domingo, 15 de diciembre de 2013

Fire & Axe

Bajo el pseudónimo de Ragnar Brothers se esconden los hermanos Phil y Steve Kendall y su amigo Gary Dicken, tres entusiastas ingleses que han diseñado juegos desde hace más de dos décadas. La mayoría de sus trabajos han aparecido primero en ediciones limitadas y de presentación más sencilla, aunque casi todos han acabado siendo publicados finalmente por empresas profesionales. Es el caso de juegos tan populares como History of the World, que en su momento comercializó la mismísima Avalon Hill y posteriormente otras compañías. En 2004, este trío de diseñadores se autoedita Viking Fury en una versión que cuenta hasta con un tablero de tela. Tres años después adquiere los derechos del juego la francesa Asmodee, quien lo publica tanto en el idioma de su país como en inglés (Pro Ludo hace lo mismo en Alemania). Con un nuevo diseño y algún retoque, este juego aparece con el nombre de Fire & Axe. Nos pone, por supuesto, en la piel de aguerridos y valientes vikingos dispuestos a navegar por todos los mares, conocidos y desconocidos, en busca de botines y ciudades que saquear, pero también de nuevas tierras que colonizar o con las que comerciar. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, siendo la duración de una partida de unos 90 minutos.

Despliegue inicial del juego. Los jugadores aún no han comenzado a mover.

Mapa y movimiento
El mapa de Fire & Axe representa principalmente Europa, aunque aparece parte de Terranova, en el continente americano, donde se encontró el asentamiento vikingo más lejano conocido. Algunas partes de la geografía del tablero se han deformado para que sean más jugables, como es el caso de los ríos Danubio y Dnieper. A lo largo de la costa encontramos numerosas localizaciones, algunas de las cuales contienen inicialmente una miniatura de ciudad. Todas tienen un valor numérico que es a la vez su defensa y el dinero que se obtienen por comerciar con ellas. Los mares están divididos en zonas poligonales, existiendo cuatro de ellos que se distinguen por tener una tonalidad de azul diferente cada una y que además están separadas por gruesas líneas rojas discontinuas.

Casillas de invierno y de países
Cada jugador comienza la partida con diez figuras de plástico de vikingos y una de barco. En una pieza redonda de cartón se almacena el contenido de este último, con cinco casillas iniciales que pueden albergar tripulantes o materiales y que posteriormente llegarán a ser siete conforme avance la partida. Todos los jugadores empiezan en la Casilla de invierno, una zona especial del tablero en la que pueden realizar los preparativos para su viaje. En su turno, cada jugador dispone de 7 acciones o días, cada una de los cuales puede gastar o bien en cargar el barco, o bien en mover. Cargar un tripulante o un material cuesta una acción, y es obligatorio al menos uno de los primeros para que el barco mueva. Los jugadores también pueden adquirir cartas de runa, que les proporcionarán ventajas y acciones especiales en determinados momentos (y que cuestan también una acción cada una). Una vez preparado para su viaje, el jugador elegirá una de las tres casillas de países –Dinamarca, Suecia o Noruega– para comenzar y colocará allí su miniatura de barco (la única que se mueve por el tablero).

Cada casilla de mar a la que se mueva el barco, o de ciudad a la que entre, gasta también una de las 7 acciones disponibles por turno. Además, dependiendo del mar en que está moviendo, un jugador podrá navegar por hasta un determinado número de casillas sin riesgo. Si supera ese número, deberá eliminar de su barco tripulantes o materiales. Las casillas seguras que puede usar un jugador se consultan en una rosa de los vientos que hay a la izquierda del tablero. Esta cantidad puede ser modificada posteriormente mediante el uso o el simple descarte de cartas de runa, lo que nos permite rotar la ficha central que hay en la rosa, modificando así a mayor o a menor esta cantidad de casillas permitidas.

Comercio, saqueo y colonización
En esta pieza redonda almacenamos el
contenido de nuestro barco.
El objetivo principal del juego es interactuar con las ciudades, lo que se puede hacer de tres formas: saqueándolas (si tienen miniatura), colonizándolas o comerciando con ellas. En un principio, los jugadores pueden intentar realizar cualquiera de estas acciones con las ciudades que quieran, pero las que más les van a interesar son las que aparecen en las cartas de saga que se colocan en el centro del tablero, a razón de tres cada vez hasta que se agote el mazo (y se acabe la partida). Estas cartas proponen una especie de “misiones” que nos van a proporcionar puntuación al final del juego o inmediata si cumplimos su requisito. Por ejemplo, saquear una determinada región del mapa, comerciar con otra, etc. Las regiones son grupos de ciudades que comparten un mismo color y que normalmente darán más puntuación al final si se colonizan enteras.

Vamos a explicar las tres acciones posibles en una ciudad antes de seguir: comerciar consiste en depositar en la ciudad una de las mercancías que llevamos en nuestro barco. Esto nos proporciona tantos puntos (o dinero) como valga la ciudad, y dos más si es la mercancía en demanda (hay tres tipos de mercancía: cuero, pieles y marfil, siendo la primera la que está en demanda de salida, cosa que se puede cambiar posteriormente con cartas de runa). La ficha de mercancía se deja en la ciudad, y hay que tener en cuenta que sólo puede haber una mercancía por ciudad y que no se puede repetir un material dentro de una misma región.

Las ciudades grandes proporcionan,
lógicamente, más puntos.
Sólo podemos saquear ciudades que tengan miniatura, y para ello podremos utilizar hasta tres vikingos de nuestro barco. Tiraremos tantos dados como figuras hayamos usado, pero podemos hacerlo de uno en uno y echarnos atrás si vemos mal las cosas. Para saquear la ciudad deberemos sacar en uno de los dados más del valor de ésta. Si se ha comerciado con la ciudad (cualquier jugador), sólo tendremos que sacar igual o más que su valor, ya que el comercio “ablanda” las ciudades, haciéndolas más vulnerables. Saquear con éxito una ciudad nos proporcionará su miniatura, con un valor en puntos oculto en su base que revelaremos al final del juego.

Colonizar sigue un proceso parecido al saqueo, con la excepción de que todos los dados empleados (de nuevo, hasta un máximo de tres si disponemos de esas figuras en el barco) se tiran a la vez. Cualquier fallo implica –tanto aquí como en saqueo– la pérdida de una figura. Si conseguimos colonizar con éxito, dejaremos uno de los tripulantes del barco en la ciudad (por lo tanto, no es posible colonizar en una ciudad con miniatura: antes debe haber sido saqueada).

Si en un momento dado, un barco se queda sin figuras, o si su propietario simplemente lo desea así, puede volver a la Casilla de Invierno y terminar su turno (pudiéndose quedar con un máximo de un tripulante si ya estaba en el barco).

Cartas de saga disponibles en este turno
Las cartas de saga se corresponden con uno de los tres países vikingos mencionados (Noruega, Suecia o Dinamarca). Tener la mayoría de alguno o de varios de ellos otorga puntos extra al final del juego. A medida que avanza la partida, las cartas de saga cambian de color y avanza la época (hay tres de éstas). Al cambiar la época, nuestro barco se va haciendo más grande y obtiene una nueva casilla. Además, las cartas de saga propondrán retos mayores y más valiosos, como viajar a destinos más lejanos en el Mediterráneo o en el futuro Canadá. Obsérvese que algunas “misiones” de estas cartas pueden haberse cumplido antes de que aparezca la carta correspondiente (por ejemplo, ya se han colonizado las ciudades que nos pide). Esto obliga a descartar la carta y nadie se la queda. También hay que hacer notar que se puede completar una carta de saga entre varios jugadores, aunque sólo se la quedará el que la termine. Por ejemplo, hay que comerciar con una región que tiene tres ciudades. El jugador A comercia con dos de ellas, y el jugador B comercia con la última, ganando la carta aprovechándose del trabajo de su oponente.

Conclusión de la partida y valoración personal
Hacia el final de la partida, casi todo del mapa está ocupado
Cuando se saca la última carta, la partida acabará una vez concluyan 3 rondas a partir de ahí o cuando se cumplan las misiones de todas las cartas existentes. En ese momento, los jugadores suman su puntuación: aquel con más miniaturas de ciudades saqueadas gana esta cantidad multiplicada por tres (trofeo del Hacha Sangrienta); el que tenga más cartas de un país recibe 10 puntos, y el 2º en hacerlo, 5; por cada colono se reciben en un principio los puntos que valga la ciudad, pero, si se han colonizado todas las ciudades de esa región, el valor de cada una de ellas se duplica o triplica en función de si la región tiene 2 o 3 ciudades totales. Esto lo reciben todos los jugadores que hayan participado en la colonización. Por ejemplo, si una región tiene 3 ciudades de valor 2 cada una, cada colono recibe 6 puntos por ciudad.

Una vez sumados a esta puntuación los puntos por fichas de dinero y los de las miniaturas de ciudades (ocultos en su base), el jugador que más puntos tenga es declarado ganador.

Aunque Fire & Axe es un juego sencillito y quizá no especialmente destacable, yo siento un particular cariño por él porque en cierta manera marcó mi “regreso” al hobby después de algunos años oscuros en los que apenas jugué. Es una historia que contaré en otra ocasión. Estéticamente me resulta agradable y tiene su agradecible elemento de pique entre los jugadores al quitarse estos misiones y usar cartas de runa para fastidiar a los demás, aunque esta rivalidad en las partidas no es demasiado exagerada.

Por desgracia, Fire & Axe ya está descatalogado, aunque no es imposible encontrarlo por alguna tienda. Sí que ha vuelto a ser comercializado, sin embargo, el juego original, Viking Fury.

Algunos ejemplos de cartas de runa.

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