1ª ed. de Hartland (Fotografía: Gary James) |
El
nacimiento de un clásico
La primera versión de Civilization la publicó la empresa estadounidense Hartland Trefoil Ltd. en 1980 y sus autores eran Francis Tresham y Mike Uhl.
Poco después, la poderosa y legendaria Avalon Hill compraba el juego y
publicaba su primera edición tan sólo un año después, seguida, en 1982, de la
segunda y definitiva versión, que es la que se ha hecho más popular. Las diferencias
exactas en cuanto a contenido y reglamento las desconozco, aunque supongo que
no son muchas y es algo que se puede averiguar fácilmente rastreando la red
(léase BGG). La presentación
externa de uno y otro difería principalmente en la portada, compuesta por una
fotografía del Partenón, otra de un relieve egipcio y el dibujo de unos cestos
en la edición del 81, y por la estupenda ilustración de Rodger MacGowan en la segunda con los rostros de los actores
Stephen Boyd, Alec Guinness y Rita Gam. Posteriormente hubieron otras ediciones
del juego publicadas por otras editoriales, tanto estadounidenses como de otros
nacionalidades. En el caso de nuestro país, hubo una edición en castellano
comercializada por la añorada JOC Internacional en los primeros 90,
aunque se basaba más en la versión francesa de Jeux Descartes y difería
bastante de la de Avalon Hill, sobre todo en su presentación, por lo
que a mí, acostumbrado por entonces a esta última, no consiguió
convencerme.
Planteamiento
y mapa
Por supuesto, como rezaba su eslogan –“El amanecer de la
Historia. Del 8000 AC al 250 AC”– Civilization nos proponía un fascinante viaje a los albores de la
Humanidad, desde que ésta se organiza en torno a unas pocas tribus en la Edad
de Piedra hasta la época de los grandes imperios del a Antigüedad: Egipto,
Grecia, Roma, Mesopotamia… El mapa del juego abarcaba desde la península
itálica hasta la antigua Persia por un lado, y desde el Mar Negro al norte de
África por otro. Pueblos como el íbero quedaban pues fuera de las opciones de
la partida, aunque éste sería incluido en un mapa adicional que se comercializó
suelto algunos años después, así como en algunas ediciones internacionales como
la ya comentada de JOC. Hasta 7 jugadores
tenían cabida en una partida de Civilization,
aunque habían en total 9 naciones posibles entre las que elegir: África, Roma, Iliria, Creta, Asiria, Babilonia,
Tracia, Asia y Egipto. El mapa estaba dividido en zonas poligonales de
distintos tamaños en las que se señalaban características como su idoneidad
para construir ciudades en ellas, la existencia de volcanes o zonas de
inundación, y un dato tan importante como la cantidad de habitantes que podía
alimentar cada una de estas regiones, de 1 a 5 fichas. Había, por supuesto, zonas
costeras que era posible navegar, y grandes zonas de mar abierto que podrían
explorarse conforme nuestra civilización avanzaba tecnológicamente.
En la Tabla de Sucesión Arqueológica se regula el avance de las naciones, su censo, y se organizan las Cartas de Comercio |
Una
secuencia muy bien delineada
Cada jugador disponía de tres tipos de
fichas: ciudades, barcos y población,
comenzando la partida únicamente con una sola de estas últimas, que colocaba en
una de las zonas iniciales señaladas en el tablero por el color
correspondiente. La secuencia de juego estaba clara y exactamente estructurada;
de hecho, Civilization era un juego
muy sencillo de explicar casi “sobre la marcha” por esta característica. El
primer paso era recaudar impuestos de las
ciudades existentes, lo cual, obviamente, se saltaba en los primeros turnos puesto
que éstas no existían. Después se debía de pagar con tesoro (se explica más
adelante) o arriesgarse a tener revueltas. A continuación se expandía la población: en cada casilla con una
ficha aparecía otra nueva; en cada casilla con dos o más fichas aparecían sólo
dos fichas más (es decir, las fichas no se “duplicaban”). El tercer paso era
realizar el censo de cada jugador. El censo
decidía posteriormente quién efectuaba antes cada paso. Tras esto, los
jugadores tenían la posibilidad de construir barcos
en sus zonas costeras. Tanto pagarlos como mantenerlos en posteriores turnos se
podía realizar mediante levas (fichas de población directamente en la casilla
donde estaba o estaría el barco) o mediante tesoro. Las fichas de tesoro eran
las mismas que las de población, por el otro lado. Cada jugador disponía de una
cartulina en la que guardaba las fichas de reserva no usadas en una parte y el
tesoro en otra. El tesoro se pagaba pasando fichas de la primera a la segunda
zona citada. Por supuesto, tener mucho tesoro implicaba tener pocas fichas para
expandirse por el mapa, y viceversa.
Movimiento,
conflictos y ciudades
La civilización cretense, debido a su nacimiento en una isla, se ve pronto obligada a construir y usar barcos |
La zona en la que se origina el pueblo egipcio es fértil y adecuada para la construcción de ciudades, pero también propensa a inundaciones |
El terreno libre colonizable se acaba. Los jugadores tracio, asiático y babilónico pueden verse pronto obligados a disputarse los espacios del mapa |
Comercio,
cartas de mercancías y calamidades
Cartas de comercio y calamidades del juego básico y la expansión |
Las ya comentadas Cartas
de Civilización se podían comprar, pues, con cartas de mercancía y con
tesoro. Las había de varios tipos que se identificaban por colores (ciencias,
artes, política, etc) y, por supuesto, ofrecían sustanciales beneficios a su
poseedor, como poder afrontar con menores daños ciertas calamidades, tener una
ventaja en el combate, poder navegar por mar abierto, etc, etc. También
otorgaban descuentos en posteriores cartas del mismo tipo. Además, eran
necesarias para obtener la victoria final y para avanzar en la Tabla de Sucesión Arqueológica. En dicha lámina, que
se situaba junto al tablero, había una fila para cada nación en la que ésta
colocaba una ficha que iba avanzando al final de cada turno siempre que
cumpliera los requisitos, ya que para avanzar a ciertas épocas de la historia
(Edad de Bronce, Edad de Hierro, etc) era necesario haber construido un cierto
número de ciudades o descubierto ciertos avances tecnológicos. El primer
jugador que llegaba al final de su fila con los puntos exigidos en Cartas de
Civilización era el ganador.
Valoración,
expansiones y continuaciones
En fin, poco puedo añadir que no sean
excelencias de un título que ya he admitido ha sido básico en mi afición a los
juegos de tablero. Entiendo que hoy en día sería “políticamente incorrecto” crear
algo así, ya que parece que va contracorriente –mal que a mí me pese–
comercializar en la actualidad juegos largos y con cabida para muchos
jugadores, y es que una partida de Civilization
podía extenderse perfectamente 3 o 4 sesiones de
otras tantas horas y permitía participar a un total de 7 personas, lo que para mí era –y es, cuando
conseguimos volver a jugar– toda una gozada, pero comprendo que estas
características puedan ser totalmente atípicas y sorprendentes para jugadores
de otras hornadas más recientes.
Diez años después de ser publicado por Avalon
Hill, el juego tuvo una expansión oficial: Advanced
Civilization, que aportaba nuevas cartas de comercio y de
calamidades que se mezclaban con los mazos originales, y un nuevo y más variado
mazo de cartas de civilización que sustituía totalmente al antiguo. Además,
incluía también una nueva Tabla de Sucesión Arqueológica, daba cabida a ¡un
octavo jugador! y modificaba ligeramente algunas otras reglas (por ejemplo, ya
no era posible comprar cartas de civilización antes de que se aplicaran las
calamidades, sino después de que éstas hubiesen surtido su efecto). Si bien me
pareció interesante la expansión y la tengo, tampoco me parece necesaria y
pienso que hace ligeramente más compleja la atractiva estructura del juego
original. ¡Ah!: también tuvo versión computerizada, que no debe confundirse con
el Civilization de Sid Meier, a su
vez también adaptado a tablero en dos ocasiones (una de ellas en este
enlace). En 1996 apareció la continuación oficial, Age of
Renaissance, sobre la que espero hablar en otra ocasión.
Qué decir??? Parafraseando a Marisol, mi vida (lúdica) comienza desde que (lo) conocí. Aunque creo no haber jugado nunca a él, sino con su expansión, que lo mejoraba notablemente. Siempre me falto el descubrimiento de la rueda. Un 10 para el juego y un 10 para los recuerdos que me trae. Gracias, Luis.
ResponderEliminarBueno, creo que la rueda estaba implícita en el desarrollo del juego. Gracias a ti por tu comentario...
ResponderEliminarNo creo que fuera tan notable la mejora de la expansión, pero es cuestión de gustos. ;)
En la BSK hicieron una traducción al castellano del Print&Play de calidad de Evan Derrick. Es la única forma hoy en dia de poder jugar a éste magnífico juego. Si sólo pudiera elegir un único juego, elegiría éste. Mítico donde los haya.
ResponderEliminarMítico, tú lo has dicho... Hasta no hace mucho aún era posible comprarlo por ahí a precios no demasiado abusivos...
ResponderEliminartake a look at ebay de :)
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