martes, 6 de marzo de 2018

Warhammer Underworlds: Shadespire

Título: Warhammer Underworlds: Shadespire
Año: 2017
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

No puedo negar que mantengo una peculiar relación de amor-odio con la marca Games Workshop desde hace décadas: algunos de sus productos me han proporcionado momentos de impagable diversión y solaz, pero las políticas descaradamente comerciales que la empresa británica muestra desde hace mucho tiempo han hecho que me desanime a seguir sus novedades y que me aleje de ella a temporadas largas. En estos últimos tiempos ha regresado mi Dr. Jekyll y se ha ocultado mi Mr. Hyde, de manera que he vuelto a conceder una tregua a la compañía y he adquirido varias de sus novedades: la reedición de Necromunda, y este Warhammer Underworlds: Shadespire que paso a reseñar e incluso una de sus expansiones, La Guardia Sepulcral.

La caja básica incluye dos mapas de dos caras, dos bandas y sus mazos

Estamos ante un jueguecito muy sencillo para 2 jugadores (pueden jugar hasta 4 con otra caja) que dura exactamente 3 rondas compuestas de 4 activaciones/acciones alternas por jugador cada una. Los participantes controlan una pequeña banda integrada por unas pocas miniaturas (de 3 a 7) que se enfrentan en una escaramuza en la ciudad que da título al juego, ambientado en el universo de Age of Sigmar, previamente conocido como Warhammer Fantasy. Cada personaje tiene una carta con sus características, que pueden aumentar en determinadas y específicas circunstancias, mejorando ostensiblemente y girándose la carta a su lado dorado.

Fichas, dados y losetas

Las acciones posibles durante cada activación son básicamente mover y/o combatir, o cambiar alguna carta de nuestros mazos. Son precisamente éstas las que dan jugo a Shadespire, pues, previamente al comienzo de la partida podremos preparar y personalizar dichos mazos: el de objetivos, que puede tener un máximo de 12 cartas, y el de Poder, con un mínimo de 20. De ellos se irán robando al final de cada turno, amén de la posibilidad de hacerlo mediante el uso de una activación, como ya se ha adelantado. Estos mazos tiene tanto cartas genéricas como específicas de cada raza/ejército, y cada suplemento viene con uno nuevo. Las cartas de objetivo son, obviamente, las que posibilitan nuestra victoria otorgándonos cierta cantidad de puntos por cumplirlos (también nos los dará el derrotar a unidades enemigas); las de Poder, divididas en ardides y mejoras, posibilitarán jugadas excepcionales e imprevistas y, como es fácil de deducir, aumentos en el rendimiento de nuestros personajes.

La Guardia Sepulcral, una de las expansiones de Shadespre

Una partida a Shadespire se puede completar en media horita, el gran hándicap que tiene el juego para mí, que prefiero cosas de mayor duración. Por el contrario, su gran baza la considero sus preciosas figuras, de lo mejor que he visto hacer a Citadel en mucho tiempo (aunque también es verdad que llevaba bastante sin comprar sus productos, como ya he dicho, con la excepción de Space Hulk). Eso y un precio bastante asequible para estar hablando de Games Workshop (40-45 euros) convierten el título reseñado en una opción más que interesante para aquellos interesados en un juego fácil de aprender y breve. Por mi parte, espero animarme con estas miniaturas y retomar los pinceles de manera continua después de muchísimo tiempo, objetivo que voy demorando año tras año…

Las cartas, elemento esencial en Shadespire

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