jueves, 26 de marzo de 2015

Commands & Colors Ancients: Expansion Pack #1 – Greece & Eastern Kingdoms

Como puede deducirse por las entradas de los dos últimos meses, estoy en plena “vorágine Commands & Colors”, tanto en su versión napoleónica como en la de batallas de la Antigüedad. Tampoco es que se trate de una obsesión, y ni mucho menos esta serie de GMT me parece el no va más dentro del mundo del wargame. Simplemente me ha caído en gracia y, de momento, y hasta que me sature, estoy intentando hacerme poco a poco con las expansiones de ambas variantes del juego de Richard Borg.

Llega ahora el turno del primer suplemento para C&C Ancients: Greece & Eastern Kingdoms, que suple al jugador con otro buen montón de bloquecitos de madera para reproducir en esta ocasión las batallas (21 en total) de las naciones que acabarían formando la moderna Grecia contra los persas y otros pueblos asiáticos. Entre dichas contiendas, algunas tan famosas como Marathon, Platea, Gránico o Helesponto. Entre los más de tres centenares y medio de bloques que vienen en la caja encontramos nuevas tropas que no habían aparecido en el juego original, como es el caso de los arqueros a caballo o los camellos, además de una pieza representando al mismísimo Alejandro Magno –uno de los pocos líderes personalizados del juego– y una nueva mecánica para representar a unidades especiales como la Banda Sagrada cartaginesa, que ya aparecía en un escenario del título anterior de la serie.

Primer escenario de la expansión: la Batalla de Marathon, 490 a.C.

Además de todo esto encontramos 8 dados más (uno de repuesto), y dos hojas de consulta.
Los bloques que representan a los griegos vienen en un color azul claro, mientras que los de su oponente vienen en madera natural.

Poco más que añadir sobre esta expansión que no dijera ya del Commands & Colors Ancients original: un juego divertido, bastante ligero del que sólo me pesa la brevedad de la mayoría de las partidas (sobre una hora) y la frecuente ausencia de escenografía en los escenarios (muchos son en campo abierto), con un sistema que deja parte de la estrategia de la partida al azar debido al uso de cartas de mando y dados, pero que por otra parte –y precisamente por dichos componentes– facilita la gestión de las unidades sobre el mapa y lo convierte en un juego muy apto para neófitos. Me sigue pareciendo algo superior el Napoleonics porque tiene pequeñas mecánicas exclusivas para cada tipo de tropa como el cuadro de la infantería o la retirada de la caballería y porque el potencial ofensivo y defensivo de las unidades va en función del número de bloques de que disponen (en el Ancients éste no varía), lo que lo hace más intuitivo y creo que razonable (pero desconozco en gran medida cómo eran las batallas de la Antigüedad, y si la regla de que su potencial no merme con el número de bloques implementa algún hecho real). A favor del Ancients, que los líderes jueguen mucho más papel que en el Napoleonics, pues aquí ayudan también a sus tropas a combatir y no sólo repercuten en su moral. Y lo divertido que es jugar con camellos y elefantes…


Bloques y pegatinas para dar y vender...

Cambios en la estética del blog

Por tercera vez desde que lo empecé voy a cambiar el aspecto del blog porque no acaba de convencerme. Comencé con un fondo azul oscuro y los textos en blanco (resaltando en negrita, en ese mismo color, determinadas palabras importantes). Posteriormente cambié el fondo al marrón oscuro y los términos resaltados a un color carne. En los últimos meses aclaré un poco el marrón... En todos los casos me dio la impresión de que era molesto para la vista leer los textos con esos contrastes. En los próximos días estaré experimentando con nuevas variaciones, siempre con el objetivo de hacer la lectura más cómoda y atractiva para todo el mundo. Los artículos escritos hasta ahora conservarán el formato original. Casi todos quedarán raros por la diversidad de colores, pero a estas alturas no voy a retocar centenar y medio de entradas

Se admiten y agradecen sugerencias y opiniones sobre qué debería cambiar o dejar: colores, tamaño de letra, fotografías, etc....

domingo, 22 de marzo de 2015

Promised Land

Cualquier nuevo diseño de los Ragnar Brothers siempre capta mi atención, pues este veteranísimo trío británico compuesto por Gary Dickens, Steve y Phil Kendall tiene en su currículum uno de mis grandes juegos favoritos, History of the World, y otros que, sin llegar a gustarme tanto, me parecen cuanto menos interesantes o destacables como Angola o Fire & Axe.

Ya estuve siguiendo este Promised Land 1250-587 BC cuando apareció primero en 2013 pero, por una razón u otra, acabé demorando su compra hasta este mismo mes. Cuando me leí el reglamento, tuve claro que estaba ante una especie de “hermano menor” del History… y, aunque la temática no me llamaba especialmente, sus autores y una presentación atractiva acabaron por convencerme para adquirirlo.

Uno de la Biblia
Como su título indica, el juego sigue a lo largo de sus tres grandes turnos o “libros” (de aproximadamente una hora de duración cada uno) la expansión del pueblo hebreo, desde que cruza el Río Jordán y se apoderan de las ciudades estado cananeas hasta que es a su vez conquistado por los asirios y los babilonios casi dos siglos más tarde. En Promised Land encontraremos, pues, numerosas referencias bíblicas como Josué, Débora o la mismísima Arca de la Alianza.

Hasta 6 jugadores pueden participar en el juego, dividiéndose siempre en dos bandos, hebreos y paganos. Estos últimos representan a toda una serie de pueblos y naciones que van apareciendo durante los años/partida, coexistiendo de mejor o peor manera con los primeros, y que incluye a los egipcios, filisteos, edomitas y un largo etcétera. Las reglas para uno y otro bando son ligeramente diferentes, pero hay que matizar que sólo un jugador puede ganar la partida, esté en el bando en que esté.

Despliegue inicial

Cartas de Reino y unidades
Ejemplos de Cartas de Reino
Como en el mencionado History of the World, en el juego reseñado los jugadores reciben una serie de cartas en cada libro según el bando que hayan escogido y las van usando siguiendo el orden señalado en el contador de turno. Cada carta representa bien a un pueblo pagano, bien a un personaje hebreo. Durante su activación, a cada uno de estos pueblos o personajes se le proporciona una serie de fichas de unidades (de 2 a 7, según la carta), con las que se intentará expandir de la manera más fructífera posible. Esto puede implicar combatir con provincias vecinas, reforzar las propias o construir ciudades y templos, para lo que también se utilizan dichas unidades. Los paganos parten siempre de su provincia original, expulsando automáticamente a cualquier ocupante que hubiera si el color de la ficha no coincide; los hebreos pueden expandirse a partir de cualquier tierra previamente conquistada por fichas del mismo color (sólo hay dos tribus hebreas). Como en History of the World, el pueblo que un jugador use en cada uno de sus turnos puede ser diferente, e incluso es muy posible que se vea obligado a destruir fichas que había colocado en un turno anterior para poder expandirse con las del reino actual. Solamente en el inusual caso de que, al expandirse con un determinado color, conecte con otras región en la que ya estuviese ese color, se considerarán todas esas tierras como de un único reino aunque en principio se tratase de una nación diferente.

Contador de Reino, Matriz de Artefactos y Contador Real
Además de mapa del mapa parcial de Oriente Medio, con sus provincias de llanura y montaña, sus pueblos y ciudades y sus carreteras y puertos, encontramos en el mapa de Promised Land tres importantes apartados: el Contador Real, el Contador de Reino, y la Matriz de Artefactos. Todos ellos nos van a permitir acumular valiosos puntos de victoria para el final de la partida, pero de manera diferente. En el Contador Real podremos ir comprando las losetas progresivamente (se distribuyen al azar en cada partida) pagando la cantidad de dinero correspondiente; en el Contador de Reino podremos avanzar siempre que logremos, con el pueblo que activemos en el turno actual, los requisitos que nos pide cada loseta (ocupar X montañas, destruir una ciudad, poseer el Arca, etc). Finalmente, los Artefactos serán valiosos aliados que podremos comprar al final de cada turno y que no sólo nos darán puntos de victoria, sino que además nos facilitaran determinadas tareas a lo largo de nuestros turnos: ventajas en el combate, dinero extra, más fichas de unidades, etc. Algo muy parecido a las cartas del History of the World.


Para avanzar en los dos contadores deberemos usar parte o todas las acciones que se nos dan tras habernos expandido en el paso que hemos visto previamente. Estas son de 2 a 4 dependiendo del número de participantes en la partida, y también nos permiten coger dinero o colocar a unos señores llamados Patriarcas que voy a explicar enseguida. Tras nuestras acciones, y antes de comprar un Artefacto, estos Patriarcas nos permitirán también recolectar más monedas según su ubicación.


Los Patriarcas
Y antes de la explicación de los anunciados Patriarcas, un pequeño viaje en el tiempo para conocer el origen del juego que nos ocupa: resulta que, cuando History of the World triunfó a comienzos de los años 90, los Ragnar Brothers ofrecieron a la empresa que lo había editado a nivel mundial, la legendaria Avalon Hill, el primer diseño de Promised Land, que como hemos visto es y era muy parecido al de su juego predecesor. La editorial de juegos americana lo rechazó, y el juego languideció durante décadas hasta que sus autores decidieron remozarlo y actualizarlo con vistas a publicarlo ellos mismos. Fue en ese momento cuando, con la intención de darle un cierto aire de eurogame, decidieron introducir la figura (o las figuras) de los Patriarcas. Estos personajes, que funcionan independientemente de las fichas de unidades, son de tres tipos: campesino, mercader y sacerdote, teniendo cada jugador dos de cada y que, en función de su ubicación, proporcionan más, menos o nada de dinero a su propietario en la penúltima fase de cada turno de jugador, la de ingresos. Los Patriarcas podrán ser cambiados de sitio durante la partida, como hemos visto, en la fase de acciones, y muy a menudo serán eliminados (incluso por nosotros mismos) si la provincia en la que están es conquistada y no tienne a donde retirarse.

El combate, los “Libros” y fin de partida
El Arca de la Alianza, codiciada por ambos bandos
Llegados a este punto, hemos visto completamente, de una manera general, cómo funcionan los turnos de cada jugador, y sólo resta explicar el combate, bastante sencillo: para eliminar una ficha enemiga y colocar una de las nuestras en una provincia, tiraremos tantos dados como nos otorgue la carta de la nación que estamos jugando en ese turno (de 1 a 3, y dependiendo de si el terreno es llanura o montaña), y escogeremos el más alto. El defensor tirará un único dado, y ganará el combate si saca igual o más que el atacante. Además, podrá sumar una serie de modificadores al dado si está en ciudad, tiene una ficha extra en la provincia y en otras circunstancias. Existe también la posibilidad, si el bonificador defensivo de una provincia es de 0, de que el atacante sacrifique directamente fichas para derrotar al defensor, evitándose tirar los dados. En algunos casos, con esta modalidad la victoria puede ser incluso automática.

Cuando se acaba un “libro” (diez o doce turnos de jugador, de nuevo en función de los participantes), se vuelven a repartir cartas de la nueva época, se reponen los artefactos, y continúa la partida. Acabado el tercer libro, llega el momento del clásico recuento de puntos que decidirá quién es el vencedor de la partida. Recordemos que los puntos nos los dan los artefactos, algunas cartas de pueblos/personajes, las losetas que hayamos logrado en los Contadores Real y de Reino, el dinero y, en el caso de los hebreos, la posición de los Patriarcas supervivientes al final del juego.


Valoración
La versión deluxe incluye los Patriarcas y otras fichas en madera
Al utilizar una mecánica que ya conocía y que me gusta por venir de uno de mis juegos favoritos, el más que aludido History of the World, ya iba más o menos sobre seguro con Promised Land incluso antes de tenerlo. La ambientación propiamente no es de mis preferidas, pero el juego se me hace más que entretenido con todas sus diversas fases y mecánicas y con la simpática y agradable presentación de sus componentes. Además, la posibilidad de jugar con hasta 6 jugadores es casi un lujo hoy en día, y la forma de adaptarlo al número de participantes (con más o menos cartas y acciones por cabeza), me parece bastante acertada y creo que equilibra bien los bandos sin obligarte a drásticos cambios en las reglas según las personas integradas en la partida. El juego es en parte de estrategia, en parte de gestión, y totalmente temático; lo suficientemente variado como para atraer a una amplia gama de aficionados al tablero de una u otra modalidad. Espero poder sacarle bastante jugo a este trabajo de los Ragnar Brothers…

lunes, 16 de marzo de 2015

La leyenda del Quinto Jugador (o, La maldición del onanismo lúdico)

Muchos creen que sólo es una leyenda urbana, fruto de la ingenuidad y de la imaginación popular, pero algunos aseguran que es cierto, que hay gente que lo ha visto: dicen que, en las noches de luna llena, cuando un grupo desesperado lo necesita, se les aparece “el quinto jugador”, y ayuda a estos desvalidos entusiastas de los juegos de tablero a completar su partida, permaneciendo con ellos el tiempo necesario para esto. Después, sin más dilación, el Quinto Jugador se desvanece, posiblemente para volver a aparecer en otra parte del planeta donde su presencia pueda ser requerida…


Bromas aparte, lo que me ha motivado a redactar esta entrada es la triste constatación, en estos últimos años, de algo que tan sólo un tiempo antes de ese período jamás me hubiera planteado: la cada vez más acusada escasez de personal con el que jugar. Crecí en una época –los años 80– en la que no había mucha dificultad para reunir a gente con la que compartir una partida a un juego de tablero. Y hablo de unos tiempos en que la mayoría de ellos requerían 6 jugadores normalmente, e incluso los había de 7 y 8. Después llegaron los años en que montamos nuestro club, y en él era raro que no encontraras gente dispuesta a unírsete a cualquier propuesta lúdica. A veces bastaba con que pusieras un cartel en el tablón de anuncios de nuestro local convocando el evento, otras simplemente se improvisaba, pero era raro que al menos no encontraras a 4 o 5 personas dispuestas a compartir un buen rato alrededor de una mesa…

Ya en nuestro siglo XXI, y a pesar de no contar ya con una asociación local, durante algunos años tampoco fue impensable ni atípico seguir pudiendo contar con personas aficionadas a tu mismo hobby para montar partidas, aunque la cantidad máxima de participantes que los nuevos juegos pedían se había ido reduciendo a 5 y 4 participantes consecutivamente… Hasta ese número tan absolutamente normal en otros tiempos parece que cuesta bastante de encontrar ahora. Muchas de las razones que explican esta “deserción lúdica” son obvias: las personas de mi generación con las que crecí y jugué nos hemos hecho mayores, y otras responsabilidades como la familia o el trabajo se han antepuesto comprensiblemente a los juegos; esto implica mucho menos disponibilidad para las partidas e, incluso en algunos casos, el total abandono del hobby. Por supuesto, luego también está esa “endogamia” –antes también impensable– de la que habló un compañero en cierta ocasión, y que dio lugar a mi antiguo artículo ¿Somos los jugadores insociables?; es decir: que en nuestro hobby hay pequeños grupitos que no quieren ni abrirse ni jugar con otras formaciones diferentes. Esto es para mí un hecho claro y constatado.

Sea como fuere, el caso es que, en los últimos años, como comentaba al principio de esta entrada, me he encontrado con la imposibilidad de jugar muchos juegos de una manera “decente” muy a menudo, y por “decente” yo entiendo con el número apropiado de jugadores, que para mí en la mayoría de los casos suele ser el máximo que permite un juego, normalmente 4 o 5. Tengo claro que a algunos juegos no se puede jugar bien sin alcanzar esta cantidad deseable, ya que las mecánicas de dichos títulos te obligan a asumir el mando de varias facciones a la vez o de sustituir a los jugadores ausentes por “robots” o mecánicas automáticas que de alguna manera hagan las veces de los participantes que faltan para completar la partida. Ninguna de estas opciones me gusta y, a menudo, me parecen muy forzadas.

Todo esto me lleva a la última parte de esta reflexión escrita, aquello que, humorísticamente, he dado en llamar “onanismo lúdico”; otro hecho del que he cobrado consciencia en años recientes y que para mí hubiese sido tan increíble como absurdo en épocas más óptimas: la cada vez más creciente incorporación en los juegos de tablero de opciones para jugarlos en solitario; incluso la aparición de títulos que no admiten más que a un único jugador. Esto de primeras ya es para mí una absoluta contradicción en el hobby, puesto que una de las cosas que para mí siempre ha sido más atractiva en él es la posibilidad de juntarte con otras personas, desocializar, divertirte y compartir una pasión común. No en vano se habla de “juegos de sociedad” al referirse a estos productos que nos gustan tanto. ¿Qué sentido tienen, pues, los juegos de tablero en solitario? Para mí ninguno; puedo aceptar que se prueben de uvas a peras, pero entiendo que están faltando a uno de los principios del hobby, que es para mí es esa comentada socialización que conlleva….

En fin, hoy tocaba ponerse “serios” y plantear unas cuantas cuestiones en lugar de reseñar ningún título nuevo. Me gustaría conocer la opinión de otros amigos al respecto…

sábado, 14 de marzo de 2015

Commands & Colors Napoleonics: Expansion #1 – The Spanish Army

Primera de las –hasta ahora– cuatro expansiones para el juego Command & Colors Napoleonics de Richard Borg, publicada por GMT en 2011. Como es fácil deducir de su título en inglés, el protagonista de dicho suplemento es el ejército español de la época napoleónica, y los 18 escenarios que incluye el libreto se ambientan en la campaña peninsular del gran estratega galo entre 1808 y 1813. Encontramos, entre otras, las batallas de Bailén, Talavera, Vitoria, Albuera o Alba de Tormes.

Commands & Colors: Napoleonics Expansion #1 – The Spanish Army nos proporciona 135 nuevos bloques en color amarillo para componer las fuerzas españolas, formadas mayoritariamente por infantería de línea y caballería ligera, pero que también incluyen infantería ligera, milicia, granaderos, caballería pesada, una única unidad de coraceros, líderes y artillería. Además encontramos algunas nuevas unidades francesas como la caballería ligera de la guardia y los lanceros, que pueden repetir los dados con banderas y efectuar potentes cargas.


Seamos sinceros: el ejército español es el más pésimo de toda la serie C&C Napolenics, que también incluye a Rusia, Austria y Prusia en las siguientes expansiones. Prácticamente todas sus tropas se retiran 2 hexágonos por bandera en lugar del único hexágono habitual, la infantería de línea apenas puede disparar si mueve y hasta en la melee o combate cuerpo a cuerpo nos perjudicará mover en el mismo turno en que se ataca. La buena noticia es que estas tristes huestes cuentan con un as en la manga: las guerrillas, fichas que se nos proporcionan al principio y/o durante un escenario que permiten anular las cartas del contrario. Todas las naciones aparecidas tras el juego base tienen alguna característica especial, como iremos viendo si sigo adquiriendo y reseñando sus correspondientes suplementos.

Pese a todas las trabas expuestas, concluir esta breve reseña diciendo que no por ello me parece menos interesante jugar estos escenarios con el ejército español; de hecho, para mí tiene más gracia hacerlo con tropas que están lejos de ser infalibles y encuentro más meritorio ganar con ellas que con un ejército potente y eficaz como pueda serlo el francés mismamente. Espero poder sacarle partido y, como he dicho, seguir coleccionando las expansiones para C&C Napoleonics.

El primer escenario de la expansión: Bailén. Las fichas rojas y marrones representan a mercenarios suizos