Si el nombre y las imágenes de este juego le remiten a algún lector al Cuba de Michael Rieneck y Stefan Stadler (publicado por Eggertspiele en 2007), no tiene nada de extraño, ya que el primero de los autores citados ha vuelto a hacer equipo el pasado año con el magnífico ilustrador Michael Menzel y con la misma editora para un nuevo trabajo ambientado también en el país antillano, concretamente en la década de 1950, y centrado en el aspecto mercantil. Incluso se puede decir sin temor a equivocarse que estamos ante una versión más sencilla del otro juego, con un tablero mucho más pequeño, menos elementos, y una duración más breve (una hora teórica, aunque a nosotros las partidas se nos han hecho más largas, cosa que personalmente prefiero). Muchas de las ilustraciones de las piezas de este Santiago de Cuba están también rescatadas de su juego “madre”.
La calle principal
La acción de este título que revisamos gira en torno a una calle circular que recorre un simpático cochecito de madera. El pequeño vehículo avanza una casilla de dicha calle cada turno de jugador, aunque es posible hacerlo avanzar más pagando un peso por casilla extra. Cuando el coche se detiene, el jugador activo puede negociar con el “vecino” correspondiente de esa casilla: el agricultor, el leñador, la bailarina, la vendedora... Casi todos ellos nos pueden proporcionar alguna de las mercancías que demanda el barco que hay anclado en el muelle, y cuya carga será el objetivo de los participantes: cítricos, caña de azúcar, madera, tabaco... Otros personajes especiales como el abogado o el ladrón aportan otras habilidades, como comprar edificios el primero, u obligar a los otros jugadores a que nos den alguna de sus pertenencias.
El bonito tablero, ilustrado por Michael Menzes. Los peones de madera representan a los jugadores; las pequeñas fichas redondas de cartón señalan los edificios que éstos poseen. |
Una vez se ha usado el beneficio del vecino, debemos dirigirnos a uno de los tres edificios señalados con una flor del mismo color que aquel (tanto las fichas de personajes como las de edificios se ponen al azar y cambian de posición de una partida a otra). Allí tenemos la opción de usar la ventaja que éste nos da: podrá ser obtener dinero en el banco, refinar la caña de azúcar y fabricar ron, hacer puros habanos con el tabaco, etc, etc.
El barco con los dados de mercancías en demanda. Sobre él, el contador del valor de las mercancías; abajo, el contador de barcos cargados/turno; arriba a la derecha, el coche. |
El puerto
Cuando el coche alcanza la casilla del puerto, se produce una fase de carga: los jugadores, en orden, tendrán la opción de embarcar uno de los productos demandados por el barco si lo desean y tienen unidades. El máximo de cada una de éstas será el que venga dictado por cada uno de los dados de los colores correspondientes a las mercancías, y que se habrán lanzado a principio del turno. Cada jugador puede ocuparse de un color cada vez, pero el turno puede volver a llegarle, dándole la oportunidad de cargar otro si nadie lo hizo o no se completó la cantidad demandada. Las mercancías cargadas se van reduciendo de la cantidad que pone en el dado, y cuando todos los dados llegan a cero, el barco zarpa y aparece uno nuevo (se vuelven a tirar los dados). Cuando se carga un séptimo barco, acaba la partida y se contabilizan los puntos de victoria, que naturalmente se ganan en función de las mercancías cargadas a lo largo de la partida (y cuyo valor varía) y por medio de algunos edificios o beneficios (que otro jugador use un edificio de tu propiedad, por ejemplo). Las fichas de puntos de victoria, al igual que el dinero y las mercancías, se esconden en una pantalla para que no sean vistos por nuestro oponente.
Los elementos habituales en los juegos de gestión: fichas de cartón (puntos y dinero) y piezas de madera (mercancías y peones). |
Hay que matizar que no es obligatorio cargar un barco cada vez que se pasa por su casilla: es posible saltársela, provocando que las mercancías que pide se coticen más, pero con ello también se corre el riesgo de que la embarcación zarpe sin acabar de comprar todo lo que buscaba (esto se regula con un pequeño contador de cuatro casillas).
En resumen
Para acabar con el clásico “en resumen”, Santiago de Cuba es un juego muy sencillito y simpático, aunque demasiado simple y hasta algo monótono para mí. Estoy seguro, no obstante, que divertirá a jugadores que busquen precisamente eso: pasar un ratito entretenido sin complicarse demasiado. Además, está editado en español (por Ludonova) y en cuanto a componentes y estética es muy agradable.
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