Juego diseñado por Joseph Miranda incluido dentro de la serie de
wargames States of Siege de la casa
estadounidense Victory Point Games. Como
puede fácilmente deducirse del nombre de la colección, ésta tiene como tema
central diferentes asedios tanto históricos como ficticios. Además, otra
particularidad: todos los títulos de States
of Siege están concebidos para ser jugados en solitario, siendo el jugador
normalmente el asediado y un sistema, motor o bot el “encargado” de reproducir las tácticas y movimientos del
bando asediante.
Zulus
on the Ramparts! se inspira una vez más en el popular sitio de
Rorke´s Drift en 1879, sobre el que ya reseñé hace tiempo otro juego, Victoria
Cross (y aún tengo un tercero). El jugador asume, pues, el papel de los
140 soldados británicos que hicieron frente a más de 4000 guerreros africanos
en aquel cerco legendario en el que los primeros resultaron increíblemente
victoriosos al retirarse finalmente su enemigo. No hay fichas representando al
Ejército de Su Majestad: sólo un mazo de cartas y algunos marcadores. Los
regimientos zulúes sí que están representados por varias fichas que simbolizan
a las cuatro formaciones principales que atacaron Rorke´s Drift y sus “puntos
de vida”.
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El jugador pierde si alguno de los regimientos zulúes alcanza la ficha azul central |
En el mapa vemos representado el
puesto misionero y cuatro “caminos” que avanzan hacia él. Estos “caminos”
divididos en cinco casillas ovaladas cada uno representan el avance de los
regimientos zulúes. Si cualquiera de éstos llega a la casilla roja en la que
está la ficha “Victoria Zulú”, la partida se ha acabado para el jugador, que no
ha conseguido repetir el heroico resultado histórico. La ficha de victoria zulú
comienza en la casilla roja con un 0, pero puede ser retrasada por el jugador
hasta dos posiciones, haciendo más difícil a los zulúes alcanzar su objetivo.
En otras partes del mapa se sitúan en determinados momentos marcadores y cartas
que informan de cosas como la escasez de agua y munición, la llegada de la
noche, la formación de un pelotón de reserva o la construcción de defensas.
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Fichas del juego |
Antes de comenzar la partida,
metemos en el clásico recipiente opaco una serie de fichitas redondas que
representan tanto el avance de los diferentes regimientos zulúes como diversos
eventos. También hemos de preparar antes de comenzar el mazo de cartas de una
forma específica, dejando entre las 4 últimas cartas (barajada al azar) la de
Columna de socorro que pone fin a la partida (si no ha acabado antes) e
insertando la carta de Noche (que dificulta el combate) hacia la mitad
aproximada del mazo.
Lo primero que haremos cada turno
será, por supuesto, extraer una de las fichitas del recipiente y hacerla
efectiva: ejecutaremos el evento correspondiente si se trata de uno de estos o,
en el caso de un avance (lo más probable), moveremos ese número de casillas el
correspondiente regimiento (iButho) zulú.
Si todavía sobrevive entonces, el
jugador lleva a cabo la fase principal de acción, en la que puede elegir entre
varias opciones: formar el pelotón de reserva, intentar apagar incendios,
construir una barricada, distribuir municiones y agua, disparar/atacar cuerpo a
cuerpo y sacar cartas de héroes. Estas últimas representan a oficiales
históricos del cerco y proporcionan al jugador importantes bazas y mayor
flexibilidad, pudiendo a menudo “sacrificarse” a cambio de acciones decisivas.
El jugador tiene normalmente una mano de cinco cartas que va renovando al final
de turno. Estas cartas serán o estos héroes que ya hemos visto o salvas de
disparos. Los héroes pueden también disparar o bien usar habilidades especiales
más contundentes, así como ser utilizados para acciones diversas en el tablero
como formar el pelotón de reserva o construir la barricada. Para todas estas
últimas opciones, normalmente tendremos que haber “bajado” el héroe a la mesa
con una acción previa.
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Ejemplos de cartas |
Los disparos y el combate se
efectúan mediante tiradas de dados. Según la carta que usemos, podremos tirar
una cantidad de dados (entre 1 y 5 normalmente) dependiendo de la distancia a
la que se encuentre el regimiento zulú. Un 6 eliminará un punto de vida de la
formación enemiga (tienen entre 2 y 5 puntos); un 5 la hará retirarse una
casilla hacia atrás.
Una vez elegida e implementada la
acción, el jugador acaba su turno robando una carta del mazo si quiere, y
sacando (bajando) a un héroe.
La partida puede acabar de varias
formas: la más corriente es con los zulúes entrando en el recinto, como ya se
ha adelantado, lo que significa que el jugador ha perdido. Otra posibilidad es
que el inglés elimine a todos los regimientos zulúes. La tercera forma de
acabar la partida es cuando aparece la carta “Columna de socorro” que, como
hemos visto, está al final del mazo. En ese momento, el jugador cuenta los
puntos que haya podido reunir o perder en base a un baremo para determinar qué
bando ha vencido y su margen de victoria (puede ser menor, épica, empate, etc).
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La reedición de 2012 en caja, mucho mejor presentada |
Para mí uno de los mayores
atractivos de los juegos de tablero es poder juntarme con mis amigos y
conocidos a disfrutarlos y a echarnos unas risas, por lo que no soy un gran
partidario de los juegos en solitario. Sinceramente, pienso que sacrifican uno
de los principales elementos del hobby. Dicho esto, puedo concebir que se
pruebe alguno ocasionalmente y que el mercado tenga una oferta de ellos, y
desde esa perspectiva Zulus on the
Ramparts! me parece un buen juego con mecánicas interesantes aunque no
especialmente originales. Por el contrario, de él me echa para atrás su breve
duración (una media hora) y su presentación poco llamativa, a veces incluso
desacertada, como es el caso de ese reglamento saturado de colores que le
acompaña. De todas maneras, teniendo en cuenta que Victory Point Games es una
casa semiprofesional y artesanal, esto ha de asumirse al comprar sus productos.
También decir al respecto que el juego tiene una reedición de 2012 que
mejora mucho precisamente este aspecto estético e imagino que revisa las
reglas, aunque no la he tenido en mis manos. Hay además una pequeña expansión
de 2009 para la primera versión del juego con ocho nuevas cartas y reglas
opcionales.
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