Bajo el pseudónimo de Ragnar Brothers se esconden los hermanos Phil y
Steve Kendall y su amigo Gary Dicken, tres entusiastas ingleses que han
diseñado juegos desde hace más de dos décadas. La mayoría de sus trabajos han
aparecido primero en ediciones limitadas y de presentación más sencilla, aunque
casi todos han acabado siendo publicados finalmente por empresas profesionales.
Es el caso de juegos tan populares como History
of the World, que en su momento comercializó la mismísima Avalon Hill y
posteriormente otras compañías. En 2004, este trío de diseñadores se autoedita Viking Fury
en una versión que cuenta hasta con un tablero de tela. Tres años después
adquiere los derechos del juego la francesa Asmodee,
quien lo publica tanto en el idioma de su país como en inglés (Pro Ludo hace lo
mismo en Alemania). Con un nuevo diseño y algún retoque, este juego aparece con
el nombre de Fire & Axe. Nos pone,
por supuesto, en la piel de aguerridos y valientes vikingos dispuestos a
navegar por todos los mares, conocidos y desconocidos, en busca de botines y
ciudades que saquear, pero también de nuevas tierras que colonizar o con las
que comerciar. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, siendo la duración de una
partida de unos 90 minutos.
Mapa y movimiento
El mapa de Fire & Axe representa principalmente Europa, aunque aparece
parte de Terranova, en el continente americano, donde se encontró el
asentamiento vikingo más lejano conocido. Algunas partes de la geografía del
tablero se han deformado para que sean más jugables, como es el caso de los
ríos Danubio y Dnieper. A lo largo de la costa encontramos numerosas
localizaciones, algunas de las cuales contienen inicialmente una miniatura de
ciudad. Todas tienen un valor numérico que es a la vez su defensa y el dinero
que se obtienen por comerciar con ellas. Los mares están divididos en zonas
poligonales, existiendo cuatro de ellos que se distinguen por tener una
tonalidad de azul diferente cada una y que además están separadas por gruesas
líneas rojas discontinuas.
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Casillas de invierno y de países |
Cada casilla de mar a la que se
mueva el barco, o de ciudad a la que entre, gasta también una de las 7 acciones
disponibles por turno. Además, dependiendo del mar en que está moviendo, un
jugador podrá navegar por hasta un determinado número de casillas sin riesgo.
Si supera ese número, deberá eliminar de su barco tripulantes o materiales. Las
casillas seguras que puede usar un jugador se consultan en una rosa de los
vientos que hay a la izquierda del tablero. Esta cantidad puede ser modificada
posteriormente mediante el uso o el simple descarte de cartas de runa, lo que
nos permite rotar la ficha central que hay en la rosa, modificando así a mayor
o a menor esta cantidad de casillas permitidas.
Comercio, saqueo y colonización
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En esta pieza redonda almacenamos el contenido de nuestro barco. |
Vamos a explicar las tres
acciones posibles en una ciudad antes de seguir: comerciar
consiste en depositar en la ciudad una de las mercancías que llevamos en
nuestro barco. Esto nos proporciona tantos puntos (o dinero) como valga la
ciudad, y dos más si es la mercancía en demanda (hay tres tipos de mercancía:
cuero, pieles y marfil, siendo la primera la que está en demanda de salida,
cosa que se puede cambiar posteriormente con cartas de runa). La ficha de
mercancía se deja en la ciudad, y hay que tener en cuenta que sólo puede haber
una mercancía por ciudad y que no se puede repetir un material dentro de una
misma región.
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Las ciudades grandes proporcionan, lógicamente, más puntos. |
Colonizar
sigue un proceso parecido al saqueo, con la excepción de que todos los dados
empleados (de nuevo, hasta un máximo de tres si disponemos de esas figuras en
el barco) se tiran a la vez. Cualquier fallo implica –tanto aquí como en
saqueo– la pérdida de una figura. Si conseguimos colonizar con éxito, dejaremos
uno de los tripulantes del barco en la ciudad (por lo tanto, no es posible colonizar
en una ciudad con miniatura: antes debe haber sido saqueada).
Si en un momento dado, un barco
se queda sin figuras, o si su propietario simplemente lo desea así, puede
volver a la Casilla de Invierno y terminar su turno (pudiéndose quedar con un
máximo de un tripulante si ya estaba en el barco).
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Cartas de saga disponibles en este turno |
Conclusión de la partida y valoración
personal
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Hacia el final de la partida, casi todo del mapa está ocupado |
Una vez sumados a esta puntuación
los puntos por fichas de dinero y los de las miniaturas de ciudades (ocultos en
su base), el jugador que más puntos tenga es declarado ganador.
Aunque Fire & Axe es un juego sencillito y quizá no especialmente
destacable, yo siento un particular cariño por él porque en cierta manera marcó
mi “regreso” al hobby después de algunos años oscuros en los que apenas jugué.
Es una historia que contaré en otra ocasión. Estéticamente me resulta agradable
y tiene su agradecible elemento de pique entre los jugadores al quitarse estos misiones
y usar cartas de runa para fastidiar a los demás, aunque esta rivalidad en las
partidas no es demasiado exagerada.
Por desgracia, Fire & Axe ya está descatalogado,
aunque no es imposible encontrarlo por alguna tienda. Sí que ha vuelto a ser
comercializado, sin embargo, el juego original, Viking Fury.
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Algunos ejemplos de cartas de runa. |
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