Además de
Caverna (que ya reseñé en diciembre en
este enlace)
Uwe Rosenberg también estrenaba el pasado
2013 otro juego:
Glass Road, aunque en esta
ocasión lo comercializaba otra casa que no era la propia del diseñador:
Z-Man Games. El hecho de ser un trabajo por
encargo puede ser la explicación de algunas de las diferencias principales de
este título con los de otros de Uwe a los que estamos acostumbrados, y que iré
comentando durante la reseña.
Cristal y ladrillo
La ambientación esta vez es la
antigua “Ruta del Cristal” de los bosques de
Baviera, y el juego se centra en los dos principales materiales que se
producían en ella: por supuesto, cristal y, además, ladrillo. A lo largo de cuatro períodos de construcción, los jugadores (de
2 a 4) intentarán edificar o mejorar diversas instalaciones para crear o
refinar estos productos y para expandir el negocio en torno a ellos.
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Todos los jugadores comienzan con un tablero personal idéntico que podrán remodelar durante la partida. |
Cada jugador comienza con el
típico
tablero personal en el que colocará
sus adquisiciones, constando éste de 4 x 4 casillas que inicialmente están casi
todas ocupadas por losetas de bosques, arboledas, estanques y pozos. Además,
también dispone en dicho tablero de tres edificios fijos de salida.
Junto a este tablero, cada
jugador recibe otro con dos ruedas de construcción,
uno de los elementos que hacen este juego ciertamente original. Cada una de
ellas está destinada a uno de los dos productos principales de Glass Road (es decir, cristal y
ladrillo) y tiene también cabida para otros materiales con los que obtendremos
los primeros y compraremos edificios: carbón vegetal, agua, madera, arcilla,
comida y arena de cuarzo. Enseguida veremos como funciona este curioso
artilugio.
Cartas de personajes
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Los 15 personajes disponibles |
La partida se estructura, como ya
he adelantado, en cuatro grandes turnos o períodos. En cada uno de ellos, cada
jugador elegirá de una
baraja de 15 personajes
(comunes a todos los jugadores) 5 de ellos. Esta baraja es otro de los
principales elementos del juego, y será muy importante la gestión que de ella
hagamos y la estrategia que usemos con los personajes disponibles. La razón es
la siguiente: en cada período sólo vamos a poder jugar con seguridad tres de
los cinco personajes elegidos, pero, a menudo, tendremos la posibilidad de usar
también un cuarto o un quinto en función de las cartas escogidas por nuestros
rivales. Esto es así porque, en cada ronda, cada jugador baja de su mano,
bocabajo, el personaje que quiere jugar y lo revela y usa siguiendo el orden de
juego. Si ese personaje está en la mano de otro u otros jugadores, estos lo
revelan y lo bajan también a una zona especial a la derecha de su tablero. Si
el personaje es el que está bocabajo en la zona de un jugador, esperando a ser
usado en su turno, no se revela. Cuando más de un jugador coincide en un
personaje, cada uno de ellos sólo puede usar una de las
dos habilidades que exhibe cada personaje. Si sólo un jugador
lo juega y ningún otro lo tiene en la mano, puede usar ambas habilidades.
Prever lo que los otros jugadores van a usar es importante, pues, tanto para
que no nos “fastidien” nuestra estrategia como para, al contrario, poder usar
más personajes de los tres posibles coincidiendo con los demás jugadores. De
todas maneras, esta coincidencia no puede darse más de dos veces, pero aún así,
esto quiere decir que es posible jugar hasta cinco personajes por período: los
tres permitidos, y dos que coincidan con otros jugadores.
Las habilidades de los personajes
van desde producir materiales básicos hasta poder construir edificios, además
de modificar el terreno de nuestro tablero para dar cabida a otros tipos o a
edificios.
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Podremos adquirir diferentes tipos de edificios. Son esenciales para ganar el juego. |
Los edificios
Los edificios son esenciales para
ganar en Glass Road, ya que sólo estos
puntúan al final de la partida. En un tablero general se expone en todo momento
una oferta de ellos (la cantidad varía según los jugadores), que se renueva al
principio de cada período si se han comprado algunos en el anterior. Hay tres
tipos de edificios: los de procesamiento,
que nos permiten cambiar unos materiales (a veces, también losetas de paisaje)
por otros, los de efecto inmediato, cuyo
beneficio se obtiene únicamente en el momento en que se construyen, y los de bonificadores, que puntuarán al final del juego en
función de su requisito, por ejemplo, si tenemos determinado recurso, según las
losetas de paisaje de que dispongamos en nuestro tablero, etc. Mientras los dos
primeros tipos tienen un valor en puntos de victoria fijo impreso en ellos, los
del último, evidentemente, variarán según hayamos cumplido su requisito.
Para construir un edificio,
debemos pagar los materiales que nos pide en su lado izquierdo y, después, lo
podemos colocar en cualquier casilla de nuestro tablero excepto bosque (ya que
cualquier otra loseta de paisaje la podemos eliminar directamente, pero el
bosque sólo lo podremos quitar con personajes).
Las ruedas de producción
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Disposición inicial de las ruedas de producción. |
Llega, por fin, el momento de
explicar las curiosas ruedas de producción del juego. Hay dos, como hemos
visto, y funcionan de idéntica manera. Los jugadores de
Ora et Labora pueden encontrar alguna coincidencia con la de aquel
juego, pero no son exactamente iguales, ni mucho menos. Ambas ruedas tienen
dos agujas que separan las dos zonas de producción
de cada una. La primera, dividida en ocho sectores, contiene los materiales
básicos; la segunda, con cuatro espacios, es para el producto refinado (cristal
o ladrillo). La pieza central circular de la que salen las agujas (y que, por
supuesto, es móvil) señala numéricamente la cantidad que tenemos de cada
material. Por ejemplo, de salida tenemos 0 de arena, 1 de comida, 2 de carbón,
3 de agua, 4 de madera y 0 cristales en la rueda del cristal, lo que se indica
con la correspondiente ficha situada en el sector adecuado. Cuando ganamos o
perdemos un material concreto, lo que hacemos es mover la ficha al sector con
el valor actual, lo que puede provocar un curioso cambio: si los dos sectores
inmediatamente a la derecha de cada aguja están vacíos, las agujas de la rueda (que
van juntas en la misma pieza) se mueven hasta que “topan” con un sector ocupado
por una ficha. Esto implica que vamos a perder recursos básicos al mover las
agujas a cambio de ganar productos acabados (se supone que se “invierten” en su
producción). El entender y gestionar bien la rueda y los productos es una de
las mecánicas esenciales de
Glass Road
y la que más puede costar asimilar en las primeras partidas. En ocasiones nos
interesará “retener” las agujas dejando un producto básico en la posición “0” o
el cristal/ladrillo en la “3” (la máxima posible para ellos), para que la rueda
no se mueva.
En resumen…
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Nuestro tablero habrá cambiado bastante al final de la partida... |
Como ya he adelantado al comienzo
de esta reseña,
Glass Road, pese a
parecerse en esencia a los juegos típicos de su autor, presenta algunas
diferencias, como mecánicas algo distintas (principalmente, el uso de cartas de
personaje para decidir las acciones) y la ausencia de fichas de materiales que
son sustituidas por el más barato método de las ruedas de producción. Pero,
posiblemente, lo que más choque a los incondicionales de Uwe Rosenberg es la
duración relativamente breve de este juego.
Mientras que el diseñador nos tiene acostumbrados a partidas largas de
alrededor de 3 horas,
Glass Road apenas
llega a la mitad de ese tiempo (incluso Rosenberg sugiere alargar la partida a
5 períodos, algo en lo que estoy de acuerdo). Esto puede chocar algo al
principio y dejar una sensación de “saber a poco” porque los períodos de la
partida transcurren por lo general bastante rápidamente. Debemos afrontar, por
lo tanto,
Glass Road como básicamente
un “filler”, un trabajo un tanto alejado de
los clásicos de Uwe como
Agricola,
Le Havre u
Ora et Labora, mucho más densos en todos los sentidos: duración,
estrategias, materiales. Si nos ponemos este “chip”, creo que se puede
disfrutar este nuevo juego y que se puede añadir con dignidad a nuestra
colección de títulos rosenbergianos, pero sí es importante no esperar algo en
la línea de los anteriores y más queridos juegos del autor. Es el inconveniente
de tener un listón creativo tan alto: que los jugadores siempre van a esperar
obras maestras y no van a apreciar debidamente una cosa más sencilla como
Glass Road que, de entre la oferta de
thrillers actual, no me parece ni el mejor, ni el peor; simplemente un juego
más que es divertido y que está estupendamente presentado, con componentes
bonitos y de calidad entre los que a mí me hacen especial gracia las fichitas
que representan a los materiales. Sorprende, por cierto, que no sea Franz
Klemens, habitual colaborador de Rosenberg, el ilustrador de este nuevo
trabajo, sino
Dennis Lohausen, lo que
probablemente se puede volver a explicar debido a que la casa editora no es
Lookout Games esta vez.