jueves, 22 de noviembre de 2012

Civilization

1ª ed. de Hartland (Fotografía: Gary James)
Si ha habido un juego que ha marcado mi trayectoria como ludómano y que ha sido esencial en mi vida, ese es sin duda el Civilization de Avalon Hill. Mis primeros recuerdos sobre él vienen de mediados de los 80, cuando realizaba esporádicas visitas a la capital de mi provincia –Valencia– y me quedaba embelesado viendo ese y otros juegos americanos en la sección correspondiente de El Corte Inglés. Por aquel entonces, yo era demasiado joven para poder permitirme ninguno de ellos –tampoco dominaba mucho el inglés, aunque venían casi todos traducidos por JOC Internacional– y no sería hasta pocos años después que por fin podría jugarlo gracias a que se lo compró un amigo. Posteriormente lo adquirimos para nuestra asociación, el ya desaparecido Club Draken (véase artículo).

De izq. a der.: 1ª y 2ª ed. de Avalon Hill, ediciones alemana (Piatnik) y francesa (Descartes)

El nacimiento de un clásico
La primera versión de Civilization la publicó la empresa estadounidense Hartland Trefoil Ltd. en 1980 y sus autores eran Francis Tresham y Mike Uhl. Poco después, la poderosa y legendaria Avalon Hill compraba el juego y publicaba su primera edición tan sólo un año después, seguida, en 1982, de la segunda y definitiva versión, que es la que se ha hecho más popular. Las diferencias exactas en cuanto a contenido y reglamento las desconozco, aunque supongo que no son muchas y es algo que se puede averiguar fácilmente rastreando la red (léase BGG). La presentación externa de uno y otro difería principalmente en la portada, compuesta por una fotografía del Partenón, otra de un relieve egipcio y el dibujo de unos cestos en la edición del 81, y por la estupenda ilustración de Rodger MacGowan en la segunda con los rostros de los actores Stephen Boyd, Alec Guinness y Rita Gam. Posteriormente hubieron otras ediciones del juego publicadas por otras editoriales, tanto estadounidenses como de otros nacionalidades. En el caso de nuestro país, hubo una edición en castellano comercializada por la añorada JOC Internacional en los primeros 90, aunque se basaba más en la versión francesa de Jeux Descartes y difería bastante de la de Avalon Hill, sobre todo en su presentación, por lo que a mí, acostumbrado por entonces a esta última, no consiguió convencerme.

Una partida con 7 jugadores tras sus primeros turnos

Planteamiento y mapa
Por supuesto, como rezaba su eslogan –“El amanecer de la Historia. Del 8000 AC al 250 AC”– Civilization nos proponía un fascinante viaje a los albores de la Humanidad, desde que ésta se organiza en torno a unas pocas tribus en la Edad de Piedra hasta la época de los grandes imperios del a Antigüedad: Egipto, Grecia, Roma, Mesopotamia… El mapa del juego abarcaba desde la península itálica hasta la antigua Persia por un lado, y desde el Mar Negro al norte de África por otro. Pueblos como el íbero quedaban pues fuera de las opciones de la partida, aunque éste sería incluido en un mapa adicional que se comercializó suelto algunos años después, así como en algunas ediciones internacionales como la ya comentada de JOC. Hasta 7 jugadores tenían cabida en una partida de Civilization, aunque habían en total 9 naciones posibles entre las que elegir: África, Roma, Iliria, Creta, Asiria,  Babilonia, Tracia, Asia y Egipto. El mapa estaba dividido en zonas poligonales de distintos tamaños en las que se señalaban características como su idoneidad para construir ciudades en ellas, la existencia de volcanes o zonas de inundación, y un dato tan importante como la cantidad de habitantes que podía alimentar cada una de estas regiones, de 1 a 5 fichas. Había, por supuesto, zonas costeras que era posible navegar, y grandes zonas de mar abierto que podrían explorarse conforme nuestra civilización avanzaba tecnológicamente.

En la Tabla de Sucesión Arqueológica se regula el avance de las naciones, su censo, y se organizan las Cartas de Comercio

Una secuencia muy bien delineada
Cada jugador disponía de tres tipos de fichas: ciudades, barcos y población, comenzando la partida únicamente con una sola de estas últimas, que colocaba en una de las zonas iniciales señaladas en el tablero por el color correspondiente. La secuencia de juego estaba clara y exactamente estructurada; de hecho, Civilization era un juego muy sencillo de explicar casi “sobre la marcha” por esta característica. El primer paso era recaudar impuestos de las ciudades existentes, lo cual, obviamente, se saltaba en los primeros turnos puesto que éstas no existían. Después se debía de pagar con tesoro (se explica más adelante) o arriesgarse a tener revueltas. A continuación se expandía la población: en cada casilla con una ficha aparecía otra nueva; en cada casilla con dos o más fichas aparecían sólo dos fichas más (es decir, las fichas no se “duplicaban”). El tercer paso era realizar el censo de cada jugador. El censo decidía posteriormente quién efectuaba antes cada paso. Tras esto, los jugadores tenían la posibilidad de construir barcos en sus zonas costeras. Tanto pagarlos como mantenerlos en posteriores turnos se podía realizar mediante levas (fichas de población directamente en la casilla donde estaba o estaría el barco) o mediante tesoro. Las fichas de tesoro eran las mismas que las de población, por el otro lado. Cada jugador disponía de una cartulina en la que guardaba las fichas de reserva no usadas en una parte y el tesoro en otra. El tesoro se pagaba pasando fichas de la primera a la segunda zona citada. Por supuesto, tener mucho tesoro implicaba tener pocas fichas para expandirse por el mapa, y viceversa.

Hoja con la secuencia de juego, stock y tesoro del jugador

Movimiento, conflictos y ciudades
La civilización cretense, debido a su nacimiento en una isla, se ve
pronto obligada a construir y usar barcos
El movimiento en Civilization era sencillo: cada ficha sólo podía mover a una región adyacente, excepto si movía por mar mediante un barco, que permitía transportar hasta cinco fichas un máximo de cuatro casillas costeras, e ir desembarcándolas a lo largo del trayecto. Una vez movidas las fichas de todos los jugadores, se constataba si había conflicto en alguna zona. Civilization no era, sin embargo, un juego de guerra ni de hostilidades y, de hecho, los bandos de diferentes jugadores sólo se enfrentaban si en una región excedían entre todos la capacidad de ésta; en caso contrario, podían convivir pacíficamente. El combate era tan sencillo como esto: el bando con menos fichas retiraba una, después el otro bando, y así sucesivamente hasta que sólo quedaban fichas de un jugador o ya no se excedía el límite de la zona. En caso de igual número de fichas, los dos jugadores retiraban fichas simultáneamente. Por supuesto, podía darse el caso de que hubiera más de dos bandos en una región.

La zona en la que se origina el pueblo egipcio es fértil y adecuada para
la construcción de ciudades, pero también propensa a inundaciones
Llegaba entonces una de las partes esenciales del juego: la construcción de ciudades. Éstas nos iban a permitir acceder al comercio y éste, a su vez, a los avances tecnológicos. Para construir una ciudad, un jugador debía reunir 6 fichas en una región propicia (lo que se señalaba con un cuadrito en el mapa) o 12 en cualquier otra región. Al llegar al paso correspondiente, se retiraban las fichas de población y se colocaba una de ciudad. Las urbes ocupaban totalmente una zona, no habiendo posibilidad de que se alimentaran de ésta otras fichas de pobladores del mismo bando. El único sentido que tenía el entrar con fichas de población a una ciudad era para atacarla o, por el contrario,  para defenderla de un ataque. Estos se realizaban del siguiente modo: el atacante debía de tener un mínimo de 7 fichas de población, el defensor sustituía entonces la ciudad por 6 de las suyas y se procedía como en cualquier otro conflicto. En el mejor de los casos, si el defensor sobrevivía perdía su ciudad y debía reconstruirla.

El terreno libre colonizable se acaba. Los jugadores tracio, asiático y babilónico
pueden verse pronto obligados a disputarse los espacios del mapa

Comercio, cartas de mercancías y calamidades
Cartas de comercio y calamidades del juego básico y la expansión
El paso 8 era eliminar el exceso de población (fichas en una zona por encima de su límite) y comprobar que todas las ciudades estaban abastecidas (debía de haber dos fichas en el tablero por ciudad). Tras esto venía una de las fases más divertidas del juego: el comercio. Existían 9 mazos de cartas de comercio, uno por cada una de las ciudades que en total podía tener cada jugador. En todos ellos había una o dos mercancías posibles, y en todos menos el primero había también una calamidad. Cada jugador tenía derecho a una carta de cada mazo que se correspondieran con su número de ciudades. Así, si un jugador tenía 3 ciudades, cogía cartas de los mazos primero, segundo y tercero. Cuando todos habían cogido, comenzaba la fase de comercio, en la que, siguiendo ciertas pautas (un mínimo número de cartas y la obligatoriedad de identificar alguna de éstas) los jugadores intercambiaban entre sí mercancías. El objetivo principal era reunir cartas de un mismo tipo de mercancía, puesto que varias cartas iguales tenían un valor que aumentaba potencialmente. Estas cartas nos permitirían luego adquirir las esenciales Cartas de Civilización, pero ojo: el comercio también implicaba la posibilidad de que nos sucedieran calamidades. Había dos tipos de estas: las obligatorias, con dorso rojo, que debía asumirlas el jugador que las robara, y las transferibles, con el dorso igual que el de las demás cartas de mercancía, que se podían pasar a otro jugador al comerciar (puesto que no se declaraban todas las cartas de un lote). En cualquier caso, acabado el comercio y compradas las Cartas de Civilización, todas las calamidades se aplicaban. Había volcanes, terremotos, epidemias, inundaciones, guerras civiles… En general, todas implicaban una pérdida mayor o menor de fichas de población y ciudades para uno o más jugadores. El caso de la guerra civil era especialmente interesante puesto que permitía regresar al juego a un jugador que hubiese perdido previamente todas las fichas, lo que era inusual, o que tuviese muy pocas en el tablero. Era una forma de dar una oportunidad al imperio menos afortunado.

Cartas de civilización del juego básico y la expansion
Cartas de civilización y victoria
Las ya comentadas Cartas de Civilización se podían comprar, pues, con cartas de mercancía y con tesoro. Las había de varios tipos que se identificaban por colores (ciencias, artes, política, etc) y, por supuesto, ofrecían sustanciales beneficios a su poseedor, como poder afrontar con menores daños ciertas calamidades, tener una ventaja en el combate, poder navegar por mar abierto, etc, etc. También otorgaban descuentos en posteriores cartas del mismo tipo. Además, eran necesarias para obtener la victoria final y para avanzar en la Tabla de Sucesión Arqueológica. En dicha lámina, que se situaba junto al tablero, había una fila para cada nación en la que ésta colocaba una ficha que iba avanzando al final de cada turno siempre que cumpliera los requisitos, ya que para avanzar a ciertas épocas de la historia (Edad de Bronce, Edad de Hierro, etc) era necesario haber construido un cierto número de ciudades o descubierto ciertos avances tecnológicos. El primer jugador que llegaba al final de su fila con los puntos exigidos en Cartas de Civilización era el ganador.

Valoración, expansiones y continuaciones
En fin, poco puedo añadir que no sean excelencias de un título que ya he admitido ha sido básico en mi afición a los juegos de tablero. Entiendo que hoy en día sería “políticamente incorrecto” crear algo así, ya que parece que va contracorriente –mal que a mí me pese– comercializar en la actualidad juegos largos y con cabida para muchos jugadores, y es que una partida de Civilization podía extenderse perfectamente 3 o 4 sesiones de otras tantas horas y permitía participar a un total de 7 personas, lo que para mí era –y es, cuando conseguimos volver a jugar– toda una gozada, pero comprendo que estas características puedan ser totalmente atípicas y sorprendentes para jugadores de otras hornadas más recientes.

Diez años después de ser publicado por Avalon Hill, el juego tuvo una expansión oficial: Advanced Civilization, que aportaba nuevas cartas de comercio y de calamidades que se mezclaban con los mazos originales, y un nuevo y más variado mazo de cartas de civilización que sustituía totalmente al antiguo. Además, incluía también una nueva Tabla de Sucesión Arqueológica, daba cabida a ¡un octavo jugador! y modificaba ligeramente algunas otras reglas (por ejemplo, ya no era posible comprar cartas de civilización antes de que se aplicaran las calamidades, sino después de que éstas hubiesen surtido su efecto). Si bien me pareció interesante la expansión y la tengo, tampoco me parece necesaria y pienso que hace ligeramente más compleja la atractiva estructura del juego original. ¡Ah!: también tuvo versión computerizada, que no debe confundirse con el Civilization de Sid Meier, a su vez también adaptado a tablero en dos ocasiones (una de ellas en este enlace). En 1996 apareció la continuación oficial, Age of Renaissance, sobre la que espero hablar en otra ocasión. 

5 comentarios:

  1. Qué decir??? Parafraseando a Marisol, mi vida (lúdica) comienza desde que (lo) conocí. Aunque creo no haber jugado nunca a él, sino con su expansión, que lo mejoraba notablemente. Siempre me falto el descubrimiento de la rueda. Un 10 para el juego y un 10 para los recuerdos que me trae. Gracias, Luis.

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  2. Bueno, creo que la rueda estaba implícita en el desarrollo del juego. Gracias a ti por tu comentario...
    No creo que fuera tan notable la mejora de la expansión, pero es cuestión de gustos. ;)

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  3. En la BSK hicieron una traducción al castellano del Print&Play de calidad de Evan Derrick. Es la única forma hoy en dia de poder jugar a éste magnífico juego. Si sólo pudiera elegir un único juego, elegiría éste. Mítico donde los haya.

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  4. Mítico, tú lo has dicho... Hasta no hace mucho aún era posible comprarlo por ahí a precios no demasiado abusivos...

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