sábado, 19 de noviembre de 2011

Ghost Stories

Ya he mencionado varias veces en este blog el juego Ghost Stories, y creo que va siendo hora de que dedique una reseña a este título con el que tan buenos ratos he pasado durante los dos últimos años. Diseñado por el francés Antoine Bauza y publicado por la empresa belga Repos Productions, este título apareció en 2008, durante el boom de juegos colaborativos que siguió al exitoso Pandemic. Por su ambientación y presentación, personalmente siempre he preferido Ghost Stories a este último, y eso que en un principio no me llamó la atención, principalmente debido al aspecto gráfico de sus cartas y portada, que me parecían algo infantiles. Posteriormente tuve ocasión de jugar un par de partidas con sendos amigos propietarios del juego y cambié totalmente de parecer, encandilado sobre todo por algunos elementos de éste como las figuras de plástico, los dados y las fichas, todos graciosamente presentados. A los dibujos del artista Pierô, aún sin seguir pareciéndome los más adecuados para un juego de ambientación terrorífica, he acabado acostumbrándome y hasta casi cogiéndoles cariño.

Reminiscencias cinematográficas
Para sumergirnos apropiadamente en la atmósfera de Ghost Stories remitiría al lector –especialmente si es aficionado al 7º Arte– a toda esa serie de películas orientales de fantasmas y artes marciales realizadas sobre todo en los años 70 y 80, y en particular a aquella excentricidad tan simpática como estrafalaria que coprodujo la mítica Hammer Films en 1974 que fue Kung-Fu contra los siete vampiros de oro (The Legend of the 7 Golden Vampires), porque el argumento del juego del señor Bauza parece sacado, o al menos parcialmente inspirado, en ella: los jugadores (de 1 a 4) deberán defender un antiguo pueblecito chino de las interminables hordas de fantasmas, demonios y aparecidos que lo asolan, comandadas por el malévolo Wu-Feng (aquí hemos de traer a colación al villano Lo Pan de Golpe en la Pequeña China de John Carpenter, claro álter ego del de Ghost Stories). Los jugadores representan el papel de monjes taoistas, versados igualmente tanto en la magia y en los exorcismos como en el combate físico.

Tablero y preparación
El curioso tablero de Ghost Stories se compone desplegando nueve losetas formando un cuadro de tres por tres con ellas. Cada loseta representa una localización o habitante de la aldea que ofrece algún tipo de ayuda al jugador que se sitúe en ella y la solicite. A continuación, los participantes en la partida reciben un tablero al azar de un color (con dos caras diferentes, cada una con un poder exclusivo), el cual colocan en uno de los lados del cuadrado formado por las nueve losetas, componiendo así una especie de cruz. Incluso aunque hayan menos jugadores se colocarán todos estos cuatro tableros, y tendrán cierta incidencia en el juego que luego explicaré.

Preparación inicial del juego. Tanto la colocación de las losetas de aldea como los tableros
de cada jugador y sus lados se deciden al azar 

La partida comienza componiendo uno de los principales elementos del juego: el mazo de cartas de fantasmas que los jugadores deberán combatir. La cantidad de cartas que contendrá variará en función del número de participantes (55 con todos, 5 menos por cada uno que falte). En la onceava posición empezando por el final colocaremos una carta al azar de entre todas las que representan las encarnaciones de Wu-Feng. Será el objetivo de los heroicos monjes taoistas aguantar hasta que esta aparezca y entonces eliminarla, liberando así a la aldea de su maldición. Para su dura labor, estos luchadores comienzan cada uno con una serie de elementos en forma de fichas varias que les ayudarán a lo largo de la partida y con su correspondiente figurita de plástico, que situarán en la loseta central del pueblo.

Desarrollo
Equipo inicial del jugador amarillo, incluidas sus fichas Qi (vida)
El transcurso del turno de cada jugador tiene una mecánica muy sencilla y rutinaria: se roba una carta de fantasma, se coloca en uno de los tableros de los jugadores en función de ciertas pautas como su color, etc, y, a continuación, el jugador desplaza su figura a razón de –normalmente– una casilla por turno. Por último, tiene la opción de pedir ayuda al aldeano de la loseta sobre la que está o de combatir a uno  de los fantasmas que tiene enfrente (o a dos, si está en una esquina) si se ha situado de tal modo. Después del primer turno también es posible que los fantasmas que ya hayan aparecido afecten al juego con mil y una malevolencias, lo que se efectúa en primer lugar. De hecho, una de las cosas que estos esbirros del mal pueden hacer es encantar las losetas, momento en el que se les da la vuelta y ya no se puede recurrir al beneficio que estas otorgan a menos que se desencanten. Que un número determinado de losetas (cuatro en el juego básico) queden encantadas a la vez es una de las varias formas que hay de que los jugadores pierdan la partida, siendo las otras la muerte de todos los jugadores y que el mazo de fantasmas se acabe sin que se haya derrotado a Wu-Feng.

Los fantasmas se combaten normalmente lanzando unos dados especiales que incluyen en cada una de sus seis caras sendos círculos de otros tantos colores. Se exorcizará a un fantasma si se sacan tantos dados del color de la carta de aquél como resistencia tenga esta (una serie de círculos en la parte izquierda). El color blanco es un comodín. Además de los dados, los jugadores contarán con otras ayudas como fichas Tao (objetos), la loseta del templo, etc y, por supuesto, con su propio y exclusivo poder especial, como mover más casillas, tirar más dados en combate, combatir dos veces, etc. Contra todas estas opciones positivas, los fantasmas opondrán toda una serie de estratagemas para complicar la vida a los defensores de la aldea: unos no pueden ser combatidos directamente con dados, otros impiden el uso de objetos, anulan los poderes especiales de los taoistas, lanzan un dado especial de Maldición, etc, etc.

La partida ya avanzada. Los fantasmas han empezado a saturar la aldea y varias losetas
de ésta están encantadas.

La rutina del juego es pues así de “sencilla”: van saliendo fantasmas, los jugadores les hacen frente lo mejor que pueden y aguantan el tipo hasta que sale la encarnación de Wu-Feng, similar a una carta de fantasma pero normalmente más dura y complicada de vencer. Pero no se puede hablar de “rutina” con Ghost Stories, porque a medida que avanza la partida, ésta se va haciendo más y más frenética, los tableros de los jugadores se llenan de fantasmas, las losetas de aldea se van encantando y la situación para los héroes se hace desesperante y apurada. Suerte que se puede echar mano de muchas opciones como las fichas Yin-Yang o de los usos de las losetas de la aldea (si no están encantadas) que proporcionan nuevos objetos, eliminan fantasmas y hasta permiten resucitar a jugadores muertos.

En resumen…
Las figuras y fichas del juego, sin lugar a dudas uno de sus
principales atractivos
Ghost Stories es pues un juego muy emocionante para quien guste de la temática (terror, aunque recordemos que con una estética algo desenfadada) y modalidad de juego (colaborativo: los jugadores juegan en equipo y ganan o pierden juntos). Permite desde 1 hasta 4 jugadores y, como avanzaba antes, incluso aquellos jugadores ausentes tienen representación en la partida, pues se colocan sus tableros, éstos son igualmente invadidos por fantasmas, y hasta los jugadores presentes tienen la opción de acceder a los poderes de aquellos que no juegan por medio de una ficha especial. Tiene, además, varios niveles de dificultad, pudiendo los más atrevidos combatir hasta a cuatro encarnaciones a la vez. La presentación gráfica no es magnífica, pero es aceptable, y todos sus demás componentes (figuritas de plástico, dados de diferentes colores y tamaños, fichas…) lo hacen realmente agradable a la vista.

En próximas entradas reseñaré sus dos continuaciones, White Moon y Black Secret.

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