martes, 19 de julio de 2011

Doble Sesión: Monstruos de Serie B y Kaiju (2)

Monsters Menace America completa el doble programa lúdico-fílmico que inicié la semana pasada. El juego apareció por primera vez en 1998 como Monsters Ravage America, firmado por   J. C. Connors y Ben Knight y editado por la nueva Avalon Hill: aquellos aficionados más veteranos recordarán que la mítica marca norteamericana que deleitó a los ludómanos durante casi cinco décadas fue adquirida por Hasbro aquel año. La empresa descatalogó rápidamente casi todo el descomunal surtido de su nueva compra y, desde entonces, la ha destinado a la publicación de tan sólo unos pocos juegos vistosos y comerciales pensados principalmente para un público juvenil. El título que revisamos no es una excepción, y fue lo primero que me echó atrás de él a la hora de adquirirlo cuando salió a la venta en su versión revisada en 2005, ya con el nombre con el que se le conoce en la actualidad. Estuve tentado de comprarlo varias veces y, aunque ya ha sido descatalogado, el año pasado pude por fin hacerme con una copia de segunda mano muy bien cuidada y por un precio muy asequible…

Planteamiento
Si King of Tokyo nos remitía a las clásicas películas japonesas de monstruos, Monsters Menace America nos traslada a los entrañables filmes norteamericanos de serie B y Z de los años 50: mantis gigantes, mutaciones atómicas y estrafalarios extraterrestres son los principales protagonistas de este juego, sin faltar por ellos clásicos como los mismísimos King Kong y Godzilla, aunque con diferentes nombres. Cada uno de los 4 jugadores posibles en este juego elige una de estas seis criaturas disponibles y se dispone a arrasar los EE.UU., destruyendo cuantas ciudades y ejércitos se interpongan a su paso y creciendo en poder y tamaño hasta ser capaz de enfrentarse a los demás monstruos rivales y, sí: también erigirse en Rey de los Monstruos Gigantes.
Despliegue inicial: cada jugador elige su monstruo y su rama militar y los despliega

Los simpáticos protagonistas del juego
Como en el juego de Richard Garfield de la entrada anterior, aquí cada monstruo/jugador también lleva una tarjeta en la que se representan las características de su criatura, con la salvedad de que en MMA estos atributos son diferentes para cada una de ellas. Así, cada uno de los monstruos tiene una determinada cantidad de vida (que puede aumentar o disminuir, y que se señala con un medidor de plástico), una capacidad de movimiento, una defensa y una habilidad particular, como volar o poder mover por el agua). Además, cada jugador se hace cargo de una rama militar (Marines, Fuerza Aérea, Ejército o Armada, más las Guardia Nacional, que no es manejada por nadie) y dispone en base a su elección de un determinado número de unidades (tanques, aviones, misiles…) que, a su vez, tienen también sus propias características. Efectivamente: a la vez que mueve su monstruo intentando masacrar toda Norteamérica, cada participante también mueve las unidades militares que le han correspondido, buscando así estorbar y dificultar la labor de los monstruos rivales. Pero cuidado: el ejército no distingue a ningún monstruo y abre fuego contra cualquiera de ellos, por lo que un jugador debe tener cuidado de no entorpecerse a sí mismo con sus propias unidades militares, que también atacarán a su criatura.

La Guardia Nacional (naranja) y los
Marines (rojo) refuerzan la Costa Este
para frenar a Tomanagi
Turno y combate
El desarrollo del turno es sencillo: el monstruo mueve (también el ejército del jugador), se detiene si se topa con unidades militares (no es posible entrar a la casilla de otro monstruo hasta el final, véase), las combate y, finalmente, si resulta vencedor, puede aprovechar las posibles ventajas del hexágono en el que se encuentra: recibirá puntos de vida si es una ciudad (pudiendo así aumentar su número inicial), destruirá unidades militares si ataca a un cuartel (no es necesario que estén en él), ganará Fichas de Infamia haciendo añicos lugares famosos del país como Graceland o el Monte Rushmore y, una de las opciones más interesantes: tendrá la opción de mutar y adquirir nuevos y sorprendentes poderes si acaba su turno en uno de los hexágonos destinados a ello (este poder se coge al azar de un mazo de cartas). Como última acción, el jugador podrá reclutar nuevas unidades militares o robar una carta de Investigación, que a la manera de las de Mutación, otorgan habilidades a las unidades militares. ¡Incluso es posible desarrollar a poderosos héroes como el Meca-Monstruo o el Capitán Colosal, que lucharán de parte de la humanidad!

Konk está destrozando todo a su paso.
Tomagani dirige sus unidades hacia él.
El combate se realiza mediante tiradas de dados y es bastante sencillo, teniendo cada monstruo y unidad militar un número determinado de dados básico (3 y 1, respectivamente) y debiendo igualar o superar la defensa de su objetivo para herirle o destruirlo (las unidades militares sólo tienen una vida) a lo largo de 2 rondas. Los monstruos no mueren durante el transcurso de este juego: cuando pierden toda su vida, reaparecen en Hollywood, donde se convierten en una atracción turística hasta que logran recuperarse y poder escapar.


Izquierda: el jugador que lleva a Tomanagi elige también llevar el Ejército. Der.:
Cartas de Mutación e Investigación, Fichas de Infamia y Marcadores de Pisada
Enfrentamiento final
A medida que un monstruo vaya arrasando lo que encuentra a su paso, colocará marcadores de pisada en los hexágonos destruidos. Aquel monstruo que coloque el último (hay siempre un número prefijado según los jugadores) podrá iniciar normalmente la fase final de la partida: El Desafío de los Monstruos. Este combate definitivo es también fácil: los monstruos se enfrentarán entre sí, y uno a uno, hasta que haya un único superviviente, el ganador de la partida. Es este un buen momento para usar las fichas de infamia que hayamos acumulado durante la partida (aunque también se pueden usar a lo largo de ésta en los combates normales contra el ejército): cada una de ellas nos otorgará un ataque extra.

Los monstruos derrotados acaban en Hollywood como atracción,
pero sólo hasta que recuperen sus fuerzas y puedan escapar...
De Monsters Menace… tengo una opinión bastante parecida a la de King of Tokyo: me parece un juego algo infantil, gracioso y simpático pero con escasa “chicha”: es obvio que no está tampoco destinado a jugadores exigentes. Tiene algo más de reglas y también una mayor duración (1 hora como mucho), lo que hace que lo prefiera ligeramente por encima del otro juego. Las miniaturas de monstruos y unidades militares son también un gran atractivo frente a los cartones troquelados de King. Como desventaja, su capacidad de jugadores es menor. Mi primera idea sobre el juego fue acertada pues, no obstante me alegro de haberlo finalmente conseguido…

martes, 12 de julio de 2011

Doble Sesión: Monstruos de Serie B y Kaiju (1)

Parece que Godzilla y sus viejos amigos del cine kaiju (las entrañables películas de monstruos japonesas) están de moda en el mundo de los juegos: tan sólo en los últimos meses han aparecido en el panorama internacional al menos tres títulos que tienen a todas estas criaturas fantásticas como protagonistas: Godzilla Stomp, Godzilla: Kaiju World Wars y King of Tokyo. Voy a aprovechar que recientemente adquirí este último para juntarlo con otro que tengo hace algo más de tiempo pero que trata idéntica temática y, a la manera de aquellas viejas sesiones de cine de hace décadas, ofreceros un “programa doble” repleto de bestias surgidas del fondo del mar, de recónditas islas o de laboratorios secretos dispuestas a derruir todo edificio que se les ponga por delante y a devorar cuantos humanos aparezcan a su paso…

Presentación y componentes
Publicado por la editorial francesa Iello –aunque ha contado con versiones en otros países, incluida una próxima en castellano por parte de Homo Ludicus– y firmado nada menos que por Richard Gardfield, el creador del célebre Magic, King of Tokyo es un juego muy sencillito, casi infantil, claramente pensado para jugadores jóvenes o poco exigentes, o simplemente para aquellos más veteranos y más mayores que deseen llenar algún hueco entre partida y partida a títulos mas “serios”… lo que en los países de habla inglesa se ha dado en llamar un filler. La frugalidad del juego se compensa con la presentación verdaderamente simpática y atractiva de sus componentes, que incluyen 6 figuras en cartón con otros tantos monstruos típicos del cine kaiju y de serie B que se sitúan sobre una peana de plástico, sendas tarjetas para ellos en donde, por medio de una rueda giratoria, señalaremos la vida que les queda y los puntos de victoria que han conseguido, ocho originales dados que enseguida detallaré, cubitos de plástico verde transparente que representan energía, un mazo de 66 cartas, un pequeño y sencillo tablero, 28 marcadores redondos y, por supuesto, el reglamento. De las ilustraciones se ha encargado Benjamin Raynal, que ha dotado al juego de un aire manga y cartoon que no es especialmente de mi predilección, pero que en este caso tampoco se me hace desagradable y contribuye a dar a King of Tokyo ese aire desenfadado que tiene.
Partida con tres jugadores. A la izq. del tablero podemos ver las cartas disponibles
para comprar, con su precio en cubitos de energía en la esquina superior. Los dados
verdes sólo se pueden usar por medio de algunas cartas.
Objetivo y turnos
El objetivo de King of Tokyo es bien sencillo y evidente: erigirse en “monarca” de la capital de Japón, lo que se consigue principalmente a base de fuerza bruta, aunque hay otras alternativas. El primer monstruo que consiga 20 puntos de victoria o que derrote a todos sus antagonistas se alzará con este título. El turno de cada jugador comienza con una tirada de dados (normalmente 6, aunque pueden ser más debido a ciertas cartas). Estos dados especiales tienen lo siguiente en cada una de sus caras: un “1”, un “2”, un “3”, un corazón, una pisada y un rayo. Consiguiendo una combinación de tres números iguales se obtiene el número de puntos de victoria que marcan los dados (no sumados, sino el que tienen todos ellos repetido), y cada resultado adicional con esa cifra otorga un punto más (por ejemplo, tres “2” proporcionarían 2 puntos de victoria, y cada “2” adicional, otro punto más). Los rayos proporcionan cubos de energía, necesarios para comprar cartas (ver más adelante). Los corazones curan heridas provocadas por los oponentes, y las pisadas, por el contrario, hieren a los adversarios. En base a esto, el jugador escoge qué dados quiere quedarse y, los que no desea, puede volver a tirarlos una segunda vez. Nuevamente vuelve a decidir con cuáles de esta segunda tirada se queda y cuáles quiere repetir, e incluso puede volver a tirar dados que retuviera de la primera tirada. La tercera vez que lanza los dados es la última posible, y debe quedarse con lo que le haya salido y con cualquier dado que retuviera de tiradas anteriores.

El Kraken, con 1 punto de victoria, 8 de vida y tres cubos de energía
Tras aplicar los dados según su utilidad, el jugador tiene la ocasión de comprar cualquier número de cartas de entre las tres expuestas, siempre que pueda pagarlas. Estas cartas se pagan con cubitos de energía, y proporcionan habilidades y ataques adicionales, puntos de victoria y un sinfín de ventajas. El jugador también puede pagar dos cubitos de energía para cambiar las tres cartas expuestas por otras tres nuevas. Mientras tenga cubitos, el jugador puede ir comprando cartas o cambiándolas según le convenga. El turno pasa entonces a otro jugador, que procede de idéntica manera.

Combate y control de Tokio
He dejado para el final cómo funciona el combate y para qué se usa el pequeño tablero del juego, prácticamente con una función simbólica. Hay dos posiciones en el juego claramente diferenciadas: los monstruos que están en Tokio, y los que están fuera. Los primeros siempre atacan a los segundos, y viceversa –pero los monstruos en un mismo “nivel” nunca se enfrentan entre ellos–. Tokio tiene dos posiciones: la ciudad de Tokio propiamente y –a partir de que jueguen cinco personas– la Bahía de Tokio. El primer jugador que saque resultados de ataque (pisadas) en los dados no inflige daño a nadie y pasa a ser el Rey de Tokio, colocando su figura en la casilla de la ciudad de Tokio. Estar en Tokio es tan tentador y productivo como peligroso, ya que el monstruo o monstruos que están allí reciben 1 punto de victoria por entrar y 2 más cada vez que empiecen el turno dentro. Sin embargo, mientras estén sobre el tablerito no pueden usar dados de corazones para curarse, además de que todos los oponentes fuera de Tokio van a estar atacándoles. En un momento dado, si un monstruo ve su vida peligrar (tanto el daño como los puntos de victoria se reflejan, claro está, en la tarjeta de cada monstruo), puede ceder su puesto a su atacante y salirse de Tokio.
De momento, el Cyber Bunny es el Rey de Tokio. Pero... ¿por cuánto tiempo?
En resumen…
Como ya he adelantado, se alza con el triunfo en la partida el primer jugador que obtenga 20 puntos de victoria (mediante cartas, dados, dominando Tokio) o destruye a todos los demás monstruos. Hay, pues, varias opciones para resultar vencedor, como por ejemplo no atacar nunca y concentrarse en puntuar solamente por medio de los dados. Una sesión suele durar entre 15 y 30 minutos, dependiendo del número de jugadores (máximo 6). Algo cortito para mi gusto... Por lo demás, ya he adelantado un poco lo que me parece King of Tokyo: gracioso, simpático, desenfadado, pero no un juego intenso ni saciante para alguien que, como yo, prefiere cosas más largas y desafiantes. De todas maneras, está claro que Iello ha publicado este título para gente con menos ganas de complicarse, y en particular en mi grupo siempre viene bien para algún rato muerto… Ya he dicho que es un filler, ¿verdad?