
Cerca de cuatro años –que se dice
pronto– llevaba esperando la aparición de
Storm Over Dien
Bien Phu, exactamente desde que me compré su predecesor
Storm Over Stalingrad (mi primera reseña
en el blog, en este
enlace)
y me gustó tantísimo que enseguida me puse a investigar si su productora, MMP,
tenía o pensaba comercializar más juegos similares. Descubrí entonces que la
casa estadounidense ofrecía dos futuros títulos siguiendo el mismo sistema en
su programa P500:
Storm Over Normandy
y el juego que paso a reseñar. Sin embargo, empezó a pasar el tiempo y los
jugadores interesados en el pre-pedido de estos juegos no alcanzaban la cifra
deseada (que creo que era exactamente 520). Yo mismo me apunté a ambos juegos
y, al empeorar mi situación económica, tuve que “bajarme” del pre-pedido, pero
no por ello perdí mi interés en ambos. Por fin, la pasada primavera, MMP
anunció que procedía en breve a publicar
Storm
Over Dien Bien Phu, pero no porque hubiese alcanzado la cifra de
compradores previos necesaria para ello, sino porque, por lo visto, había
surgido la posibilidad de aprovechar material sobrante de otro juego para
imprimir las cartas de
Dien Bien Phu.
Sea como fuere, hacia el mes de junio apareció por fin a la venta el dichoso
juego, y un par de meses después pude hacerme con él.
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Despliegue inicial |
Indochina, 1954
La Batalla de Dien Bien Phu tuvo
lugar entre marzo y mayo de 1954 y, con la victoria de los independentistas
vietnamitas, supuso el fin de la larga Primera Guerra de Indochina, así como el
nacimiento de los estados de Vietnam del Norte y del Sur que inmediatamente
llevaría a la segunda y más conocida guerra en el país, la popular Guerra de
Vietnam.
El sistema de activación
alterna por áreas de este juego de Nick Richardson
y Brian Youse se basa, como ya se ha dicho,
en el ideado por Tetsuya Nakamura para el primer juego de la serie, a su vez
una simplificación del antiguo Storm Over
Arnhem de Avalon Hill. El mapa (ilustrado de nuevo por nuestro amigo y
paisano Nicolás Eskubi) está dividido en 38
áreas, en cada una de las cuales encontramos su información pertinente:
denominación histórica, valor defensivo base, y otras características. El
jugador francés no puede entrar a las áreas con el nombre en rojo (en los
bordes del tablero), mientras que si el jugador vietnamita se apodera de
aquellas con el nombre en verde o en azul pone en peligro la línea de
abastecimiento de su oponente, que se comprueba al final de cada turno. Hay también dos grupos de tres áreas (una de
ellas el aeródromo) que otorgan cartas extras a su poseedor (el jugador francés
al principio). El Río Rojo, que atraviesa el tablero, entorpece el movimiento de
las unidades de infantería e impide el de los blindados, que sólo pueden
cruzarlo por los dos puentes que hay en el tablero.
A lo largo de 8 turnos, los jugadores alternan activaciones para
hacer actuar a sus unidades. En cada activación, se puede elegir un área para
que todas o parte de las unidades de un bando que hay en ella intervengan. Cuando
actúan, dichas unidades pueden mover o disparar, al igual que en Storm Over Stalingrad. Además, en el
caso de las tropas del Viet Minh, también podrán elegir otras dos acciones que
no estaban en su predecesor: asaltar y excavar trincheras.
Movimiento y Combate
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El objetivo del Viet Minh es capturar 6 de las 9 áreas con estrellas |
Mover
a un área cuesta normalmente 1 punto de movimiento, excepto si se mueve a un
área en la que hay fichas enemigas, control enemigo o si se cruza río. Todas
estas situaciones aumentan en +1 el coste del movimiento, pero no son
acumulativas, de manera que, si se dieran las tres a la vez, el jugador que
mueve sólo tiene que pagar un punto de movimiento extra. Además, también cuesta
+1 punto de movimiento abandonar un área con unidades enemigas o control del
oponente. En teoría, es pues perfectamente factible entrar en áreas en las que
hay unidades del otro bando y hasta atravesarlas si se tienen suficientes
puntos de movimiento (lo que sólo ocurre en el caso de algunas fichas
francesas, ya que las vietnamitas sólo tienen un factor de movimiento de 2).
El combate
es idéntico a Storm Over Stalingrad e
igual de sencillo: el jugador atacante activa un área, selecciona las fichas
propias dentro de ella que van a atacar (un bando no puede tener más de 9
unidades en la misma área, aunque no es obligatorio atacar con todas, como ya
se ha dicho) y suma todos los factores de combate de las unidades
participantes. A esto le suma la tirada de dos dados de seis caras, a la que le
resta el factor de defensa de una única unidad enemiga, lógicamente la que lo
tiene más alto. El valor defensivo del área se suma a este último número salvo
si las fichas defensoras ya han disparado, el atacante está en la misma área,
el defensor no controla la zona o si se trata de un asalto. Si, después de
todas estas modificaciones, hay un valor positivo, el defensor se resta esa
diferencia en puntos de daño: con 1 punto se puede agotar una ficha “sana” o retirar
una ficha agotada, con 2 puntos se puede eliminar una ficha agotada o agotar y
retirar una sana, y con 3 puntos se puede eliminar directamente una unidad intacta.
El defensor reparte las bajas como vea, siempre que adjudique todas las
posibles. Si la tirada de dados da un resultado negativo, el atacante no sufre
bajas, por el contrario.
Es importante señalar que las
fichas que ya han actuado en una activación anterior se giran a su lado “agotado”, que sólo muestra un valor de defensa
más bajo. Por lo tanto, las acciones hacen vulnerables a las tropas, y es
importante considerar con cuáles debemos o no actuar si no queremos arriesgarnos
a debilitarlas de esta manera, más aún teniendo en cuenta que cuando las fichas
de un área disparan pierden la posibilidad de sumarse la defensa del terreno
cuando son atacadas a su vez.
Acciones especiales del Viet Minh
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Dominar las áreas del aeródromo proporciona cartas extra |
Como ya he adelantado, hay dos
acciones nuevas en Storm Over Dien Bien
Phu que no tenía su antecesor, y que lo hacen por ello ligeramente más
complejo: las unidades del Viet Minh no pueden entrar directamente a un área
con control y unidades franceses, sino que antes deben asaltarla. El asalto es muy parecido a un disparo normal, sólo
que se ignora el valor defensivo del área y que las unidades francesas deben de
ser totalmente eliminadas para que las vietnamitas entren después del asalto.
De no ser así, los atacantes permanecen en su casilla original. Además, sea
cual sea el resultado, los vietnamitas siempre pierden una unidad tras el
asalto.
La otra condición para poder
realizar un asalto es que debe de hacerse desde un área con trincheras de nivel 3, lo cual se consigue precisamente
por medio de la otra acción exclusiva del jugador vietnamita: la zapa. Cada acción de zapa nos permite ir excavando
trincheras, que pueden tener hasta 3 niveles y que se suman al valor defensivo
del área (aunque este nunca puede ser superior a 3). Hay dos formas de “pagar”
los niveles de trincheras: agotar dos unidades por cada uno de ellos, o pagarlo
con cartas, como veremos enseguida. Una vez una trinchera ha llegado a nivel 3
–lo cual se puede conseguir en una sola activación– capacita al jugador vietnamita
para asaltar desde el área en que está. El asalto es pues un proceso algo largo
y complicado para el vietnamita, pero necesario puesto que su meta es capturar
6 de las 9 áreas objetivo del mapa.
Las cartas y el final de la partida
Como en el juego de Stalingrado,
los jugadores disponen de una mano de cartas que varía de un turno a otro y
también en función de si se dominan ciertas áreas vitales del tablero. Estas
cartas son las que le dan diversidad, riqueza y hasta “encanto” a las partidas,
pues se reparten aleatoriamente cada vez y nos permiten flexibilizar y
optimizar nuestras acciones, e incluso nos marcan una pauta a seguir o nos
orientan sobre posibles estrategias si no tenemos una clara. Entre los efectos
de las cartas encontramos bombardeos artilleros y aéreos, ataques sorpresa, defensas
mejoradas, minas, etc, etc… Este componente es para mí uno de los grandes
aciertos de la serie. Sin él, las partidas estarían condenadas a hacerse
repetitivas y los movimiento preprogramados. Además, el jugador del Viet Minh
puede utilizarlas para construir trincheras por el valor que especifiquen, como
una acción y sacrificando el evento.
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Ejemplos de cartas francesas (azules) y del Viet Minh (rosas). Este último bando puede utilizarlas también
para excavar trincheras a cambio del valor especificado en el círculo. |
La partida acaba, como ya se ha
dicho, después de 8 turnos, y el jugador Viet Minh debe de haberse apoderado de
6 de las 9 áreas objetivo (marcadas con una estrella) para ganar, tarea que no
es fácil. Una regla opcional permite a los jugadores con cierta experiencia
aumentar o reducir el número de áreas a capturar, lo que permite amoldar las
partidas “a gusto del consumidor” si consideramos que uno u otro bando lo tiene
más difícil o más facil para ganar.
Valoración
Soy un gran seguidor de esta
serie o sistema de MMP que, por desgracia, sólo cuenta con dos títulos de
momento. Me parece sencilla pero con muchas posibilidades estratégicas –casi
una especie de ajedrez–, partidas que se pueden acabar en un máximo de 3 horas
y una complejidad baja que hace estos juegos ideales para gente que se quiera
iniciar en los wargames. Personalmente creo que se podría añadir alguna regla
que “individualizara” más las unidades y que les confiriera habilidades
diferentes en función de su naturaleza, porque en
Dien Bien Phu funcionan prácticamente de igual manera la
infantería, los paracaidistas, los antiaéreos o las tropas motorizadas (sólo
los tanques tienen la pequeña matización de no poder cruzar el río), pero
imagino que eso le quitaría a la serie precisamente ese elemento de sencillez
que destacaba (aunque siempre podría ser una regla opcional o un nivel avanzado
del reglamento).
De esos dos títulos aparecidos,
prefiero el primero, Storm Over
Stalingrad, por estar mucho más familiarizado con esa batalla que con la de
Dien Bien Phu, pero los dos me gustan.
Hay anunciado un tercer juego en la serie, Storm Over Normandy, que parece demorarse
eternamente. MMP lo ofreció también en P500 y no pareció haber mucha gente
interesada. Me resulta increíble y desalentado, con lo popular que es esa
batalla, que no se alcancen los 500 pre-pedidos a nivel internacional. Al menos
conmigo pueden contar seguro.