domingo, 22 de marzo de 2015

Promised Land

Cualquier nuevo diseño de los Ragnar Brothers siempre capta mi atención, pues este veteranísimo trío británico compuesto por Gary Dickens, Steve y Phil Kendall tiene en su currículum uno de mis grandes juegos favoritos, History of the World, y otros que, sin llegar a gustarme tanto, me parecen cuanto menos interesantes o destacables como Angola o Fire & Axe.

Ya estuve siguiendo este Promised Land 1250-587 BC cuando apareció primero en 2013 pero, por una razón u otra, acabé demorando su compra hasta este mismo mes. Cuando me leí el reglamento, tuve claro que estaba ante una especie de “hermano menor” del History… y, aunque la temática no me llamaba especialmente, sus autores y una presentación atractiva acabaron por convencerme para adquirirlo.

Uno de la Biblia
Como su título indica, el juego sigue a lo largo de sus tres grandes turnos o “libros” (de aproximadamente una hora de duración cada uno) la expansión del pueblo hebreo, desde que cruza el Río Jordán y se apoderan de las ciudades estado cananeas hasta que es a su vez conquistado por los asirios y los babilonios casi dos siglos más tarde. En Promised Land encontraremos, pues, numerosas referencias bíblicas como Josué, Débora o la mismísima Arca de la Alianza.

Hasta 6 jugadores pueden participar en el juego, dividiéndose siempre en dos bandos, hebreos y paganos. Estos últimos representan a toda una serie de pueblos y naciones que van apareciendo durante los años/partida, coexistiendo de mejor o peor manera con los primeros, y que incluye a los egipcios, filisteos, edomitas y un largo etcétera. Las reglas para uno y otro bando son ligeramente diferentes, pero hay que matizar que sólo un jugador puede ganar la partida, esté en el bando en que esté.

Despliegue inicial

Cartas de Reino y unidades
Ejemplos de Cartas de Reino
Como en el mencionado History of the World, en el juego reseñado los jugadores reciben una serie de cartas en cada libro según el bando que hayan escogido y las van usando siguiendo el orden señalado en el contador de turno. Cada carta representa bien a un pueblo pagano, bien a un personaje hebreo. Durante su activación, a cada uno de estos pueblos o personajes se le proporciona una serie de fichas de unidades (de 2 a 7, según la carta), con las que se intentará expandir de la manera más fructífera posible. Esto puede implicar combatir con provincias vecinas, reforzar las propias o construir ciudades y templos, para lo que también se utilizan dichas unidades. Los paganos parten siempre de su provincia original, expulsando automáticamente a cualquier ocupante que hubiera si el color de la ficha no coincide; los hebreos pueden expandirse a partir de cualquier tierra previamente conquistada por fichas del mismo color (sólo hay dos tribus hebreas). Como en History of the World, el pueblo que un jugador use en cada uno de sus turnos puede ser diferente, e incluso es muy posible que se vea obligado a destruir fichas que había colocado en un turno anterior para poder expandirse con las del reino actual. Solamente en el inusual caso de que, al expandirse con un determinado color, conecte con otras región en la que ya estuviese ese color, se considerarán todas esas tierras como de un único reino aunque en principio se tratase de una nación diferente.

Contador de Reino, Matriz de Artefactos y Contador Real
Además de mapa del mapa parcial de Oriente Medio, con sus provincias de llanura y montaña, sus pueblos y ciudades y sus carreteras y puertos, encontramos en el mapa de Promised Land tres importantes apartados: el Contador Real, el Contador de Reino, y la Matriz de Artefactos. Todos ellos nos van a permitir acumular valiosos puntos de victoria para el final de la partida, pero de manera diferente. En el Contador Real podremos ir comprando las losetas progresivamente (se distribuyen al azar en cada partida) pagando la cantidad de dinero correspondiente; en el Contador de Reino podremos avanzar siempre que logremos, con el pueblo que activemos en el turno actual, los requisitos que nos pide cada loseta (ocupar X montañas, destruir una ciudad, poseer el Arca, etc). Finalmente, los Artefactos serán valiosos aliados que podremos comprar al final de cada turno y que no sólo nos darán puntos de victoria, sino que además nos facilitaran determinadas tareas a lo largo de nuestros turnos: ventajas en el combate, dinero extra, más fichas de unidades, etc. Algo muy parecido a las cartas del History of the World.


Para avanzar en los dos contadores deberemos usar parte o todas las acciones que se nos dan tras habernos expandido en el paso que hemos visto previamente. Estas son de 2 a 4 dependiendo del número de participantes en la partida, y también nos permiten coger dinero o colocar a unos señores llamados Patriarcas que voy a explicar enseguida. Tras nuestras acciones, y antes de comprar un Artefacto, estos Patriarcas nos permitirán también recolectar más monedas según su ubicación.


Los Patriarcas
Y antes de la explicación de los anunciados Patriarcas, un pequeño viaje en el tiempo para conocer el origen del juego que nos ocupa: resulta que, cuando History of the World triunfó a comienzos de los años 90, los Ragnar Brothers ofrecieron a la empresa que lo había editado a nivel mundial, la legendaria Avalon Hill, el primer diseño de Promised Land, que como hemos visto es y era muy parecido al de su juego predecesor. La editorial de juegos americana lo rechazó, y el juego languideció durante décadas hasta que sus autores decidieron remozarlo y actualizarlo con vistas a publicarlo ellos mismos. Fue en ese momento cuando, con la intención de darle un cierto aire de eurogame, decidieron introducir la figura (o las figuras) de los Patriarcas. Estos personajes, que funcionan independientemente de las fichas de unidades, son de tres tipos: campesino, mercader y sacerdote, teniendo cada jugador dos de cada y que, en función de su ubicación, proporcionan más, menos o nada de dinero a su propietario en la penúltima fase de cada turno de jugador, la de ingresos. Los Patriarcas podrán ser cambiados de sitio durante la partida, como hemos visto, en la fase de acciones, y muy a menudo serán eliminados (incluso por nosotros mismos) si la provincia en la que están es conquistada y no tienne a donde retirarse.

El combate, los “Libros” y fin de partida
El Arca de la Alianza, codiciada por ambos bandos
Llegados a este punto, hemos visto completamente, de una manera general, cómo funcionan los turnos de cada jugador, y sólo resta explicar el combate, bastante sencillo: para eliminar una ficha enemiga y colocar una de las nuestras en una provincia, tiraremos tantos dados como nos otorgue la carta de la nación que estamos jugando en ese turno (de 1 a 3, y dependiendo de si el terreno es llanura o montaña), y escogeremos el más alto. El defensor tirará un único dado, y ganará el combate si saca igual o más que el atacante. Además, podrá sumar una serie de modificadores al dado si está en ciudad, tiene una ficha extra en la provincia y en otras circunstancias. Existe también la posibilidad, si el bonificador defensivo de una provincia es de 0, de que el atacante sacrifique directamente fichas para derrotar al defensor, evitándose tirar los dados. En algunos casos, con esta modalidad la victoria puede ser incluso automática.

Cuando se acaba un “libro” (diez o doce turnos de jugador, de nuevo en función de los participantes), se vuelven a repartir cartas de la nueva época, se reponen los artefactos, y continúa la partida. Acabado el tercer libro, llega el momento del clásico recuento de puntos que decidirá quién es el vencedor de la partida. Recordemos que los puntos nos los dan los artefactos, algunas cartas de pueblos/personajes, las losetas que hayamos logrado en los Contadores Real y de Reino, el dinero y, en el caso de los hebreos, la posición de los Patriarcas supervivientes al final del juego.


Valoración
La versión deluxe incluye los Patriarcas y otras fichas en madera
Al utilizar una mecánica que ya conocía y que me gusta por venir de uno de mis juegos favoritos, el más que aludido History of the World, ya iba más o menos sobre seguro con Promised Land incluso antes de tenerlo. La ambientación propiamente no es de mis preferidas, pero el juego se me hace más que entretenido con todas sus diversas fases y mecánicas y con la simpática y agradable presentación de sus componentes. Además, la posibilidad de jugar con hasta 6 jugadores es casi un lujo hoy en día, y la forma de adaptarlo al número de participantes (con más o menos cartas y acciones por cabeza), me parece bastante acertada y creo que equilibra bien los bandos sin obligarte a drásticos cambios en las reglas según las personas integradas en la partida. El juego es en parte de estrategia, en parte de gestión, y totalmente temático; lo suficientemente variado como para atraer a una amplia gama de aficionados al tablero de una u otra modalidad. Espero poder sacarle bastante jugo a este trabajo de los Ragnar Brothers…

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