Año: 2006
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 6-9 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Sólo reglamento
Wargame de estilo “clásico” con
hexágonos y fichas que se centra en el famoso “Golpe de
revés” de Von Manstein para tratar de frenar a las tropas rusas que
habían liberado Stalingrado y en la tercera Batalla de Kharkov (principios de
1943). Encontramos en él todos los elementos habituales de este tipo de juego
de estrategia: factores de movimiento y combate, zonas de control, tabla de
proporciones…
Los 9 turnos funcionan
mediante activación de fichas de cuartel general. Ambos
contendientes seleccionan cierta cantidad de estas en cada turno y las meten
todas juntas en un recipiente, del que se van extrayendo una a una. Al sacarse
una ficha de cuartel, se puede activar la ficha correspondiente en el mapa, y
con ella a todas las unidades de su bando dentro de su alcance (la única
excepción es que los aliados del Eje no pueden activarse entre ellos). Se
efectúan pues todos los movimientos oportunos y todos los combates con las
fichas activadas que el jugador desee (no son obligatorios), y se extrae una
nueva ficha de activación. Es este un sistema muy usado en años recientes que
hace el juego más ágil de lo que eran los wargames de hace pocas décadas, en
los que normalmente un jugador movía todas sus unidades y su contrincante debía
esperar pacientemente a que lo hiciera, lo que innegablemente se podía hacer
aburrido para uno y agotador para otro. La única excepción a esto es la ficha
de activación de la Stavka, el Estado Mayor ruso, que permite al jugador
de esta nación activar absolutamente todos sus cuarteles generales.
![]() |
Los cuarteles generales (fichas con banderitas) permiten activar a todas las fichas de su bando dentro de su alcance. |
Aparte de los cuarteles, sólo hay
dos tipos de fichas, infantería y mecanizados, aunque la única
diferencia entre estas es que las últimas tienen un factor de defensa separado
del de combate, pueden avanzar más tras vencer en una batalla (2 hexágonos en
lugar de 1) y proporcionan puntos de victoria al enemigo.
La situación inicial en A
Victory Lost puede parecer un tanto estática, pues las fichas
básicamente forman una línea que sigue uno de los ríos principales, pero, a
medida que va avanzando la partida, se producen brechas y penetraciones y los
frentes se hacen más interesantes y el movimiento de las fichas más continuo y
amplio, pues en los primeros turnos cuesta mucho avanzar debido a la dificultad
que entrañan los ríos y las zonas de control enemigas.
Los turnos acaban con las
características fases de refuerzos y de abastecimiento, muy sencillas y
típicas. La duración de una partida viene a ser de unas 9-12
horas, que obviamente se recomienda jugar en varias sesiones.
![]() |
La conquista o defensa de las cinco ciudades principales (como Kharkov) determinará la partida. |
Un perfecto ejemplo del tipo de
wargame que busco: muy sencillo de reglas, pero “con miga”, denso
y estimulante en lo relativo a estrategias. La única pega que se le puede poner
es que la mencionada ficha de activación de la Stavka rompa un poco la fluidez
del sistema de activación de cuarteles del juego por lo que ya se ha
mencionado.
A Victory Lost es el primero de una serie de cuatro juegos sobre el
frente ruso que Adam Starkweather pensaba desarrollar para MMP y del que sólo
apareció el segundo y superior, A Victory
Denied, en 2009 (reseñado aquí). Por desgracia, con la desesperante política de
publicación de esta empresa estadounidense y la reciente marcha del diseñador,
no parecen haber muchas esperanzas de que esta “serie Victory” llegue a su
conclusión…
![]() |
La situación hacia el final. |
No hay comentarios:
Publicar un comentario