jueves, 5 de enero de 2012

Juego de Tronos (II)

Exactamente dos días antes de Navidad aparecía la versión española de Juego de tronos: el juego de tablero (2ª edición), esta vez de la mano de Edge Entertainment. Pocos meses antes había sido comercializada en EE.UU. la edición original, nuevamente de la mano de Fantasy Flight Games, y revisada esta vez solamente por Christian T. Petersen. La primera impresión estaba descatalogada y, con el boom que están teniendo las novelas de George R.R. Martin a raíz de la serie televisiva, parecía el momento perfecto para remozar este veterano título de la casa estadounidense. Tras pensármelo un poco, y pese a que ya tenía la primera versión y sus dos expansiones, decidí deshacerme de estos suplementos y adquirir la nueva. Resulta curioso que lo comprara casi el mismo día en que compré a su antecesor cinco años antes.

Primero, las expansiones
Antes de analizar el nuevo Juego de Tronos y compararlo con el original, quiero, no obstante, y tal y como había prometido en la anterior entrada, dar un pequeño repaso a las dos expansiones que tuvo la primera versión del juego. Aparecieron en 2004 y 2006 respectivamente, y llevaron el nombre, claro está, de la segunda y tercera novelas de la saga de Canción de Hielo y Fuego: A Clash of Kings y Storm of Swords. Lamentablemente, Devir Iberia, editora de la primera versión del juego, decidió no publicarlas en castellano, por lo que sólo pudimos adquirirlas en inglés, algo que no representa ningún problema para mí, pero que sin lugar a dudas lo hizo para más de un jugador.

Las dos expansiones de la primera edición
La novedad más llamativa de la primera expansión fue quizá la incorporación de una nueva casa, los Martell, dando así opción a entrar en la partida a un sexto jugador. Las modificaciones pertinentes se realizaban colocando un nuevo tablero pequeño que cubría el tercio inferior del antiguo, así como otro con la nueva Área de Influencia para seis jugadores que se superponía sobre la original. Además de esto, se solventó un problema importante del juego base al incorporarse la idea de los Puertos: resultaba que en Juego de Tronos, cuando un jugador perdía el dominio de alguna zona de mar, quedaba seriamente limitado en movimiento y aún más seriamente amenazado por los enemigos que dominaran los mares adyacentes a sus territorios. Puesto que no era posible construir barcos en un mar ocupado por un oponente, los jugadores en esta situación perdían toda capacidad de movimiento y ataque naval. Con las nuevas fichas de Puertos se creó una zona intermedia entre las provincias y su mar que permitía la construcción de barcos y el posterior ataque o movimiento de estos al mar. Aunque estas fichas eran un tanto incómodas de colocar sobre el tablero original, fue sin duda una gran propuesta que corregía uno de los pocos fallos que tenía el juego.

La otra aportación principal de A Clash of Kings fue la inclusión de fichas de orden especiales, varias de ellas comunes a todas las casas que permitían acciones puntuales como reclutar o aumentar el suministro de manera provisional, y otras más potentes, exclusivas de cada familia. Además, se incluyeron dos nuevos tipos de piezas de juego: las Torres de asedio, de gran potencial para ataques o apoyos a zonas con castillos y fortalezas, y fortificaciones en madera, que obviamente añadían mayor valor defensivo a la provincia en donde eran erigidas. También apareció con Clash… un nuevo juego de cartas de casa para todos los jugadores que podía usarse como alternativa al básico.

Despliegue inicial en la segunda edición (pinchar para ampliar)
En resumen, pues, esta primera fue una expansión bastante interesante que acababa de redondear el juego original. No me pareció lo mismo la siguiente, A Storm of Swords, aunque tengo que admitir que nunca llegué a jugarla, pese a que sí la adquirí. Leí, no obstante, el reglamento, y no me llamaron demasiado la atención las nuevas adiciones: casas neutrales, rehenes, fichas de personajes, cartas de táctica y un nuevo mazo de Poniente que en general me parecieron algo más gratuitas. No en vano, buena parte de esta expansión la formaba un juego independiente del original para cuatro jugadores que incluía un mapa diferente y se centraba en la zona central del continente creado por George R.R. Martin. Puesto que me he deshecho de ella a raíz de la aparición de la 2ª edición de Juego de Tronos, no creo que ya pueda dar una opinión firme y empírica de Storm…

Tronos remozados
Zona central del tablero: los jugadores revelan sus órdenes
Y llegamos, por fin, a la nueva edición de Juego de tronos, recién salida del horno y a la que jugamos hace apenas unos días. La impresión general fue que mantenía el espíritu y las mecánicas principales de su antecesor, incorporando algunos elementos de las expansiones que hemos revisado someramente (las torres de asedio y los puertos de A Clash of Kings, principalmente; de Storms sólo incorpora la idea de las cartas de los Salvajes y, hasta cierto punto, la de las guarniciones). A algunos de nosotros no chocó el nuevo aspecto estético del juego, quizá porque estábamos muy acostumbrados al anterior, pero da la impresión de que en esta nueva versión del mapa se distinguen menos las características de éste (barriles, coronas, etc), así como las fichas de órdenes e incluso algunas unidades, que en esta nueva versión son en un simpático plástico jaspeado frente a las más clásicas de madera de la primera edición. Por cierto, muy buena idea lo de incorporar un marcador en el que se puedan ver claramente las fortificaciones que han conquistado los jugadores. En el primer Juego de Tronos siempre teníamos que ir contándolas.

Por lo demás, la organización del tablero y el juego y el transcurso de la partida son muy similares a los que vimos en la anterior entrada. Aparece ahora una pequeña pantalla que, además de informarnos de la utilidad de cada ficha de orden y del despliegue inicial de nuestras fichas y unidades, nos permite esconder las fichas de órdenes y de poder cuando sea necesario. Ahora serán también más frecuentes las incursiones de los salvajes, ya que no sólo atacarán cuando lo dicte la carta pertinente, sino además siempre que su medidor alcance la casilla señalada con un “12”. Además, las nuevas cartas de los salvajes variarán las condiciones, premios y penalizaciones para enfrentarnos a las tribus norteñas.

El poder de Altojardín: los Tyrell (unidades verdes) se expanden
Vuelven a aparecer los tres objetos especiales –espada, trono y cuervo–, que quizá esta vez sí que han ganado un poco en presentación y, además, el último permite también mirar la próxima carta de Salvajes que va a aparecer. Las guarniciones antes adelantadas son fichas de cartón que proporcionan un valor defensivo básico tanto a las capitales de los jugadores como a ciertas zonas neutrales (en este caso son más bien ejércitos) que varían en función del número de participantes.

Algunas órdenes especiales (con estrella) también proporcionan nuevas posibilidades, por ejemplo, es posible reclutar con la ficha de Consolidar Poder si se hace en zona con ciudad/fortificación. Las nuevas cartas de casa (personajes) también tienen ahora habilidades más dramáticas. Finalmente –creo que no me dejo nada– se incluyen de manera opcional las nuevas cartas de “Avatares de la guerra”, que los jugadores pueden incorporar a sus batallas para que tengan un cierto elemento de azar y de imprevisibilidad.

En general, pues, estamos ante una buena reedición que apenas trastoca el juego original, y cuando lo hace, mayoritariamente es para bien. En un principio me mostré reacio a su adquisición, pero finalmente he decidido incorporarla a mi ludoteca y jubilar –forzosamente– la original. Sólo espero que, si FFG saca nuevas expansiones para esta versión –cosa casi indudable– no la estropee con cambio demasiado drásticos e incorporaciones de ideas y reglas innecesarias y de relleno… Recemos a los Siete Dioses…

(Gracias por las fotografías a Ester Quiñonero y Jorge Cases)

2 comentarios:

  1. Hola, soy jugador novato de este juego y queria saber si teneis idea de alguna expansión futura para la 2nda edicion, ya que hecho en falta la casa targaryen. muchas gracias!

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  2. Sólo conozco esto: http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/124693/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition-
    De todas maneras, la Casa Targaryen no "aparece" en los libros de una forma masiva. Quiero decir, que no podría ser un ejército en el juego ya que sólo aparecen unos pocos de sus miembros...

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