El wargame está sin duda cambiando,
evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren y a las nuevas
generaciones de aficionados. Lejos parecen haber quedado aquellas partidas en
las que uno tenía que esperar durante larguísimos lapsos a que el rival moviera
todo su ejército y atacara o, en todo caso, han quedado relegadas a algunas
marcas que todavía conservan este tipo de fórmula más antigua para los
“wargamers” más acérrimos y tradicionales, pero la mayoría de empresas del
hobby que se centran en esta variante estratégica del tablero ha optado por
proponer nuevas maneras más ágiles y dinámicas de aproximarse a él: ahora, un
jugador moverá solamente una división, escuadra, grupo pequeño o individuo, y
su contrincante podrá reaccionar enseguida e incluso dentro del turno del otro
jugador. Son también cada día más habituales las cartas dentro del wargame,
tanto las que permiten mover y combatir, como las que simplemente modifican
acciones de los jugadores o incorporan eventos. Uno de los más curiosos sistemas,
a la hora de innovar esta modalidad lúdica, ha sido quizá el propuesto por Academy Games y el diseñador Uwe Eickert para su serie Conflict
of Heroes, cuyo primer título apareció en EE.UU. –país de origen de la
compañía– en 2008: los jugadores alternan ahora acciones, de manera que no
existe apenas tiempo de espera entre los participantes enfrentados.
El pasado mes de noviembre, la empresa
española Devir se decidía a publicar la
versión en castellano del primer juego de la serie –Conflict
of Heroes: ¡El oso despierta!– en nuestro país y yo, con ello. a
adquirirlo. Bien es cierto que conocía el juego desde su aparición, e incluso
había tenido ocasión de echarle un vistazo pero, enfrascado como estaba en ese
momento en las instrucciones de otra conocida serie de wargames tácticos, la de
Lock ´n
Load, no sentí especial interés por iniciarme en una que me parecía
similar. Ahora que me la han puesto casi en bandeja, sí que he decidido
conocerla mejor.
Una Operación
Barbarroja de lujo
Como deducirán fácilmente los interesados en
la II Guerra Mundial, el juego que reseñamos se ambienta en los primeros meses
de la Operación Barbarroja, la invasión de la URSS por parte de Alemania
durante la segunda mitad de 1941. Enfrenta, por lo tanto, a los ejércitos de los
que quizá fueron los dos peores tiranos de aquel conflicto ya lejano y quizá
del todo el siglo XX: Adolf Hitler y Josef Stalin.
Detalle de fichas rusas |
Activaciones y
puntos de acción
Hoja de control para llevar la cuenta de puntos y turno |
Un jugador podrá dar por terminada una
activación cuando haya agotado los 7 puntos o antes, pudiendo iniciar otra
nueva con otra ficha o grupo de fichas diferentes, pero las fichas que estaban
utilizando la actual activación quedarán “agotadas”, siendo giradas al lado que
muestra una barra rosada y no pudiendo actuar más durante ese turno salvo con
mecánicas especiales que enseguida veremos. Varias fichas apiladas o adyacentes
también podrán actuar con un único gasto de puntos de acción.
La barra rosada indica que las fichas ya han usado su activación |
Otras formas de
activación
Evidentemente, la opción de usar todos los 7
puntos de una activación exclusivamente en una sola ficha o de repartirlos
entre varias dependerá de la conveniencia y necesidad del momento. Si se
invierten las activaciones de manera individual, obviamente cada ficha podrá
realizar más acciones, pero muy a menudo nos interesará compartir activaciones
(y, por lo tanto, que varias fichas actúen seguido o a la vez a cambio de
perder puntos) para responder a los movimientos y ataques del enemigo. Con este
propósito existen también las llamadas “acciones de oportunidad”, mediante las
cuales podremos activar una ficha o grupo de fichas para una única acción e
inmediatamente agotarlas. La ventaja en este caso es que la ficha o fichas que
estaba actuando antes de las que efectúan la acción de oportunidad pueden, tras
esta pequeña “intromisión” de sus compañeros, continuar su activación.
Hay dos formas más mediante las cuales las
fichas pueden actuar: una es con los llamados “puntos de acción de mando”, un
número limitado por turno y normalmente dado antes del comienzo del escenario
que se puede gastar en cualquier momento, tanto por sí solos como combinados
con los puntos de acción normales: por ejemplo, si necesitamos dos puntos para
mover una ficha, y a esta sólo le queda 1 de sus puntos normales de activación,
podremos usar 1 punto de mando para completar el movimiento. Incluso podremos,
con estos puntos especiales, hacer actuar a fichas que ya estuviesen agotadas.
La última forma de hacer actuar a una ficha
es mediante cartas. Las hay de varios tipos y aportan ventajas, sorpresas,
munición y ataques diversos, y pueden gastarse en mitad de una activación sin
tener que agotar la ficha activa e incluso con otra ficha diferente. Cada
escenario nos proporcionará un número variable de ellas.
Combate y fichas
de daño
Ejemplo de fichas de daño de infantería y vehículos |
Las partidas de Conflict of Heroes acaban normalmente después de unos pocos turnos,
y los jugadores comparan entonces su puntos, que se reciben por eliminar
unidades, tomar ciertas zonasdel mapa y similar. Algunos escenarios permiten
jugar, no sólo a dos, sino también a tres y cuatro jugadores.
En definitiva, estamos ante un wargame que no
es especialmente original, pero que sí entra fácilmente por los ojos debido a
lo cuidado de su presentación y a la calidad de sus componentes y que, por el
reglamento dividido en varias secciones de dificultad progresiva que se van
aprendiendo y jugando poco a poco, puede ser ideal para aquellos que deseen
iniciarse en este tipo de juegos. Aquellos jugadores más expertos en la
modalidad pueden encontrarlo un poco “light”, pero yo creo que es también
igualmente divertido. Además, tiene un montón de continuaciones –todas ellas
independientes– que trasladan la acción a otros escenarios de la II Guerra
Mundial y que prometen mucha variedad y diversión. Esperemos que Devir continúe
editando la serie en nuestro país.
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