Hemos creado un grupo Facebook para aficionados a los juegos de mesa de nuestra zona (Camp de Morvedre, Valencia) con objeto de organizar quedadas y eventos. Por supuesto, también es bienvenido cualquier simpatizante de otras partes del país (¡y del mundo!) que quiera compartir cosas del hobby con nosotros. La dirección es: https://www.facebook.com/groups/272285479563228/
martes, 29 de octubre de 2013
domingo, 27 de octubre de 2013
Noviembre Rojo
Juego en clave de humor en el que sus autores
Bruno Faidutti y Jef
Gontier nos proponen meternos en la piel de la disparatada tripulación
de un submarino de gnomos con cierto aire soviético. Apareció por primera vez
en 2008 y cuenta con una edición en castellano de Edge
Entertainment.
La propuesta del juego es “sencilla”: los
jugadores (de 1 a 8) deben de sobrevivir en su descacharrado sumergible hasta
que puedan ser rescatados. Pero, mientras esperan esa ayuda, las habitaciones
comienzan a inundarse de agua, partes de la nave se incendian, las
compuertas se atascan, etc, etc. Los gnomos tendrán que ir como locos de un
lado a otro del artefacto intentando reparar todas estas averías y evitar que su
transporte se vaya a pique, explote, o hasta sea atrapado por el gigantesco y
temible Kraken.
En cada turno, un jugador podrá mover y
realizar cuantas acciones desee, pero todo ello conllevará tiempo, y el tiempo
(que se mide en un contador de turnos que rodea el tablero) propicia que
aparezcan nuevos desperfectos y calamidades en el submarino. Reparar cosas
implicará normalmente una tirada de dado a la que se pueden sumar valiosas
fichas de objetos que nos aportarán un bonificador. Los gnomos también pueden
envalentonarse pegándole al vodka, pero esto hará que cada vez estén más
borrachos y puedan quedar inconscientes, perdiendo tiempo e incluso
arriesgándose a morir ahogados o abrasados.
Cada jugador, además de la figurita de su
gnomo, tiene un peón en el contador de tiempo con el que cuenta sus acciones
(tiempo gastado). Si este peón pasa por casillas con una estrella roja, deberá
sacar una carta de Evento por cada una, siendo la gran mayoría perjuiciosas: el
calor, la falta de oxígeno o la presión pueden llegar a cotas insostenibles y
acabar de súbito la partida, por lo que los jugadores tendrán que coordinarse
lo mejor posible para afrontar los múltiples retos del juego.
Un simpático “filler” de una hora aproximada
de duración con atractivos componentes al que personalmente sólo le
recriminaría unas instrucciones algo confusas y mal estructuradas que hacen que
a menudo entremezcles algunos conceptos del juego. También se agradece que
tenga cabida para tantos jugadores, aunque mi impresión es que, contra más
participantes, más difícil es concluir el juego satisfactoriamente. Por lo
menos te echas unas risas, eso sí.
domingo, 20 de octubre de 2013
Breakthrough: Cambrai
Me atrae e interesa la I Guerra Mundial desde
siempre, aunque estoy más “metido” en su continuadora, el segundo conflicto
bélico que asoló el planeta entre 1939 y 1945, supongo que simplemente porque
hay más material (bibliográfico, fotográfico, filmográfico…), sobre él al que
acudir. No tengo demasiados juegos sobre la Gran Guerra en mi colección, así
que me apetecía mucho probar este Breakthrough: Cambrai que MMP publicó hace dos
años. Se ambienta en una batalla de la que tengo que admitir que apenas sabía
nada: la ocurrida en entre el 20 de noviembre y el 7 de diciembre de 1917. Su
autor es Michael Rinella y las ilustraciones
son una vez más del español Nicolás Eskubi.
Cambrai estructura sus turnos en días,
cada uno de ellos repartido a su vez en cuatro fases: Amanecer, Día, Crepúsculo
y Noche. Existen cuatro posibles escenarios: la campaña completa (14 turnos), y
otros tres más cortos que la reparten en otras tantas partes (es decir, se
puede empezar la campaña a mitad o cuando ya acababa).
El tablero está dividido en áreas poligonales
y en zonas, rectángulos que rodean al mapa propiamente y que representan de una
manera más abstracta el terreno alrededor del campo de batalla principal.
Básicamente las características de unas y otras son las mismas, exhibiendo una
denominación (letra o número), un factor defensivo y un tipo de terreno (según
la forma geométrica que rodea a estos datos) y, para el jugador inglés,
posibles limitaciones al movimiento de sus agrupaciones. Las fichas representan
infantería, guarniciones, caballería y tanques (estos dos últimos sólo los
tienen los británicos), mientras que la artillería y la aviación se representan
de una forma más sencilla e indirecta.
La Fase de Amanecer determina qué tiempo va a
haber al comienzo de ese día: despejado o nublado, impidiendo este último el ataque
de la aviación y obstaculizando el movimiento de las tropas y el uso de
cañones. También en este momento se reciben los posibles refuerzos.
La Fase de Día es la fase principal del
juego, en la que los jugadores alternan impulsos en los que pueden mover y/o
asaltar, reagruparse o pasar. Esta fase puede durar un máximo de trece
impulsos, aunque una tirada de dados también puede decidir que acabe antes e
incluso que cambie el tiempo meteorológico.
Al activar un área (o zona) básicamente se
pueden mover las unidades no exhaustas de ella a otra adyacente pagando ciertos
costes de movimiento (dependen de la presencia de enemigos en el área entrada o
en las contiguas). Se puede seguir moviendo mientras no haya oposición del
ejército rival.
Para combatir, se elige la unidad en punta
atacante, a la que se suman ciertos factores, y se hace un cálculo similar con
la defensora. Ambos bandos tiran entonces dos dados y obtienen un total sumando
los valores anteriores. Si el atacante es vencido, sus tropas quedan agotadas y
debe retirarse; si hay un empate, se agotan sólo las unidades en punta y
avanzada de uno y otro bando y el atacante puede retirarse; si vence el
atacante, la diferencia en los dados son las bajas que se tiene que aplicar el
defensor, pagando esos puntos retirando, gastando o eliminando unidades. Los
tanques siempre se agotan cuando atacan, salga el resultado que salga, siendo
la única excepción el arrasamiento: si un ataque con un tanque como unidad en
punta causa más daño del que puede absorber el enemigo, inmediatamente el
jugador británico puede volver a mover/atacar con las unidades no desgastadas
de esa zona.
Cuando una unidad queda desgastada, se le da
la vuelta, mostrando entonces solamente un factor defensivo. Una unidad
desgastada no puede mover ni atacar, sólo defenderse y reagruparse. Y,
atención, porque en Breakthrough Cambrai
las unidades desgastadas no se recuperan fácilmente: sólo a razón de 1 o 2 al
final de cada turno, excepto los tanques y las guarniciones.
La artillería tiene una presencia importante
en el juego, efectuando ambos jugadores diferentes tipos de cortinas de fuego
durante sus impulsos: fuego concentrado previo al movimiento para bombardear
una zona (de manera parecida a un ataque estándar), cortina de fuego móvil
(reduce el coste de movimiento a la zona atacada) y apoyo directo (que, al
igual que la aviación, se suma a la tirada de dado del atacante). Es esta una
mecánica bastante curiosa y original por la diversidad de usos que tiene este
arma.
Una tirada del jugador inglés en cada impulso
determina el final de cada Día: si esta es inferior al número de impulso
actual, se acaba y se pasa a la Fase de Noche. Si es igual, simplemente cambia
el tiempo.
En la Fase de Noche básicamente se recuperan
unidades (los tanques deben realizar una tirada, y pueden volver con menor
potencia) y se “compra” artillería para el siguiente turno. También es posible
recuperar unidades de infantería sacrificando las de caballería.
La partida puede acabar de dos maneras:
súbitamente, si el jugador inglés alcanza las zonas del extremo opuesto del
tablero con una unidad de caballería que tenga una línea de comunicaciones
(zonas controladas) hasta la base británica, o mediante la llamada “decisión de
Haig”, que refleja la posible cancelación del asalto por parte del Mariscal
británico: para que la batalla continúe, el jugador inglés debe de sacar 7 o
más… ¡con un dado de seis caras! Por supuesto, hay modificadores a esta tirada,
básicamente controlar o disputarse ciertas zonas que pueden sumar al dado hasta
un +6. Para mí esta regla concreta del juego ha sido toda una decepción, ya que
implica que la partida puede acabarse tan pronto como al final del 2º turno. En
el mejor de los casos, condiciona totalmente la estrategia del jugador inglés,
ya que prácticamente le obliga a apoderarse lo más rápido posible de las áreas
que le otorgan modificadores a la tirada de Haig, lo cual no es fácil. Vamos:
que te juegas la partida a una simple tirada de dado. Si no sale 7 o más, y el
británico no se ha apoderado de al menos 20 áreas/zonas, gana el alemán.
Si exceptuamos esta –para un servidor–
tremenda pega (la “decisión de Haig” ha arruinado varias de nuestras partidas),
se puede decir que Breakthrough: Cambrai
es por lo demás un buen juego, con turnos variados, mecánicas originales y una
muy atractiva presentación.
viernes, 11 de octubre de 2013
Andean Abyss
Primer título de una serie de juegos basados
en conflictos insurgentes y contrainsurgentes de la historia reciente. Ha sido
concebida por el diseñador estadounidense Volko
Ruhnke y está siendo publicada por GMT.
Se trata de una propuesta muy curiosa a caballo entre el wargame y el
multiplayer temático que, curiosamente, utiliza cubos y fichas de madera al
estilo eurogame –aunque no es uno de estos–. En sus partidas pueden participar
de 1 a 4 jugadores, y cualquier ausencia de personal real es suplida por la
“máquina”: un motor de juego que, por medio de unas subrutinas e instrucciones
concisas, puede asumir el rol de las facciones ausentes.
Andean Abyss nos traslada a la reciente
situación vivida por Colombia desde los 90 hasta hace apenas unos pocos años, y
en la que toda una serie de grupos y movimientos insurgentes como las
guerrillas izquierdistas FARC, las derechistas AUC y los Cárteles de droga le
disputaron el país al Gobierno legítimo. En el juego, cada jugador dirigirá a
una de estas cuatro facciones, cada una de ellas con objetivos diferentes y con
recursos y habilidades también distintos.
Presentación
y componentes
La presentación del juego es excelente, con
material de gran calidad, una caja gruesa y resistente y un estupendo mapa
montado en el que han colaborado dos ilustradores españoles, Chechu Nieto y Xavi
Carrascosa. Además de todo esto, tenemos un mazo de 72 cartas, infinidad
de piezas de madera, dados y una serie de marcadores de cartón. Completan el
juego el reglamento, conciso y claro y bastante asimilable, un detallado manual
y toda una serie de láminas de cartulina resumiendo las acciones de cada bando,
los movimientos del “robot” (facciones sin jugador), etc, etc.
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Casillas para almacenar las fuerzas gubernamentales |
Los jugadores disponen básicamente de
unidades (cubos de policía y tropas en el caso del gobierno, “barriles”
representando guerrillas en el de sus oponentes) y de bases (fichas
circulares), cada una con características específicas. El número de piezas que
tiene cada participante no es igual y tiene un límite concreto y premeditado
(por ejemplo, el Gobierno sólo puede disponer de 3 bases, mientas que los
Cárteles tienen 15).
Mazo
de eventos y Fase de Propaganda
El desarrollo de la partida se gestiona por
medio de un mazo de cartas de evento estructurado en 4 campañas. Al comienzo de
la partida, se retiran sin ser miradas 12 de las 72 cartas de evento. El resto
se divide en cuatro mazos iguales y en cada uno de ellos se inserta y se baraja
una carta especial llamada de Propaganda. Después se colocan uno encima de otro.
Se llama “campaña” a todos los turnos sucesivos hasta que aparece una Carta de
Propaganda. Cuando, durante el juego, se revela una de estas cartas, se lleva a
cabo una fase especial en la que se comprueba si algún jugador ha ganado y, si
no, se realizan una serie de fases y se continúa la partida. Si se alcanza la cuarta carta de
Propaganda y nadie cumple su condición de victoria particular, gana el jugador
que esté más cerca de ella.
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Secuencia de juego: apartado esencial en Andean Abyss en el que se regulan las acciones de los jugadores y los turnos de Propaganda |
Al comienzo de la partida, y después en cada turno, se revelan dos cartas: la primera es la que se va a jugar propiamente, la segunda, la que se jugará en el siguiente turno, de manera que los jugadores tienen una ventaja informativa y pueden obrar en consecuencia si ven que les puede interesar más jugar en la siguiente carta, puesto que sólo dos jugadores pueden actuar en cada turno y, si se juega en un turno, no se puede jugar en el siguiente. Cada carta lista un orden en el que pueden actuar las facciones. Habrá, normalmente, una 1ª y una 2ª Facción por turno (aunque todas pueden pasar). La 1ª Facción puede normalmente elegir entre escoger el Evento de la carta o realizar Operaciones. Es posible realizar además Actividades Especiales junto a las Operaciones, pero la elección de la 1ª Facción determinará las opciones de la 2ª (en general, contra más ventajosas sean para la primera, mejor lo serán para la que le sigue, algo que debemos considerar).
Los eventos son variados y se basan en hechos
y personajes del conflicto real. A menudo muchos eventos tienen dos opciones:
una que suele ser más beneficiosa para el Gobierno, y otra que lo suele ser
para los Insurgentes. Hay también cartas que otorgan poderes especiales al
Gobierno para toda la partida, y temporales a las demás facciones, lo cual se
refleja en el tablero por medio de cartas y fichas que lo indican.
Operaciones
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Las AUC (facción amarilla) dominan el norte, pero la población simpatiza con el Gobierno (fichas Active y Passive Support) |
El combate es bastante sencillo: el Gobierno
elimina directamente guerrillas reveladas enfrentándolas a sus cubos de tropas
y policía, normalmente a razón de una por cubo salvo que sea terreno
dificultoso. Las Guerrillas deben de tirar un dado y sacar igual o menos que la
cantidad de éstas que atacan para eliminar 2 fichas enemigas. Las bases están
habitualmente protegidas mientras haya Guerrillas o cubos, y no se pueden
eliminar hasta que estén solas en la casilla.
Para el Gobierno y las FARC es indispensable
ganarse el favor del pueblo, lo cual se realiza mediante una serie de acciones
y se refleja en cada casilla por medio de una ficha que indica la disposición de sus habitantes, que puede ser de Apoyo activo o pasivo al Gobierno, neutral (sin
ficha) o de Oposición activa o pasiva al Gobierno, lo cual beneficia a las
FARC. La condición de victoria del Gobierno es subir el apoyo total en el
tablero por encima de 60, la de las FARC, que la oposición total en el tablero
y sus bases pasen de 25. El objetivo de las AUC es más “sencillo”: tener más
bases colocadas que las FARC, mientras que los Cárteles deben de tener más de
10 bases y más de 40 recursos.
![]() |
Las guerrillas de las FARC toman las líneas de control, pero se revelan al hacerlo (estrella). Las fichas de Oposición muestran población favorable a esta facción |
Valoración
Andean Abyss ha sido para mí uno de los
grandes descubrimientos del año, y eso que en principio el escenario en el que
se ambienta no me atraía lo más mínimo (no estoy demasiado interesado en la
historia reciente). Las novedosas mecánicas del juego, el sistema de actuar
mediante el mazo (evento u operaciones), la diversidad de las cartas y,
también, un cuidado apartado estético, lo convierten para mí en una estupenda
adquisición. Además, me gusta mucho un elemento de este juego que parece que se
está perdiendo bastante en los multiplayers de hoy en día y que es la
interacción entre los jugadores (dice un amigo mío que algunos eurogames
parecen hechos para autistas debido a la total falta de esta). Aquí los
jugadores están constantemente atacándose, obstaculizándose y fastidiándose mutuamente,
vamos que el “puteo” está asegurado en Andean
Abyss, y aunque este ingrediente parece casi políticamente incorrecto en el
mundo de los juegos de la actualidad, la verdad es que a mí me apetecía
recuperarlo y creo que de vez en cuando viene bien. En este sentido, este
trabajo del señor Ruhnke me retrotrae a tiempos pretéritos en que juegos en
esta línea eran bastante más habituales y totalmente normales.
¿Hay un apartado negativo en este juego? La
verdad es que, sinceramente, creo que no. Le pondría como pega el hecho de que
siempre tienen que jugar todas las facciones, y que cualquiera no representada
por un jugador es llevada, como he dicho antes, por “la máquina”: una serie de
instrucciones muy bien concebidas que dirigen a los bandos que no tienen
representación “humana” real en la partida. De hecho, es posible jugar en
solitario con el Gobierno. Como a mí no me gusta jugar solo y es obvio que una
rutina o programa para que las facciones ausentes ejecuten sus acciones nunca
va a poder ser tan real y tan rica como si las lleva verdaderamente una
persona, la conclusión es que el “fallo” que para mí tiene el juego es que
realmente requiere de cuatro participantes en todas las partidas para
sacarle verdadero provecho.
También he de mencionar que las partidas
pueden ser muy largas. La duración oficial es de tres horas, y esto puede ser
cierto si se consiguen rápidamente las condiciones de victoria, pero es muy
probable que una partida de Andean Abyss
se extienda a dos y tres sesiones, lo cual no es un problema para mí (otro
guiño a los juegos a los que he jugado siempre), pero entiendo que puede serlo
para personas que dispongan de menos tiempo o ganas que invertir en un juego.
La Serie COIN de GMT ha seguido con Cuba Libre
(la Revolución Cubana, claro) y A Distant Plain (el reciente conflicto en Afganistán), y en breve aparecerá Fire in the Lake,
centrado en la Guerra de Vietnam. La verdad es que voy a seguir esta colección
con mucho interés ya que, claro está, comparten un reglamento común, aunque
obviamente con variantes y adaptado a los diferentes escenarios que trata…
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