Richard Garfield, el reputado autor de Magic,
crea en 1995 para Wizards of the Coast este The Great Dalmuti claramente inspirado en
un sinfín de juegos de naipes populares de similar mecánica en los que el
objetivo es descartarte cuanto antes tu mano de cartas. Lo que lo hace
diferente a todas estas variantes que tienen como origen el Dai Hin Min japonés es su ambientación
en la Edad Media europea, lo cual, básicamente se refleja en las ilustraciones
y en el reparto de roles. La baraja consiste en 80 cartas numeradas del 1 al 12
que representan varios estamentos y clases del medievo. El 12 es la más baja,
el campesinado, mientras que el 1 es el Dalmuti o Rey. Entre ambos,
picapedreros, pastoras, condes, obispos, abadesas, etc. De cada personaje hay
tantos naipes como su número, es decir, por ejemplo, hay 12 campesinos y 1 solo
rey, mientras que caballeros, por ejemplo, hay 6 puesto que es la carta con el
número 6. Además, tenemos dos comodines que adquieren el valor de la carta a la
que acompañan, o valen 13 por sí solos.
La partida se divide en varias manos, según acuerden los jugadores (de 4 a
8). El primer jugador comienza una mano sacando tantas cartas como quiera (o
pueda) de un mismo tipo, por ejemplo, 4 cocineras (que llevan el nº 9). Si el
siguiente jugador quiere seguir la ronda, deberá jugar la misma cantidad de
cartas (4), pero con un número inferior, o sea del 8 para abajo, con la obvia
limitación de que, por ejemplo, sólo hay 3 “treses”, 2 “doses” y 1 “uno”, salvo
que vayan acompañados por comodines. Un jugador puede pasar, ya sea
voluntariamente o porque no pueda jugar cartas. Cuando todos los jugadores
menos uno han pasado, éste comienza la nueva ronda bajando otra tanda de
cartas, y así se continúa hasta que todos los jugadores menos uno se hayan
quedado sin cartas.
Hasta aquí, como hemos visto, estamos ante un juego de naipes más o menos
tradicional que en lugar de bastos, oros, corazones o picas tiene dibujos de
personajes medievales. La diferencia principal en lo tocante a mecánicas es que
se reparten ciertos roles en los participantes. Estos roles se pueden repartir
al azar para la primera mano, o adjudicarse tras el final de ésta en función de
la posición en que cada jugador acaba. El primero en quedarse sin cartas será
el Dalmuti Mayor y el segundo el Dalmuti Menor, mientras que el penúltimo en
descartarse será el Peón Menor y el último el Peón Mayor. El resto de jugadores
pertenece de manera genérica a la “burguesía”, posición que no conlleva
ninguna ventaja ni desventaja especial. Al comienzo de cada mano, una vez se
hayan repartido todas las cartas (lo más equitativamente posible entre los
participantes), el Dalmuti Mayor podrá exigir al Peón Mayor que le dé sus dos
mejores cartas a cambio de cualquier par que el primero elija, mientas que el
Dalmuti Menor podrá exigirle al Peón Menor su mejor carta a cambio de
cualquiera de la que quiera deshacerse. Pero, atención: si cualquier jugador
recibe durante el reparto los dos comodines, puede reclamar una “revolución”,
evitando esta desagradable fase de impuestos. Si, además, la revolución es
provocada por el Peón Mayor, estamos ante una Gran Revolución y Dalmutis y
Peones cambian sus puestos.
Versión española de Devir Iberia |
Como veis, un juego muy, muy simple, del tipo “familiar”, ideal para
reuniones sociales con gente no aficionada a los juegos y sin ganas de
complicarse en aprender reglamentos “raros”. En nuestro grupo lo tenemos para
algún rato muerto, pero a mí personalmente no es un juego que me “llene”.
Cuenta con una versión española cortesía de Devir
Iberia publicada en 2010.
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