miércoles, 28 de mayo de 2014

Eldritch Horror

Debido a mi pasión por la literatura gótica y a mi admiración por la figura de H.P. Lovecraft –a quien leí prolíficamente en mis años mozos– suelo dejarme caer en la tentación de adquirir muchos de los juegos de tablero que se inspiran en su obra. Y, con la misma rapidez con que los adquiero, acabo normalmente decepcionado de ellos y poniéndolos a la venta. Y esto incluye prácticamente  todos los títulos que la casa estadounidense Fantasy Flight Games ha comercializado basándose en la obra del escritor de Providence: Símbolo Arcano, Las mansiones de la locura, la reedición de Arkham Horror y, recientemente, Eldritch Horror.

El horror primigenio se extiende al mundo entero....

Hoja de personaje y las cartas que posee actualmente
La última entrega de juegos lovecraftianos de FFG apareció hace apenas unos pocos meses y yo lo compré antes de Navidades en su edición original (acaba de salir ahora en castellano). Sabía más o menos lo que me iba a encontrar: un remake de Arkham Horror algo más ligero y sencillo y –utilizando la jerga wargamera– “a nivel operacional” frente al “nivel táctico” de su antecesor; es decir: mientras que Arkham transcurre en una sola ciudad –la que le da título, por supuesto– Eldritch transcurre a lo largo de todo el planeta. Por lo demás, las premisas y mecánicas de ambos productos son muy similares: los jugadores llevan un personaje con características particulares y equipado con cartas de objetos, hechizos, armas y habilidades que viaja por los países y mares del planeta con la intención de recopilar todo lo necesario para impedir que un Primigenio se manifieste y asole el mundo. Volvemos a encontrarnos con muchos de los viejos conocidos de la serie Arkham y con muchas ilustraciones recicladas. Siguen apareciendo portales que nos llevan a otros mundos y dimensiones habituales en los relatos de Lovecraft y sus seguidores. Tenemos casillas de ciudades específicas, como San Francisco, Londres o Tokio, y otras genéricas de diferentes tipos, así como marcadores que cambian de posición y que condicionan el tipo de carta que robaremos al caer en esas casillas. Estas cartas, como en Arkham, nos propondrán un reto, peligro o beneficio, normalmente en forma de una tirada con alguno de los atributos del personaje. Y, ni qué decir tiene, continúan apareciendo monstruos, criaturas y seguidores de los Mitos a lo largo del mapa para complicarnos más la tarea.

El juego contiene toneladas de cartas y fichas, tal y como
nos tiene acostumbrados Fantasy Flight
En Eldritch, para vencer al Primigenio (hay cuatro posibles), tendremos que solucionar 3 “Misterios” específicos de cada una de estas entidades: básicamente misiones que hay que realizar en determinados puntos del mapa, una detrás de la otra, recopilando fichas de pistas o de forma similar. Si lo conseguimos antes de que el habitual contador de perdición llegue a su fin o de que se cumplan determinadas premisas, habremos vencido; si no, deberemos enfrentarnos directamente al Primigenio y sufrir sus devastadores y mortíferos efectos…

Las diferencias de este juego con su “padre” en cuanto a mecánicas son más bien pocas: además de los misterios, una más amplia gama de acciones que los jugadores pueden realizar en su turno, mayor variedad de mazos en los que resolver encuentros dependiendo del lugar en el que esté nuestro peón y de posibles marcadores itinerantes que hayan en él, y pequeños elementos como el “marcador de augurio”, que determina y condiciona el avance del marcador de perdición que también aparece en Arkham Horror.

En fin, pese a lo atractivo de la temática y la siempre estupenda presentación de los productos de Fantasy Flight (¡cartas y cartas y cartas y fichas y fichas y fichas!) Eldritch Horror me parece que viene a ser “más de lo mismo” y es algo que ya me cansa. Creo que este fabricante estadounidense –del que tengo estupendos títulos, por lo demás– debería de buscar alguna cosa más original y quizá dejar por un tiempo de intentar sacar tanto provecho de la “franquicia Lovecraft”, que imagino que por otro lado debe de ser muy lucrativa. Muy al contrario, sospecho que las expansiones para este último juego de la “saga” no tardarán en aparecer. Pero me temo que no contarán con mi interés…

jueves, 1 de mayo de 2014

Commands & Colors Napoleonics

El diseñador estadounidense Richard Borg ha encontrado sin duda todo un chollo en su sistema de wargames que generalmente se conoce como Commands & Colors, aunque en realidad esta fórmula de juego es anterior a este título: ya en 1999 publicó con ese formato Battle Cry para Avalon Hill y en 2004 Memoir ’44 para Days of Wonder. Dos años después llegó por fin Commands & Colors: Ancients para GMT, BattleLore también para Days of Wonder (reeditado por Fantasy Flight) y, más recientemente, Commands & Colors Napoleonics, el juego que es objeto de esta reseña, de nuevo para GMT y en 2010.


Despliegue para el escenario de Waterloo

Dados de C&C Napoleonics
Todos estos títulos tienen, como he adelantado, un sistema de juego y muchas características en común: se trata en general de wargames de baja complejidad que utilizan “unidades” compuestas por miniaturas de plástico o bloques de madera y que se enfrentan en un campo de batalla dividido en tres secciones: flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Las acciones de las unidades se regulan mediante cartas que nos permiten activar un cierto número de las primeras siempre que estén dentro de la o las parte/s del campo de batalla especificadas en la carta. Por ejemplo, una carta puede permitirnos activar 3 unidades en el flanco izquierdo, 2 unidades en el centro, 1 unidad en cada una de las 3 secciones, etc, etc. Sólo estas unidades que reciben órdenes podrán normalmente mover y actuar. El combate en todos estos juegos hermanos se realiza mediante la tirada de unos dados especiales, que en lugar de los clásicos números con puntitos tienen iconos que se corresponden con alguno de los tipos de unidades existentes en el juego o nos pueden indicar otros efectos diferentes.

El producto que reseño en esta ocasión parte, por supuesto, del ya mencionado y popularísimo Commands & Colors: Ancients para trasladar su sistema a la época napoleónica. Las mecánicas son parecidas, aunque hay, desde luego, ciertas diferencias entre uno y otro, como que en el más nuevo tiene más incidencia el terreno y más protagonismo el disparo a distancia al ambientarse en una época más moderna en la que las armas de fuego estaban perfectamente extendidas en los ejércitos. C&C: Napoleonics presenta 15 escenarios, casi todos con la Península Ibérica como marco (los últimos transcurren en los Países Bajos) y con los ejércitos británico y francés como principales protagonistas, aunque también aparece en menor medida el ejército portugués.

Ejemplo de cartas de orden

Una vez desplegado el escenario elegido, el terreno pertinente y las unidades de cada bando, comienza la partida. Las unidades, pese a que el nombre pueda llevar a confusión, están realmente compuestas por varios bloques, normalmente de 3 a 5. Son indivisibles y no cabe más de una por hexágono, aunque aparte tenemos los bloques de líderes, que pueden cohabitar con una unidad y dirigirla para darle ciertas ventajas. Matizar en que no estamos ante un “juego de bloques” a la manera de los de Columbia Games, en los que la información de las fichas permanece en secreto para el oponente. Los bloques de C&C no muestran detalles como los valores del movimiento o del combate y sólo tienen una ilustración que se ve por ambas caras.

Las tablas son utilísimas y fáciles de usar
Cada unidad tiene unas características específicas en cuanto al movimiento, disparo y habilidades que es lo único que puede hacer un poco complicado el juego, aunque todas vienen magníficamente resumidas en unas tablas que proporciona el fabricante, muy rápidas de visualizar y fáciles de usar. Así, tendremos unidades que podrán mover y disparar, otras que no podrán hacer ambas cosas a la vez, algunas que tirarán dados extra dependiendo de su objetivo, etc, etc.

El terreno, como en todo wargame, incidirá en la actuación de las unidades, pudiendo obligarlas a detenerse al entrar en él (por ejemplo, en el bosque), restándoles dados al combatir o, por el contrario, protegiéndolas cuando son atacadas. Las unidades mueven por lo general de 1 a 3 hexágonos.

Dos tipos de combate se presentan en C & C Napoleonics: el disparo o ataque a distancia y la melee o ataque cuerpo a cuerpo, este último el único posible para las unidades de caballería. Ambas modalidades de ataque se ejecutan de manera parecida: el atacante tira normalmente tantos dados como bloques tenga su unidad (cantidad que puede verse reducida, como he adelantado, por el terreno, o por haber perdido bloques, entre otros factores, y también aumentada para algunas tropas). Cada dado que coincida con el tipo de unidad atacada elimina un bloque del enemigo. Así, los dados del juego tienen 2 caras con un símbolo de infantería, 1 con caballería, 1 con artillería, 1 con una bandera y 1 con unos sables. Si atacamos, por ejemplo, a una unidad de artillería, solamente los símbolos de artillería destruirán sus bloques. Además, los sables se consideran normalmente un comodín, aunque se ignoran en el combate a distancia, y cada resultado de bandera obliga a retirarse un hexágono a la unidad atacada si ha sobrevivido.

Eliminar una unidad o líder enemigo (o, en algunos escenarios, conquistar hexágonos concretos) proporcionan a un jugador “banderas de victoria”, siendo el objetivo de una partida conquistar cierto número de estas para ganar.

La infantería forma en cuadro para defenderse de la carga
Las mecánicas de Commands & Colors son bastante sencillas y asimilables, y lo único que puede hacer ligeramente más complejas las partidas son algunas reglas particulares relativas a cierto tipo de unidades. Por ejemplo, la infantería puede formar en cuadro cuando es atacada por la caballería, lo que reduce los dados que tiran ambas unidades, o, por el contrario, la caballería puede replegarse al ser atacada por infantería, el caso contrario. La artillería puede apoyar el ataque de unidades de infantería o caballería, y los líderes repercuten de diversas maneras en el comportamiento de las unidades (normalmente en la moral, haciendo que se retiren menos). Todas estas reglas se van asimilando tras unas pocas partidas y es lo único que tiene más complicado este juego, por lo demás recomendable hasta para wargamers novatos.

Además de las cartas de sección, en el mazo tenemos también cartas tácticas, con reglas particulares detalladas en ellas que normalmente modifican las reglas generales para las unidades que actúan con esas cartas (por ejemplo, permitiéndoles mover más, reaccionar antes que el enemigo, tirar dados extra, recuperar unidades, etc).
 
¡Centenares de bloques!

Como no podía ser menos, este juego ya dispone de diversas expansiones y de otras de inminente aparición que  aportan nuevos escenarios y nuevas naciones con sus respectivos ejércitos, de momento: España, Austria, Rusia y Prusia.

Commands & Colors Napoleonics es un juego bastante fácil de aprender, de presentación sencilla pero agradable a la vista por el efecto tridimensional que proporcionan los bloques, y ágil debido al uso de las cartas y a las opciones más limitadas o concretas que estas ofrecen, puesto que sólo puedes mover a unas pocas unidades con cada una y esto ayuda a centrar tu estrategia sin tener que barajar infinidad de posibles movimientos. Los escenarios pueden durar alrededor de 90 minutos. Después de haberlo probado, me apetece mucho hacerme también con C&C Ancients