domingo, 29 de julio de 2018

Triumph & Tragedy

Título: Triumph & Tragedy
Año: 2015
Autor: Craig Besinque
Diseño gráfico: Charles Kibler y Rodger B. MacGowan
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 10 horas aprox.
Jugadores: 2-3
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento, cartas y tablas. La traducción al castellano puede encontrarse en la web de GMT)

Soy consciente del aparente aspecto temático que va a tener el mes, pero voy a terminar julio reseñando otro wargame, uno que me gusta mucho y que en realidad tengo desde que apareció en el mercado; otra joya comercializada por una de las marcas fetiches del blog, GMT. Se trata de Triumph & Tragedy, de Craig Besinque.


Llevaba mucho tiempo buscando algo así: un juego que cubriera toda la II Guerra Mundial (aunque, en este caso, limitado sólo al Teatro Europeo), de una manera relativamente fácil y flexible. Hay infinitos juegos sobre el conflicto global de mediados del siglo pasado, desde los más sencillos Axis & Allies hasta el exigente y reputado World in Flames. Yo personalmente he tenido pocos antes que este, siendo Blitzkrieg General al que más jugué en el pasado, de manera que T & T fue muy bien recibido en mi mesa por lo oportuno de su aparición y por sus originales y atractivas mecánicas.

Básicamente estamos ante un juego de bloques para tres jugadores (otro aspecto que me gusta de él, pues cada día resulta más difícil reunir gente para una partida larga) que representan a las grandes potencias de la época –Aliados, URSS y el Eje– y en el que las cartas tienen un importante y singular protagonismo, pues serán estas las que nos ayuden a gestionar la producción (tropas, tecnologías), a mover y combatir con los ejércitos y a utilizar otras opciones del juego como la diplomacia o el espionaje.

Los bloques representan los diferentes tipos de tropas y muestran
los característicos puntos de fuerza/vida actual en su parte superior

Los bloques, una vez más, disponen de una serie de “puntos” o pasos de vida/fuerza que equivalen a los dados que tirará cada uno en combate. Las características de movimiento y combate son fijas para cada tipo de bloque (infantería, blindados, fortalezas, flotas, submarinos, portaaviones y aviación), y vienen reflejadas en una tabla, y no en la propia pieza. Por supuesto, jugamos con niebla de guerra hasta que se inician los ataques.

Lo primero que deberemos decidir cada año es cómo gastaremos nuestra producción. Tres marcadores la limitan, siendo el más bajo el que la decide: la industria, la población y los recursos de los territorios que dominamos, que lógicamente mermaran o crecerán en base a nuestras conquistas y derrotas. Cada punto de producción nos permite escoger entre una carta de acción, una de inversión o un paso de un bloque (bien aumentar uno que ya esté en el mapa, bien traer uno nuevo). Las cartas de acción tiene una doble función alternativa: o bien las usamos para la diplomacia, o bien para las maniobras y combates posteriores. Mediante la diplomacia, básicamente lo que intentaremos es ganarnos la ayuda de los países inicialmente neutrales para que nos presten sus recursos, poblaciones y tropas.

Las cartas son esenciales en T&T. Las cuatro grises de la izquierda son de
inversión, las cuatro de la derecha, de acción. Todas ofrecen diferentes opciones

Las otras cartas, las de inversión, importantísimas, nos permitirán elevar nuestro nivel industrial (con el objetivo de aumentar la producción en futuros turnos), o bien conseguir tecnologías que mejoren las prestaciones de nuestros ejércitos. Unas y otras cartas tienen también una serie de provechosos eventos con los que espiar al contrario, robarle sus inventos, etc.

En esta primera fase, la de producción, ya se nos presenta uno de los grandes y emocionantes dilemas de T&T: cómo distribuiremos nuestros puntos de producción. Todo tiene el mismo precio, unas u otras cartas y los pasos de cualquier tipo de tropa, y todo es muy útil, pero vamos a tener que repartir nuestra producción como mejor veamos. Esta sencilla manera de gestionar estos tres decisivos aspectos del juego me parece su primer gran acierto.

Cada potencia dispone de un medidor para registrar sus niveles y otros detalles

La siguiente fase es la de gobierno, en la que las potencias, alternativamente, irán jugando cartas de acción para influir en los países neutrales. Esta influencia pasa por tres niveles: asociado, protectorado y satélite, siendo el último el más provechoso, pues el país se convertirá prácticamente en una extensión del nuestro e incluso nos proveerá de tropas. En el caso de los Aliados, la ayuda de EE.UU. será esencial y, de hecho, llegará automáticamente hacia finales de la partida si no se ha logrado antes.

Es en este momento en el que también podremos jugar las susodichas cartas de Inversión, existiendo la posibilidad incluso de mantener en secreto nuestras tecnologías a cambio de reducir el límite de nuestra mano, que se tiene en cuenta justo al final de esta fase.

Como es habitual en los juegos de bloques, sólo conoceremos las fuerzas
del contrario cuando las ataquemos. Mientras tanto, permanecerán ocultas

Llega a continuación el meollo principal: las tres estaciones en las que podremos jugar una carta en cada una para mover y combatir. Las cartas de acción muestran en su centro la estación para las que son válidas, una letra y un número. Los jugadores deciden si van a usar una de estas cartas en cada estación o pasan, y después la revelan. La letra mencionada decide quién actúa antes (de la A a la Z), y el número es la cantidad de bloques que vamos a poder mover (también podemos combatir con otros, aunque no los movamos, si ya estaban en posición). Siempre es posible usar una “orden de emergencia” si no tenemos una carta apropiada para una estación –lo que nos permite dos movimientos básicos sin combate– e incluso una carta de inversión como farol.

Guerra naval frente a las costas estadounidenses
El movimiento y el combate en T&T funcionan de manera similar a otros juegos de bloques, y no me extenderé demasiado en él para no hacer la reseña interminable. Diferentes elementos geográficos limitan los movimientos de los bloques, existe la posibilidad del movimiento estratégico y la de crear convoyes para las tropas terrestres. El combate sigue un orden de prioridad según el tipo de tropa, comenzando por atacar las fortalezas y acabando la infantería  (el defensor suele ir primero cuando se trata del mismo tipo de bloque). Cada unidad ataca con un factor diferente según su objetivo, debiendo sacar igual o menos en un dado para impactarle. Por supuesto, hay diversos modificadores y variantes al combate y al movimiento, como puede ser el caso de las tecnologías, que mejoran el rendimiento de las tropas y máquinas.

Cómo y a dónde movamos generará también conflictos diplomáticos internacionales, y deberemos pensar muy bien si queremos atacar a un país neutral (pues esto otorga beneficios a los jugadores rivales) o a otra potencia (lo que conlleva penalizaciones).

Sólo el jugador ruso puede actuar en invierno con la consabida carta de acción, y siempre limitado a sus regiones natales.

La URSS invade Turquía. Los países menores disponen de sus propios bloques

Durante cada estación también se comprueban, como es habitual, el abastecimiento de las unidades y las rutas comerciales que transportan los recursos y la población a las capitales de las potencias, siendo aquí muy útiles los submarinos y los bloqueos navales.

En este punto finaliza un turno, y la partida continúa hasta 1945 (puede haber un total de diez turnos), momento el que gana quien tenga más puntos de victoria, o antes si alguien ha logrado una de las otras tres posibles formas de ganar: 25 puntos de victoria, la conquista de dos capitales o subcapitales enemigas, o el lanzamiento de la bomba atómica, proceso que requiere un importante esfuerzo en cartas de inversión.

El reglamento de Triumph & Tragedy no es demasiado complicado (20 páginas) y sólo puede entorpecer el flujo del juego alguna regla sobre cierta unidad o situación específica, pero en general los turnos y los combates son ágiles y no crean mucho downtime. Eso sí: contad con al menos un par de tardes para acabar la partida.

El mapa desde la perspectiva del Eje

Como ya reconocí en su momento, esta fue una de las grandes sorpresas del 2015 (año en el que GMT también publicó el fabuloso Churchill). Es un juego que me ha gustado mucho por todo lo expuesto y que intento sacar a la mesa al menos una o dos veces al año. Si se le ha de buscar algún defecto (y muy de refilón) puede ser el desequilibrio que a veces se crea en todos los juegos para tres jugadores cuando dos de ellos comienzan los conflictos y el tercero puede aprovecharse de la situación, o cuando dos de los jugadores se ceban con el tercero de ellos, pero en general T&T suele ser equilibrado y, aunque un jugador intente no entrar en conflicto con otro, siempre va a tener que estar alerta por si su rival no opta por lo mismo. Hay que decir que el juego del señor Besinque es también un juego extenuante, pues el delicado equilibrio entre los dos tipos de cartas y los bloques te obliga a decantar tu estrategia principalmente por uno de esos componentes (no se puede tener todo: ¿te centrarás en descubrir tecnologías, en aliarte con países neutrales, o en crear un ejército poderoso?) y a tomar difíciles decisiones (¿actúo antes o después en una estación?, ¿ataco a un país neutral o espero que lo haga un rival para intervenir?). Aún con todo, recalco que un excelente juego sobre la II Guerra Mundial en Europa con un reglamento asequible y muchas opciones y posibilidades de abordar las partidas. De hecho, en teoría se puede incluso ganar sin entrar en guerra.

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