Primer título de una serie de juegos basados
en conflictos insurgentes y contrainsurgentes de la historia reciente. Ha sido
concebida por el diseñador estadounidense Volko
Ruhnke y está siendo publicada por GMT.
Se trata de una propuesta muy curiosa a caballo entre el wargame y el
multiplayer temático que, curiosamente, utiliza cubos y fichas de madera al
estilo eurogame –aunque no es uno de estos–. En sus partidas pueden participar
de 1 a 4 jugadores, y cualquier ausencia de personal real es suplida por la
“máquina”: un motor de juego que, por medio de unas subrutinas e instrucciones
concisas, puede asumir el rol de las facciones ausentes.
Andean Abyss nos traslada a la reciente
situación vivida por Colombia desde los 90 hasta hace apenas unos pocos años, y
en la que toda una serie de grupos y movimientos insurgentes como las
guerrillas izquierdistas FARC, las derechistas AUC y los Cárteles de droga le
disputaron el país al Gobierno legítimo. En el juego, cada jugador dirigirá a
una de estas cuatro facciones, cada una de ellas con objetivos diferentes y con
recursos y habilidades también distintos.
Presentación
y componentes
La presentación del juego es excelente, con
material de gran calidad, una caja gruesa y resistente y un estupendo mapa
montado en el que han colaborado dos ilustradores españoles, Chechu Nieto y Xavi
Carrascosa. Además de todo esto, tenemos un mazo de 72 cartas, infinidad
de piezas de madera, dados y una serie de marcadores de cartón. Completan el
juego el reglamento, conciso y claro y bastante asimilable, un detallado manual
y toda una serie de láminas de cartulina resumiendo las acciones de cada bando,
los movimientos del “robot” (facciones sin jugador), etc, etc.
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Casillas para almacenar las fuerzas gubernamentales |
Los jugadores disponen básicamente de
unidades (cubos de policía y tropas en el caso del gobierno, “barriles”
representando guerrillas en el de sus oponentes) y de bases (fichas
circulares), cada una con características específicas. El número de piezas que
tiene cada participante no es igual y tiene un límite concreto y premeditado
(por ejemplo, el Gobierno sólo puede disponer de 3 bases, mientas que los
Cárteles tienen 15).
Mazo
de eventos y Fase de Propaganda
El desarrollo de la partida se gestiona por
medio de un mazo de cartas de evento estructurado en 4 campañas. Al comienzo de
la partida, se retiran sin ser miradas 12 de las 72 cartas de evento. El resto
se divide en cuatro mazos iguales y en cada uno de ellos se inserta y se baraja
una carta especial llamada de Propaganda. Después se colocan uno encima de otro.
Se llama “campaña” a todos los turnos sucesivos hasta que aparece una Carta de
Propaganda. Cuando, durante el juego, se revela una de estas cartas, se lleva a
cabo una fase especial en la que se comprueba si algún jugador ha ganado y, si
no, se realizan una serie de fases y se continúa la partida. Si se alcanza la cuarta carta de
Propaganda y nadie cumple su condición de victoria particular, gana el jugador
que esté más cerca de ella.
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Secuencia de juego: apartado esencial en Andean Abyss en el que se regulan las acciones de los jugadores y los turnos de Propaganda |
Al comienzo de la partida, y después en cada turno, se revelan dos cartas: la primera es la que se va a jugar propiamente, la segunda, la que se jugará en el siguiente turno, de manera que los jugadores tienen una ventaja informativa y pueden obrar en consecuencia si ven que les puede interesar más jugar en la siguiente carta, puesto que sólo dos jugadores pueden actuar en cada turno y, si se juega en un turno, no se puede jugar en el siguiente. Cada carta lista un orden en el que pueden actuar las facciones. Habrá, normalmente, una 1ª y una 2ª Facción por turno (aunque todas pueden pasar). La 1ª Facción puede normalmente elegir entre escoger el Evento de la carta o realizar Operaciones. Es posible realizar además Actividades Especiales junto a las Operaciones, pero la elección de la 1ª Facción determinará las opciones de la 2ª (en general, contra más ventajosas sean para la primera, mejor lo serán para la que le sigue, algo que debemos considerar).
Los eventos son variados y se basan en hechos
y personajes del conflicto real. A menudo muchos eventos tienen dos opciones:
una que suele ser más beneficiosa para el Gobierno, y otra que lo suele ser
para los Insurgentes. Hay también cartas que otorgan poderes especiales al
Gobierno para toda la partida, y temporales a las demás facciones, lo cual se
refleja en el tablero por medio de cartas y fichas que lo indican.
Operaciones
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Las AUC (facción amarilla) dominan el norte, pero la población simpatiza con el Gobierno (fichas Active y Passive Support) |
El combate es bastante sencillo: el Gobierno
elimina directamente guerrillas reveladas enfrentándolas a sus cubos de tropas
y policía, normalmente a razón de una por cubo salvo que sea terreno
dificultoso. Las Guerrillas deben de tirar un dado y sacar igual o menos que la
cantidad de éstas que atacan para eliminar 2 fichas enemigas. Las bases están
habitualmente protegidas mientras haya Guerrillas o cubos, y no se pueden
eliminar hasta que estén solas en la casilla.
Para el Gobierno y las FARC es indispensable
ganarse el favor del pueblo, lo cual se realiza mediante una serie de acciones
y se refleja en cada casilla por medio de una ficha que indica la disposición de sus habitantes, que puede ser de Apoyo activo o pasivo al Gobierno, neutral (sin
ficha) o de Oposición activa o pasiva al Gobierno, lo cual beneficia a las
FARC. La condición de victoria del Gobierno es subir el apoyo total en el
tablero por encima de 60, la de las FARC, que la oposición total en el tablero
y sus bases pasen de 25. El objetivo de las AUC es más “sencillo”: tener más
bases colocadas que las FARC, mientras que los Cárteles deben de tener más de
10 bases y más de 40 recursos.
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Las guerrillas de las FARC toman las líneas de control, pero se revelan al hacerlo (estrella). Las fichas de Oposición muestran población favorable a esta facción |
Valoración
Andean Abyss ha sido para mí uno de los
grandes descubrimientos del año, y eso que en principio el escenario en el que
se ambienta no me atraía lo más mínimo (no estoy demasiado interesado en la
historia reciente). Las novedosas mecánicas del juego, el sistema de actuar
mediante el mazo (evento u operaciones), la diversidad de las cartas y,
también, un cuidado apartado estético, lo convierten para mí en una estupenda
adquisición. Además, me gusta mucho un elemento de este juego que parece que se
está perdiendo bastante en los multiplayers de hoy en día y que es la
interacción entre los jugadores (dice un amigo mío que algunos eurogames
parecen hechos para autistas debido a la total falta de esta). Aquí los
jugadores están constantemente atacándose, obstaculizándose y fastidiándose mutuamente,
vamos que el “puteo” está asegurado en Andean
Abyss, y aunque este ingrediente parece casi políticamente incorrecto en el
mundo de los juegos de la actualidad, la verdad es que a mí me apetecía
recuperarlo y creo que de vez en cuando viene bien. En este sentido, este
trabajo del señor Ruhnke me retrotrae a tiempos pretéritos en que juegos en
esta línea eran bastante más habituales y totalmente normales.
¿Hay un apartado negativo en este juego? La
verdad es que, sinceramente, creo que no. Le pondría como pega el hecho de que
siempre tienen que jugar todas las facciones, y que cualquiera no representada
por un jugador es llevada, como he dicho antes, por “la máquina”: una serie de
instrucciones muy bien concebidas que dirigen a los bandos que no tienen
representación “humana” real en la partida. De hecho, es posible jugar en
solitario con el Gobierno. Como a mí no me gusta jugar solo y es obvio que una
rutina o programa para que las facciones ausentes ejecuten sus acciones nunca
va a poder ser tan real y tan rica como si las lleva verdaderamente una
persona, la conclusión es que el “fallo” que para mí tiene el juego es que
realmente requiere de cuatro participantes en todas las partidas para
sacarle verdadero provecho.
También he de mencionar que las partidas
pueden ser muy largas. La duración oficial es de tres horas, y esto puede ser
cierto si se consiguen rápidamente las condiciones de victoria, pero es muy
probable que una partida de Andean Abyss
se extienda a dos y tres sesiones, lo cual no es un problema para mí (otro
guiño a los juegos a los que he jugado siempre), pero entiendo que puede serlo
para personas que dispongan de menos tiempo o ganas que invertir en un juego.
La Serie COIN de GMT ha seguido con Cuba Libre
(la Revolución Cubana, claro) y A Distant Plain (el reciente conflicto en Afganistán), y en breve aparecerá Fire in the Lake,
centrado en la Guerra de Vietnam. La verdad es que voy a seguir esta colección
con mucho interés ya que, claro está, comparten un reglamento común, aunque
obviamente con variantes y adaptado a los diferentes escenarios que trata…
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