jueves, 27 de marzo de 2014

Dungeon Twister

Posiblemente el juego más famoso del francés Christophe Boelinger originalmente publicado en 2004 por la también gala Asmodee (con ilustraciones de Thierry Masson y Wayne Reynolds) y que en la actualidad ha sido traducido a diversos idiomas (la edición española corrió a cargo de Edge Entertainment) y cuenta con infinitas expansiones y variantes, incluidas una versión computerizada y otra con cartas. Goza de gran popularidad en su país de origen, donde se organizan competiciones y encuentros de Dungeon Twister con frecuencia.


Todo listo para empezar: las habitaciones aún no se han revelado
Propuesta y despliegue
Resumidamente, en este título que reseño dos jugadores se enfrentan el uno al otro con sendos equipo idénticos de 8 aventureros. El objetivo de ambos grupos es atravesar una peligrosísima mazmorra llena de trampas, y escapar por el lado opuesto del tablero, para lo que será casi inevitable enfrentarse además al bando contrario. El tablero se compone de ocho losetas que forman un rectángulo de 2 x 4 que se dispone de manera que cada jugador parta de uno de los lados más cortos. Las losetas se distribuyen al azar y bocabajo, sin mirarse. Después de esto, los jugadores reparten sus personajes y una serie de fichas de objetos (también idénticas para ambos bandos) de la siguiente manera: cuatro de los personajes de un equipo comienzan en la zona de salida respectiva de cada jugador. Los otros cuatro, junto con los objetos, se distribuyen alternativamente y también bocabajo en las habitaciones aún sin revelar de la mazmorra. Cuando se haya acabado de colocar todo esto, las cuatro habitaciones centrales tendrán 3 fichas cada una, y las de los extremos 2 cada una. Entonces, los jugadores revelan los personajes que colocaron en su zona de salida (es posible jugar con una ficha plana o con el personaje en vertical sobre una peana).

Habitaciones, personajes y objetos
Existen cuatro parejas de habitaciones de habitaciones idénticas en Dungeon Twister. Cada una de estas losetas se divide a su vez en 5 x 5 casillas por las que los personajes mueven, aunque esto no es tan fácil, ya que los espacios entre losetas están a menudo separados por paredes, rejas y trampas. Más aún: cada loseta tiene un torno que un personaje puede girar. Al hacerlo, rotaremos la loseta gemela de aquella en la que estamos. Esta particularidad del juego –la que le da nombre– genera situaciones tan caóticas como divertidas cuando nuestro contrincante se encuentra de repente mirando a una pared en lugar de al camino, tesoro o personaje oponente al que estaba encarado.
 
Los ocho personajes

Cada uno de los ocho personajes de Dungeon Twister tiene tres características: su valor de movimiento, su valor de combate y una habilidad especial que le hace único. Así, la ladrona puede abrir rejas y desactivar trampas, la pasamuros atraviesa paredes, el troll puede regenerarse, el mago lanza bolas de fuego y levita, el mecanorko puede manipular tornos con más eficacia, el guerrero rompe rejas, el clérigo cura a otros personajes y el goblin otorga 1 punto extra al jugador que logre sacarlo del juego por el lado del oponente.

Además de estos personajes, tenemos 6 objetos que repartiremos por las habitaciones, y que podremos recoger (a razón de uno por personaje, aunque pueden abandonarse o intercambiarse) cuando lleguemos a la casilla en la que están (¡aunque también puede cogerlos nuestro contrincante!). Estos objetos (espada, escudo, tesoro, varita de bola de fuego, cuerda, poción de velocidad) ayudan a sus usuarios en uno u otro aspecto del juego, como puedan ser el combate, el movimiento o la victoria.

Las cartas y el turno
Cartas y fichas
El último elemento que queda por presentar son las cartas. Las hay de tres tipos: de combate, de salto y de acción. Estas últimas son las principales en Dungeon Twister y se usan a razón de una por turno de jugador, alternando la jugada de estas cartas un jugador y el otro. Las cuatro cartas posibles permiten exactamente 2, 3, 4 y 5 acciones, y en principio podemos jugarlas en el orden en que queramos excepto en el primer turno, que tiene una pequeña restricción. Con cada acción permitida por la carta podremos elegir entre mover un personaje, combatir, usar un torno, revelar una habitación, utilizar una habilidad, saltar y otras posibilidades. Podremos gastar más de una acción en un mismo personaje (por ejemplo, para que mueva varias veces) o dividirlas entre varios. Sólo recuperaremos la mano de cartas de acción cuando hayamos gastado todas.

Al revelarse una habitación, el contrincante situará en las casillas que quiera tanto los objetos como los personajes que hubieran en ella y que ambos jugadores habrán colocado en el despliegue, como hemos visto. Básicamente cada personaje puede mover tantas casillas por acción como su valor de movimiento, siempre con la traba de que encontraremos impedimentos como las susodichas trampas o rejas cerradas, que algunos personajes podrán sortear debido a sus habilidades y que otros sólo podrán pasar con equipo o con la ayuda de sus compañeros. En este sentido son muy útiles las cuatro cartas de salto que nos proporciona el juego, y que sirven precisamente para eso: para que un personaje salte un foso con trampa que de otra manera no podría sortear,

La partida en su clímax
Si nos encontramos con un aventurero enemigo, podremos combatir con él mediante el uso de las ya anticipadas cartas de combate. El juego nos proporciona ocho con valores desde 0 a 5. Para combatir, elegiremos una en secreto para sumar a nuestro valor de ataque, y el adversario hará lo propio (aunque en este caso se considerará defensa). Deberemos sacar más que él en total para vencerle, en cuyo caso lo habremos herido. Un personaje herido está prácticamente indefenso, aunque otro miembro de su equipo puede cargar con él. Una segunda herida causará la eliminación del personaje, otorgando a su enemigo 1 punto de victoria. Hay que tener en cuenta que las cartas de combate se gastan tras su uso –con la excepción de la de valor 0, que siempre recuperamos–, así que es importante saber gestionarlas.

La partida acaba en cuanto un jugador ha alcanzado 5 puntos de victoria, ya sea por eliminar personajes rivales, por escapar con los suyos propios, por sacar al goblin o por sacar la ficha de tesoro: cada una de estas cosas proporciona uno de estos codiciados puntos.

Dungeon Twister es un juego curioso y divertido que concentra infinidad de posibilidades estratégicas debido a su despliegue aleatorio de fichas y habitaciones y al hecho de que estas, además, pueden ser rotadas y cambiadas de posición. Podemos casi considerarlo hasta un ajedrez de fantasía. Su duración viene a ser de una horita. En cuanto a sus expansiones y variantes, decir que sólo tengo una de ellas, Paladines y Dragones, que compré de saldo y que ni siquiera he destroquelado, ya que sólo aporta nuevas losetas y nuevos personajes y no estoy seguro de que cambien el juego base para bien. Tengo curiosidad por probar alguna variante como Dungeon Twister 2: The Prison, pero tampoco es que esté entre mis prioridades. 

lunes, 17 de marzo de 2014

Dreadfleet y Games Workshop

Recordando viejos (y buenos) tiempos
Guardo muy buenos recuerdos de la época en que conocí la marca Games Workshop, allá por 1989. Para ser sinceros, mi primer contacto con esta casa inglesa había sido casi un lustro antes de esa fecha a través de un videojuego para el ZX Spectrum al que también le tengo gran cariño, Chaos (lo reseñé en mi otro blog, en este enlace), pero en aquel momento no me fijé en el nombre de aquella compañía, o por lo menos, no lo retuve. Sería sobre todo a través de las tiendas del hobby pioneras en Valencia Ludómanos y Valhalla, que empecé a entrar en contacto con las miniaturas y juegos de Games Workshop y con su revista White Dwarf, que compraba ocasionalmente. Por aquella época, la empresa ofrecía una grandísima y rica variedad de productos que no tienen nada que ver con lo que fabrica ahora: títulos como Tyranid Attack, Space Hulk, Mighty Empires, Space Marine, Advanced Heroquest, Advanced Space Crusade y tantos y tantos juegos ya clásicos. Antes incluso de comenzar a jugar a sus populares Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000 ya había comprado algunas miniaturas que me hacían gracia y añada a mi variada colección de personajes y vehículos.

Algunos de los juegos publicados por Games Workshop en los 80 y 90: grandes recuerdos

Con la creación en 1992 de nuestra asociación, el Club Draken, comencé a meterme más en todo ese mundillo de fantasía. Ludómanos nos regaló el mismísimo Space Hulk para la inauguración de nuestro local, y por aquellas fechas o poco después muchos de mis compañeros y yo terminamos jugando a los dos “warhammeres”, Fantasy y 40K (yo ya había tenido la edición de Alfil Juegos de este último, aunque no le saqué mucho provecho). Poco tiempo después, incluso recibimos la feliz noticia de que Games Workshop abría una filial en España y de que la revista White Dwarf se iba a publicar en castellano. Para entonces ya estábamos bastante metidos en sus juegos de miniaturas, pero aún así acabamos comprando posteriores ediciones de Warhammer, Warhammer 40.000 y otros juegos. Yo personalmente coleccionaba y pintaba No Muertos para el primer título, y Tiránidos para el segundo (ya veis que me atrae lo grotesco), y también acabé comprándome el Mighty Empires y el Tyranid Attack, este último de oferta a finales de los 90. También recuerdo con gran añoranza la publicación de Necromunda en España y las muchas partidas que jugamos en nuestro club (yo con mi banda de Ratskins), así como las aventuras al Warhammer Quest, que nosotros compramos todavía en edición inglesa.

Nuevos contactos con GW durante este siglo
Dos razones principales me alejaron de esta variante miniaturista del hobby: una fue el cierre de nuestra asociación –y, con ello, la falta de un local en el que desarrollar partidas que requerían mucho espacio–; el segundo fue la política cada vez más cerrada y bastante endogámica que fue adoptando la empresa Games Workshop a medida que cambiaba de dueños y se expandía por el globo: donde antes había una iniciativa imaginativa y variada (no olvidemos que comenzó en los primeros 70) con muchísimos productos, ahora nos encontrábamos con casi una especie de “secta” que básicamente se limitaba a ampliar su gama para sólo dos juegos: Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000, retirando todos los demás de su catálogo. Para más inri, estos mismos títulos conocían insidiosas versiones periódicas y cada vez más frecuentes con reglamentos cada vez más simples e infantiles y que prácticamente te obligaban a cambiar tus ejércitos de miniaturas (o, al menos, a modificarlos drásticamente) para adaptarlos a esos nuevos y constantes cambios. Un buen día, guardé mis No Muertos, Tiránidos y Ratskins y allí continúan, encerrados en sus maletas y cajas salvo unos pocos que tengo expuestos en mi estantería.

Mis contactos con productos Games Workshop a lo largo de este siglo XXI han sido principalmente a través de reediciones de sus juegos, unas veces realizadas por otras casas, otras por ellos mismos, y tanto de tablero (entiéndase fichas y cartón) como de miniaturas: La furia de Drácula, Caballeros Guerreros, Kings & Things, La herejía de Horus,  o Space Hulk, entre otros (también Caos en el Viejo Mundo, que me gusta mucho, pero este no es una reedición).

Reencuentro con Games Workshop
Probablemente queriendo revivir aquellos añorados primeros tiempos con Games Workshop adquirí recientemente Dreadfleet. Lo cierto es que ya conocía el juego desde su aparición en 2011 y le tenía echado el ojo, pero su precio inicial de 90 euros me echaba para atrás. Pero, vaya: me apetecía volver a jugar a un juego de miniaturas, incluso animarme a montarlas y a pintarlas de nuevo, ya que hace más de un lustro que abandoné el hobby modelístico en el que había permanecido más de veinte años. Aprovechando que muchos comercios han rebajado el precio de este último título de Games Workshop –al parecer, no ha tenido el tirón que se esperaba, luego veremos por qué– en el pasado enero me hice por fin con él.

Dreadfleet pertenece a la gama de Games Workshop conocida como “juegos de especialista”: se trata de productos en edición limitada de aparición periódica –cada pocos años– al margen de las series habituales de la marca  (ahora mismo: Warhammer Fantasy, Warhammer 40.000 y El Hobbit). Estos juegos son, por lo tanto, independientes y autoconclusivos: todo lo que necesitar para jugar viene en la caja, y los productos de esta línea no van a tener continuaciones ni expansiones.

El enorme tablero-mantel
En concreto, Dreadfleet se ambienta en el mismo mundillo que Warhammer Fantasy: una especie de Edad Media de fantasía poblada por las más diversas, pintorescas y a veces bastante grotescas razas: humanos, elfos, enanos, no muertos, hombres rata, etc, etc. La diferencia con el juego original y más conocido de Games Workshop es que esta vez lucharemos en el mar y con barcos tripulados por todos estos seres variopintos, en lugar de con formaciones de figuras y similares. El tablero está formado por una especie de “mantel” de 154 x 105 cm bonitamente ilustrado con el mar y rodeado de una línea dorada y numerada que sirve para regular el viento durante las partidas. Junto a esto, un montón de miniaturas que representan islas y naufragios de mayor o menor medida y que nos ayudarán a conformar el “paisaje marino” en el que combatiremos, y que varía según el escenario. Y, por supuesto, un buen montón de barcos (exactamente diez) para jugar pertenecientes las dos flotas enemigas de Dreadfleet: la Gran Alianza, formada por humanos, elfos y enanos, y la Flota del Terror que da título al juego, pilotada por vampiros, skavens, enanos del caos, espectros y toda de suerte de seres desagradables. Entre las naves proporcionadas encontramos no sólo galeones y otros barcos de vela más tradicionales, sino también ingenios mecánicos y a vapor, e incluso un gigantesco pez muerto comandado por los mencionados skaven. Por último, tenemos una serie de auxiliares que representan pequeños barcos que dependen de los grandes, así como dragones y dirigibles, y también tres terribles monstruos marinos que pueden hacer su aparición durante el juego si los hados (eventos) lo quieren. La caja se complementa, finalmente, con un elegante pero incómodo libro de reglas profusamente ilustrado, dados, una regla y dos indicadores de timón para regular los movimientos de los barcos, un indicador de viento, miniaturas de tesoro y toda una serie de cartas y tarjetas con las características de cada nave participante. La verdad es que el precio original del juego era alto, pero está bastante justificado si tenemos en cuenta todo lo que proporciona.

Ocho de los barcos del juego (podéis ver los otros al final de la reseña)
Si conocéis más o menos los dos Warhammers y sabéis cómo funcionan los juegos de miniaturas de Games Workshop, ya tenéis una idea bastante aproximada de las mecánicas y del desarrollo de Dreadfleet, porque: sí, básicamente podríamos resumirlo diciendo que es “un warhammer de barcos”. Los jugadores despliegan el mantel, montan el escenario elegido (doce posibles) colocando las islas y naufragios donde corresponde y sitúan sus navíos. Comienzan entonces a alternar las acciones de sus barcos, valiéndose de una regla para medir el movimiento, calcular el alcance de los disparos, etc, etc. Las misiones son muy variadas y podrán tanto enfrentarnos directamente en un duelo a cañonazos contra nuestro oponente como pedirnos que busquemos tesoros, rescatemos prisioneros, etc, etc.

Una partida a Dreadfleet
Accesorios del juego
Cada turno de Dreadfleet comienza con una fase de iniciativa: simplemente, el jugador que saque la tirada más alta decide quién comienza a mover primero. Se pasa entonces a una fase de “Situación” en la que se aplican efectos que se hayan originado en turnos anteriores (tormentas, daños en los barcos, etc) y se determina si éstos continúan y si provocan algún cambio en el campo de batalla o en sus integrantes. La tercera fase es la de Destino, en la que cada jugador roba una carta de destino (eventos) y la aplica. Las cartas de eventos por lo general también modifican la posición del indicador de viento que se mueve a lo largo del borde del tablero. Dado que estamos en un mundo de fantasía, dicho indicador puede cambiar drásticamente de posición, y un barco que antes tenía el viento a favor encontrarse con que de repente lo tiene en contra. Sobra decir que este factor atmosférico determina y condiciona el movimiento de los barcos de vela, aumentándolo, reduciéndolo o condicionándolo.

Cartas, tarjetas y auxiliares
La Fase de Acción es la fase principal, cuando los jugadores se alternan para mover sus barcos. Como es habitual en los juegos de GW, cada barco tiene una serie de características generales y habilidades particulares, como también las tiene el capitán de cada embarcación. Éste, en primer lugar, tiene la opción de dar una orden. Hay cinco posibles, tres para modificar el movimiento del barco, una para poder disparar en la fase del contrario, y otra para reparar daños. Para que una orden sea efectiva, basta con sacar el valor de Mando del capitán o más en una tirada de dado.

Cada barco tiene una capacidad de movimiento expresada en pulgadas y una maniobrabilidad que la condiciona. Un barco de vela debe mover normalmente el valor de la fuerza del viento. Además, si una de estas naves tiene el viento en contra y su capitán no pasa una tirada de mando, deberá reducir la actual fuerza del viento de su movimiento. Por el contrario, si el viento sopla de popa, ese barco podrá añadir la fuerza del viento a su movimiento para alargarlo. El juego proporciona una pequeña pieza llamada “timón” para efectuar los giros (de 45º). Un barco sólo puede normalmente efectuar un giro cuando haya movido tanto como su capacidad de maniobrabilidad. Por ejemplo, si un barco mueve 10” y su maniobrabilidad es de 5”, deberá primero mover 5” en línea recta antes de girar 45º. Esto puede ser bastante peligroso en escenarios con muchas islas y barcos, pues podremos embarrancar en las primeras y chocar contra los segundos, con riesgo de recibir daños en el casco.

El Heldenhammer se enfrenta a la Hidra de Hueso
El combate en Dreadfleet es también muy característico de GW. Los barcos sólo pueden disparar por sus lados de babor y estribor. El alcance máximo de un disparo es de 18”, aunque esta longitud está dividida en tres zonas iguales: distancia corta, media y larga. Cuando un barco dispara, tira tantos dados como su valor de andanada. Impactará, respectivamente, con 3+, 4+ o 5+ en los dados según la proximidad del objetivo. Por supuesto, diversos condicionantes pueden modificar este disparo: la primera andanada suma +1 a los dados, al igual que los barridos (disparar transversalmente a la proa o la popa de un barco), y cualquier obstáculo dentro de la línea de tiro reduce a la mitad el valor de andanada del atacante. El defensor responde a los impactos tirando por blindaje, y anulando cada acierto del contrincante igualando o superando dicho valor. El resto se traduce en daños, que se roban de un mazo de cartas y que pueden afectar a las diversas características del navío: casco, velocidad, tripulación, etc, así como daños especiales tales como fuego. Cuando se reciben tantos daños como el valor de casco y/o de tripulación, el barco está fuera de juego. Si se reciben tantos como la velocidad, sigue jugando, pero no puede mover. Algunos daños son reparables, pero otros no.

La última acción posible para cada barco es el abordaje: si dos o más barcos enemigos están en contacto, se produce primero un duelo entre sus capitanes, y después un enfrentamiento entre sus tripulaciones. Para uno y otro se tiran respectivamente los valores de Esgrima y Tripulación, acertándose con 5+ en los dados. La diferencia de aciertos entre el bando que más logra y el otro se traducen en daños de nuevo, en el caso del duelo directamente al capitán, que va perdiendo facultades conforme recibe heridas y finalmente muere.

El Parca Sangrienta sale al encuentro del Pez Espada
Valoración y el futuro de Games Workshop
De esta guisa transcurren los turnos en Dreadfleet hasta que se llega al final de la partida, en la mayoría de casos de 4 o 6 turnos, lo que se traduce en más o menos una hora y media de juego (a mí me saben a poco). Creo que de este juego puedo decir más o menos lo que diría de casi todos los juegos de miniaturas de Games Workshop, sobre todo de los más recientes: su grandísimo atractivo es sin duda y por supuesto su vistosidad, el hecho de jugar con un paisaje tridimensional, antes que unas mecánicas excepcionales o una jugabilidad destacada. Si, además, te gusta montar y pintar figuras y maquetas, como es mi caso, este producto tiene un extra añadido. Si no te gusta hacerlo, la verdad es que creo que te estás perdiendo un hobby apasionante y que además no le estás sacando verdadero partido al juego, porque, la verdad, jugar con los barcos e islas sin pintar, pues no es lo mismo, ni mucho menos.

Parece que Dreadfleet no se vendió todo lo que se esperaba y que el juego no ha sido especialmente bien recibido. Hoy en día –como decía al principio– todavía se pueden encontrar muchas copias en las tiendas a precios reducidos (incluso ha llegado a estar a 45 €). La razón que aducen muchos jugadores para haber prescindido de este juego es precisamente el que no sea coleccionable. A mí personalmente me atrajo por lo contrario: porque lo tienes todo de golpe, sin tener que confeccionar tablero y elementos de escenografía aparte y sin tener que preocuparte de que Games Workshop empiece a cambiar las reglas y miniaturas cada dos o tres años. No negaré que me podría haber gustado añadir algún barco más a los que vienen en la caja, pero sólo unos pocos.

Parece que corren malos tiempos para Games Workshop, que retira sus tiendas y su filial de España y creo que de todos o casi todos los demás países. Espero que esta situación de crisis mundial cambie pronto, las cosas mejoren, y esta empresa vuelva a ser algún día lo que fue y nos ofrezca de nuevo aquellos magníficos juegos y miniaturas de antaño.

GALERÍA FOTOGRÁFICA
(En el momento de publicar esta reseña he comenzado a pintar parte de las miniaturas del juego, de ahí que algunas aparezcan a medio acabar en las fotografías. Conforme vaya terminándolas, publicaré más fotos).

Kraken Negro
Espectro sombrío (base inconclusa)

miércoles, 5 de marzo de 2014

Resultados de la encuesta ¿Es el nuestro un hobby endogámico?

Pues transcurrida la semana que dejé como plazo para conocer la opinión de otros compañeros del hobby respecto a la pregunta que planteaba en mi anterior entrada, publico ahora el resultado de dicha encuesta: como podéis ver, las opiniones han estado bastante reñidas y repartidas, y sólo a última hora ha despuntado ligeramente una opinión positiva sobre la duda planteada, es decir, la mayoría de participantes piensa que el hobby de los juegos de mesa no es endogámico (6 votos). Con un voto de diferencia le siguen los jugadores que han optado por el NS/NC: 5 de estos no tienen claro qué responder, mientras que 4 votantes han optado por la posibilidad más pesimista: que el hobby sí que es cerrado.

Personalmente, mi respuesta ha estado entre estas últimas, pero creo que la encuesta refleja más o menos la opinión real y generalizada a nivel nacional. Tengo claro que, al menos en mi ciudad, sí que es cerrado, y ya expliqué por qué lo creo así y cuál es la situación local, pero quiero pensar que, a un nivel mayor, no lo es tanto y que en otras zonas quizá más grandes sí que se consigue unir a los aficionados y que estos admitan a nuevas personas en sus grupos o no se limiten a ser los mismos de siempre.

En Facebook también planteé entre mis amistades la misma cuestión, y la impresión general coincidía más o menos con la que yo tenía: me decían que disponían de su grupo de juego y, básicamente, estaban a gusto con él y no veían razón para buscar más gente, cosa que hasta cierto punto me es comprensible y con la que en otras circunstancias podría estar medianamente de acuerdo. El problema es que “mi” grupo está cada día más menguado y disperso, por eso nosotros sí que buscamos gente y estamos, de hecho, deseando que se nos unan nuevos jugadores a nuestras partidas. Y tampoco descartamos salir a otros sitios cercanos y, de hecho, lo hacemos con relativa frecuencia. Lo que, desde luego, no puedo hacer yo por mi difícil situación económica es desplazarme decenas de kilómetros para jugar a un juego de mesa, razón por la cual lo que me interesa es encontrar gente en mi pueblo o en localidades muy cercanas.

Comentar, por último, que con mi anterior entrada –la que, a su vez, originó esta– he tenido que hacer algo que no me gusta y que no había hecho nunca en este blog: censurar un comentario o, más exactamente, no publicarlo. Me llegaron unas líneas de un exaltado lector –que firmó como “Anónimo”, aunque creo saber quién es– que se sentía muy ofendido por mi artículo y por los comentarios publicados por otros jugadores a razón de este y, con una redacción un tanto descuidada, expresaba de manera algo agresiva su opinión al respecto (no estoy seguro de si llegó a entender lo que realmente preguntaba mi entrada). Se empeñaba en que promoviéramos los juegos por “fallas y casales” (???) y hasta acabó, seguramente despistado por su enojo, señalando la casilla de “Malo” al final del artículo: esos recuadros los tengo para que los lectores hagan constar su opinión sobre los juegos que reseño, como bien se indica allí, y nunca lo que les puedan parece mis escritos.

En fin, creo que sobra decir que en mi blog no toleraré comentarios ofensivos o irrespetuosos. No censuraré una opinión simplemente porque sea contraria a la mía, ni mucho menos (nunca lo he hecho), pero no aceptaré nada escrito en un tono descortés. Las cosas se pueden decir de muchas formas, y ser mínimamente educado para expresar malestar, desagrado o contrariedad no cuesta tanto. Si la persona que me envío ese comentario quiere volver a redactarlo dentro de estas premisas, estaré encantado de publicárselo. Si no es así, tanto él como cualquier otro puede ahorrase escribirme porque no publicaré nada de esa índole.