jueves, 10 de julio de 2014

Zulus on the Ramparts!

Juego diseñado por Joseph Miranda incluido dentro de la serie de wargames States of Siege de la casa estadounidense Victory Point Games. Como puede fácilmente deducirse del nombre de la colección, ésta tiene como tema central diferentes asedios tanto históricos como ficticios. Además, otra particularidad: todos los títulos de States of Siege están concebidos para ser jugados en solitario, siendo el jugador normalmente el asediado y un sistema, motor o bot el “encargado” de reproducir las tácticas y movimientos del bando asediante.

Zulus on the Ramparts! se inspira una vez más en el popular sitio de Rorke´s Drift en 1879, sobre el que ya reseñé hace tiempo otro juego, Victoria Cross (y aún tengo un tercero). El jugador asume, pues, el papel de los 140 soldados británicos que hicieron frente a más de 4000 guerreros africanos en aquel cerco legendario en el que los primeros resultaron increíblemente victoriosos al retirarse finalmente su enemigo. No hay fichas representando al Ejército de Su Majestad: sólo un mazo de cartas y algunos marcadores. Los regimientos zulúes sí que están representados por varias fichas que simbolizan a las cuatro formaciones principales que atacaron Rorke´s Drift y sus “puntos de vida”.

El jugador pierde si alguno de los regimientos zulúes alcanza la ficha azul central

En el mapa vemos representado el puesto misionero y cuatro “caminos” que avanzan hacia él. Estos “caminos” divididos en cinco casillas ovaladas cada uno representan el avance de los regimientos zulúes. Si cualquiera de éstos llega a la casilla roja en la que está la ficha “Victoria Zulú”, la partida se ha acabado para el jugador, que no ha conseguido repetir el heroico resultado histórico. La ficha de victoria zulú comienza en la casilla roja con un 0, pero puede ser retrasada por el jugador hasta dos posiciones, haciendo más difícil a los zulúes alcanzar su objetivo. En otras partes del mapa se sitúan en determinados momentos marcadores y cartas que informan de cosas como la escasez de agua y munición, la llegada de la noche, la formación de un pelotón de reserva o la construcción de defensas.

Fichas del juego
Antes de comenzar la partida, metemos en el clásico recipiente opaco una serie de fichitas redondas que representan tanto el avance de los diferentes regimientos zulúes como diversos eventos. También hemos de preparar antes de comenzar el mazo de cartas de una forma específica, dejando entre las 4 últimas cartas (barajada al azar) la de Columna de socorro que pone fin a la partida (si no ha acabado antes) e insertando la carta de Noche (que dificulta el combate) hacia la mitad aproximada del mazo.

Lo primero que haremos cada turno será, por supuesto, extraer una de las fichitas del recipiente y hacerla efectiva: ejecutaremos el evento correspondiente si se trata de uno de estos o, en el caso de un avance (lo más probable), moveremos ese número de casillas el correspondiente regimiento (iButho) zulú.

Si todavía sobrevive entonces, el jugador lleva a cabo la fase principal de acción, en la que puede elegir entre varias opciones: formar el pelotón de reserva, intentar apagar incendios, construir una barricada, distribuir municiones y agua, disparar/atacar cuerpo a cuerpo y sacar cartas de héroes. Estas últimas representan a oficiales históricos del cerco y proporcionan al jugador importantes bazas y mayor flexibilidad, pudiendo a menudo “sacrificarse” a cambio de acciones decisivas. El jugador tiene normalmente una mano de cinco cartas que va renovando al final de turno. Estas cartas serán o estos héroes que ya hemos visto o salvas de disparos. Los héroes pueden también disparar o bien usar habilidades especiales más contundentes, así como ser utilizados para acciones diversas en el tablero como formar el pelotón de reserva o construir la barricada. Para todas estas últimas opciones, normalmente tendremos que haber “bajado” el héroe a la mesa con una acción previa.

Ejemplos de cartas
Los disparos y el combate se efectúan mediante tiradas de dados. Según la carta que usemos, podremos tirar una cantidad de dados (entre 1 y 5 normalmente) dependiendo de la distancia a la que se encuentre el regimiento zulú. Un 6 eliminará un punto de vida de la formación enemiga (tienen entre 2 y 5 puntos); un 5 la hará retirarse una casilla hacia atrás.

Una vez elegida e implementada la acción, el jugador acaba su turno robando una carta del mazo si quiere, y sacando (bajando) a un héroe.

La partida puede acabar de varias formas: la más corriente es con los zulúes entrando en el recinto, como ya se ha adelantado, lo que significa que el jugador ha perdido. Otra posibilidad es que el inglés elimine a todos los regimientos zulúes. La tercera forma de acabar la partida es cuando aparece la carta “Columna de socorro” que, como hemos visto, está al final del mazo. En ese momento, el jugador cuenta los puntos que haya podido reunir o perder en base a un baremo para determinar qué bando ha vencido y su margen de victoria (puede ser menor, épica, empate, etc).

La reedición de 2012 en caja, mucho mejor presentada

Para mí uno de los mayores atractivos de los juegos de tablero es poder juntarme con mis amigos y conocidos a disfrutarlos y a echarnos unas risas, por lo que no soy un gran partidario de los juegos en solitario. Sinceramente, pienso que sacrifican uno de los principales elementos del hobby. Dicho esto, puedo concebir que se pruebe alguno ocasionalmente y que el mercado tenga una oferta de ellos, y desde esa perspectiva Zulus on the Ramparts! me parece un buen juego con mecánicas interesantes aunque no especialmente originales. Por el contrario, de él me echa para atrás su breve duración (una media hora) y su presentación poco llamativa, a veces incluso desacertada, como es el caso de ese reglamento saturado de colores que le acompaña. De todas maneras, teniendo en cuenta que Victory Point Games es una casa semiprofesional y artesanal, esto ha de asumirse al comprar sus productos. También decir al respecto que el juego tiene una reedición de 2012 que mejora mucho precisamente este aspecto estético e imagino que revisa las reglas, aunque no la he tenido en mis manos. Hay además una pequeña expansión de 2009 para la primera versión del juego con ocho nuevas cartas y reglas opcionales.

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