martes, 27 de diciembre de 2011

Ghost Stories: Black Secret

En octubre de este mismo año, con motivo de la feria de juegos de Essen o Spiel 2011, Antoine Bauza y Repos Production cerraban la trilogía de Ghost Stories con esta su segunda y se supone que última expansión: Black Secret. La novedad principal de esta nueva entrega es bien sencilla de resumir: ahora puede participar en la partida un quinto jugador (recordemos que el juego original sólo permitía cuatro) que encarnará al mismísimo Wu-Feng, y que se enfrentará, por tanto, a los demás participantes de la partida, en la piel de los valientes monjes taoistas que defienden la aldea china objetivo del villano. Para hacerlo contará con nuevos elementos como son las maldiciones, los demonios y los esqueletos, además de un tablero propio en el que gestionar estos y otros recursos.

La aldea cuenta ahora con un nuevo nivel que son las Catacumbas. Estas están representadas por un tablero de 3 x 3 casillas, cada una de las cuales se corresponde con una de las losetas de la aldea, y a las cuales están conectadas inicialmente por escaleras. En cada una de las nueve casillas de catacumbas se coloca un número variable de fichas (tantas como jugadores taoistas), todas bocabajo y entre las cuales se encuentran las tres urnas que contienen las cenizas de Wu-Feng. Será tarea de los demonios del hechicero buscar entre todas estas fichas hasta encontrarlas, momento en el cual el mismísimo Wu-Feng hace su aparición física en el juego en forma de figura de plástico. Por su parte, los valientes monjes podrán bajar a las catacumbas e intentar frenar a los demonios de su enemigo y eliminarlos.

El jugador que asume el papel de Wu-Feng se encarga ahora de gestionar el mazo de
Fantasmas y el resto de recursos a su disposición: demonios, esqueletos y maldiciones.

El mazo de cartas de fantasmas pasa ahora a ser gestionado por el jugador “malo” y, cada vez que deba revelar una carta por cualquier motivo, podrá elegir el uso que le da a ésta: o bien situarla en un tablero de jugador como se hacía hasta ahora, o bien emplearla para invocar un demonio en las catacumbas, o bien lanzar una maldición, en estos dos últimos casos siempre y cuando pueda, con la carta, pagar el coste para hacerlo, lo que viene en función de la vida o el color del fantasma de la carta revelada respectivamente.

Hay tres tipos diferentes de demonio, cada uno de ellos con habilidades particulares. Una vez han sido invocados en las Catacumbas, al principio del turno de cada jugador podrán ser movidos por Wu-Feng a una casilla adyacente o buscar entre las fichas de la casilla en la que están. Además de las preciadas urnas que resucitarán al nigromante –y que siempre están al final de cada apilamiento– las demás fichas pueden tener efectos variados que afectan positiva o negativamente bien a los monjes taoistas, bien a Wu-Feng.

Tablero de catacumbas de la aldea, en donde los demonios buscarán
las cenizas de Wu-Feng y los monjes taoistas intentarán impedírselo.
Por supuesto, una vez más, los “buenos” cuentan con alguna ayuda, como los Mantras Sangrientos y el Hermano de Sangre. Esto último entra en juego cuando a un jugador sólo le queda 1 Qi, momento en el cual recibe una ficha especial que le permite usar el poder del tablero de taoista que tiene enfrente mientras siga conservando esa cantidad de vida y no recupere más. Los Mantras Sangrientos son cartas que se “compran” mediante puntos Qi: cada vez que un jugador pierde uno de éstos, lo puede poner sobre una carta de mantra, y una vez se haya llenado dicha carta con la cantidad necesaria (de 2 a 4 Qi) otorgará a los jugadores un efecto benéfico inmediato. Por su parte, Wu-Feng contará, como ya se ha adelantado, con las Maldiciones, las cuales, obviamente, tendrán el efecto contrario que los mantras: perjudicar a los jugadores monjes.

La figura de Wu-Feng, cuando por fin aparece sobre el tablero, es invencible, se desplaza a voluntad a cualquier parte y anula la habilidad de la loseta en la que se encuentra, de manera que los jugadores taoistas deberían, además de defender la aldea como siempre (también se puede incluir la expansión White Moon) intentar evitar que los demonios de Wu-Feng rebusquen en las catacumbas. Los demonios se eliminan de manera similar a los fantasmas, sólo que su color varía según en qué casilla de catacumba estén, ya que ésta es la que lo determina. Los mencionados esqueletos son sencillas fichas de 1 punto de vida o resistencia que Wu-Feng puede colocar en determinados momentos sobre cualquier tablero de jugador de manera similar a como se coloca un fantasma, adquiriendo el esqueleto el color del tablero en el que está.

Cartas de Mantras Sangrientos y fichas de Hermano de Sangre.
Por último, hay que señalar que el mazo de fantasmas no incluye ahora Encarnaciones de Wu-Feng, sino una (o más, según la dificultad elegida) cartas de Invocación. El malo de la película puede ahora haber reunido, mediante diferentes acciones, varias cartas de encarnación antes de que se alcance la de invocación, y en este momento podrá elegir de entre todas ellas cuál le representará en el tablero.

Si bien esta segunda expansión para Ghost Stories me ha parecido algo más gratuita que la primera, su mejor aportación es, obviamente, la posibilidad de incluir un quinto jugador. Fuera de esto, la mayoría de nuevos elementos me parecen más prescindibles que los de White Moon.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Ghost Stories: White Moon

Un año después de la aparición de Ghost Stories –es decir, en 2009– se ponía a la venta su primera expansión, White Moon, obra del mismo autor, Antoine Bauza, y publicada también por Repos Production, y lo hacía aportando faena extra a los sufridos monjes taoistas del juego original: se incluían ahora fichas de aldeanos a los que los primeros debían proteger a la vez que combatían a las interminables hordas de criaturas del más allá que acosaban la localidad. Para más inri, un nuevo tipo de fantasmas, los devoradores, se mostraban ávidos por poner sus zarpas, colmillos o lo que tuvieran sobre los desvalidos habitantes del lugar. Pero no todo iban a ser inconvenientes para los heroicos guerreros del juego: ahora contaban también con la ayuda de un espíritu bueno: el de la joven y bella Su-Ling, previa víctima del malvado Wu-Feng que regresaba del mundo de los muertos para aliarse con los monjes que defienden el que fue su hogar.

Despliegue inicial con el Portal Lunar en el centro y los receptáculos para los cristales
en las esquinas. Arriba a izq. y der. pueden verse el tablero-refugio para los aldeanos
y el cementerio respectivamente.
En la práctica, toda esta bonita historia se traduce de la siguiente forma en el tablero: se coloca la miniatura del Portal Lunar en la loseta central y tres fichas de aldeanos al azar en cada una de las demás losetas, siendo solamente visibles las fichas superiores de cada apilamiento. Los nuevos fantasmas devoradores (también hay nuevas encarnaciones de Wu-Feng) se integran en el mazo original, que se baraja a conciencia (la cantidad de cartas que formará el mazo de fantasmas sigue siendo la misma que en el juego básico, por lo que se retirarán ahora sin mirar más cartas que antes). En cada una de las esquinas del tablero se sitúan cuatro piezas de cartón en forma de cuña que sostienen otras tantas columnas o receptáculos para las “piedras lunares”, cuyo uso veremos enseguida.

Algunos de los nuevos elementos de la expansión: la figura de plástico
y el indicador de cartón de Su-Ling, los cristales lunares, y los objetos
que otorgan los aldeanos salvados.
El juego sigue siendo bastante similar al original, con la excepción de que los monjes taoistas pueden –e, idealmente, deberían, aunque no siempre es fácil– salvar aldeanos transportándolos con su movimiento –a razón de un aldeano cada vez– a la loseta donde está el portal y enviarlos a través de él como acción. Los aldeanos se estructuran en familias de 1 a 3 componentes y, si los jugadores salvan a una familia entera, reciben como agradecimiento un objeto especial con habilidades y ventajas especiales. Pero atención, porque, por el contrario, si un aldeano muere, provocará un efecto negativo en el juego que puede ser desde la pérdida de un objeto Tao hasta la aparición de una encarnación de Wu-Feng extra e inmediata. Además, si llegan a perderse doce aldeanos, la partida también acabará con la victoria del malvado hechicero. Y os aseguro que es muy fácil que fallezcan aldeanos: el que quede encantada la loseta en la que están, los fantasmas devoradores o el que los habitantes del pueblo se vean obligados a huir cuando aparece una figura de fantasma y no tengan sitio al que hacerlo, causará su trágica desaparición.

Mientras la figura de Su-Ling permanezca en esa posición, el fantasma
no puede avanzar y encantar la loseta. Además, los jugadores pueden
colocar un cristal lunar en el receptáculo de la esquina.
Pero ahora veamos lo bueno que tiene White Moon para los jugadores: la ya anunciada inclusión del personaje de Su-Ling, representado también por una figurita de plástico. Cada vez que una loseta quede encantada, que muera un aldeano o que se lance el dado de maldición, el jugador en turno tendrá la ocasión, cuando haya realizado todas las demás acciones, de colocar la figura de la chica sobre cualquier tablero, frente a un fantasma. Mientras permanezca allí, Su-Ling frenará a la malvada entidad y evitará que utilice sus habilidades: dicho ser de ultratumba no podrá maldecir, encantar ni devorar aldeanos. Aún más: si la figura de Su-Ling es situada junto a una de las esquinas con receptáculos, los jugadores podrán situar sobre ella un cristal lunar. Si lo hacen en los cuatro receptáculos, el juego se detiene y tiene lugar una fase especial en la que cada jugador puede realizar un ataque de cuatro dados contra los fantasmas de su tablero. A este ataque especial se podrán sumar también los cristales lunares (hasta su máximo de cuatro), que tanto en esta fase como si aparecen en solitario a lo largo de la partida equivalen a una tirada de dado con un resultado de círculo blanco (comodín).

Estamos ante uno de los escasos casos en que una expansión para un juego aporta elementos verdaderamente novedosos e interesantes y no se limita a ser un sacacuartos que intenta aprovechar el éxito de un su antecesor: las reglas de White Moon rompen en gran medida la relativa monotonía de la que se podría acusar a Ghost Stories, aportan una nueva dificultad/reto en la forma de las fichas de aldeanos, y proporciona un poderoso aliado para los jugadores con la inclusión de Su-Ling y una gran ayuda y motivación con los cristales lunares. La recomiendo a quien tenga el juego original y no la haya probado.
Arriba: tablero en donde se dejan los aldeanos salvados; abajo: el
cementerio. Si se llenan todas sus casillas, los jugadores pierden.