domingo, 20 de octubre de 2013

Breakthrough: Cambrai

Me atrae e interesa la I Guerra Mundial desde siempre, aunque estoy más “metido” en su continuadora, el segundo conflicto bélico que asoló el planeta entre 1939 y 1945, supongo que simplemente porque hay más material (bibliográfico, fotográfico, filmográfico…), sobre él al que acudir. No tengo demasiados juegos sobre la Gran Guerra en mi colección, así que me apetecía mucho probar este Breakthrough: Cambrai que MMP publicó hace dos años. Se ambienta en una batalla de la que tengo que admitir que apenas sabía nada: la ocurrida en entre el 20 de noviembre y el 7 de diciembre de 1917. Su autor es Michael Rinella y las ilustraciones son una vez más del español Nicolás Eskubi.

Cambrai estructura sus turnos en días, cada uno de ellos repartido a su vez en cuatro fases: Amanecer, Día, Crepúsculo y Noche. Existen cuatro posibles escenarios: la campaña completa (14 turnos), y otros tres más cortos que la reparten en otras tantas partes (es decir, se puede empezar la campaña a mitad o cuando ya acababa).

Despliegue inicial

El tablero está dividido en áreas poligonales y en zonas, rectángulos que rodean al mapa propiamente y que representan de una manera más abstracta el terreno alrededor del campo de batalla principal. Básicamente las características de unas y otras son las mismas, exhibiendo una denominación (letra o número), un factor defensivo y un tipo de terreno (según la forma geométrica que rodea a estos datos) y, para el jugador inglés, posibles limitaciones al movimiento de sus agrupaciones. Las fichas representan infantería, guarniciones, caballería y tanques (estos dos últimos sólo los tienen los británicos), mientras que la artillería y la aviación se representan de una forma más sencilla e indirecta.

La Fase de Amanecer determina qué tiempo va a haber al comienzo de ese día: despejado o nublado, impidiendo este último el ataque de la aviación y obstaculizando el movimiento de las tropas y el uso de cañones. También en este momento se reciben los posibles refuerzos.

La Fase de Día es la fase principal del juego, en la que los jugadores alternan impulsos en los que pueden mover y/o asaltar, reagruparse o pasar. Esta fase puede durar un máximo de trece impulsos, aunque una tirada de dados también puede decidir que acabe antes e incluso que cambie el tiempo meteorológico.

Las zonas (rectángulos) representan áreas fuera del mapa

Al activar un área (o zona) básicamente se pueden mover las unidades no exhaustas de ella a otra adyacente pagando ciertos costes de movimiento (dependen de la presencia de enemigos en el área entrada o en las contiguas). Se puede seguir moviendo mientras no haya oposición del ejército rival.

Para combatir, se elige la unidad en punta atacante, a la que se suman ciertos factores, y se hace un cálculo similar con la defensora. Ambos bandos tiran entonces dos dados y obtienen un total sumando los valores anteriores. Si el atacante es vencido, sus tropas quedan agotadas y debe retirarse; si hay un empate, se agotan sólo las unidades en punta y avanzada de uno y otro bando y el atacante puede retirarse; si vence el atacante, la diferencia en los dados son las bajas que se tiene que aplicar el defensor, pagando esos puntos retirando, gastando o eliminando unidades. Los tanques siempre se agotan cuando atacan, salga el resultado que salga, siendo la única excepción el arrasamiento: si un ataque con un tanque como unidad en punta causa más daño del que puede absorber el enemigo, inmediatamente el jugador británico puede volver a mover/atacar con las unidades no desgastadas de esa zona.

A las unidades desgastadas se les da la vuelta y sólo muestran su defensa

Cuando una unidad queda desgastada, se le da la vuelta, mostrando entonces solamente un factor defensivo. Una unidad desgastada no puede mover ni atacar, sólo defenderse y reagruparse. Y, atención, porque en Breakthrough Cambrai las unidades desgastadas no se recuperan fácilmente: sólo a razón de 1 o 2 al final de cada turno, excepto los tanques y las guarniciones.

La artillería tiene una presencia importante en el juego, efectuando ambos jugadores diferentes tipos de cortinas de fuego durante sus impulsos: fuego concentrado previo al movimiento para bombardear una zona (de manera parecida a un ataque estándar), cortina de fuego móvil (reduce el coste de movimiento a la zona atacada) y apoyo directo (que, al igual que la aviación, se suma a la tirada de dado del atacante). Es esta una mecánica bastante curiosa y original por la diversidad de usos que tiene este arma.

Una tirada del jugador inglés en cada impulso determina el final de cada Día: si esta es inferior al número de impulso actual, se acaba y se pasa a la Fase de Noche. Si es igual, simplemente cambia el tiempo.

En la Fase de Noche básicamente se recuperan unidades (los tanques deben realizar una tirada, y pueden volver con menor potencia) y se “compra” artillería para el siguiente turno. También es posible recuperar unidades de infantería sacrificando las de caballería.

Atravesar el Canal de S. Quintín es esencial para los británicos. Al noreste queda Cambrai

La partida puede acabar de dos maneras: súbitamente, si el jugador inglés alcanza las zonas del extremo opuesto del tablero con una unidad de caballería que tenga una línea de comunicaciones (zonas controladas) hasta la base británica, o mediante la llamada “decisión de Haig”, que refleja la posible cancelación del asalto por parte del Mariscal británico: para que la batalla continúe, el jugador inglés debe de sacar 7 o más… ¡con un dado de seis caras! Por supuesto, hay modificadores a esta tirada, básicamente controlar o disputarse ciertas zonas que pueden sumar al dado hasta un +6. Para mí esta regla concreta del juego ha sido toda una decepción, ya que implica que la partida puede acabarse tan pronto como al final del 2º turno. En el mejor de los casos, condiciona totalmente la estrategia del jugador inglés, ya que prácticamente le obliga a apoderarse lo más rápido posible de las áreas que le otorgan modificadores a la tirada de Haig, lo cual no es fácil. Vamos: que te juegas la partida a una simple tirada de dado. Si no sale 7 o más, y el británico no se ha apoderado de al menos 20 áreas/zonas, gana el alemán.

Si exceptuamos esta –para un servidor– tremenda pega (la “decisión de Haig” ha arruinado varias de nuestras partidas), se puede decir que Breakthrough: Cambrai es por lo demás un buen juego, con turnos variados, mecánicas originales y una muy atractiva presentación. 

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