jueves, 11 de abril de 2013

El Gran Dalmuti

Richard Garfield, el reputado autor de Magic, crea en 1995 para Wizards of the Coast este The Great Dalmuti claramente inspirado en un sinfín de juegos de naipes populares de similar mecánica en los que el objetivo es descartarte cuanto antes tu mano de cartas. Lo que lo hace diferente a todas estas variantes que tienen como origen el Dai Hin Min japonés es su ambientación en la Edad Media europea, lo cual, básicamente se refleja en las ilustraciones y en el reparto de roles. La baraja consiste en 80 cartas numeradas del 1 al 12 que representan varios estamentos y clases del medievo. El 12 es la más baja, el campesinado, mientras que el 1 es el Dalmuti o Rey. Entre ambos, picapedreros, pastoras, condes, obispos, abadesas, etc. De cada personaje hay tantos naipes como su número, es decir, por ejemplo, hay 12 campesinos y 1 solo rey, mientras que caballeros, por ejemplo, hay 6 puesto que es la carta con el número 6. Además, tenemos dos comodines que adquieren el valor de la carta a la que acompañan, o valen 13 por sí solos.

La partida se divide en varias manos, según acuerden los jugadores (de 4 a 8). El primer jugador comienza una mano sacando tantas cartas como quiera (o pueda) de un mismo tipo, por ejemplo, 4 cocineras (que llevan el nº 9). Si el siguiente jugador quiere seguir la ronda, deberá jugar la misma cantidad de cartas (4), pero con un número inferior, o sea del 8 para abajo, con la obvia limitación de que, por ejemplo, sólo hay 3 “treses”, 2 “doses” y 1 “uno”, salvo que vayan acompañados por comodines. Un jugador puede pasar, ya sea voluntariamente o porque no pueda jugar cartas. Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, éste comienza la nueva ronda bajando otra tanda de cartas, y así se continúa hasta que todos los jugadores menos uno se hayan quedado sin cartas.

Los doce tipos de personajes de El Gran Dalmuti, sin contar los comodines

Hasta aquí, como hemos visto, estamos ante un juego de naipes más o menos tradicional que en lugar de bastos, oros, corazones o picas tiene dibujos de personajes medievales. La diferencia principal en lo tocante a mecánicas es que se reparten ciertos roles en los participantes. Estos roles se pueden repartir al azar para la primera mano, o adjudicarse tras el final de ésta en función de la posición en que cada jugador acaba. El primero en quedarse sin cartas será el Dalmuti Mayor y el segundo el Dalmuti Menor, mientras que el penúltimo en descartarse será el Peón Menor y el último el Peón Mayor. El resto de jugadores pertenece de manera genérica a la “burguesía”, posición que no conlleva ninguna ventaja ni desventaja especial. Al comienzo de cada mano, una vez se hayan repartido todas las cartas (lo más equitativamente posible entre los participantes), el Dalmuti Mayor podrá exigir al Peón Mayor que le dé sus dos mejores cartas a cambio de cualquier par que el primero elija, mientas que el Dalmuti Menor podrá exigirle al Peón Menor su mejor carta a cambio de cualquiera de la que quiera deshacerse. Pero, atención: si cualquier jugador recibe durante el reparto los dos comodines, puede reclamar una “revolución”, evitando esta desagradable fase de impuestos. Si, además, la revolución es provocada por el Peón Mayor, estamos ante una Gran Revolución y Dalmutis y Peones cambian sus puestos.

Versión española de Devir Iberia
Hay varias modalidades de juego tanto oficiales como ideadas por los fans. Nosotros normalmente jugamos unas pocas manos y adjudicamos una puntuación a cada jugador en función de cuándo se descarta cada uno. Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, el primero en quedarse sin cartas recibirá 6 puntos, el segundo 5, y así… Cuando se llega al número de manos acordadas, será naturalmente el jugador que mayor puntuación haya acumulado el que gane el juego.

Como veis, un juego muy, muy simple, del tipo “familiar”, ideal para reuniones sociales con gente no aficionada a los juegos y sin ganas de complicarse en aprender reglamentos “raros”. En nuestro grupo lo tenemos para algún rato muerto, pero a mí personalmente no es un juego que me “llene”. Cuenta con una versión española cortesía de Devir Iberia publicada en 2010.

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