hecho, en la reseña he incluido ya las reglas avanzadas (aviación y paracaidistas), que en realidad son muy sencillas y recomendables.

El juego tiene una pequeña expansión aparecida en 2015, Red Ball Express, 8 cartas que modifican la partida y teóricamente reducen su azar. La tengo, pero sólo he jugado con ella una vez, por lo que no quiero todavía aventurar una opinión clara.

Los autores del juego preparan una secuela, 1941: Race to Moscow, que aparecerá el año que viene. Estoy deseando verla, porque Race to the Rhine es un juego que inicialmente me gustó cuando lo compré hace años (he tardado mucho en reseñarlo), pero todavía lo ha ido haciendo más a medida que he ido jugando. Bien presentado, con una temática que me llama mucho, y pensado para un número de jugadores que muchas veces no cuadra en otros juegos. También ha hecho que preste más interés a su editora, la polaca Phalanx Games, de la que también tengo The Magnates.