Título: Triumph
& Tragedy
Año: 2015
Autor: Craig Besinque
Diseño gráfico: Charles Kibler y Rodger B. MacGowan
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 10 horas aprox.
Jugadores: 2-3
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento,
cartas y tablas. La traducción
al castellano puede encontrarse en la web de GMT)
Soy consciente del aparente
aspecto temático que va a tener el mes, pero voy a terminar julio reseñando
otro wargame, uno que me gusta mucho y que en realidad tengo desde que apareció
en el mercado; otra joya comercializada por una de las marcas fetiches del
blog, GMT. Se trata de Triumph & Tragedy, de Craig
Besinque.
Llevaba mucho tiempo buscando
algo así: un juego que cubriera toda la II Guerra Mundial (aunque, en este
caso, limitado sólo al Teatro Europeo), de una manera relativamente fácil y
flexible. Hay infinitos juegos sobre el conflicto global de mediados del siglo
pasado, desde los más sencillos Axis
& Allies hasta el exigente y reputado World in Flames. Yo personalmente he tenido pocos antes que este,
siendo Blitzkrieg General al que más
jugué en el pasado, de manera que T &
T fue muy bien recibido en mi mesa por lo oportuno de su aparición y por sus originales y atractivas mecánicas.
Los bloques representan los diferentes tipos de tropas y muestran los característicos puntos de fuerza/vida actual en su parte superior |
Los bloques, una vez más,
disponen de una serie de “puntos” o pasos de vida/fuerza que equivalen a los
dados que tirará cada uno en combate. Las características de movimiento y
combate son fijas para cada tipo de bloque (infantería, blindados, fortalezas,
flotas, submarinos, portaaviones y aviación), y vienen reflejadas en una tabla,
y no en la propia pieza. Por supuesto, jugamos con niebla de guerra hasta que
se inician los ataques.
Lo primero que deberemos decidir
cada año es cómo gastaremos nuestra producción.
Tres marcadores la limitan, siendo el más bajo el que la decide: la industria, la
población y los recursos de los territorios que dominamos, que lógicamente
mermaran o crecerán en base a nuestras conquistas y derrotas. Cada punto de
producción nos permite escoger entre una carta de acción, una de inversión o un
paso de un bloque (bien aumentar uno que ya esté en el mapa, bien traer uno
nuevo). Las cartas de
acción tiene una doble función alternativa: o bien
las usamos para la diplomacia, o bien para las maniobras y combates
posteriores. Mediante la diplomacia, básicamente lo que intentaremos es
ganarnos la ayuda de los países inicialmente neutrales para que nos presten sus
recursos, poblaciones y tropas.
Las cartas son esenciales en T&T. Las cuatro grises de la izquierda son de inversión, las cuatro de la derecha, de acción. Todas ofrecen diferentes opciones |
Las otras cartas, las de inversión, importantísimas, nos
permitirán elevar nuestro nivel industrial (con el objetivo de aumentar la
producción en futuros turnos), o bien conseguir tecnologías que mejoren las
prestaciones de nuestros ejércitos. Unas y otras cartas tienen también una
serie de provechosos eventos con los que espiar al contrario, robarle sus
inventos, etc.
En esta primera fase, la de
producción, ya se nos presenta uno de los grandes y emocionantes dilemas de T&T: cómo distribuiremos nuestros
puntos de producción. Todo tiene el mismo precio, unas u otras cartas y los
pasos de cualquier tipo de tropa, y todo es muy útil, pero vamos a tener que
repartir nuestra producción como mejor veamos. Esta sencilla manera de
gestionar estos tres decisivos aspectos del juego me parece su primer gran
acierto.
Cada potencia dispone de un medidor para registrar sus niveles y otros detalles |
La siguiente fase es la de gobierno, en la que las potencias,
alternativamente, irán jugando cartas de acción para influir en los países
neutrales. Esta influencia pasa por tres niveles: asociado, protectorado y
satélite, siendo el último el más provechoso, pues el país se convertirá
prácticamente en una extensión del nuestro e incluso nos proveerá de tropas. En
el caso de los Aliados, la ayuda de EE.UU. será esencial y, de hecho, llegará
automáticamente hacia finales de la partida si no se ha logrado antes.
Es en este momento en el que
también podremos jugar las susodichas cartas de Inversión, existiendo la
posibilidad incluso de mantener en secreto nuestras tecnologías a cambio de
reducir el límite de nuestra mano, que se tiene en cuenta justo al final de
esta fase.
Como es habitual en los juegos de bloques, sólo conoceremos las fuerzas del contrario cuando las ataquemos. Mientras tanto, permanecerán ocultas |
Llega a continuación el meollo principal:
las tres
estaciones en las que podremos jugar una carta en cada
una para mover y combatir. Las cartas de acción muestran en su centro la
estación para las que son válidas, una letra y un número. Los jugadores deciden
si van a usar una de estas cartas en cada estación o pasan, y después la
revelan. La letra mencionada decide quién actúa antes (de la A a la Z), y el
número es la cantidad de bloques que vamos a poder mover (también podemos combatir
con otros, aunque no los movamos, si ya estaban en posición). Siempre es posible
usar una “orden de emergencia” si no tenemos una carta apropiada para una
estación –lo que nos permite dos movimientos básicos sin combate– e incluso una
carta de inversión como farol.
Guerra naval frente a las costas estadounidenses |
Cómo y a dónde movamos generará también conflictos diplomáticos internacionales, y deberemos pensar muy bien si queremos atacar a un país neutral (pues esto otorga beneficios a los jugadores rivales) o a otra potencia (lo que conlleva penalizaciones).
Sólo el jugador ruso puede actuar
en invierno con la consabida carta de acción, y siempre limitado a sus regiones
natales.
Durante cada estación también se
comprueban, como es habitual, el abastecimiento de las unidades y las rutas
comerciales que transportan los recursos y la población a las capitales de las
potencias, siendo aquí muy útiles los submarinos y los bloqueos navales.
En este punto finaliza un turno,
y la partida continúa hasta 1945 (puede haber un total de diez turnos), momento
el que gana quien tenga más puntos de victoria, o antes si alguien ha logrado
una de las otras tres posibles
formas de ganar: 25 puntos de victoria, la conquista
de dos capitales o subcapitales enemigas, o el lanzamiento de la bomba atómica,
proceso que requiere un importante esfuerzo en cartas de inversión.
El reglamento de Triumph & Tragedy no es demasiado complicado
(20 páginas) y sólo puede entorpecer el flujo del juego alguna regla sobre cierta
unidad o situación específica, pero en general los turnos y los combates son
ágiles y no crean mucho downtime. Eso
sí: contad con al menos un par de tardes para acabar la partida.
Como ya
reconocí en su momento, esta fue una de las grandes sorpresas del 2015 (año en
el que GMT también publicó el fabuloso Churchill).
Es un juego que me ha gustado mucho por todo lo expuesto y que intento sacar a
la mesa al menos una o dos veces al año. Si se le ha de buscar algún defecto (y
muy de refilón) puede ser el desequilibrio que a veces se crea en todos los juegos
para tres jugadores cuando dos de ellos comienzan los conflictos y el tercero
puede aprovecharse de la situación, o cuando dos de los jugadores se ceban con
el tercero de ellos, pero en general T&T
suele ser equilibrado y, aunque un jugador intente no entrar en conflicto con
otro, siempre va a tener que estar alerta por si su rival no opta por lo mismo.
Hay que decir que el juego del señor Besinque es también un juego extenuante,
pues el delicado equilibrio entre los dos tipos de cartas y los bloques te
obliga a decantar tu estrategia principalmente por uno de esos componentes (no
se puede tener todo: ¿te centrarás en descubrir tecnologías, en aliarte con
países neutrales, o en crear un ejército poderoso?) y a tomar difíciles
decisiones (¿actúo antes o después en una estación?, ¿ataco a un país neutral o
espero que lo haga un rival para intervenir?). Aún con todo, recalco que un
excelente juego sobre la II Guerra Mundial en Europa con un reglamento asequible
y muchas opciones y posibilidades de abordar las partidas. De hecho, en teoría
se puede incluso ganar sin entrar en guerra.
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