lunes, 30 de abril de 2012

Lancaster

Sencillo eurogame de colocación de peones que me atrajo sobre todo por el período en el que se ambienta, la Guerra de las Rosas, si bien es cierto que, como muchas otras veces en este tipo de juegos, la excusa temática o histórica está un poco pillada por los pelos. Ya he tenido otros títulos inspirados en el mismo conflicto como War of the Roses: Lancaster vs. York y la edición original de Kingmaker, de los que acabé deshaciéndome, o Richard III, que sí que conservo.

Obra de Matthias Cramer, del que ya reseñé Glen More, fue publicado el pasado año por Queen Games y tiene una versión en castellano, aunque, aparte de las instrucciones propiamente, el juego es totalmente independiente del idioma.

Los jugadores (de dos a cinco) representan a señores menores de la Inglaterra medieval que quieren convertirse en poderosos aliados del aspirante a rey. Para ello disponen de cinco turnos en los que comienzan colocando a sus caballeros en tres posibles destinos, pasan después a una Fase de Parlamento en la que se aprueban o rechazan nuevas leyes, y acaban recibiendo beneficios y recompensas en función de dónde colocaron sus fichas.

Disposición inicial del tablero, con los caballeros aún no reclutados de cada jugador y las guerras actuales abajo a la derecha

Los caballeros propiamente están representados por fichas de madera que pueden tener un valor de 1 a 4, y que son más grandes según lo sea éste. Es una de las cosas más originales del juego, que no se limita en este aspecto a la colocación de peones de la misma forma y tamaño en el tablero. Los caballeros pueden colocarse en los condados de Inglaterra siempre que igualen o superen el valor de éstos, pueden hacerlo en su propio castillo, o pueden ir a luchar en las guerras contra Francia. Colocarse en el primer lugar les dará la posibilidad de reclutar nobles para su causa y otra serie de privilegios (nuevos caballeros, aumentar la fuerza de los ya existentes, votos, dinero, escuderos…). Hacerlo en el segundo, su castillo, también les proporciona bonificaciones similares, aunque menos valiosas. Colocarse en guerras puede proporcionarles puntos de victoria –que, como siempre, determinan el ganador al final de la partida– y también otras ventajas extra a los primeros que lo hagan.

Arriba, el Parlamento con las leyes aprobadas y las propuestas, abajo,
el castillo del jugador azul con una extensión ya colocada
En la Fase de Parlamento se deciden leyes valiéndose, claro está, de los votos disponibles, unos cubitos de madera que nos proporcionan los nobles que hemos invitado a nuestro castillo y otros medios. Una vez votadas las leyes de ese turno, pasan a aplicarse, proporcionando puntos, dinero, figuras, etc, a quien cumpla los requisitos (como ser el más rico del juego, tener más presencia en guerras o condados, haber utilizado a determinados caballeros, etc).

Finalmente, se revisan en este orden los caballeros colocados en los condados, aquellos colocados en los castillos y las fichas de extensiones en estos últimos, y los caballeros que están luchando. Aquel que haya enviado caballeros de mayor valor a una guerra ganará una determinada cantidad de puntos de victoria, seguido del siguiente o siguientes según se haya o ganado la guerra, para lo cual entre todos los jugadores deben igualar el valor de ésta.

Los pequeños peones blancos son los escuderos, que refuerzan a los caballeros en los condados tanto para defenderlos de los intentos de apropiarse de ellos por parte de jugadores rivales como para lo contrario: para atacar a un jugador rival y echarlo de un condado que nos interese. Las extensiones de los castillos son unas fichas alargadas que se colocan en ellos y equivalen a tener un caballero fijo en esa posición: al final de cada turno nos dará esa recompensa concreta.

Detalle del tablero, con los condados con los caballeros y escuderos que
los ocupan,  las recompensas  y los nobles  que proporcionan
Tras los cinco turnos comentados, el jugador que esté más arriba en el contador de puntuación será el ganador. Al final de la partida también se tendrá en cuenta quién tiene más poder con todos sus caballeros, quién tiene más extensiones en su castillo, y quién ha conseguido más nobles, lo que otorga bonificaciones extra.

En definitiva, Lancaster es un juego bastante al uso en su modalidad, sin grandes sorpresas, con un reglamento sencillo pero que permite estrategias y planificaciones más complejas, ya que los jugadores tienen un buen montón de opciones para intentar ganar la partida: nobles, guerras, extensiones, caballeros… Toda esta variedad lo hacen bastante más entretenido de lo que en un principio había juzgado. Y, además, está la posibilidad de que participen hasta cinco personas, algo que ya parece todo un lujo en los juegos de hoy en día…

sábado, 28 de abril de 2012

Sid Meier's Civilization

La relación entre juegos de mesa y vídeo-juegos no es para nada nueva (¿alguien recuerda el Zaxxon de MB en los 80?) y ha dado a veces fructíferos resultados. En concreto, la famosa serie de Sid Meier para el PC Civilization ya había sido adaptada al tablero por Eagle Games en 2002 (también hay una versión de cartas). Y, por otro lado, el clásico de igual título de Avalon Hill también fue llevado en su momento a las pantallas de ordenador. Hace dos años, Kevin Wilson rediseñaba el primer juego citado para Fantasy Flight Games en una versión totalmente nueva que llegaba a España el pasado 2011 –de nuevo gracias a Edge Entertainment– con idéntico título a su primera versión: Sid Meier´s Civilization.

Planteamiento y diferencias
Una de las diferencias más importantes con respecto a la edición de Eagle Games es el tablero, que en su primera versión era un mapamundi más estándar, en la línea del Risk. Las casi ochocientas miniaturas de plástico del juego antiguo también se han reducido bastante en número. En resumen, estamos básicamente ante un producto totalmente nuevo que parte del mismo videojuego que su predecesor.
El tablero, que se monta con losetas aleatorias. Hay una que todavía no ha sido explorada.
En esta versión de FFG, el mapa se monta por medio de grandes piezas cuadradas divididas a su vez en 16 casillas que regulan el juego. Cada jugador (hasta cuatro) recibe una de las seis posibles civilizaciones de inicio (romanos, egipcios, rusos, alemanes… no busquéis veracidad histórica en el juego, porque todo se ha abstractizado bastante), todas con diferentes habilidades y ventajas. A continuación se construye el tablero, compuesto por 16 losetas si juegan todos los jugadores, y comenzando cada uno de éstos en una de las esquinas. Solamente las losetas iniciales de los jugadores se revelan al principio de la partida, el resto deberá ser explorado.

Todos los participantes parten con una capital, un colono y un ejército, además de una hoja con las particularidades de su nación y medidores para registrar el comercio y el oro, así como el tipo de gobierno que tiene. A partir de ahí, por supuesto, la idea es expandir tu imperio e imponerte sobre las demás civilizaciones, lo cual puede hacerse de cuatro formas: económicamente, por medio de la tecnología, culturalmente, o por la simple fuerza bruta merced a un ejército poderoso que conquiste la capital de otro jugador.
Tablero auxiliar con los edificios disponibles, maravillas, unidades, medidor cultural...
Turnos
A lo largo de los turnos, por supuesto, los jugadores van ampliando su ciudad inicial, e incluso pueden crear otras dos. Alrededor de éstas se construyen edificios variados como cuarteles, templos, puestos comerciales, etc, que proporcionan diferentes recursos a sus respectivos propietarios. Por otro lado, las miniaturas de colonos y ejércitos exploran nuevas losetas, luchando estos últimos contra tribus hostiles o contra otros jugadores, y extrayendo más recursos y productos los primeros.

Detalle del imperio amarillo, con sus ciudades y miniaturas
La acción principal del turno es la que proporciona cada ciudad: invertir en cultura, construir unidades militares o miniaturas, edificar o recolectar productos. Cada jugador elegirá lo que convenga más a su objetivo y método de victoria, condicionado en parte por la civilización que le haya correspondido (por ejemplo, los alemanes predominan en la esfera castrense, o los estadounidenses en la económica).

Finalmente, el turno acaba con la posibilidad de que los jugadores adquieran cartas de tecnología, las cuales, por supuesto, les permiten acceder a toda una serie de ventajas como puedan ser mejorar las unidades militares, cambiar su tipo de gobierno, poder construir edificios más complejos, etc, etc…

Combate
Como viene siendo habitual en la marca estadounidense, el combate se efectúa por medio de cartas. Las hay de tres tipos iniciales: infantería, caballería/blindados y arqueros/artillería, aunque al final de la partida puede accederse a la aviación. Cada una de ellas tiene cuatro secciones, que se corresponden con el nivel tecnológico que cada nación tiene en ese tipo de unidad. Lógicamente, contra mayor sea éste, más potentes serán las tropas.

Unidades enfrentadas
Los jugadores van bajando cartas de una mano básica que aumenta en función de ciertas particularidades, y  bien las enfrentan a otras cartas del enemigo, bien crean nuevos frentes. Las tropas tienen un número que es tanto el daño que hacen como el que pueden aguantar, y normalmente atacan a la vez a la que tienen enfrente, aunque algunos tipos de unidades tiene prioridad sobre otras. Se van así eliminando o dañando cartas del contrario hasta que todas se han bajado a la mesa, momento en el cual se hace un recuento del valor de las tropas supervivientes de cada jugador, al que se le suman otras posibles bonificaciones, resultando vencedor de la batalla el bando con mayor puntuación.

Valoración
Hoja de civilización y pirámide tecnológica de los romanos
Una estupenda adaptación del juego de ordenador que consigue mantener su espíritu y seguir la línea original pero a la vez lo acomoda acertadamente al mundo del juego de tablero y a sus mecánicas. Entretenido, ameno y largo (tres o cuatro horas), con un montón de opciones para los participantes a la hora de decidir cómo ganar (si bien tu civilización te condiciona un poco). Además, con la habitual calidad y abundancia de componentes típica de FFG. Sólo se le puede sacar como pega que el “mapa” no tenga un mayor realismo y parezca, ciertamente, “computerizado” y, quizá, que en ciertos momentos se puede hacer relativamente denso y complejo, y sea difícil controlar todas las bonificaciones y habilidades que tienes con las tecnologías, las cartas de cultura y otros elementos. La expansión, Fame and Fortune, ya aparecida en EE.UU. y con su edición en castellano a punto de salir, incorpora la posibilidad de un quinto jugador, así que no me voy a quejar de lo que me quejo siempre, porque ya me lo resuelven en breve.

lunes, 23 de abril de 2012

Dwarf King´s Hold: Dead Rising

Descubrí Dwarf King´s Hold: Dead Rising en esa perdición para los ludómanos que es www.boardgamegeek.com, me entró por el ojo y decidí hacerme con él. Veo en la mencionada web que es el primero de una serie de títulos y complementos obra de Jake Thornton publicados por la empresa británica Mantic Games, especializada en juegos de miniaturas.

Es fácil encontrar similitudes entre esta joven editora y su compatriota, la omnipresente Games Workshop y, de hecho, una de las razones por las que me cayó en gracia Dwarf King´s Hold es porque me recordó a un juego de esta última casa que en su momento fue muy querido para mí: Space Hulk, en su primera versión. No andaba muy desencaminado, ya que ambos productos, pese a la ambientación tan distinta, comparten muchas características y mecánicas: en el de Mantic Games, un jugador lidera un grupo reducido de valientes enanos, mientras otro representa a un nigromante que libera interminables hordas de esqueletos para que ataquen a los primeros a lo largo de seis diferentes escenarios que aumentan en complejidad y duración.

Disposición inicial del Escenario 2. Las fichas de huesos que se ven repartidas por el tablero permiten al nigromante revivir a más esqueletos.

El tablero se monta también con piezas de diferentes formas y tamaños que permiten infinidad de combinaciones, y los objetivos pueden ser tan variados como exterminar al bando rival, conseguir un tesoro o escapar de la mazmorra. Para activar a sus figuras, los jugadores disponen de fichas de acción, que permiten a aquellas mover y/o luchar. Enano y No muerto realizan todas sus acciones seguidas, en este orden. Por supuesto, las figuras enemigas adyacentes pueden combatir entre ellas (y será lo normal), realizándose el enfrentamiento por medio de las habituales tiradas de dados. Las miniaturas tienen tres sencillas características: movimiento, dados de ataque y armadura. Los enanos tienen clara superioridad en todas ellas, pero sus oponentes cuentan con la ventaja del número y de que son prácticamente interminables, ya que el jugador que lleva a los esqueletos puede resucitarlos continuamente. Además, ambos bandos cuentan con habilidades especiales que pueden usar en algunos escenarios, como movimiento en ocultación y ataques más potentes en el caso de los enanos, y sorprendentes hechizos en el caso del nigromante.

Detalle del juego. Los esqueletos no dan cuartel
En el momento de escribir esta reseña hemos jugado los cuatro primeros escenarios, y mi apreciación inicial es que resultan demasiado cortos y quizá algo repetitivos. Contrariamente a mi primera impresión, sí que parece que están más o menos equilibrados: los enanos son muy poderosos y rápidos, pero los no muertos son incesantes. En los escenarios en que se gana combatiendo, los últimos parecen tener la ventaja; en aquellos en los que hay que lograr un objetivo más concreto, moverse rápido, llegar a una habitación determinada, parece que la iniciativa es para los barbados guerreros. En los módulos más avanzados ya entran en juego tropas diferentes como los Rompeescudos, los revenants o los mastines que tienen ambos bandos, que dan también un poco más de color a la partida, pero aún así creo que, por mucho que Dwarf King´s Hold me remita a títulos del pasado de los que tengo entrañables recuerdos, quizá mi momento de jugar a ese tipo de juegos ya pasó y estén orientados a gente más joven. Ya ni siquiera su parte modelística –por supuesto, hay que montar y pegar todas las que vienen en la caja– logra atraerme, y es que hace ya mucho que no pinto figuras ni maquetas ni sé si tengo ya vista para cosas tan pequeñas como las miniaturas de este juego.

lunes, 16 de abril de 2012

Popular Front

Sin llegar al nivel de la II Guerra Mundial, contienda de la que se asume fue el preámbulo, la Guerra Civil Española es un conflicto que ha despertado bastante interés en el mundo de los wargames de tablero, no sólo en nuestro país, sino también en el extranjero (en este enlace tenéis una larga lista de títulos). Popular Front, en concreto, aparecía hace dos años de la mano de Numbskull Games, una empresa que se adivina pequeña y familiar por la sencillez de presentación de sus productos, pero no por ello menos interesante que otras compañías más fuertes.

Patrick y Alex Stevens (creo que padre e hijo) son los autores de este título que rememora el trágico conflicto de casi tres años que sufrió España en el siglo pasado. Lo hace de una manera bastante sencilla y abstracta, sin las habituales fichas con factores de combate y de movimiento ni complicadas tablas en las que consultar los dados: aquí nos las tenemos con elementales piezas redondas de madera y un sistema de juego que recuerda lejanamente –al menos, en un sentido visual– a cosas como el Reversi, el Othello o hasta el mismo Tres en raya. Con Popular Front podríamos decir que estamos ante un wargame “light” que comparte elementos estándares con algunos de sus hermanos mayores como la gestión de todas las acciones mediante cartas y el movimiento entre ciudades a través de líneas, a la manera de muchos productos de GMT y otras editoras especializadas.

Mapa del juego con el despliegue inicial. A la izq., el medidor de victoria; a la der., el espacio para jugar cartas políticas. Cuando juegan  varios jugadores por bando, cada uno de ellos lleva una variante del color rojo o azul: si sólo juegan dos (como en este caso), pueden mezclarse fichas.

Facciones, mapa y objetivo
La partida comienza con los jugadores desplegando sus fuerzas alternativamente. Es posible un total de 2 a 6 participantes, con la curiosa particularidad de que tiene que ser un número par el que juegue, dividiéndose los bandos en diferentes facciones (comunistas, anarquistas y socialistas para uno; carlistas, falangistas y requetés para otro). Supongo que es posible jugar con un número impar de personas, distribuyendo de alguna manera las facciones sobrantes, pero esto para mí le quita gracia a las partidas puesto que no se han concebido para esta opción (y es una pequeña traba del juego). Cada facción dispone de un número idéntico de unidades genéricas y de un mazo de 20 cartas también idéntico excepto por las ilustraciones, más específicas de cada subgrupo.

Las ciudades del mapa tienen un valor económico impreso que va de 0 a 4 que condiciona en buena medida la victoria. Ésta se registra en el medidor que encontramos en la parte izquierda del mapa: cada bando comienza en uno de los extremos, y va avanzando hacia el centro en función del valor de las ciudades que le conquista al enemigo. Una ficha negra que comienza en el centro del medidor, y que representa la influencia política, también va avanzando hacia uno u otro extremo en función de las cartas que los jugadores destinan a acciones políticas. Si la ficha que representa el valor económico de un bando se encuentra o cruza con la ficha negra, ese bando ha ganado la partida. También es posible obtener una victoria automática si se conquistan las seis ciudades principales del mapa, destacadas con flechas a su alrededor.

Turnos y uso de las cartas
Ejemplos de cartas
El turno de cada jugador comienza y acaba cogiendo un número fijo de cartas (dos y una), con la posibilidad de coger más si se conquistan ciudades. Además, de salida todos los jugadores parten ya con cuatro cartas, y un jugador que no está activo siempre tiene asegurado el robo de una carta para poder responder a su rival en posibles combates. Las cartas constan de dos partes principales: un valor numérico, y una habilidad. El primero se puede usar para mover o reclutar nuevas unidades, para emplearlo en política, o directamente para el combate. La habilidad especial confiere una ventaja al jugador en una determinada fase. Por ejemplo, una carta de valor 2 que normalmente valdría esta cantidad en combate o movimiento, puede valer mucho más si, atendiendo al texto, se utiliza en política.

Reclutar tropas en una ciudad cuesta 1 punto por ficha, y hay que atenerse a ciertas normas: nunca puede haber más de cuatro fichas en una casilla (ni menos de una) y ésta debe estar conectada a más ciudades propias que enemigas. Mover fichas de una ciudad a otra, en cualquier cantidad, cuesta también 1 punto. El jugador decide, si utiliza una carta para mover/reclutar, cómo distribuye los puntos que ésta le da.

La acción política es sencilla: los jugadores, en su turno, dejan bocabajo, en un espacio específico del tablero, las cartas que quieran jugar para este fin. Al final del turno, se revelan, y aquel que haya sacado un valor total superior, consigue que la ficha negra de influencia política avance una casilla hacia su extremo del medidor de victoria.

Combate
Las tropas se congregan en torno a Valladolid...
Finalmente, con el combate se abre un pequeño “sub-juego” que recuerda remotamente a cosas como Magic y similares: los jugadores “bajan” cartas bocabajo a la mesa, formando una especie de línea de frente, hasta que uno de los dos decide no bajar más. En ese momento, el defensor primero, y el atacante alternativamente, van descubriendo las cartas que han bajado. Algunas simplemente añadirán fuerza al valor total del ataque; otras aportarán ventajas y habilidades (destruir cartas no reveladas del contrario, etc). Cuando todas las cartas han sido reveladas o destruidas, se hallará el valor total que suma cada jugador y se añadirá al de las fichas que tenía en el tablero, más posible ventaja por defender detrás de un río o contra un desembarco. Si gana el atacante, conquista la ciudad y destruye las fichas del contrario, obtiene una carta extra al final de turno, y sube en el medidor de victoria tantas casillas como el valor de la ciudad conquistada; si gana el defensor, simplemente destruye todas las fichas atacantes menos una (que debe permanecer en la ciudad de origen: nunca puede quedarse una casilla vacía).

En resumen…
Nos las tenemos con un juego de estrategia bastante sencillito en el que la adjudicación sensata y equilibrada de las cartas a uno u otro fin es vital. A veces puede parecer tentador (e incluso necesario) aprovechar toda tu mano para realizar varios ataques, subir en el medidor político y reclutar tropas, pero quedarte con muy pocas cartas en el turno del rival puede dejarte prácticamente desprotegido contra sus ataques.

En las partidas que hemos jugado, la versión de dos jugadores se antoja algo más monótona, mientras que participando seis personas a veces se reproducen situaciones más divertidas como la falta de acuerdo en los objetivos a defender o atacar que recuerdan a los sucedidos históricamente en el conflicto. Lástima que no siempre sea fácil reunir a tantos jugadores…

Un jueguecito sencillo, de una hora y media de duración, que al no llegar a ser un wargame “duro” y más riguroso, puede llegar a divertir a personas menos habituadas a la variante estratégica del hobby. En este enlace os dejo un mapa que yo confeccioné con el despliegue histórico: http://www.boardgamegeek.com/image/904381/popular-front. Por cierto, ya viene la expansión, Popular Front: Escalation.

lunes, 2 de abril de 2012

Runewars

Hace un par de años, la poderosa Fantasy Flight Games publicaba Runewars, un juego que se ambienta en el mundo de fantasía de Terrinoth creado por esta casa y en el que también transcurren otros títulos suyos como Runebound o Descent. El diseñador fue una vez más el habitual Corey Konieczka. Hasta 4 jugadores pueden ponerse al mando de otras tantas razas para luchar por la hegemonía del territorio que conforma el tablero, y que forma parte de esos reinos ficticios exclusivos de la marca estadounidense. Así, tenemos un bando compuesto por humanos, otro de elfos del bosque, uno de no-muertos, y un último de criaturas caóticas y monstruosas.

Presentado en formato de caja grande, los componentes del juego incluyen una enorme cantidad de material con la habitual calidad de FFG: dos centenares de figuras de plástico, casi cien fichas de cartón de varios tipos y otros dos centenares de cartas, además de varias piezas de diferentes formas con las que se crea el tablero, que varía de una partida a otra.

El tablero se compone con piezas de diferentes formas y cambia de una partida a otra.

Estaciones, órdenes y movimiento
La partida propiamente se estructura en estaciones (turnos), comenzando cada una de ellas con un evento aleatorio y con uno que es siempre fijo. A continuación, los jugadores pueden elegir una de sus ocho posibles cartas de orden que no hayan usado todavía. Éstas les permitirán hacer toda una variedad de acciones como son mover, atacar, recolectar recursos, reclutar tropas, construir o mejorar fortalezas, etc, etc. Además, estas cartas están numeradas del 1 al 8 y, si la carta que se juega es la más alta del año, permitirá otra acción adicional. Tras la cuarta estación (invierno), los jugadores recuperan todas las cartas usadas ese año.

El movimiento en sí se realiza a lo largo de grandes hexágonos. Cada uno de ellos aporta una serie de recursos básicos (comida, madera y metal) y también puede contener ciudades y criaturas neutrales. Cuando un bando se encuentra con estas últimas, puede intentar establecer relaciones diplomáticas para que se alíen con él, o puede intentar combatirlas directamente. Esta última es también la única opción cuando las figuras de dos jugadores se topan en una misma casilla.

Combate, diales y héroes
Cada jugador tiene una tarjeta para señalar sus recursos y con la
descripción de sus diferentes tipos de unidades.
El combate se resuelve con cartas, algo bastante habitual en muchos juegos de FFG. Se divide en cinco posibles asaltos y en cada uno de ellos puede actuar un tipo de criatura según su iniciativa. Por cada una de estas que combate, el jugador coge una “Carta de destino” y examina el resultado basándose en la forma de la peana de su criatura. Podrá infligir daño al oponente, hacer que se desbande, utilizar una habilidad especial o, simplemente, fallar el ataque. Cuando todas las criaturas de los ejércitos oponentes han tenido oportunidad de luchar (si no han muerto antes) se hace un recuento del total de éstas de cada uno (más posibles fortalezas) y el que tiene el mayor número gana el control de esa zona, teniendo el otro que retirarse con sus posibles figuras supervivientes. Es una forma de combate bastante entretenida y ágil, ya que los jugadores disponen de una tarjeta en la que se listan todos sus tipos de criatura –que coloca en ella– según iniciativa, así como las vidas y habilidades de éstas. En esta tarjeta se encuentran también tres diales en los que se reflejan en todo momento los recursos del jugador, que también indican las posibles tropas y opciones que puede obtener con las órdenes pertinentes.

Además de poder mover y gestionar su ejército, cada jugador dispone también de héroes, figuras independientes que se mueven por el mapa e intentan conseguir tesoros y objetos especiales. Los héroes no se ven interceptados por las tropas normales, aunque pueden combatir entre ellos.

Dos detalles de la partida. En la fotog. izq., los no muertos (morados) han conseguido que los gigantes (en un principio neutrales, como todas  las figuras claras), se alíen con ellos. Las figuras azules (humanos) han conquistado una ciudad (pieza hexagonal). En la foto der. vemos a  los elfos junto a una de sus fortalezas (ficha redonda con un "5"). Peligrosamente cerca están los Uthuk (rojos). Las pequeñas fichas con un "?" señalan la posible presencia de una piedra rúnica, principal objetivo del juego. Las figuras grises son héroes, las tumbadas están "desbandadas".

Objetivo
El objetivo del juego gira en torno a las runas que le dan título, el primer jugador en obtener seis de ellas, o aquel que tenga más al cabo de 24 turnos/6 años ganará la partida. Todos los jugadores parten con una de de estas piedras rúnicas, y pueden conseguir más cumpliendo su objetivo secreto, por medio de las búsquedas de los héroes o, simplemente, capturándoselas a los oponentes. Están representadas por unas pequeñas fichas, de las cuales puede haber una por zona/hexágono. Estas fichas se ponen bocabajo, y los jugadores también disponen de algunas de ellas que son falsas, para confundir al enemigo.

En resumen…
Como en casi todos los juegos de FFG, montones de cartas: de orden, de
héroe, de búsqueda, de táctica, de objetivo, de recompensa...
Para concluir con la habitual valoración del juego, decir que personalmente le encuentro mucho encanto porque me recuerda a títulos añejos como el Mighty Empires de Games Workshop, las partidas son bastante largas (unas cuatro horas) y, además de lo vistoso y colorido de sus componentes, ofrece un montón de opciones que, junto a la aleatoriedad de la creación del tablero en cada partida, hacen que no sea repetitivo. Sería interesante la posibilidad de que admitiera un par de jugadores más, aunque entiendo que eso lo haría más extenso temporal y físicamente que lo que son los estándares de hoy en día.

El pasado 2011 aparecía en EE.UU. la inevitable primera expansión para Runewars, titulada Banners of War, y cuya versión en castellano debería aparece aquí en breve, nuevamente de la infalible Edge Entertainment, que ya publicó en nuestro país el juego base. Parece interesante y estaré al tanto de su aparición…