El alemán Friederman Friesse, pintoresco diseñador que luce invariablemente un cabello tintado de
verde, es conocido en el mundillo sobre todo por su Power Grid (Alta tensión
en España), pero también es el autor de una larga serie de simpáticos juegos en
clave de humor que comparten, además del tono, a algunos personajes comunes y
títulos cuyas palabras comienzan con efes en un obvio guiño a su nombre y
apellido. Es el caso de Finstere Flure
(“Pasillos sombríos”), publicado por primera vez en 2003 por la propia editora
de Friesse, 2F-Spiele, y posteriormente en
varias ediciones internacionales (en la versión en inglés se le conoce como Fearsome Floors, “Suelos espantosos”).
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Los jugadores deben ir de la esquina inf. izquierda a la sup. derercha para escapar |
En este divertidísimo filler decididamente campy, pulp y hasta con cierto aire a videojuego de los 80, de 2 a 7 jugadores deben escapar de las mazmorras en las que les ha encerrado un malvado personaje con un parecido más que evidente con Vincent Price. Para ello “sólo” han de atravesar una gran sala llena de columnas y alcanzar la esquina opuesta del tablero, en la que se encuentra la salida al exterior. El problema es que en dicha estancia campa a sus ansias un terrible monstruo que no busca más que merendarse a los prisioneros. Esta es la sencilla propuesta de este juego reseñado. Ahora veremos con más detenimiento su desarrollo…
Cada jugador dispone en Fearsome Floors de un grupo de peones
que pueden ser 3 o 4 dependiendo del número total de jugadores. Los peones de
un mismo jugador comparten un color común y están agrupados temáticamente: una
pandilla de chavales, un grupo de greasers,
otro de policías, e incluso la mismísima
Familia Addams, entre otros. Cada peón tiene dos caras diferentes con un valor
numérico en cada una, sumando ambos valores siempre 7 en total. Alternando
peones, y a lo largo de varias rondas, los participantes intentan mover todas
sus fichas desde la esquina inferior derecha del tablero hasta la salida. En
los turnos impares usan el valor impreso en blanco, en los pares, el que está
en negro. Para distinguir que un peón ya ha movido, se le da la vuelta a la
ficha, mostrando pues el valor que usará en el siguiente turno.
En el tablero se colocan al azar
una serie de elementos como bloques, charcos de sangre, teletransportes, etc,
que, naturalmente, inciden en el desarrollo de la partida. Normalmente tanto
los jugadores como el monstruo pueden desplazar los bloques cuando mueven, pero
sólo esta última criatura puede valerse de los teletransportes. Los charcos de
sangre “resbalan” a los personajes, haciéndoles mover más deprisa. Hay además bloques
de cristal –a través de los que puede ver el monstruo– y otros que alteran el
movimiento de aquél, como más tarde veremos.
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¡Que nos pilla! |
La partida consta de dos fases:
durante la primera, el monstruo sólo devuelve a los peones capturados a la
mazmorra. Durante la segunda, los desdichados personajes que caen en sus garras
son devorados y no vuelven a jugar. Acaba cada fase cuando sólo queda una
loseta de lápida. La primera vez, se vuelven a barajar estas piezas. La
segunda, termina el juego. El primer jugador que logre escapar antes de eso con
al menos todos sus peones menos uno es el ganador y, si nadie lo consigue, gana
“la máquina”.
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Podemos configurar diferentes tipos de monstruo |
mare mia q ganas m stan ntrandooo;-)
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