Tablero
Nos encontramos, pues, con un tablero que
reproduce este mapa semi-ficticio, dividido en nueve zonas/regiones. Cada una
de ellas tiene un número que representa tanto el valor de conquista de ésta
como el de resistencia. En otra parte de este tablero vemos también un curioso
y llamativo elemento: las “Ruedas del Caos” de las cuatro facciones, así como
espacios para varias cartas. La ilustración del Viejo Mundo me parece un tanto
sobrecargada y confusa y no siempre es fácil distinguir los límites de cada
territorio. Esta tendencia en la presentación de los mapas parece estar siendo cada
vez más habitual en FFG (véase la segunda edición de Juego de Tronos) y va a ser la única crítica importante que le voy a hacer al
juego que paso a reseñar. Se llega a hacer muy confuso distinguir las zonas de
su tablero cuando se aglomeran sobre ellas miniaturas, cartas y fichas de varios
tipos, tal y como veremos…
Cada jugador comienza con una tarjeta del
Dios/Poder del Caos que haya elegido o recibido en la que se resume la
secuencia de juego, las habilidades y condiciones de victoria particulares de ese bando, las
características de sus criaturas, un contador de puntos de caos y otra
información útil. Además, recibe una serie de fichas, cartas y miniaturas que
prepara en una reserva (fotografía derecha).
En el mapa se reparten una serie de Fichas
del Viejo Mundo, a razón de una por provincia, representando campesinos,
nobles, héroes y otros elementos que modificarán de una u otra forma las
características de la zona en la que se hallan, pudiendo debilitar o fortalecer su resistencia, aumentar su valor de conquista, facilitar su corrupción, etc, etc.
Turno y objetivo
El turno comienza con la clásica carta de evento. La mayoría de estas dificultan la labor de los jugadores y pueden ser de un solo uso inmediato o estar vigentes varios turnos. A continuación, llega la Fase de Invocación: alternativamente, los jugadores van gastando sus Puntos de Poder (que se recuperan cada turno) ya sea en invocar miniaturas sobre el tablero, ya sea en situar Cartas del Caos en las regiones. Se descuenta el gasto de puntos de poder y se pasa al siguiente jugador, y así hasta que todo el mundo ha gastado sus puntos o decide no gastar más. Las Cartas del Caos (hasta dos por región) proporcionan alguna ventaja o ayuda al jugador que las colocó y/o perjudican a sus oponentes. Las miniaturas son elemento esencial para hacerse con la victoria. Cada jugador cuenta con tres tipos de éstas: los sectarios, que propagan sus respectivos evangelios, ayudando a corromper el Viejo Mundo; los guerreros, que son obviamente el brazo armado de sus correspondientes dioses, y el Gran Demonio, las figuras más poderosas y caras de invocar. Aunque tienen diversos nombres y características, todos los jugadores cuentan con las tres clases de miniaturas mencionadas, siendo los sectarios los más abundantes, y existiendo un único Gran Demonio por bando.
El turno comienza con la clásica carta de evento. La mayoría de estas dificultan la labor de los jugadores y pueden ser de un solo uso inmediato o estar vigentes varios turnos. A continuación, llega la Fase de Invocación: alternativamente, los jugadores van gastando sus Puntos de Poder (que se recuperan cada turno) ya sea en invocar miniaturas sobre el tablero, ya sea en situar Cartas del Caos en las regiones. Se descuenta el gasto de puntos de poder y se pasa al siguiente jugador, y así hasta que todo el mundo ha gastado sus puntos o decide no gastar más. Las Cartas del Caos (hasta dos por región) proporcionan alguna ventaja o ayuda al jugador que las colocó y/o perjudican a sus oponentes. Las miniaturas son elemento esencial para hacerse con la victoria. Cada jugador cuenta con tres tipos de éstas: los sectarios, que propagan sus respectivos evangelios, ayudando a corromper el Viejo Mundo; los guerreros, que son obviamente el brazo armado de sus correspondientes dioses, y el Gran Demonio, las figuras más poderosas y caras de invocar. Aunque tienen diversos nombres y características, todos los jugadores cuentan con las tres clases de miniaturas mencionadas, siendo los sectarios los más abundantes, y existiendo un único Gran Demonio por bando.
Las Ruedas del Caos |
Combate, conquista
y corrupción
Khorne, Slaanesh y Nurgle combatirán en esta región |
Cartas del Caos situadas en Bretonia |
Expansión y
valoración
Hace escasamente un año, Fantasy Flight
presentaba la primera expansión para Caos
en el Viejo Mundo: La Rata Cornuda. La particularidad
más destacable de ésta era la posibilidad de incluir un quinto jugador en las
partidas, esta vez liderando otra raza clásica de Warhammer: los Skaven. Estos temibles hombres ratas funcionan de
manera similar a los cuatro ejércitos del juego básico, con la excepción de que
no colocan fichas de corrupción en el tablero y son las propias miniaturas las
que cuentan como tales. Además, en el suplemento se incluían nuevos mazos tanto
de cartas del Caos como de Mejora que pueden usarse en lugar de las originales
y que teóricamente equilibran más las partidas. En las imágenes que acompañan a
este artículo se ha utilizado La Rata
Cornuda.
Para acabar con la clásica valoración, decir
que es un juego que me ha gustado bastante, y al que me siento tentado de darle
la máxima puntuación del blog… Me voy a refrenar de ello por dos cosas: la
duración me parece un poco breve para mi gusto (algunas de nuestras partidas
han durado sólo hora y media, otras, por suerte, un poco más). Para mí, media
hora más sería idónea. El segundo elemento que me disgusta ligeramente de Caos en el Viejo Mundo son las cartas: considero que hay
demasiadas y muy variadas (más aún con la expansión); a veces cuesta un poco
estar al tanto de todas las que tienes en mano y sus posibilidades, o de las
que hay en cada región del tablero y sus efectos. Personalmente yo le hubiera
dado un poco menos de protagonismo a este elemento, centrándome más en el
combate y en las criaturas, los aspectos que más me gustan del juego. Me gusta
más aprovechar la posibilidad puramente estratégica y de situación de las
miniaturas sobre el tablero y sus enfrentamientos, que no suelen ser
excesivamente abundantes y sí muy divertidos. ¡Y me encanta llevar personajes tan
originales como todos estos demonios y liderar hordas maléficas que buscan
corromper el mundo!
Yo he clicado también al botón de bueno porque sólo he jugado una partida. Me dejó tan buen sabor de boca que estoy seguro de que tras una o dos partidas más le aumento la calificación.
ResponderEliminarOtro problema de este juego, la verdad, es el número de jugadores, que la verdad, a veces cuesta reunir sólo ese. Pero a mí lo de las cartas no me desagrada, y me parece un juegazo. Creo que es super-dificil hacer un juego equilibrado donde los dioses son tan distintos unos de otros.
ResponderEliminarHace algún tiempo te hubiera dicho que nosotros siempre éramos jugadores de sobra y que buscábamos juegos con cabida para muchos, pero últimamente nos pasa lo mismo: cada vez somos menos. ¿Será que la crisis también está afectando al hobby?
ResponderEliminarEn cuanto a lo de las cartas, a mí me gusta que las haya, pero yo le hubiera dado más protagonismo a los combates propiamente. Algunas, sobre todo de la ampliación, para mi gusto "empastran" un poco la partida...
Prefiero el Kemet
ResponderEliminarNo he jugado, pero me da la impresión de que son diferentes....
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