Cualquier
nuevo diseño de los Ragnar Brothers siempre capta mi atención, pues este
veteranísimo trío británico compuesto por Gary Dickens, Steve y Phil Kendall tiene
en su currículum uno de mis grandes juegos favoritos, History of the World, y otros que, sin llegar a gustarme tanto, me
parecen cuanto menos interesantes o destacables como Angola o Fire & Axe.
Ya
estuve siguiendo este Promised Land 1250-587 BC cuando
apareció primero en 2013 pero, por una razón u otra, acabé demorando su compra
hasta este mismo mes. Cuando me leí el reglamento, tuve claro que estaba ante
una especie de “hermano menor” del History…
y, aunque la temática no me llamaba especialmente, sus autores y una
presentación atractiva acabaron por convencerme para adquirirlo.
Uno de la Biblia
Como
su título indica, el juego sigue a lo largo de sus tres grandes turnos o “libros” (de
aproximadamente una hora de duración cada uno) la expansión del pueblo hebreo,
desde que cruza el Río Jordán y se apoderan de las ciudades estado cananeas
hasta que es a su vez conquistado por los asirios y los babilonios casi dos
siglos más tarde. En Promised Land
encontraremos, pues, numerosas referencias bíblicas como Josué, Débora o la
mismísima Arca de la Alianza.
Hasta
6
jugadores pueden participar en el juego, dividiéndose siempre en dos bandos,
hebreos y paganos. Estos últimos representan a toda una serie de pueblos
y naciones que van apareciendo durante los años/partida, coexistiendo de mejor
o peor manera con los primeros, y que incluye a los egipcios, filisteos,
edomitas y un largo etcétera. Las reglas para uno y otro bando son ligeramente
diferentes, pero hay que matizar que sólo un jugador puede ganar la partida,
esté en el bando en que esté.
Cartas de Reino y unidades
Ejemplos de Cartas de Reino |
Contador de Reino, Matriz de Artefactos y Contador
Real
Además
de mapa del mapa parcial de Oriente Medio, con sus provincias de llanura y
montaña, sus pueblos y ciudades y sus carreteras y puertos, encontramos en el
mapa de Promised Land tres
importantes apartados: el Contador Real, el Contador de Reino, y la Matriz de
Artefactos. Todos ellos nos van a permitir acumular valiosos puntos de
victoria para el final de la partida, pero de manera diferente. En el Contador
Real podremos ir comprando las losetas progresivamente (se distribuyen al azar
en cada partida) pagando la cantidad de dinero correspondiente; en el Contador
de Reino podremos avanzar siempre que logremos, con el pueblo que activemos en
el turno actual, los requisitos que nos pide cada loseta (ocupar X montañas,
destruir una ciudad, poseer el Arca, etc). Finalmente, los Artefactos serán
valiosos aliados que podremos comprar al final de cada turno y que no sólo nos
darán puntos de victoria, sino que además nos facilitaran determinadas tareas a
lo largo de nuestros turnos: ventajas en el combate, dinero extra, más fichas
de unidades, etc. Algo muy parecido a las cartas del History of the World.
Para
avanzar en los dos contadores deberemos usar parte o todas las acciones que
se nos dan tras habernos expandido en el paso que hemos visto previamente.
Estas son de 2 a 4 dependiendo del número de participantes en la partida, y
también nos permiten coger dinero o colocar a unos señores llamados Patriarcas que
voy a explicar enseguida. Tras nuestras acciones, y antes de comprar un
Artefacto, estos Patriarcas nos permitirán también recolectar más monedas según
su ubicación.
Los Patriarcas
Y
antes de la explicación de los anunciados Patriarcas, un pequeño viaje en el
tiempo para conocer el origen del juego que nos ocupa: resulta que, cuando History of the World triunfó a comienzos
de los años 90, los Ragnar Brothers ofrecieron a la empresa que lo había
editado a nivel mundial, la legendaria Avalon Hill, el primer diseño de Promised Land, que como hemos visto es y
era muy parecido al de su juego predecesor. La editorial de juegos americana lo
rechazó, y el juego languideció durante décadas hasta que sus autores
decidieron remozarlo y actualizarlo con vistas a publicarlo ellos mismos. Fue
en ese momento cuando, con la intención de darle un cierto aire de eurogame,
decidieron introducir la figura (o las figuras) de los Patriarcas. Estos
personajes, que funcionan independientemente de las fichas de unidades, son de
tres tipos: campesino, mercader y sacerdote, teniendo cada jugador dos de cada
y que, en función de su ubicación, proporcionan más, menos o nada de dinero a
su propietario en la penúltima fase de cada turno de jugador, la de ingresos.
Los Patriarcas podrán ser cambiados de sitio durante la partida, como hemos visto,
en la fase de acciones, y muy a menudo serán eliminados (incluso por nosotros
mismos) si la provincia en la que están es conquistada y no tienne a donde
retirarse.
El combate, los “Libros” y fin de partida
El Arca de la Alianza, codiciada por ambos bandos |
Valoración
La versión deluxe incluye los Patriarcas y otras fichas en madera |
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